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Comment jouer à Schafkopf

Le Schafkopf est le jeu de plis traditionnel à quatre mains de Bavière, joué avec 32 cartes, dans lequel tous les Ober/Dames et Unter/Valets sont des atouts permanents, et le déclarant cherche soit un partenaire caché en appelant un As (Rufspiel), soit joue seul en Solo, Wenz ou Geier.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Schafkopf

Le Schafkopf est le jeu de plis traditionnel à quatre mains de Bavière, joué avec 32 cartes, dans lequel tous les Ober/Dames et Unter/Valets sont des atouts permanents, et le déclarant cherche soit un partenaire caché en appelant un As (Rufspiel), soit joue seul en Solo, Wenz ou Geier.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Le Schafkopf est le jeu de plis traditionnel à quatre mains de Bavière, joué avec 32 cartes, dans lequel tous les Ober/Dames et Unter/Valets sont des atouts permanents, et le déclarant cherche soit un partenaire caché en appelant un As (Rufspiel), soit joue seul en Solo, Wenz ou Geier.

Le Schafkopf (littéralement «tête de mouton») est le jeu de plis traditionnel à quatre mains de Bavière et l'ancêtre commun du Skat et du Sheepshead américain. Il se joue avec un jeu de 32 cartes ; chaque joueur reçoit 8 cartes et tente de remporter au moins 61 des 120 points de cartes disponibles. La caractéristique principale est que les quatre Dames et les quatre Valets (ou Ober et Unter dans un jeu bávaro) sont toujours atouts, placés au-dessus de la couleur d'atout désignée. Après la distribution, un joueur déclare un contrat : le Rufspiel courant (Sauspiel), dans lequel le déclarant appelle un As d'une couleur pour identifier un partenaire caché, ou l'un de plusieurs contrats Solo joués seul contre les trois autres. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, il faut fournir la couleur demandée, et l'atout le plus élevé ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte chaque pli.

Référence rapide

Objectif
Marquer au moins 61 des 120 points de cartes avec le camp déclarant (déclarant plus partenaire caché, ou soliste seul).
Mise en place
  1. 4 joueurs ; battez un jeu bávaro de 32 cartes ou un jeu français court (du 7 à l'As).
  2. Distribuez 8 cartes à chacun en deux paquets de quatre ; aucune pioche ne reste.
  3. Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre depuis l'entameur : Rufspiel (atout Cœurs, partenaire de l'As appelé), Farbsolo, Wenz ou Geier ; le contrat le plus élevé l'emporte. Si tous passent, jouer Ramsch.
À votre tour
  1. L'entameur ouvre ; le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut fournir la couleur ; les Ober/Dames et les Unter/Valets comptent comme atouts.
  2. Le pli est remporté par l'atout le plus élevé, sinon par la carte la plus haute de la couleur entamée ; le gagnant entame ensuite.
  3. Avant la deuxième carte du deuxième pli, un défenseur peut appeler Kontra, le camp déclarant peut répondre Re (et ainsi de suite), chaque annonce doublant le score.
Points
  • Points de cartes : As 11, 10 10, Roi 4, Ober/Dame 3, Unter/Valet 2, les autres 0 (120 dans le jeu).
  • Camp déclarant ≥ 61 gagne ; perdants ≤ 30 = Schneider, 0 pli = Schwarz, chacun une unité de bonus.
  • Laufende (suites des atouts les plus élevés, min. 3 au Rufspiel/Farbsolo, 2 au Wenz/Geier) ajoutent une unité chacun.
Conseil: Au Rufspiel, entamez la couleur appelée dès le premier pli pour forcer votre partenaire caché à se révéler et établir le partenariat avant que les défenseurs ne puissent se coordonner contre vous.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, assis autour d'une table carrée. Il n'y a pas d'associations fixes ; dans le contrat courant du Rufspiel, le déclarant et le détenteur de l'As appelé forment une association temporaire, initialement cachée, pour cette main. Tous les contrats Solo (Wenz, Farbsolo, Geier) se jouent un contre trois. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.

