Comment jouer à Conquian
Comment jouer
Conquian est un jeu mexicain de combinaisons pour deux joueurs, joué avec un jeu de 40 cartes, dans lequel chaque joueur reçoit 10 cartes et cherche à poser en premier 11 cartes en combinaisons et suites valides sur la table. Les cartes piochées ou prises doivent être déclarées immédiatement et ne peuvent pas être ajoutées à la main.
Conquian (également orthographié Coon Can ou Cooncan) est le jeu mexicain de combinaisons pour deux joueurs du XIXe siècle, largement considéré comme l'ancêtre de toute la famille du Rummy. Il se joue avec un jeu de 40 cartes de style espagnol ou avec un jeu français standard duquel on retire les 8, les 9 et les 10. Chaque joueur reçoit 10 cartes ; le reste forme une pioche face cachée, avec une carte retournée face visible en guise de carte de départ. La caractéristique distinctive est qu'une carte prise à la pioche ou dans la défausse de l'adversaire doit être déclarée immédiatement sur la table (soit en formant une nouvelle combinaison ou suite de trois cartes ou plus, soit en complétant une combinaison existante) ; elle ne peut jamais être ajoutée à la main cachée. Le premier joueur à avoir 11 cartes déclarées sur la table, y compris la dernière carte prise lors de ce tour, gagne ; si la pioche est épuisée avant que l'un ou l'autre y parvienne, la manche est nulle. Une règle inhabituelle de «combinaison forcée» rend le jeu profondément tactique : si vous refusez une carte retournée qui pourrait légalement prolonger l'une de vos propres combinaisons, votre adversaire peut vous obliger à la déclarer quand même.
Référence rapide
- 2 joueurs utilisent un jeu espagnol de 40 cartes (ou un jeu de 52 cartes sans les 8/9/10).
- On distribue 10 cartes à chacun ; les 20 restantes forment la pioche avec la carte du dessus retournée face visible en guise de défausse de départ.
- Ordre des rangs : A-2-3-4-5-6-7-V-D-R (le 7 saute directement au Valet dans les suites).
- Prenez la carte du dessus de la défausse (uniquement si vous pouvez la déclarer immédiatement) ou tirez la carte du dessus de la pioche.
- Déclarez la carte prise maintenant (nouvelle combinaison de 3 cartes ou plus ou extension d'une existante) ou posez-la sur la défausse.
- Règle de combinaison forcée : l'adversaire peut vous obliger à déclarer une carte qui correspond à l'une de vos combinaisons existantes.
- Le premier à avoir 11 cartes déclarées sur la table gagne la manche (et le pot ou le point de session).
- Si la pioche s'épuise avant que l'un des joueurs atteigne 11 cartes, la manche est nulle et la mise est reportée à la donne suivante.
- Aucun décompte de points par carte ; chaque manche est simplement gagnée, perdue ou nulle.
Joueurs
Exactement 2 joueurs s'assoient l'un en face de l'autre. Le premier donneur est désigné par n'importe quelle méthode (la coupe à la carte la plus basse est la tradition) ; la donne alterne à chaque manche. Il existe des variantes à 2 équipes et multijoueurs (Double Cooncan, Rumba/Sociable), mais le Conquian classique est strictement en tête-à-tête.
Jeu de cartes
Un jeu espagnol de 40 cartes (couleurs : Copas, Oros, Espadas, Bastos ; rangs A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota [Valet], Caballo [Cavalier], Rey [Roi]) ou un jeu standard de 52 cartes duquel on retire tous les 8, les 9 et les 10. Classement pour les suites (du plus bas au plus haut) : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, V (Sota), D (Caballo), R (Rey). Les As sont toujours bas et ne «bouclent» pas. Une suite à Conquian inclut donc le «saut» particulier du 7 au Valet (7-V-D est une suite valide de trois cartes ; 6-7-V est également une suite valide de trois cartes).
Objectif
Être le premier joueur à avoir exactement 11 cartes déclarées sur la table (en toute combinaison de brelans et de suites d'au moins 3 cartes chacun), en utilisant la carte tout juste prise pour compléter la onzième. La main a commencé avec 10 cartes ; la onzième doit venir soit de la défausse face visible, soit d'une carte tirée de la pioche.
Combinaisons
- Un brelan est un ensemble de trois ou quatre cartes du même rang (p. ex., trois cinq, quatre Rois).
