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Comment jouer à Trente et Quarante

Un jeu de casino français historique de banque, aussi appelé Rouge et Noir, dans lequel le croupier distribue deux rangées de cartes à partir d'un sabot de six jeux et où les parieurs misent sur la rangée qui se rapprochera le plus d'un total de 31. Un classique de Monte-Carlo depuis le XIXe siècle, apprécié pour ses chances simples et presque équilibrées.

Joueurs
2–12
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
312
Lire les règles
Trente et Quarante card game, 2–12 joueurs
Comment jouer à Trente et Quarante

Un jeu de casino français historique de banque, aussi appelé Rouge et Noir, dans lequel le croupier distribue deux rangées de cartes à partir d'un sabot de six jeux et où les parieurs misent sur la rangée qui se rapprochera le plus d'un total de 31. Un classique de Monte-Carlo depuis le XIXe siècle, apprécié pour ses chances simples et presque équilibrées.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu de casino français historique de banque, aussi appelé Rouge et Noir, dans lequel le croupier distribue deux rangées de cartes à partir d'un sabot de six jeux et où les parieurs misent sur la rangée qui se rapprochera le plus d'un total de 31. Un classique de Monte-Carlo depuis le XIXe siècle, apprécié pour ses chances simples et presque équilibrées.

Le Trente et Quarante (aussi appelé Rouge et Noir) est un jeu de casino français de banque qui se joue sans interruption à Monte-Carlo depuis le XIXe siècle, considéré aux côtés de la roulette comme l'un des deux grands 'grands jeux' des casinos européens. Un croupier distribue face visible deux rangées de cartes à partir d'un sabot de six jeux de cartes mélangés, une rangée pour le Noir et une pour le Rouge, et arrête chaque rangée dès que son total dépasse 30. La rangée la plus proche du total idéal de 31 l'emporte, et les parieurs ayant misé sur cette couleur sont payés à égalité. Une mise annexe sur Couleur ou Inverse permet aussi de parier sur le fait que la toute première carte distribuée corresponde ou non à la couleur de la rangée gagnante. Chaque décision du jeu revient au croupier ; le seul choix d'un parieur est de savoir laquelle des quatre cases payées à égalité soutenir.

Référence rapide

Objectif
Miser sur celle de deux rangées de cartes distribuées, Noir ou Rouge, qui totalisera le plus près de 31 sans dépasser 40.
Mise en place
  1. Mélanger 6 jeux standards de 52 cartes (312 cartes au total) et les charger dans un sabot.
  2. Les parieurs posent leurs jetons sur Noir, Rouge, Couleur ou Inverse avant que le croupier ne commence à distribuer.
  3. Valeurs des cartes : As = 1, 2 à 9 = valeur faciale, 10/Valet/Dame/Roi = 10.
À votre tour
  1. Le croupier distribue les cartes face visible, une à une, dans une rangée Noir jusqu'à ce que son total dépasse 30.
  2. Il distribue ensuite une seconde rangée, Rouge, de la même manière, en s'arrêtant aussi dès que son total dépasse 30.
  3. La rangée la plus proche de 31 l'emporte ; Couleur gagne si la première carte distribuée correspond à la couleur de cette rangée, Inverse gagne sinon.
Points
  • Les mises Noir, Rouge, Couleur et Inverse paient chacune à égalité (1:1) en cas de mise gagnante.
  • Si les deux rangées totalisent exactement 31 (un refait), les mises Noir/Rouge sont réglées par partage (moitié de la mise perdue) ou en prison (la mise passe au coup suivant), selon la règle de la maison.
  • Les mises Couleur et Inverse sont simplement rendues lors d'un refait, faute de couleur de rangée gagnante à comparer avec la première carte.
Conseil: Misez directement sur Noir ou Rouge plutôt que sur Couleur ou Inverse, et renseignez-vous sur l'usage du partage ou de l'en prison à votre table avant de vous installer, car cette règle de maison est la seule source de l'avantage du jeu.

