Comment jouer à Jass
Comment jouer
Le Jass est le jeu de cartes national suisse – un jeu de plis à 4 joueurs en équipes fixes avec 36 cartes. L'Under d'atout (Puur) et le 9 (Nell) dominent la partie, et les annonces Weis ainsi que le Stöck ajoutent de grosses bonifications.
Le Jass est le jeu de cartes national suisse et l'ancêtre de la famille européenne des jeux Jass (Klaverjas, Belote, Klabberjass, Schnapsen). Il se joue le plus souvent à quatre joueurs en équipes fixes avec un jeu suisse ou français de 36 cartes. Chaque joueur reçoit 9 cartes ; une couleur devient atout pour la donne, et la donne se déroule ensuite en neuf plis. Les cartes capturées valent 152 points au total plus 5 pour gagner le dernier pli (157 au total), les annonces (Weis) et la bonification Roi-Dame d'atout (Stöck) venant s'y ajouter. Les parties se jouent généralement jusqu'à un objectif de 1000, 2500 ou «première équipe à gagner deux donnes jusqu'à 157». La forme la plus populaire en Suisse alémanique est le Schieber, dans lequel l'équipe du donneur décide de l'atout et peut passer («schieben») le choix à son partenaire.
Référence rapide
- Utiliser un jeu suisse ou français de 36 cartes.
- 4 joueurs en équipes fixes ; distribuer 9 cartes à chacun par paquets de 3.
- La main choisit l'atout (ou passe au partenaire) selon le système de multiplicateurs du Schieber.
- Fournir la couleur ; si vous n'en avez pas, vous pouvez jouer atout ou vous défausser.
- Suratout si vous êtes contraint de jouer atout et qu'aucun partenaire n'a gagné le pli (le Puur est exempté).
- Le plus fort atout (ou la carte la plus forte de la couleur entamée s'il n'y a pas d'atout) remporte le pli.
- Puur (Under d'atout) = 20, Nell (9 d'atout) = 14, As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Ober/Dame = 3, V non-atout = 2.
- 152 points de cartes + 5 dernier pli + Weis + Stöck (20).
- Multiplier par 1 à 4 (contrat) ; +100 pour gagner les 9 plis.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en deux équipes fixes, les partenaires assis l'un en face de l'autre. La donne tourne dans le sens antihoraire (convention suisse) ou dans le sens horaire selon la région ; le jeu suit la même direction que la donne. Des variantes existent pour 2 joueurs (Sidi-Jass), 3 (Differenzler-Jass à trois) et 6 (Schieber à six mains), mais le jeu en équipe à quatre mains est de loin le plus courant.
Jeu de cartes
Un jeu suisse de 36 cartes (Eicheln/Glands, Schellen/Clochettes, Rosen/Roses, Schilten/Écus) ou un jeu français de 36 cartes (♠ ♥ ♦ ♣). Chaque couleur comporte neuf rangs : 6, 7, 8, 9, 10, Under (V), Ober (D), Roi, As. Dans la couleur d'atout, les cartes se classent : Under (le plus fort) > 9 > As > Roi > Ober > 10 > 8 > 7 > 6. Dans toute couleur non-atout : As > Roi > Ober > Under > 10 > 9 > 8 > 7 > 6. Valeurs des cartes : Under d'atout (Puur/Bauer) = 20 ; 9 d'atout (Nell) = 14 ; chaque As = 11 ; chaque 10 = 10 ; chaque Roi = 4 ; chaque Ober/Dame = 3 ; chaque Under/Valet non-atout = 2 ; les 6/7/8 valent 0. Le total des points de cartes est 152 ; la bonification de dernier pli ajoute 5, soit 157 au total pour une donne.
Objectif
Gagner des plis contenant des cartes de grande valeur, annoncer des combinaisons Weis valides au premier pli et (au Schieber) cumuler le Stöck et la bonification de partie. Atteindre l'objectif de partie convenu (couramment 1000 points sur de nombreuses donnes ; 2500 au Schieber de tournoi).
