Comment jouer à Hazari
Comment jouer
Hazari est un jeu de cartes bangladais à quatre joueurs et à partition, dans lequel chaque joueur arrange secrètement 13 cartes distribuées en trois groupes de trois et un groupe de quatre, puis les joue en plis de comparaison par rang. Le premier à atteindre 1000 points gagne.
Hazari (bengali হাজারী, signifiant « mille » en hindi, ourdou et bengali) est un jeu de cartes à partition pour quatre joueurs, populaire au Bangladesh, au Bhoutan et dans l'est de l'Inde, notamment lors de rassemblements sociaux. Chaque joueur reçoit l'intégralité de sa main de 13 cartes, qu'il arrange en privé en quatre groupes partitionnés : trois groupes de trois cartes et un groupe de quatre. Les joueurs jouent ensuite leurs groupes en manches de comparaison par rang ; chaque manche compare un groupe de chaque joueur, et le groupe le mieux classé remporte la valeur en points combinée des quatre groupes. Le jeu récompense une partition intelligente (décider quelles cartes regrouper en Troys, Escaliers et Couleurs) et le rythme, car la partition est fixée avant toute partie. L'objectif est de 1000 points (Hazari = mille), et la partie se termine quand un joueur l'atteint. Contrairement aux jeux à plis, les couleurs n'importent qu'à l'intérieur des combinaisons, et il n'y a pas d'atout.
Référence rapide
- 4 joueurs ; un jeu de 52 cartes ; distribuer 13 cartes à chacun.
- Chaque joueur arrange en privé 13 cartes en trois groupes de 3 plus un groupe de 4.
- Les groupes sont verrouillés pour la manche.
- Quatre plis par manche : trois petits (3 cartes) plus un grand (4 cartes), dans n'importe quel ordre.
- Le meneur choisit la taille de chaque pli ; les autres doivent s'aligner.
- La catégorie la plus haute l'emporte (Troy > Escalier couleur > Escalier > Couleur > Paire > Indi).
- Le gagnant de chaque pli marque le total des points de toutes les cartes jouées dans ce pli (A/R/D/V/10 = 10 pts ; 2–9 = 5 pts).
- 360 points au total par manche.
- Le premier à atteindre 1000 gagne.
Joueurs
Hazari est strictement un jeu à 4 joueurs, car le jeu de 52 cartes se divise exactement en quatre mains de 13 cartes. Chaque joueur joue pour lui-même (pas de partenariats dans le jeu de base ; la variante en partenariat est décrite ci-dessous). Le premier donneur est désigné par la carte la plus haute coupée ; la donne passe dans le sens antihoraire après chaque manche, selon la convention des jeux de cartes d'Asie du Sud.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Les valeurs en points des cartes sont : As = 10, Roi = 10, Dame = 10, Valet = 10, 10 = 10 (les cinq « hautes cartes »), et 2–9 = 5 points chacune. Il y a 4 × (10+10+10+10+10) = 200 points en hautes cartes et 4 × (5 × 8) = 160 points en basses cartes, pour un total de 360 points par manche. Les rangs au sein d'une couleur suivent l'ordre naturel (As fort, 2 faible) pour former des Escaliers et des Escaliers couleur.
Objectif
Être le premier joueur à accumuler 1000 points sur plusieurs manches en gagnant des plis de comparaison par rang avec vos groupes partitionnés. Chaque pli gagné rapporte la somme des valeurs en points des quatre groupes comparés dans ce pli. La partition intelligente (quelles cartes verrouiller dans lequel de vos quatre groupes) est le cœur du jeu.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le jeu de 52 cartes. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuer 13 cartes face cachée à chacun des quatre joueurs, dans le sens antihoraire, une par une.
- Chaque joueur arrange en privé ses 13 cartes en quatre groupes : trois groupes de 3 cartes et un groupe de 4 cartes. Le groupe de 4 cartes peut appartenir à n'importe quel type de groupe (avec une carte supplémentaire ; voir les combinaisons).
