Comment jouer à Zheng Shangyou
Comment jouer
Zheng Shangyou (Lutte Contre le Courant) est un jeu de cartes chinois de montée pour 3 à 6 joueurs. Celui qui vide sa main en premier est le Courant Montant ; le dernier (Courant Descendant) verse un tribut de deux cartes hautes au Courant Montant à la manche suivante.
Zheng Shangyou (争上游, « Lutte Contre le Courant ») est un jeu de cartes chinois de montée joué principalement à Shanghai, dans le Zhejiang et dans le Jiangsu. C'est l'ancêtre direct de President et un cousin de Big Two et de Dou Dizhu. Trois, quatre ou six joueurs reçoivent le jeu entier (un paquet de 54 cartes avec jokers, ou deux paquets pour les grandes tables) et s'efforcent de vider leur main en jouant des combinaisons toujours plus hautes du même type que la pose en cours : simples, paires, brelans, full houses, suites de cinq cartes ou plus, et bombes assorties. La particularité réside dans le fait qu'à partir de la deuxième manche, le joueur qui a fini dernier (le Courant Descendant) doit remettre ses deux plus hautes cartes naturelles au joueur qui a fini premier (le Courant Montant), qui restitue deux cartes de son choix. Cet échange montant et descendant crée une échelle de classes durable tout au long d'une partie et donne son nom au jeu.
Référence rapide
- 3–6 joueurs ; un paquet de 54 cartes avec jokers (utiliser deux paquets pour 5–6 joueurs).
- Distribuer toutes les cartes de façon équitable ; à la manche 1, celui qui tient le 3 de Carreau entame.
- À partir de la manche 2 : le Courant Descendant remet les 2 cartes les plus hautes au Courant Montant ; le Courant Montant restitue 2 cartes de son choix.
- Entamez avec n'importe quelle combinaison légale (simple, paire, brelan, full house, suite de 5+, bombe).
- Suivez avec une combinaison plus haute du même type et de même taille, ou passez.
- Les bombes (carré ou plus, ou paire de jokers) battent toute pose non-bombe ; les bombes plus grandes battent les plus petites.
- Quand tous les autres passent, vous entamez le pli suivant.
- Premier sorti = Courant Montant ; dernier sorti = Courant Descendant.
- Courant Montant et Courant Descendant échangent 2 cartes au début de la manche suivante.
- Décompte des points optionnel : 1 point par carte, 2 par 2, 3 par joker restant en main.
Joueurs
Zheng Shangyou se joue à 3 à 6 joueurs, de préférence à 4 joueurs avec un paquet de 54 cartes (deux jokers). Avec 5 ou 6 joueurs, on utilise deux paquets combinés (108 cartes). Avec 3 joueurs, on retire les deux 3 les plus bas pour laisser une distribution équitable de 52 cartes. Le premier donneur est désigné par tirage de la carte la plus haute ; ensuite la donne passe au Courant Descendant de la manche précédente. Le jeu avance dans le sens antihoraire, la direction chinoise traditionnelle.
Jeu de cartes
Un paquet standard de 54 cartes (52 cartes plus les deux jokers) pour 3 ou 4 joueurs. Les couleurs sont toutes égales ; le jeu ne tient compte que du rang. Ordre des rangs, du plus bas au plus haut : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, As, 2, Joker Noir, Joker Rouge. Le 2 est le rang naturel le plus élevé ; le Joker Rouge est la carte individuelle la plus haute du paquet. Les deux jokers ensemble forment une Bombe de Jokers imbattable (voir Déroulement du jeu).
Objectif
Être le premier joueur à vider sa main à chaque manche. Au fil d'une partie, jouer suffisamment de manches pour laisser le système de classement se stabiliser ; l'objectif global de la partie est généralement d'être proclamé Courant Montant (premier à sortir) le plus grand nombre de manches, ou d'éviter d'être Courant Descendant (dernier à sortir), ce qui oblige à céder des cartes au début de la manche suivante.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le paquet. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuer tout le paquet dans le sens antihoraire, une carte à la fois. Avec 4 joueurs utilisant 54 cartes, chaque joueur reçoit 13 ou 14 cartes (le donneur ajuste). Avec 3 joueurs utilisant 52 cartes, chaque joueur reçoit 17 ou 18.