Mise en place et distribution
- Désigner le premier donneur en tirant la carte la plus haute. Le donneur bat les cartes, le joueur à sa droite coupe le jeu, et le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur dans le sens antihoraire par paquets de trois.
- Choix de l'atout (Schieber) : Le joueur à la droite du donneur (la main) choisit l'un des six contrats pour la donne : atout = Glands, Roses, Clochettes ou Écus (chacun avec multiplicateur 1 standard), atout = Cœurs/♥ avec multiplicateur 2, atout = Carreaux/♦ avec multiplicateur 3, «Obenabe» (sans atout, les fortes cartes l'emportent, multiplicateur 3), «Undenufe» (sans atout, les petites cartes l'emportent, multiplicateur 4), ou «Schieben» (repousser le choix au partenaire). Si la main schiebt, le partenaire doit choisir l'un des cinq contrats autres que Schieben. Le choix est annoncé avant qu'une carte soit entamée.
- Annonce du Stöck : Celui qui détient à la fois le Roi et l'Ober/Dame de la couleur d'atout choisie annonce «Stöck» quand il joue la deuxième des deux cartes dans un pli (pas nécessairement la première). Le Stöck ajoute 20 points à l'équipe de ce joueur.
- Fausse donne : Une carte retournée pendant la distribution, ou le donneur ayant distribué un nombre incorrect de cartes, annule la donne ; le même donneur redistribue.
Déroulement du jeu
- La main (joueur à la droite du donneur) entame le premier pli en jouant n'importe quelle carte face visible.
- Fournir : Chaque joueur à son tour doit fournir la couleur entamée s'il le peut. S'il n'a pas la couleur entamée, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
- Suratout : Si la couleur entamée n'est pas atout et qu'aucun partenaire n'a encore gagné le pli, un adversaire doit suratout (jouer un atout plus fort que tout atout déjà dans le pli) lorsqu'il est contraint de jouer atout. Le détenteur du Puur (Under d'atout) est la seule exception : il n'est jamais contraint de jouer le Puur en suratoutant, même si c'est le seul atout qu'il détient.
- Remporter le pli : Le plus fort atout l'emporte ; s'il n'y a pas d'atout dans le pli, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant ramasse les quatre cartes face cachée devant son équipe et entame le pli suivant.
- Annonces Weis : Chaque joueur compte sa meilleure combinaison dans ses 9 cartes d'origine. La Weis individuelle la plus forte est annoncée lors de l'entame ou du jeu au premier pli : une suite de 5 ou plus, un carré, une suite de 4 cartes, ou une suite de 3 cartes. L'équipe ayant la Weis individuelle la plus forte marque toutes les Weis de ses membres (le partenaire peut également marquer toute Weis qu'il détient). L'équipe ayant la Weis individuelle la plus faible ne marque rien pour les Weis. Ordre de comparaison : toute suite de 5+ bat tout carré, les deux battent toute suite de 4, toutes ces combinaisons battent toute suite de 3 ; en cas d'égalité on départage par la longueur de la suite, puis par la carte la plus haute de la suite, puis par atout contre non-atout (l'atout gagne), puis par la position la plus proche de la main.
- Continuer jusqu'à ce que les 9 plis aient été joués. Chaque camp compte les points des cartes capturées et ajoute les Weis, le Stöck, la bonification de 5 points pour le dernier pli et toute bonification de partie.
Weis (Annonces)
- Suite de 3 cartes (Dreiblatt) : 3 cartes consécutives de la même couleur dans votre main d'origine. 20 points. L'ordre de la suite est 6 7 8 9 10 V D R A.
- Suite de 4 cartes (Vierblatt) : 4 cartes consécutives d'une même couleur. 50 points.
- Suite de 5 cartes ou plus (Fünfblatt ou plus longue) : 100 points pour toute suite de cinq cartes ou plus d'une même couleur. Les suites de six cartes ou plus rapportent les mêmes 100 points (sans bonus supplémentaire).
- Carré : 100 points pour quatre 9, quatre 10, quatre As, quatre Rois ou quatre Obers/Dames.