- Une fois partitionnés, les groupes sont verrouillés : vous ne pouvez pas les réarranger pendant la manche.
- Le joueur à gauche du donneur entame la première comparaison.
Combinaisons (du rang le plus élevé au plus bas)
- Troy (brelan) : Trois cartes du même rang (par exemple, trois Rois). En cas d'égalité : le rang le plus élevé l'emporte.
- Escalier couleur (quinte flush) : Trois cartes consécutives de la même couleur (par exemple, 9-10-V de Cœur). En cas d'égalité : la carte supérieure la plus haute l'emporte.
- Escalier (quinte) : Trois cartes consécutives de couleurs mélangées. En cas d'égalité : la carte supérieure la plus haute l'emporte.
- Couleur (flush) : Trois cartes de la même couleur, non consécutives. En cas d'égalité : la carte la plus haute du groupe l'emporte ; puis la deuxième plus haute ; et ainsi de suite.
- Paire : Deux cartes du même rang plus un kicker (carte non appariée de n'importe quel rang). En cas d'égalité : le rang de paire le plus élevé l'emporte, puis le kicker le plus haut.
- Indi (groupe haute carte) : Trois cartes non appariées, non consécutives, de couleurs mélangées. En cas d'égalité : le rang le plus élevé l'emporte, puis le deuxième, puis le troisième.
- Une catégorie supérieure bat toujours une catégorie inférieure, quelles que soient les valeurs individuelles des cartes. Un Escalier de quatre, cinq et six perd face à n'importe quel Troy.
- Règle du groupe de 4 cartes : Votre unique groupe de 4 cartes est formé en ajoutant une quatrième carte à l'une des catégories ci-dessus : un Troy+1 est un carré (supérieur à un Troy de trois cartes pour la comparaison) ; un Escalier couleur, Escalier, Couleur ou Indi de 4 cartes prolonge d'une carte son cousin de 3 cartes. Une paire + 2 kickers se joue généralement comme un Indi bas ; un double paire est évalué par la paire la plus haute en premier. Convenez des interprétations avant la partie.
Déroulement du jeu
- Après la partition, les joueurs jouent leurs groupes en quatre plis de comparaison (trois plis de groupes de 3 cartes et un pli du groupe de 4 cartes, dans n'importe quel ordre que chaque joueur choisit à chaque pli).
- Mécanique du pli : Le meneur de pli (le joueur à gauche du donneur au premier pli ; le gagnant du pli précédent ensuite) pose l'un de ses quatre groupes face visible devant lui. Dans le sens horaire, chaque joueur restant pose l'un de ses groupes face visible.
- Choix du type de groupe : Le meneur choisit si ce pli sera joué avec le groupe de 4 cartes (le «grand» pli) ou avec un groupe de 3 cartes (les «petits» plis). Les quatre joueurs doivent alors jouer un groupe de la même taille que le meneur. Chaque joueur ne peut utiliser chacun de ses quatre groupes qu'une seule fois par manche.
- Gagnant du pli : Les quatre groupes joués sont comparés par catégorie (selon la liste de classement). Le groupe le mieux classé gagne le pli et rassemble les quatre groupes dans sa pile de points.
- Attribution des points : Le gagnant du pli marque la somme des valeurs en points des 16 cartes (pour les groupes de 4 cartes) ou des 12 cartes (pour les groupes de 3 cartes) jouées dans ce pli.
- Le gagnant du pli entame le pli suivant et peut choisir la taille du prochain groupe joué.
- Quatre plis au total par manche : Puisque chaque joueur a exactement quatre groupes (trois de 3 cartes plus un de 4 cartes), exactement quatre plis de comparaison résolvent la manche. Le score de manche de chaque joueur est noté.
- Bonus (règle locale optionnelle) : Certains groupes accordent +100 points de bonus pour jouer et gagner avec un Troy d'As (AAA) ou pour un Escalier couleur A-R-D ; à convenir avant la partie.
Décompte des points
- Chaque manche distribue 360 points au total entre les quatre plis.