Jeu de cartes

Un jeu bávaro de 32 cartes à enseignes allemandes (couleurs : Eichel/Glands, Gras/Feuilles, Herz/Cœurs, Schellen/Grelots ; figures Ober et Unter plutôt que Dame et Valet) ou un jeu français standard de 32 cartes dont les 2 aux 6 ont été retirés, laissant le 7 jusqu'à l'As dans chacune des couleurs ♠ ♥ ♦ ♣. Dans les couleurs non-atout, les cartes sont classées As (haut), 10, Roi, Ober/Dame, Unter/Valet, 9, 8, 7 ; cependant, dans tout contrat normal, tous les Ober/Dames et tous les Unter/Valets sont promus dans la couleur d'atout, si bien que seulement six cartes de chaque couleur non-atout existent réellement comme cartes de couleur secondaire. Valeurs en points (120 dans le jeu entier) : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Ober/Dame = 3, Unter/Valet = 2, 9/8/7 = 0.

Objectif

Le camp déclarant (déclarant plus le partenaire appelé au Rufspiel, ou le soliste seul dans un Solo) doit remporter des plis totalisant au moins 61 des 120 points de cartes. Les défenseurs gagnent s'ils capturent 60 ou plus (ils n'ont besoin que d'égaliser à 60 pour battre le déclarant, car le déclarant doit dépasser 60).

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 32 cartes. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
  2. Le donneur distribue 8 cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, en deux paquets de quatre (d'abord un paquet de quatre à chaque joueur, puis le second paquet de quatre).
  3. Aucune carte ne reste ; il n'y a ni pioche ni talon.
  4. En commençant par le joueur à la gauche du donneur (l'entameur), chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre peut annoncer un contrat ou passer. Le contrat de rang le plus élevé l'emporte ; l'annonciateur devient le déclarant. Si les quatre passent, la main est annulée ou un Ramsch forcé est joué (voir Variantes).
  5. Les contrats, par rang croissant, sont : Rufspiel (un jeu de partenariat à atout Cœurs, le plus bas et le plus courant), puis Farbsolo (solo à couleur choisie), Wenz (seuls les quatre Unter/Valets sont atouts) et Geier (seuls les quatre Ober/Dames sont atouts). De nombreux cercles bavarois classent le Solo en tête ; l'ordre défini localement peut varier, mais tout Solo bat tout Rufspiel.

Structure des atouts

  1. Rufspiel (Sauspiel) : La couleur d'atout est Cœurs. La couleur d'atout contient les quatre Ober/Dames, les quatre Unter/Valets et les six cartes secondaires de Cœurs (As, 10, Roi, 9, 8, 7 de Cœurs), soit 14 atouts au total.
  2. Farbsolo : Le soliste désigne n'importe quelle couleur comme atout. Les six cartes secondaires de cette couleur, plus les quatre Ober/Dames et les quatre Unter/Valets, forment les 14 atouts.
  3. Wenz : Seuls les quatre Unter/Valets sont atouts (4 atouts). Les Ober/Dames se classent normalement dans leur couleur secondaire, juste en dessous de l'As.
  4. Geier : Seuls les quatre Ober/Dames sont atouts (4 atouts). Les Unter/Valets se classent normalement dans leur couleur secondaire.
  5. Classement des atouts (parmi les atouts) : Ober/Dame de Eichel/♣ (haut), Ober/Dame de Gras/♠, Ober/Dame de Herz/♥, Ober/Dame de Schellen/♦, puis Unter/Valet de ♣, ♠, ♥, ♦ dans le même ordre, puis (le cas échéant) l'As, 10, Roi, 9, 8, 7 de la couleur d'atout désignée du plus élevé au plus bas. Parmi les couleurs non-atout, les cartes se classent As, 10, Roi, 9, 8, 7 (sans Ober/Dames ni Unter/Valets, car ils sont tous atouts).