Joueurs

Un croupier distribue pour le compte de la maison, et un nombre quelconque de parieurs, généralement une douzaine assis autour d'un même tableau, misent contre la banque ; rien ne limite le nombre de personnes pouvant miser sur le même résultat en même temps, puisque chacun mise contre la maison et non les uns contre les autres. Les parieurs ne touchent jamais les cartes et ne se relaient jamais ; chaque place à la table suit la résolution des deux mêmes rangées en simultané. Un seul coup (la distribution des deux rangées) prend nettement moins d'une minute, si bien qu'une séance peut enchaîner plusieurs dizaines de coups par heure.

Jeu de cartes

  • Six jeux standards de 52 cartes (312 cartes) sont mélangés ensemble et chargés dans un grand sabot. Aucun joker n'est utilisé.
  • Valeurs des cartes pour le compte : l'As vaut 1, les cartes de 2 à 9 comptent pour leur valeur faciale, et le 10, le Valet, la Dame et le Roi valent chacun 10. donneraient 1 + 7 + 10 = 18.
  • La couleur héraldique des cartes n'a aucune importance au Trente et Quarante ; seuls comptent la valeur de compte d'une carte et sa teinte, noire pour , rouge pour .
  • Le tableau : une table en tapis vert marquée de quatre cases de mise, Noir, Rouge, Couleur et Inverse, généralement imprimées en losanges avec une ligne diagonale utilisée pour la règle du refait (voir Décompte des points).

Objectif

Prédire, avant que le croupier ne distribue, laquelle des deux rangées de ce coup, Noir ou Rouge, terminera avec un total plus proche de 31, sans que le coup soit annulé. Les parieurs peuvent aussi prédire si la couleur de l'unique carte qui ouvre la distribution (la première carte de la rangée Noir) correspondra à la couleur de la rangée gagnante (Couleur) ou non (Inverse). Chaque coup se règle indépendamment ; il n'y a aucune main à construire ni aucune décision à prendre une fois la mise posée.

Mise en place

  1. Le croupier mélange les six jeux ensemble et les charge dans le sabot.
  2. Les parieurs posent leurs jetons sur Noir, Rouge, Couleur et/ou Inverse avant que le croupier ne commence à distribuer ; une fois la distribution lancée, aucune mise ne peut plus être ajoutée, modifiée ou retirée.
  3. Le croupier confirme que toutes les mises sont posées et ferme la fenêtre de mise.

Déroulement du jeu

  1. Distribution de la rangée Noir : le croupier retourne les cartes une à une, face visible, en formant une rangée, et tient un compte courant de leurs valeurs. La distribution continue tant que le total courant ne dépasse pas 30 ; la rangée s'arrête alors sur un total final compris entre 31 et 40.
  2. Distribution de la rangée Rouge : le croupier distribue une seconde rangée de la même manière, en s'arrêtant là encore dès que son total dépasse 30.
  3. Comparaison des rangées : la rangée dont le total final est le plus proche de 31, le minimum théorique et le meilleur résultat possible, remporte le coup. Un total de 31 exactement dans l'une des deux rangées est le meilleur résultat réalisable et ne peut être dépassé, seulement égalé.
  4. Couleur et Inverse : la toute première carte distribuée dans la rangée Noir décide de ces mises. Si la couleur de cette carte correspond à la couleur de la rangée gagnante, Couleur gagne et Inverse perd ; sinon, Inverse gagne et Couleur perd.
  5. Le croupier annonce la couleur gagnante et règle toutes les mises avant que les cartes ne soient ramassées et que le coup suivant ne commence.

Décompte des points

  • Noir, Rouge, Couleur et Inverse paient tous à égalité (1:1) en cas de mise gagnante ; une mise perdante est intégralement conservée par la maison.
  • Refait à 31 : si la rangée Noir et la rangée Rouge totalisent toutes deux exactement 31 dans le même coup, il s'agit d'une égalité appelée refait, et les mises Couleur/Inverse sont simplement rendues, puisque la couleur de la première carte n'a plus de sens face à un résultat à égalité. Les mises Noir et Rouge ne sont pas réglées normalement ; la règle de la maison détermine si elles sont traitées par partage (le parieur perd immédiatement la moitié de sa mise et conserve l'autre moitié) ou en prison (la mise entière reste bloquée pour le coup suivant ; si la même couleur gagne à ce coup suivant, la mise est libérée sans perte supplémentaire, sinon elle est perdue en totalité).
  • Un refait sur un total autre que 31-31 ne peut pas se produire, puisqu'une seule rangée peut atteindre exactement 31, sauf si les deux y parviennent.
  • L'avantage de la maison provient entièrement du refait, rare, à 31-31 ; sur tout autre coup, le jeu est un tirage à pile ou face pur et non biaisé entre Noir et Rouge, ce qui explique pourquoi le Trente et Quarante est historiquement considéré comme l'un des jeux les plus équitables d'un casino.