- Les points de chaque pli = somme des valeurs nominales de toutes les cartes qui y sont jouées (20 à 50 points par petit pli ; 25 à 60 par grand pli, selon la teneur en hautes cartes).
- Le score de manche d'un joueur est la somme des points des plis qu'il a remportés.
- Les scores de manche s'ajoutent aux totaux cumulés. Le premier joueur à atteindre ou dépasser 1000 points à la fin d'une manche remporte la partie ; si deux joueurs franchissent 1000 dans la même manche, le total le plus élevé l'emporte (les égalités sont départagées par le nombre total de Troys remportés pendant la partie).
- Règle du bust (optionnelle) : Certains groupes pénalisent un score de manche de 0 (aucun pli remporté) d'une déduction de -50 ; à convenir avant de jouer.
Victoire
La partie se termine au moment où le score cumulé d'un joueur atteint 1000 points ou plus à la clôture d'une manche. Si plusieurs joueurs franchissent 1000 dans la même manche, le joueur avec le total cumulé le plus élevé l'emporte ; s'il y a toujours égalité, on dispute une manche de départage entre ces joueurs. Certains groupes jouent également une partie Double Hazari à 2000 points pour les sessions plus longues.
Variantes courantes
- Double Hazari : L'objectif est de 2000 points pour les longues parties en famille.
- Short Hazari : L'objectif est de 500 points pour des sessions rapides.
- Hazari en partenariat : Quatre joueurs forment deux paires, les partenaires étant assis en face l'un de l'autre. Les scores de manche des partenaires sont additionnés ; toutes les autres règles de décompte sont identiques.
- Troy-Bonus Hazari : Remporter un pli avec un Troy d'As octroie +100 de bonus. Remporter un pli avec n'importe quel Troy de figures octroie +50.
- Six-Card Hazari : Pour le jeu informel, divisé en deux groupes de 3 et un groupe de 4 (10 cartes chacun issus d'un sous-ensemble de 40 cartes du jeu), manche plus courte.
- Règle All-Indi : Un joueur peut déclarer en début de manche que ses quatre groupes sont tous des Indi ; cela fait généralement perdre tous les plis, mais, en compensation, il ne perd que 30 points par manche quels que soient les plis remportés.
Conseils et stratégies
- Partitionnez pour créer des sommets et des creux. Vous ne pouvez pas gagner chaque pli avec quatre groupes équilibrés de force moyenne ; un meilleur plan consiste à avoir un groupe fort (par exemple un Troy de Rois) qui ne peut pas perdre, plus trois groupes Indi délibérément faibles qui céderont des plis mais ne vous coûteront que les hautes cartes que vous avez regroupées ailleurs.
- Gardez vos Troys intacts. Trois As forment un Troy qui bat tout groupe de trois cartes sauf un Troy supérieur. Ne le divisez jamais entre un Indi et une Paire simplement parce que vous êtes tenté de renforcer deux groupes.
- Le groupe de 4 cartes est pour votre meilleur ou votre pire. Si vous avez un carré, jouez-le ici pour le plus grand pli. Si vous avez quatre figures sans lien entre elles, faites du groupe de 4 cartes un Indi faible pour perdre un petit pli avec beaucoup de mauvaises cartes.
- Entamez les petits plis quand vous êtes fort. Un Troy d'As dans un petit pli rapporte 50+ points. Entamer le petit pli en premier contrôle lequel de vos petits groupes affronte le groupe fort espéré de vos adversaires.
- Surveillez le moment du grand pli. Quand votre groupe de 4 cartes est faible, entamez-le comme premier pli pour vous en débarrasser à moindre coût ; quand il est fort, gardez-le pour le dernier pli afin que les meilleurs groupes des adversaires aient déjà été joués.
- Comptez les couleurs. Puisqu'il y a exactement 13 cartes de chaque couleur, après une manche de jeu vous pouvez estimer dans quelles couleurs les autres se sont concentrés ; dans les manches suivantes, partitionnez en évitant les couleurs que vous savez être fortement représentées chez les autres joueurs.