Rufspiel : appeler le partenaire

  1. Seul le Rufspiel possède un partenaire appelé. Le déclarant choisit un As d'une couleur non-atout (♣, ♠ ou ♦ ; jamais ♥ car Cœurs est atout) qu'il ne détient pas lui-même et annonce, par exemple, «Je joue sur l'As de Glands» (Eichel-Sau). Celui qui détient cet As est le partenaire silencieux du déclarant pour cette main, mais ne se révèle pas.
  2. Le déclarant doit détenir au moins une carte de la couleur secondaire appelée (pour que la collaboration puisse effectivement s'établir).
  3. L'As appelé doit être joué quand sa couleur est entamée (le détenteur est obligé de le fournir). Le détenteur ne peut pas entamer sa couleur lui-même tant qu'il détient encore l'As, sauf dans le cas rare du «Davonlaufen», en entamant trois cartes ou plus de la couleur appelée de suite.
  4. Si l'As appelé n'est pas encore apparu, il doit être joué au dernier (huitième) pli si sa couleur n'a pas été entamée auparavant.

Déroulement du jeu

  1. L'entameur (le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli en jouant une carte face visible.
  2. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur restant joue une carte, formant un pli de quatre cartes.
  3. Il faut fournir la couleur demandée. Si la carte entamée est un atout, chaque joueur doit jouer un atout si possible ; si la carte entamée est d'une couleur secondaire, chaque joueur doit fournir cette couleur si possible (rappelons que les Ober/Dames et les Unter/Valets sont des atouts, pas des cartes de couleur secondaire, dans les contrats standard). Un joueur n'ayant ni atout ni la couleur jouée peut jouer n'importe quelle carte.
  4. Le pli est remporté par l'atout le plus élevé joué, ou (si aucun atout n'est joué) par la carte la plus haute de la couleur entamée. Le gagnant ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant.
  5. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 8 plis soient joués et les 32 cartes capturées. Chaque camp compte alors les valeurs en points des cartes de ses plis remportés.

Doublement (Kontra / Re)

  1. Avant que la première carte du deuxième pli soit jouée, tout défenseur peut annoncer Kontra, doublant la valeur du jeu.
  2. Le camp déclarant peut alors répondre Re, la doublant de nouveau.
  3. D'autres annonces («Supra», «Hirsch») peuvent redoubler une troisième et quatrième fois dans certaines règles locales, mais le jeu de base n'utilise que Kontra et Re.

Décompte des points

  1. Condition de victoire : Le camp déclarant avec ≥ 61 points remporte la main ; avec ≤ 60 points, il perd.
  2. Schneider : Si le camp perdant prend 30 points ou moins, il est «Schneider» et les gagnants marquent une unité de bonus.
  3. Schwarz : Si le camp perdant ne remporte aucun pli, il est «Schwarz» et les gagnants marquent une autre unité de bonus.
  4. Laufende (coureurs) : Atouts les plus élevés consécutifs détenus par le camp gagnant dans le bon ordre de classement, en commençant par l'Ober/Dame de Eichel/♣. Au Rufspiel et au Farbsolo, le minimum de coureurs payables est 3 ; au Wenz et au Geier, c'est 2. Chaque coureur ajoute une unité.
  5. Valeurs de base (tarif bávaro typique) : Rufspiel = 1 unité, Farbsolo / Wenz / Geier = 2 unités (parfois 3). La valeur totale en unités est la somme de la base, du Schneider (le cas échéant), du Schwarz (le cas échéant) et des coureurs (le cas échéant), chacun étant doublé si Kontra a été joué, doublé à nouveau si Re, et doublé une troisième fois si une autre annonce convenue a été faite.
  6. Paiements : Chaque défenseur paie au déclarant les unités calculées (et le partenaire silencieux correspond à sa part) au Rufspiel, de sorte que le déclarant et le partenaire gagnent ou perdent chacun le montant calculé auprès de chaque joueur adverse. Dans un Solo, le soliste gagne auprès de chaque adversaire ou paie à chacun individuellement.