Victoire

Chaque coup se règle dès que les deux rangées sont distribuées et comparées, si bien qu'il n'existe pas de 'vainqueur' unique de l'ensemble du jeu comme dans une main de Poker ou de Bridge. Ceux qui ont misé sur la couleur gagnante sont payés à égalité sur-le-champ, les perdants abandonnent leur mise, et le coup suivant démarre sans aucun lien avec les résultats précédents. Une séance se poursuit simplement, coup après coup, jusqu'à ce que les parieurs choisissent de quitter la table ou que le sabot de 312 cartes s'épuise suffisamment pour que le croupier remélange ; toute 'victoire' à l'échelle d'une séance ne tient qu'à la différence entre les gains et les pertes accumulés par chaque parieur.

Variantes

  • Les règles d'en prison varient : certains casinos dans la tradition de Monte-Carlo laissent les parieurs choisir à l'avance entre partage et en prison selon la façon dont ils placent leur jeton par rapport à la ligne diagonale du tableau, d'autres imposent une règle unique pour toute la table.
  • Version familiale à sabot réduit : en famille ou en club, on utilise parfois seulement deux ou trois jeux mélangés au lieu de six pour raccourcir les remélanges, sans changer aucune autre règle.
  • Mises principales uniquement : certains groupes plus décontractés suppriment complètement Couleur et Inverse et ne misent que sur Noir contre Rouge, ce qui ramène la table à un simple pile ou face à égalité où seul le refait constitue l'avantage de la maison.

Conseils et stratégies

  • Il n'existe aucun avantage lié au comptage des cartes : avec six jeux complets remélangés bien avant d'être épuisés, la composition des cartes restantes modifie à peine les probabilités d'un coup donné.
  • Misez sur Noir ou Rouge plutôt que sur Couleur ou Inverse si vous recherchez la mise à égalité la plus simple et la plus transparente de la table ; les mises annexes n'ajoutent que de la variance, sans améliorer votre gain espéré.
  • Renseignez-vous sur l'usage du partage ou de l'en prison à votre table avant de vous installer ; les deux règles produisent un avantage effectif de la maison légèrement différent et changent la façon dont un refait affecte une mise bloquée.
  • Comme chaque coup est indépendant, aucune suite de rouges ou de noirs passés ne rend le coup suivant plus ou moins susceptible de se répéter ou de s'inverser ; considérez toute 'série' sur le tableau des résultats comme une coïncidence, pas comme un signal.
  • Fixez une limite de pertes avant de commencer. Comme un coup se règle en nettement moins d'une minute, une longue série perdante peut épuiser un budget bien plus vite que dans des jeux de cartes plus lents.

Glossaire

  • Coup : une distribution complète des deux rangées, Noir et Rouge, réglée comme une seule manche de mise.
  • Tableau : la surface marquée de la table où sont posées les mises Noir, Rouge, Couleur et Inverse.
  • Refait : une égalité qui survient lorsque les deux rangées totalisent exactement 31 dans le même coup.
  • Partage : une règle de maison qui rend immédiatement la moitié d'une mise Noir/Rouge lors d'un refait.
  • En prison : une règle de maison qui bloque une mise Noir/Rouge jusqu'au coup suivant au lieu de la régler immédiatement après un refait.
  • Sabot : le boîtier de distribution contenant le paquet mélangé de six jeux, utilisé pour contrôler le rythme et l'équité de la distribution.

Astuces et stratégie

Misez directement sur Noir ou Rouge pour la mise à égalité la plus simple et la plus transparente de la table, et considérez Couleur et Inverse comme une pure variance plutôt qu'un avantage réel. Renseignez-vous à l'avance sur la façon dont votre casino règle un refait, par partage ou par en prison, car cette seule règle de maison constitue toute la source de l'avantage du jeu. Comme chaque coup est distribué indépendamment à partir d'un sabot de six jeux fraîchement mélangé, aucune progression de mise ni lecture de tendance ne modifie vos probabilités à long terme.