Glossaire
- Hazari : « Mille » en hindi/ourdou/bengali ; aussi le score cible.
- Troy : Brelan ; la catégorie de 3 cartes la mieux classée.
- Escalier couleur : Trois cartes consécutives de la même couleur (quinte flush).
- Escalier : Trois cartes consécutives de couleurs mélangées (quinte).
- Couleur : Trois cartes de la même couleur, non consécutives (flush).
- Paire : Deux cartes du même rang plus un kicker non apparié.
- Indi : Trois cartes non appariées, non consécutives, de couleurs mélangées ; la catégorie la plus faible.
- Partition : L'arrangement privé de vos 13 cartes en quatre groupes verrouillés avant qu'aucun pli ne soit joué.
- Grand pli : L'unique pli de comparaison joué avec le groupe de 4 cartes de chaque joueur.
- Petits plis : Les trois plis de comparaison joués avec les groupes de 3 cartes de chaque joueur.
Astuces et stratégie
Partitionnez pour créer des sommets et des creux : engagez un groupe clairement gagnant (un Troy ou un Escalier couleur de figures) et acceptez que deux ou trois de vos autres groupes perdront à peu de frais. Quatre groupes médiocres équilibrés perdent plus souvent qu'un groupe fort plus trois Indis sacrifiés.
La profondeur stratégique de Hazari provient de la partition asymétrique. Un joueur qui investit toutes ses figures dans un Troy imbattable plus un groupe fort de 4 cartes, puis cède deux petits plis Indi à faible coût, surpasse généralement en points un joueur qui essaie de rendre les quatre groupes compétitifs. Lire la façon dont vos adversaires ont partitionné (en observant les plis qu'ils ont entamés et ceux qu'ils ont perdus lourdement) guide votre partition lors de la manche suivante.
Anecdotes
Hazari s'inscrit dans une catégorie distincte de jeux de cartes de « partition », dans laquelle l'habileté réside entièrement dans l'arrangement privé des cartes avant le début de la manche, et non dans la réaction aux jeux des adversaires ; la communauté bengalie enseigne souvent d'abord l'étape de partition, n'expliquant les règles de comparaison qu'une fois qu'un joueur a arrangé plusieurs exemples de mains.
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01Dans Hazari, en combien de groupes chaque joueur divise-t-il sa main, et quelles sont les tailles des groupes ?Réponse Quatre groupes par joueur, composés de trois groupes de 3 cartes et d'un groupe de 4 cartes (13 cartes au total).
Histoire et culture
Hazari est largement joué au Bangladesh, au Bhoutan et dans les États indiens adjacents (notamment le Bengale occidental et l'Assam). Il appartient à la tradition bengalie plus large des jeux de cartes à partition et partage sa mécanique de partition-et-comparaison avec certaines variantes régionales du 3-2-5 et avec d'anciens jeux de la famille Brag.
Hazari est profondément ancré dans la culture des joueurs de cartes bengalophones ; les applications Hazari en ligne comptent parmi les titres de jeux de cartes les plus téléchargés au Bangladesh, et le jeu est une constante lors des rassemblements à domicile, des stands de thé de coin de rue (cha dokans) et des festivités de l'Aïd dans tout le pays.
Variantes et règles maison
Double Hazari et Short Hazari ajustent le score cible ; Hazari en partenariat associe les joueurs. Troy-Bonus ajoute +100 pour un Troy d'As. La règle All-Indi offre une sortie défensive pour les donnes faibles. Une variante plus courte à 10 cartes est parfois utilisée pour l'enseignement.
Pour les débutants, jouez la première manche avec les mains ouvertes (les partitions de chacun visibles) afin que les joueurs voient où les autres ont choisi de placer leurs hautes cartes. Pour un jeu de tournoi sérieux, ajoutez le Troy-Bonus et utilisez la règle de bust à -50 pour décourager les sacrifices délibérés de quatre Indis.