Victoire

  • Une seule main est remportée en atteignant le seuil de points indiqué ci-dessus.
  • Une partie se joue généralement pour un nombre convenu de donnes (souvent 16, 24 ou «jusqu'à ce que tout le monde ait donné le même nombre de fois») ; le joueur avec le solde d'unités positif le plus élevé est le vainqueur de la partie.
  • Aucun match nul n'est possible en cours de main car le déclarant a besoin de strictement plus de 60, donc un partage 60-60 est une victoire des défenseurs.

Variantes courantes

  • Tout : Un Tout annoncé (en Solo ou Wenz) affirme que le déclarant remportera tous les plis ; perdu si même un pli va aux défenseurs, gagné au quadruple de la base. Parfois appelé «Durchmarsch».
  • Sie : L'annonce la plus rare ; le déclarant reçoit les quatre Ober/Dames et les quatre Unter/Valets, annonce Sie et encaisse le quadruple du jeu de base sans jouer.
  • Ramsch : Joué quand les quatre joueurs passent. Chacun joue pour soi, et le joueur qui se retrouve avec le plus de points de cartes perd un montant fixe. Utilisé comme contrat de consolation.
  • Kurze Karte (Schafkopf court) : Utilise un jeu de 24 cartes (sans les 7 et les 8) ; chaque joueur reçoit 6 cartes. Plus rapide, avec une distribution d'atouts plus dense.
  • Schafkopf à trois : Une variante à 24 cartes pour une table de trois joueurs, n'admettant que des contrats de type Solo.

Conseils et stratégies

  • Au Rufspiel, les premiers plis servent à trouver son partenaire. Entamer la couleur appelée est le «bonjour» habituel du déclarant, forçant la sortie de l'As et révélant le partenaire.
  • Comptez les atouts à mesure qu'ils apparaissent. Avec 14 atouts au Rufspiel/Farbsolo, celui qui survit le plus longtemps avec de longs atouts remporte généralement les trois derniers plis et la plupart des points.
  • Pensez en valeurs de points, pas en nombre de plis. Une pile de 2 plis incluant les deux As et le 10 d'atout peut facilement contenir 40+ points, tandis qu'une pile de 4 plis pleine de 9 et de 8 peut ne rien valoir.
  • Les Ober/Dames et les Unter/Valets ne peuvent jamais être utilisés comme cartes de couleur secondaire ; ne les «gardez» jamais pour une longue couleur, ce sont des atouts et rien d'autre.
  • En tant que défenseur, pensez au Schneider : même si vous ne pouvez pas empêcher le déclarant d'atteindre 61, lui refuser le Schneider (le maintenir en dessous de 91) économise une unité.
  • Kontra est de l'information autant que de l'argent. N'appelez Kontra que lorsque vous êtes assez sûr que le camp déclarant est en dessous de 61 ; un mauvais Kontra double vos pertes.

Glossaire

  • Ober / Unter : Les équivalents bávarois de Dame et Valet ; toujours atout dans les contrats standard du Schafkopf.
  • Atout : Une carte privilégiée qui bat toute carte d'une autre couleur. Au Schafkopf, la «couleur» d'atout est l'union de tous les Ober/Dames, de tous les Unter/Valets et des six cartes secondaires de la couleur d'atout désignée.
  • Rufspiel / Sauspiel : Le contrat de partenariat standard avec Cœurs comme atout ; le déclarant appelle un As de couleur pour désigner un partenaire caché.
  • Sau : «Truie», surnom bávaro pour l'As (utilisé dans «Je joue sur la Eichel-Sau», l'As de Glands).
  • As appelé (Rufsau) : L'As de couleur non-atout désigné par le déclarant ; son détenteur est le partenaire.
  • Solo : Tout contrat dans lequel un joueur joue seul contre les trois autres.
  • Wenz : Un Solo dans lequel seuls les quatre Unter/Valets sont atouts.
  • Geier : Un Solo dans lequel seuls les quatre Ober/Dames sont atouts.
  • Schneider / Schwarz : Conditions de bonus pour le camp gagnant (≤ 30 points / aucun pli pour les perdants).
  • Laufende (coureurs) : Une suite des atouts les plus élevés détenus par le camp gagnant, en commençant par l'Ober de Eichel/♣.
  • Kontra / Re : Annonces de doublement et de redoublement par les défenseurs et les déclarants avant la deuxième carte du deuxième pli.
  • Entameur (Forehand) : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli.
  • Ramsch : Contrat de consolation joué quand les quatre passent ; le joueur avec le plus de points perd.