- Les joueurs étalent leurs cartes en éventail et les trient par rangs et combinaisons pour planifier.
- Première manche d'une partie : Le joueur qui détient le 3 de Carreau entame. La pose initiale doit inclure le 3 de Carreau (en simple, en paire, dans une suite, etc.).
- Manches suivantes : Le Courant Montant de la manche précédente (premier joueur sorti) entame et doit d'abord effectuer l'échange de cartes avec le Courant Descendant (voir ci-dessous) avant d'entamer.
Échange de cartes (Manches 2+)
À partir de la deuxième manche d'une partie, immédiatement après la distribution et avant que le Courant Montant entame : le Courant Descendant (dernier joueur sorti à la manche précédente) remet ses deux plus hautes cartes naturelles (jokers exclus) face visible au Courant Montant. Le Courant Montant restitue deux cartes de son choix face cachée. Dans les parties avec un rang intermédiaire (Milieu, lors des parties à 4 joueurs : le Deuxième Courant Montant remet sa plus haute carte au Deuxième Courant Descendant, qui en restitue une de son choix). Cette étape de « versement du tribut » est la signature de Zheng Shangyou et garantit que l'échelle de classes évolue lentement plutôt que de se figer.
Déroulement du jeu
- Le meneur pose n'importe quelle combinaison légale face visible au centre de la table ; les joueurs suivants doivent soit poser une combinaison plus haute du même type et de même taille, soit passer. Le jeu avance dans le sens antihoraire.
- Combinaisons légales : a. Simple : une carte. b. Paire : deux cartes de même rang. c. Brelan : trois cartes de même rang. d. Full house (brelan + paire) : cinq cartes, dont trois partagent un rang et deux partagent un autre. e. Suite : cinq rangs consécutifs ou plus (par exemple, 7-8-9-10-V) ; les couleurs sont ignorées. Les suites ne peuvent pas dépasser le 2 (par exemple, R-As-2-3-4 n'est pas légal). Les jokers ne peuvent pas figurer dans une suite. f. Bombe : quatre cartes ou plus de même rang, ou la paire de jokers (Noir + Rouge). Les bombes battent toute pose qui n'est pas une bombe.
- Battre une pose : La pose suivante doit être du même type et de même taille avec un rang plus élevé. Un brelan de 7 bat un brelan de 5 ; une suite de 6 cartes bat une autre suite de 6 cartes commençant un rang plus haut. Vous ne pouvez pas battre une suite de 5 cartes avec une suite de 6 cartes.
- Les bombes sont universelles : Une bombe (carré ou plus, ou la paire de jokers) peut être posée sur toute pose non-bombe de n'importe quel type ou taille. Une bombe plus grande bat une plus petite (cinq d'un même rang bat un carré ; la paire de jokers bat toutes les autres bombes).
- Passer : Si vous ne souhaitez pas (ou ne pouvez pas) battre la pose actuelle, dites « je passe ». Passer ne vous empêche pas de jouer à votre prochain tour.
- Résolution du pli : Lorsque tous les autres joueurs actifs ont passé consécutivement après une pose, le joueur le plus récent remporte le pli, retire les cartes du centre et entame le pli suivant avec n'importe quelle combinaison légale. Les joueurs qui ont déjà vidé leur main sont ignorés.
- Finir : Le premier joueur à poser sa dernière carte devient le Courant Montant et est hors jeu pour la manche ; les poses continuent parmi les joueurs restants. La manche se poursuit jusqu'à ce qu'un seul joueur détienne encore des cartes ; ce joueur est le Courant Descendant. Dans les parties à 4 joueurs, les deux autres sont le Deuxième Courant Montant et le Deuxième Courant Descendant (aussi appelé Milieu) dans l'ordre de finalisation.
- Restriction après une bombe : Dans certaines règles maison, un joueur battu par une bombe ne peut pas lui-même jouer une bombe par-dessus à moins que la sienne ne soit strictement plus grande ; selon la règle pure, toute bombe plus grande gagne, cette restriction est donc généralement abandonnée.
Décompte des points
- Zheng Shangyou se joue traditionnellement par rang, non par points. La position finale attribue un titre pour la manche suivante.