- 4 Unders/Valets : 200 points (la Weis la plus forte du jeu).
- Stöck : 20 points pour détenir le Roi et l'Ober/Dame de la couleur d'atout ; annoncé quand la deuxième des deux cartes est jouée dans un pli.
Décompte des points
- Points de cartes : 152 au total dans le jeu ; chaque camp compte la valeur des cartes dans les plis qu'il a remportés.
- Bonification de dernier pli : +5 à l'équipe qui remporte le pli final.
- Stöck : +20 à l'équipe de celui qui l'annonce.
- Weis : On ajoute les valeurs de Weis du camp gagnant ; le camp perdant marque zéro pour les Weis.
- Multiplicateur (Schieber) : On multiplie le total de l'équipe pour la donne par le multiplicateur d'atout (1 pour les couleurs de base, 2 pour Cœurs, 3 pour Carreaux, 3 pour Obenabe, 4 pour Undenufe). Les deux camps appliquent le même multiplicateur.
- Marsch (Stich) : Gagner les 9 plis rapporte 100 points supplémentaires avant l'application du multiplicateur.
- On ajoute le total multiplié au score cumulé de la session. Le premier camp à atteindre l'objectif convenu (généralement 1000 ou 2500) remporte la partie. Si les deux camps franchissent l'objectif à la même donne, le camp ayant le total cumulé le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité exacte, on joue une donne supplémentaire.
Victoire
- Gagnant de la donne : L'équipe ayant le total multiplié le plus élevé pour cette donne.
- Gagnant de la partie : La première équipe à atteindre l'objectif de session.
- Départage : Si les deux camps atteignent l'objectif à la même donne, le total cumulé le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité persistante, on joue une donne supplémentaire entre les mêmes équipes.
- Bergpreis (bonification de montagne) : Certains cercles de Schieber accordent une bonification quand une équipe franchit un seuil intermédiaire (généralement la moitié de l'objectif de la partie) avant l'autre ; il s'agit d'une règle maison annoncée avant le début du jeu.
Variantes courantes
- Schieber-Jass : La variante standard de la Suisse alémanique ; celui qui choisit le contrat peut passer (schiebe) à son partenaire. Les multiplicateurs d'atout et le Stöck s'appliquent toujours.
- Differenzler : Chaque joueur prédit secrètement combien des 157 points de la donne son équipe va prendre ; le score est la différence absolue entre la prédiction et le résultat (le score le plus bas l'emporte). On joue jusqu'à un objectif sur de nombreuses donnes.
- Coiffeur : Chaque équipe doit jouer une donne sous chacun des six choix de contrat ; elle ne peut utiliser chaque contrat qu'une seule fois par partie. Un format purement stratégique sans possibilité de choisir l'atout une fois un contrat utilisé.
- Molotow : Un jeu de règles avec multiplicateur de cinq plus agressif ; rarement joué en dehors de cercles suisses spécifiques.
- Sidi-Jass (2 joueurs) : Une variante à deux mains avec huit cartes chacun et une carte d'atout retournée visible ; utilise le même système Weis.
- Mittlere Hand : Joué sans équipes à trois joueurs ; chacun joue seul, dans l'esprit du Tarot français.
Conseils et stratégies
- Entamez avec de faibles atouts en premier lorsque vous détenez le Puur et le Nell. Tirer deux atouts adverses contre l'un de vos atouts bon marché fait basculer la plupart des donnes de façon décisive.
- Conservez un mariage (Roi + Dame d'atout) et visez à jouer la deuxième des deux cartes le plus tôt possible pour revendiquer le Stöck sans révéler que vous détenez les deux.
- Si vous n'avez aucun atout mais une forte carte dans une autre couleur (notamment un As et un 10 de la même couleur), entamez l'As pour extraire le 10 en toute sécurité. Les 10 sont les cartes les plus sous-estimées dans le jeu des débutants.