Astuces et stratégie

La compétence clé est de compter les atouts (il y en a 14 dans une partie standard) et de suivre où se trouvent encore les Ober et Unter les plus élevés. Au Rufspiel, entamer tôt la couleur appelée force le partenaire à se découvrir et prépare un milieu de partie coordonné ; dans un Solo, conservez vos atouts les plus élevés pour les trois derniers plis, où tombent généralement les cartes à dix et onze points.

Le Rufspiel est un jeu d'information : le déclarant doit révéler le partenaire tôt ou tard, et les défenseurs doivent deviner qui détient l'As appelé avant qu'il ne soit joué. Observer quel joueur évite la couleur appelée, qui se défausse d'atouts élevés et qui jette des Dix porteurs de points révèle presque tout sur le partenariat caché.

Anecdotes

La tradition bávara dit que le nom du jeu ne fait pas référence aux moutons du tout, mais aux marques à la craie autrefois utilisées pour tenir le score sur la table en bois, qui ressemblaient à une tête de mouton lorsqu'elles étaient entièrement tracées. Les tournois régionaux de Schafkopf attirent des milliers de joueurs et sont retransmis par Bayerischer Rundfunk.

  1. 01Au Schafkopf bávaro standard, quelles cartes sont toujours atouts quel que soit le contrat ?
    Réponse Les quatre Ober/Dames et les quatre Unter/Valets, dans l'ordre Eichel/Trèfles, Gras/Piques, Herz/Cœurs, Schellen/Carreaux.

Histoire et culture

Le Schafkopf est documenté en Bavière depuis la fin du XVIIIe siècle et est l'ancêtre reconnu du Skat (via les réformateurs du XIXe siècle à Altenburg) et du Sheepshead américain (apporté au Wisconsin par des immigrants allemands). Le Ministère bávaro de la Culture classe le Schafkopf parmi les patrimoines culturels immatériels du Land.

Le Schafkopf est indissociable de l'identité bávara. Il se joue dans pratiquement chaque Gasthaus et Biergarten de village, est enseigné dans de nombreuses écoles bávaroises dans le cadre des cours sur le patrimoine régional, et est défendu avec acharnement comme le «vrai» jeu traditionnel par des joueurs qui considèrent le Skat comme un usurpateur venu du nord.

Variantes et règles maison

Les principaux contrats nommés au-delà du Rufspiel de base sont le Farbsolo (solo à couleur choisie), le Wenz (atout uniquement avec les Unter/Valets) et le Geier (atout uniquement avec les Ober/Dames). Les annonces à haut risque comprennent le Tout (remporter tous les plis) et le Sie (les huit atouts les plus élevés distribués à un seul joueur, victoire automatique au quadruple de la valeur). Si les quatre joueurs passent une donne, de nombreux cercles basculent vers le Ramsch, où le joueur avec le plus de points perd.

Les débutants doivent commencer uniquement avec le Rufspiel et ajouter le Wenz après quelques parties. Jouer avec une main fictive exposée lors des premières manches aide les nouveaux joueurs à voir quelles cartes sont des atouts. Un jeu plus court de 24 cartes (sans les 7 et les 8) accélère le jeu et réduit la quantité de calcul nécessaire.