- Courant Montant (premier sorti) : Reçoit l'échange de tribut ; entame la manche suivante.
- Deuxième Courant Montant (Milieu, 4+ joueurs) : Neutre ; pas d'échange.
- Deuxième Courant Descendant : Dans les parties à 4 joueurs, remet une carte au Deuxième Courant Montant et en reçoit une en retour. Dans les parties à 3 joueurs, ne s'applique pas.
- Courant Descendant (dernier sorti) : Verse deux de ses meilleures cartes au Courant Montant au début de la manche suivante et reçoit en retour deux cartes au choix du Courant Montant.
- Décompte des points optionnel : Si l'on tient un score, on pénalise les cartes restantes à la fin de la manche : chaque carte en main = 1 point, chaque carte de rang 2 = 2 points, chaque joker = 3 points. Le score cumulé le plus bas après un nombre de manches convenu l'emporte.
Victoire
Chaque manche est remportée par le premier joueur à vider sa main (le Courant Montant). Une partie se joue généralement jusqu'à un nombre convenu de manches (5, 7 ou 10) et la partie est gagnée par le joueur qui a été Courant Montant le plus souvent. Dans le jeu avec points, le vainqueur de la partie est le joueur avec le total de pénalités cumulées le plus faible ; en cas d'égalité, on tranche par une manche décisive entre les joueurs à égalité.
Variantes courantes
- Da Lao Er (Big Two) : Le cousin le plus proche de Hong Kong ; la couleur compte pour le classement et le jeu à 4 joueurs est standard.
- Dou Dizhu : Le dérivé à trois joueurs « Combattre le Propriétaire » où un joueur joue contre deux.
- Grandes tables à deux paquets : 5 ou 6 joueurs utilisent 108 cartes ; toutes les combinaisons restent légales, les bombes peuvent inclure cinq d'un même rang ou plus.
- Zheng Shangyou en équipes : 4 ou 6 joueurs se divisent en équipes fixes assises en alternance ; les partenaires s'aident mutuellement à gagner en sacrifiant des plis.
- Tribut doublé : Le Courant Descendant remet trois cartes (et non deux) au Courant Montant pour une échelle plus sévère ; uniquement pour les groupes expérimentés.
- Sans tribut informel : Ignorer l'échange entièrement pour une manche unique sans report d'échelle.
Conseils et stratégies
- Comptez par type, pas par carte. Dès que les quatre 2 ont été joués, vous savez que toute pose simple avec un As est imbattable ; toute paire As-As est imbattable ; toute suite de cinq se terminant sur un As est imbattable. Comptez agressivement.
- Défaussez les cartes basses en groupes. Un 3 est votre carte la plus faible, mais il est précieux dans un brelan 3-3-3, une suite 3-4-5-6-7 ou une paire 3-3. Construisez des combinaisons à partir de votre rang le plus bas en premier.
- Gardez une bombe en réserve. Un carré conservé ou une paire de jokers est la carte ultime de contrôle de l'entame. Ne la brûlez pas sur un simple pose de 5 d'un adversaire ; utilisez-la lorsque vous êtes à une ou deux cartes de vider votre main et que vous devez briser l'entame d'un adversaire.
- Mémorisez le tribut que vous avez versé. Si vous étiez Courant Descendant et avez cédé les deux As noirs, rappelez-vous : un adversaire les détient maintenant. N'entamez pas avec des simples de Rois en espérant qu'ils tombent.
- Entamez depuis vos points forts. Lorsque vous remportez un pli, entamez le type de combinaison que personne ne peut battre. Si vous détenez la dernière paire de 2, entamez avec des paires. Si vous avez une longue suite, entamez avec des suites pour forcer les adversaires à suivre.
- Dans le tribut, restituez des cartes faibles. En tant que Courant Montant qui restitue deux cartes, remettez vos cartes les plus basses inutilisées (3 isolés, 4 qui ne complètent aucune combinaison). Ne restituez jamais quoi que ce soit qui pourrait constituer une bombe ou une paire pour le Courant Descendant.
Glossaire
- Courant Montant (上游, shàngyóu) : Le premier joueur à vider sa main dans une manche ; le sommet de l'échelle de classes.