- Une suite (séquence) est un ensemble de trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, dans l'ordre des rangs du jeu (A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, V, D, R).
- Les suites peuvent être allongées par l'un ou l'autre de leurs extrémités ; les brelans peuvent être allongés en ajoutant la quatrième carte du même rang.
- Des cartes peuvent être empruntées à des combinaisons existantes au cours d'un tour pour créer de nouvelles combinaisons ou extensions, à condition que chaque combinaison sur la table reste valide (trois cartes ou plus) une fois le tour terminé. Par exemple, si vous avez posé 5-6-7 de Pique, vous pouvez reprendre le 7 de Pique pour l'utiliser dans un brelan de trois 7, mais seulement si le 5-6 restant est immédiatement complété en une suite d'au moins trois cartes avec une autre carte de votre main ou de la défausse.
- Les jokers et les cartes sauvages ne sont pas utilisés dans le jeu classique.
Mise en place et distribution
- Battre le jeu de 40 cartes ; le non-donneur peut couper le jeu.
- Distribuer 10 cartes à chaque joueur, une ou deux à la fois (Pagat décrit cinq paquets de deux cartes). Le non-donneur joue en premier.
- Placer les 20 cartes restantes face cachée comme pioche entre les joueurs, puis retourner la carte du dessus face visible à côté en guise de carte de départ pour la défausse (la «carte ouverte»).
- Les deux joueurs regardent uniquement leurs propres 10 cartes cachées ; aucune combinaison n'est déclarée avant le début du jeu.
Déroulement du jeu
- Premier coup : Le non-donneur peut soit prendre la carte de départ face visible et la déclarer immédiatement avec deux cartes ou plus de sa main, soit la refuser. S'il la refuse, le donneur a la même option. Si les deux refusent la carte de départ, le non-donneur tire la carte du dessus de la pioche et le cycle normal de tours commence.
- Cycle normal de tours : À votre tour, la carte du dessus de la défausse est disponible. Vous pouvez la prendre uniquement si vous pouvez l'utiliser immédiatement dans une nouvelle combinaison valide (avec au moins deux cartes de votre main) ou en ajout à l'une de vos combinaisons existantes sur la table. Sinon, vous tirez une carte face visible du dessus de la pioche.
- La carte tirée doit être utilisée ou défaussée, jamais conservée. Si la carte retournée ou tirée correspond à une combinaison valide, vous pouvez la jouer en la posant sur la table (soit dans le cadre d'une nouvelle combinaison de 3 cartes ou plus avec des cartes de votre main, soit en l'ajoutant à l'une de vos combinaisons existantes). Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas la déclarer, la carte devient la nouvelle carte du dessus de la défausse pour votre adversaire.
- Règle de combinaison forcée : Si la carte que vous retournez (depuis la pioche ou la défausse de l'adversaire) pourrait légalement être ajoutée à l'une de vos propres combinaisons déjà sur la table, votre adversaire peut exiger que vous la déclariez là plutôt que de la défausser. Cette règle vous empêche de temporiser avec une carte qui terminerait de toute façon le jeu.
- Emprunt et réorganisation : Durant votre propre tour, avant de défausser ou de passer, vous pouvez réorganiser vos combinaisons sur la table (en empruntant une carte d'une combinaison pour en former une autre) tant que chaque combinaison encore sur la table à la fin de votre tour est valide (3 cartes ou plus).
- Défausse : Après toute action valide, si la carte que vous avez prise n'est pas déclarée, posez-la face visible sur la défausse. Si c'était la carte du dessus de la pioche que vous avez tirée, vous la posez quand même face visible ; dans ce cas, le tour passe à votre adversaire sans combinaison.
- Exception (10 + 1 cartes) : Comme vous devez atteindre 11 cartes déclarées pour gagner, le tour gagnant implique toujours de déclarer la onzième carte avec la dernière carte que vous venez de prendre ; vous ne pouvez pas gagner en déclarant uniquement depuis votre main sans prendre de nouvelle carte lors de ce tour.
Victoire et fin de manche
- Victoire : Le premier joueur à avoir 11 cartes sur la table en combinaisons valides au moment où il termine son tour est le gagnant. La carte prise doit faire partie des 11 finales.
- Épuisement de la pioche (blocage) : Si la pioche est épuisée sans que l'un ou l'autre des joueurs n'ait atteint 11 cartes déclarées, la manche est nulle et personne ne marque. Pour les parties en match, certaines règles de maison accordent un point à chaque joueur et redistribuent ; d'autres rejouent la manche pour la même mise.