Comme chaque décision revient au croupier, le Trente et Quarante n'offre aucune des décisions en cours de manche que l'on trouve au Black-jack ou au Poker ; tout le jeu se résume à choisir laquelle des quatre cases à égalité soutenir et à gérer son budget sur de nombreux coups rapides. La règle du refait est le seul endroit où les véritables différences de règles de maison entrent en jeu, puisque partage et en prison affectent différemment la façon dont une égalité rare à 31-31 touche une mise bloquée, ce qui fait de la comparaison des règles entre casinos ce que ce jeu offre de plus proche d'une profondeur stratégique.

Anecdotes

Comme un coup n'a besoin que de dépasser un total de 30, le meilleur score possible d'une rangée est exactement 31, chiffre qui a valu au jeu le surnom de 'trente-et-un' dans certains textes anciens, bien que le nom complet renvoie à 30 et 40, la plage dans laquelle chaque rangée termine réellement. Un sabot de six jeux, soit 312 cartes, s'épuise bien plus vite qu'un sabot de black-jack, puisqu'un coup peut consommer entre environ 4 et plus d'une douzaine de cartes réparties sur ses deux rangées, si bien que les remélanges se répètent bien plus souvent que ne l'imaginent les débutants. Les tables de Trente et Quarante de Monte-Carlo emploient traditionnellement une équipe de distribution plus étoffée qu'une table de roulette, puisque deux rangées doivent être comptées et réglées à la main à chaque coup.

Q : Pourquoi une rangée au Trente et Quarante ne peut-elle jamais terminer sur un total inférieur à 31 ? R : Parce que le croupier est tenu de continuer à distribuer des cartes dans une rangée tant que son total courant reste à 30 ou en dessous, la carte suivante porte forcément le total à au moins 31, qui est aussi le meilleur résultat qu'une rangée puisse atteindre.

Histoire et culture

Le Trente et Quarante serait apparu en France au XVIIIe siècle et serait devenu, au début du XIXe siècle, un incontournable des casinos thermaux allemands en vogue à Bad Homburg et Baden-Baden, où il se jouait aux côtés des premières formes de la roulette. Lorsque le casino de Monte-Carlo de François Blanc a ouvert en 1863, il en a fait l'un de ses deux jeux de banque phares, et le Casino de Monte-Carlo maintient depuis au moins une table en activité presque sans interruption, ce qui en fait l'un des jeux de casino les plus anciens encore proposés aujourd'hui.

Le Trente et Quarante est traditionnellement classé parmi les 'grands jeux' des casinos français aux côtés de la roulette, historiquement distingué des 'petits jeux' à mises plus modestes comme le Black-jack et le Baccara par sa table plus grande et ses mises de plus haute valeur. Son exploitation quasi ininterrompue au Casino de Monte-Carlo depuis le XIXe siècle en a fait un symbole de la culture des casinos européens d'autrefois, continuant d'attirer des joueurs fidèles même s'il a été dépassé en popularité mondiale par des jeux de banque plus rapides et plus simples.

Variantes et règles maison

Le choix entre partage et en prison pour un refait à 31-31 est la principale variation d'un casino à l'autre, et certaines tables laissent les parieurs choisir à l'avance selon la façon dont ils placent leur propre jeton par rapport à la ligne diagonale du tableau. Les versions familiales ou de club réduisent parfois le sabot à deux ou trois jeux pour accélérer les remélanges, et certains groupes décontractés suppriment parfois entièrement les mises Couleur et Inverse, ne laissant qu'un simple pile ou face entre Noir et Rouge.

Pour une partie à la maison, deux ou trois jeux mélangés (plutôt que six) permettent de remélanger assez souvent pour rester simple tout en produisant des rangées comprises entre 31 et 40. Désignez une personne comme croupier et faites tourner ce rôle après un nombre de coups convenu afin que chacun distribue et règle les mises à son tour. Laissez de côté Couleur et Inverse lors d'une première séance et n'ajoutez-les qu'une fois le coup de base Noir/Rouge familier à toute la table.