- Courant Descendant (下游, xiàyóu) : Le dernier joueur qui détient des cartes dans une manche ; doit verser un tribut au Courant Montant à la manche suivante.
- Milieu / Deuxième Courant Montant : Dans les parties à 4+ joueurs, le deuxième et le troisième à finir ; ils ne versent pas de tribut.
- Tribut : L'échange obligatoire de deux cartes hautes du Courant Descendant vers le Courant Montant au début de chaque manche après la première.
- Type de combinaison : Simple, paire, brelan, full house, suite ou bombe ; définit ce que le joueur suivant doit égaler.
- Bombe : Quatre cartes ou plus de même rang, ou la paire de jokers ; bat toute pose non-bombe et la plupart des bombes plus petites.
- Pli : La séquence de poses depuis une entame jusqu'à ce que tous les autres joueurs passent consécutivement ; le gagnant du pli entame le suivant.
- Passer : Refuser de battre la pose actuelle ; ne disqualifie pas le joueur des poses futures dans la manche.
Astuces et stratégie
Les bombes sont le pivot. Un carré conservé ou une paire de jokers vous offre une occasion garantie de briser la série d'un adversaire ; le meilleur moment pour l'utiliser est lorsque vous êtes à une ou deux poses de vider votre main, pas lorsque vous tenez encore huit cartes. Comptez les 2 et les As de façon obsessionnelle, car une fois qu'ils ont tous été joués, toute carte haute restante de ce rang est imbattable à l'entame.
Zheng Shangyou au niveau expert est un jeu d'imposition de types. Lorsque vous remportez un pli, entamez le type de combinaison que vos adversaires sont le moins à même d'égaler. Une main chargée de suites 7-8-9-10-V entame des suites de façon répétée ; une main riche en paires entame des paires. Combiné à un placement soigneux des bombes et à une comptabilité rigoureuse du tribut, cela transforme le jeu en un exercice de positionnement plutôt qu'une course à la chance des cartes.
Anecdotes
La mécanique du tribut (le Courant Descendant remet deux cartes au Courant Montant) est l'un des premiers exemples documentés d'une «échelle d'inégalité» dans la conception de jeux de cartes ; elle a inspiré des règles d'échange similaires présentes dans les variantes de President à travers l'Europe et les Amériques.
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01Dans Zheng Shangyou, quelle est la carte individuelle de rang le plus élevé dans le paquet ?Réponse Le Joker Rouge (大王, da wang) ; il bat toutes les autres cartes simples et, associé au Joker Noir, forme la bombe la plus puissante du jeu.
Histoire et culture
Zheng Shangyou est l'ancêtre direct du moderne President (Daifugō au Japon, Grosser Presi en Allemagne) et un frère de Big Two et de Dou Dizhu. Il est attesté dans les traditions de jeux de cartes de l'est de la Chine depuis des siècles et reste un incontournable de la région Shanghai-Zhejiang-Jiangsu, notamment joué lors des rassemblements du Nouvel An lunaire et des vacances en famille.
Zheng Shangyou est l'un des trois jeux de cartes de montée chinois emblématiques (aux côtés de Dou Dizhu et Big Two) et est étroitement associé au jeu en famille lors des fêtes dans l'est de la Chine. Sa mécanique de tribut est souvent citée dans les médias populaires chinois comme une métaphore de la mobilité sociale, et l'expression «zheng shangyou» est utilisée familièrement pour signifier «s'efforcer de s'élever».
Variantes et règles maison
Big Two est le frère de Hong Kong où les couleurs comptent. Dou Dizhu est le dérivé du propriétaire à 3 joueurs. Les grandes tables à deux paquets accueillent 5–6 joueurs. Zheng Shangyou en équipes associe les joueurs ; les variantes à tribut doublé et sans tribut resserrent ou assouplissent la mécanique d'échelle.
Pour un jeu pour enfants, supprimez le tribut et ignorez les bombes ; jouez comme un simple jeu de montée. Pour le jeu compétitif, utilisez le paquet complet de 54 cartes avec tribut, tenez un relevé écrit des victoires en tant que Courant Montant au fil de la partie, et ajoutez une pénalité de tribut de trois cartes pour les Courants Descendants répétés.