- Going rummy : Certaines règles de maison accordent un bonus ou une mise double au joueur qui gagne en un seul tour continu par une unique combinaison finale de 11 cartes à la fois (rare et aspirationnel).
- Mauvaise donne : Si l'une ou l'autre des mains reçoit un nombre incorrect de cartes, la donne est annulée et le même donneur redistribue.
Décompte des points
- Conquian se joue traditionnellement comme un jeu de mise : les deux joueurs placent une mise initiale dans le pot au début de la manche, le gagnant empoche le pot et un match nul le reporte à la donne suivante.
- Un objectif de session courant est le premier à 10 victoires, ou le premier à atteindre 100 unités de mise.
- Aucun décompte de points par carte n'est effectué ; la seule unité de score est le résultat de la manche (victoire, défaite ou nulle).
Variantes courantes
- Conquian à 52 cartes : On conserve les 8, 9 et 10 dans le jeu pour un paquet complet ; les suites vont alors de A jusqu'à R normalement. Parfois appelé «Conquian américain» ou le moderne «Rumino».
- Conquian Twice-Around : L'objectif est de 15 cartes déclarées au lieu de 11, avec une distribution de 13 cartes ; cela allonge le jeu et réduit l'effet de la chance en début de manche.
- Cooncan à deux jeux : Utilise deux paquets de 40 cartes (80 cartes) et porte l'objectif de combinaison à 15 ; les carrés deviennent plus fréquents.
- Sans combinaison forcée : On supprime la règle de combinaison forcée pour un jeu plus indulgent ; courant dans les parties familiales informelles.
- Défausser-puis-déclarer : Une règle simplifiée où la carte tirée doit toujours être utilisée ou défaussée immédiatement avant tout emprunt ou réorganisation (plus proche du Gin Rummy moderne).
- Conquian en équipes (quatre joueurs) : 4 joueurs en 2 équipes, les combinaisons de chaque équipe sont mises en commun ; l'objectif est 15. Rare, mais attesté au Texas et en Louisiane.
Conseils et stratégies
- La règle de combinaison forcée est une arme à double tranchant. Elle vous accélère quand une carte convient, mais votre adversaire peut l'utiliser pour vous forcer à une combinaison peu utile qui empêchera une réorganisation ultérieure. Gardez vos combinaisons existantes aussi flexibles que possible.
- Préférez les suites aux brelans en ouverture. Les suites peuvent être prolongées par les deux extrémités, elles acceptent donc plus souvent une carte ultérieure qui serait autrement gaspillée.
- Retardez la déclaration de votre premier brelan si vous pouvez le garder caché dans la main comme extension de suite potentielle ; une fois une combinaison sur la table, elle est publique et aide votre adversaire à planifier ses défausses.
- Observez quelles défausses votre adversaire refuse. Une carte qu'il rejette est une carte qu'il ne peut pas utiliser, ce qui vous indique si la pioche contient encore les cartes dont vous avez besoin.
- Stratégie de blocage : Si vous ne pouvez pas atteindre 11 vous-même, cherchez à épuiser la pioche. Une manche nulle est bien meilleure pour vous qu'une défaite, et forcer un blocage prive votre adversaire de la victoire.
- Ne défaussez jamais le 7 ni le Valet dans votre couleur forte tôt dans la partie ; ces cartes «pont» permettent la suite-saut du 7 au Valet et sont disproportionnellement utiles.
- Comptez mentalement les combinaisons de votre adversaire. Quand il a 8 ou 9 cartes sur la table, chaque carte que vous défaussez est une carte potentiellement gagnante pour lui ; resserrez votre jeu et préférez tirer de la pioche plutôt que de lui laisser prendre votre défausse.
Glossaire
- Combinaison : Trois cartes ou plus formant une combinaison valide sur la table : soit un brelan (même rang) soit une suite (cartes consécutives de même couleur).
- Brelan : Trois ou quatre cartes du même rang.
- Suite / Séquence : Trois cartes consécutives ou plus de la même couleur.
- Pioche : La pile de 20 cartes face cachée après la donne ; on y tire quand aucune carte de la défausse n'est prise.
- Carte ouverte / Défausse : La pile face visible à côté de la pioche ; un joueur ne peut en prendre la carte du dessus qu'en la déclarant immédiatement.