- Lorsque vous décidez de passer avec Schieben, comptez la force en atouts de votre équipe ; si vous détenez vous-même une forte couleur d'atout, choisissez-la directement. Passez seulement quand vous n'avez pas de couleur claire et que votre partenaire en a probablement une.
- En Obenabe (les fortes cartes l'emportent, sans atout), les As et les 10 deviennent décisifs ; en Undenufe (les petites cartes l'emportent), ce sont les 6 et 7, donc gérez vos défausses dans ces contrats de façon très différente d'une donne normale avec atout.
- Annoncez toujours les Weis dès le tout premier pli ; une Weis oubliée au deuxième pli ou au-delà ne peut plus être réclamée.
Glossaire
- Puur (ou Bauer) : L'Under (Valet) de la couleur d'atout. La carte la plus forte de la donne avec 20 points.
- Nell : Le 9 de la couleur d'atout. Le deuxième plus fort avec 14 points.
- Stöck : Le Roi + Ober/Dame de la couleur d'atout ; +20 de bonification quand la deuxième des deux cartes est jouée dans un pli.
- Weis : Une combinaison annoncée au premier pli (suite de trois cartes ou plus, ou carré) ; voir la section Weis.
- Schieben : «Passer» le choix de l'atout au partenaire ; le partenaire doit alors choisir l'un des cinq contrats autres que Schieben.
- Obenabe : Un contrat sans atout joué à la hausse (les fortes cartes l'emportent), les As en tête.
- Undenufe : Un contrat sans atout joué à la baisse (les petites cartes l'emportent), le 6 étant le plus fort.
- Marsch (ou Stich) : Gagner les neuf plis ; bonification de +100 avant le multiplicateur.
- Multiplicateur : Une constante par contrat qui multiplie le total d'une équipe pour la donne (1, 2, 3 ou 4 au Schieber).
Astuces et stratégie
Entamez atout tôt lorsque vous détenez le Puur et le Nell, tirant des atouts adverses contre vos moins chers. Annoncez toujours les Weis dès le tout premier pli ou vous les perdez.
Les 10 valent 10 points mais se classent en dessous de l'As et du Roi ; capturer ou protéger les 10 est le souci tactique clé qui distingue le Jass des jeux de plis plus simples. Compter les quatre As et les quatre 10 parmi les 152 points du jeu est indispensable.
Anecdotes
La télévision suisse (SRF) diffuse l'émission de Jass en direct «Samschtig-Jass» depuis 1967, où des célébrités et des citoyens ordinaires s'affrontent ; c'est l'un des jeux télévisés les plus anciens d'Europe.
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01Au Jass, quel est le nom spécial de l'Under d'atout (Valet), la carte la plus forte du jeu ?Réponse Il s'appelle le Puur (ou Bauer dans certains dialectes), vaut 20 points et surpasse même le 9 d'atout (Nell, qui vaut 14).
Histoire et culture
Le Jass est arrivé en Suisse depuis les Pays-Bas à la fin du XVIIIe siècle, presque certainement ramené par des mercenaires suisses rentrant de service. Le mot néerlandais d'origine «Jas» (le Valet d'atout) a donné son nom à la fois à la carte d'atout et au jeu lui-même en Suisse.
Le Jass est à la Suisse ce que le football est au Brésil : une passion nationale qui transcende toutes les frontières linguistiques et générationnelles. Il est enseigné dans les clubs scolaires, joué dans chaque compartiment de train aux heures de pointe et utilisé comme terrain commun dans la politique et le monde des affaires suisses.
Variantes et règles maison
Le Schieber est la forme suisse la plus populaire, avec des multiplicateurs et la possibilité de passer le choix de l'atout au partenaire. Le Differenzler exige une prédiction précise plutôt que des points maximaux ; le Coiffeur oblige à jouer chaque type de contrat exactement une fois par partie.
Supprimez les multiplicateurs pour faciliter le jeu lors de l'initiation des nouveaux joueurs. Les débutants peuvent aussi jouer sans Weis jusqu'à ce que les plis et les rangs d'atout deviennent une seconde nature, puis ajouter les Weis comme une seule réserve de bonifications.