- Combinaison forcée : Règle permettant à l'adversaire de vous obliger à déclarer une carte qui prolongerait l'une de vos propres combinaisons sur la table.
- Emprunt / Réorganisation : Déplacer une carte d'une combinaison existante pour aider à en former une autre, à condition que toutes les combinaisons restent valides (3 cartes ou plus) à la fin du tour.
- Blocage / Pioche épuisée : Résultat dans lequel la pioche est épuisée sans que l'un ou l'autre camp n'ait déclaré 11 cartes ; la manche est nulle.
- Going rummy : Compléter l'exigence de combinaison en un unique tour final ininterrompu ; une variante de prestige notée à mise double dans certains cercles.
- Couleurs espagnoles : Copas (coupes), Oros (pièces), Espadas (épées), Bastos (massues) ; le jeu classique de Conquian utilise ces couleurs.
Astuces et stratégie
Conquian est un bras de fer entre flexibilité et rythme. Ne posez vos combinaisons sur la table que lorsque c'est nécessaire ; chaque combinaison montrée publiquement donne des informations à votre adversaire et vous expose à des exigences de combinaison forcée. À l'inverse, dès que vous avez 8 ou 9 cartes déclarées, chaque tour compte : préférez tirer de la pioche plutôt que de prendre les défausses de l'adversaire, car prendre une défausse vous engage dans une combinaison spécifique qui pourrait être réorganisée ultérieurement à votre désavantage.
Comme chaque carte prise doit être déclarée immédiatement, Conquian récompense les mains qui maintiennent simultanément plusieurs possibilités de combinaison. Les meilleurs joueurs gèrent des «mains à options» dans lesquelles n'importe lequel de plusieurs tirages pourrait compléter le total nécessaire de 11 cartes, tout en pénalisant les adversaires qui engagent leur main sur une seule chaîne de combinaisons dès le début.
Anecdotes
Le nom «Conquian» est très probablement une contraction de l'espagnol «con quién» («avec qui»), l'appel mexicain traditionnel pour un nouveau partenaire à la table de jeu ; c'est de là que le jeu de cartes américain «Coon Can» et l'irlandais «Cooncan» tirèrent leurs noms. Malgré ses racines mexicaines, Conquian n'est presque plus jamais joué au Mexique aujourd'hui ; il survit principalement dans ses descendants.
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01Conquian est largement considéré comme l'ancêtre de toute une famille de jeux de cartes ; laquelle, et où est-il né ?Réponse La famille du Rummy, qui comprend le Rum, le Gin Rummy, la Canasta et des dizaines de variantes régionales ; le jeu lui-même est d'origine mexicaine du XIXe siècle.
Histoire et culture
Conquian est attesté au Mexique depuis le milieu du XIXe siècle (les éditions mexicaines d'Edmond Hoyle de 1850 à 1870 le décrivent) et arriva dans le Sud des États-Unis via le Texas peu après. Des historiens du jeu de cartes, dont David Parlett, l'identifient comme la graine dont sont issus le Rum, le Rummy, le Gin Rummy et finalement la Canasta ; la structure caractéristique «déclarez trois cartes ou plus, suite de même couleur» est un héritage direct de Conquian.
Conquian se situe au carrefour historique des jeux de hasard mexicains, espagnols et américains. Il est un membre fondateur de la famille du Rummy et apparaît à plusieurs reprises dans la fiction du Far West (le roman «The Virginian» d'Owen Wister met en scène une manche de Cooncan comme ressort narratif). Pour les historiens du jeu de cartes, c'est l'une des inventions les plus importantes du XIXe siècle.
Variantes et règles maison
Les variantes modernes les plus courantes conservent le jeu complet de 52 cartes (ce qui supprime le saut du 7 au Valet dans les suites), élèvent l'objectif de combinaison à 15 dans le Conquian Twice-Around, utilisent deux jeux pour une partie plus longue, assouplissent la règle de combinaison forcée ou adaptent le jeu à quatre joueurs en équipes fixes.
Pour les familles ou les débutants, jouez avec un jeu complet de 52 cartes (avec les 8, les 9 et les 10) et supprimez la règle de combinaison forcée pour que le jeu se rapproche du Rummy standard. Pour une expérience historique plus authentique, utilisez un véritable jeu espagnol et appliquez strictement la règle de combinaison forcée.