Comment jouer à Preferans
Comment jouer
Le jeu de plis emblématique de la Russie du XIXe siècle pour trois joueurs, avec une enchère formelle, un talon de deux cartes, un whist optionnel pour les défenseurs et un carnet de score tricolonne distinctif (pulya/gora/whist) joué jusqu'à la limite de balle.
Preferans (également orthographié Preferanc ou Prefa) est le descendant russe du XIXe siècle du jeu autrichien Préférence, lui-même descendant de l'Ombre espagnol. C'est un jeu de plis simples pour trois joueurs avec un jeu Piquet de 32 cartes, dans lequel un joueur (le déclarant) enchérit un contrat pour prendre un nombre spécifique de plis tandis que les deux autres agissent comme défenseurs. Chaque donne suit une séquence fixe : distribution, enchères, échange avec le talon de deux cartes appelé prikup, whist optionnel des défenseurs, jeu des dix plis et règlement. Un carnet de score unique à trois colonnes avec les sections pulya (balle), gora (décharge) et whist est tenu tout au long d'une longue séance : les déclarants ajoutent à la pulya lorsqu'ils réussissent leur contrat et ajoutent à leur propre gora et paient des whists lorsqu'ils échouent, tandis que les défenseurs gagnent des points de whist pour les plis gagnés contre un contrat qu'ils ont choisi de défendre. La partie dure généralement jusqu'à ce que la balle de chaque joueur soit remplie jusqu'à une valeur de pulya convenue (généralement 10 chacun), ce qui peut prendre toute une soirée. Preferans est largement considéré comme l'un des jeux de plis les plus intellectuellement exigeants de sa famille et est joué en continu en Russie et dans toute l'Europe de l'Est depuis plus de 150 ans.
Référence rapide
- Utilisez un jeu Piquet de 32 cartes ; rangs A-R-D-V-10-9-8-7.
- Distribuez 10 cartes à chacun des 3 joueurs plus un prikup de 2 cartes.
- Enchérissez en ordre croissant : 6♠ est le plus bas, 10 sans atout est le plus haut.
- Le déclarant prend le prikup, écarte 2 et confirme l'atout.
- Les défenseurs annoncent chacun whist ou passe.
- Fournir, jouer atout si on n'a pas la couleur, et surcouper si possible.
- Le déclarant réussit le contrat : noter les points de pulya (2/4/6/10/8/10 pour 6/7/8/misère/9/10 plis).
- Le déclarant échoue : noter valeur-de-pulya × sous-levées dans la gora.
- Points de whist payés entre déclarant et défenseurs. Remplir la balle jusqu'à la limite convenue (généralement 10) pour terminer la séance.
Joueurs
Trois joueurs actifs à chaque donne. Une variante à quatre joueurs, «Gusarik» ou «Preferans à quatre», fait que le donneur ne participe pas à chaque main. Les joueurs sont assis à des places fixes et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur à gauche du donneur est la main aînée et parle en premier aussi bien aux enchères qu'au jeu.
Jeu de cartes
Un jeu Piquet de 32 cartes à enseignes françaises (jeu standard sans les deux au six). Dans chaque couleur, les rangs du plus haut au plus bas sont : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7. L'ordre permanent des couleurs pour enchérir est pique (le plus bas), trèfle, carreau, cœur, sans atout (le plus haut). [♠][♣][♦][♥]
Objectif
En tant que déclarant, gagner les enchères puis prendre au moins le nombre de plis contracté. En tant que défenseur, s'associer à l'autre défenseur (par le whist) pour arrêter le déclarant et capturer votre part de plis requise. Au cours d'une longue séance, remplir votre balle (pulya) jusqu'à la valeur de pulya convenue (généralement 10 points, abrégée en «limite de balle») avant les deux autres.
Mise en place et distribution
- Déterminer le premier donneur en tirant des cartes ; la carte la plus basse distribue. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.
- Battre le jeu de 32 cartes et distribuer selon le schéma fixe 2-talon-2-2-2-2-2 : deux cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, deux cartes face cachée au centre comme le prikup (talon), puis deux cartes supplémentaires à chaque joueur, et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait dix cartes.
- Les joueurs prennent leurs cartes et les ordonnent. Personne ne touche le prikup pour l'instant.
- Les enchères commencent avec la main aînée (le joueur à gauche du donneur).
Enchères
- Les enchères consistent en un nombre minimum de plis (6 à 10) combiné à une proposition d'atout. Couleurs d'atout valides en ordre croissant : pique, trèfle, carreau, cœur, sans atout (bez). Ainsi, l'enchère la plus basse est «Six piques» et la plus haute est «Dix sans atout».
- Misère est une enchère spéciale classée entre «8 sans atout» et «9 piques». Le déclarant de misère vise à perdre tous les plis, sans atout et les deux autres mains exposées comme mort.
- Chaque enchère doit être supérieure à la précédente. Un joueur peut passer ; un joueur qui a passé ne peut plus enchérir dans la même vente aux enchères.
- Tous passent : Si chaque joueur passe, la donne devient une raspasovka (tous passent) : jouée sans atout sans que personne ne prenne le talon, et le but est de prendre le moins de plis possible. Chaque pli remporté vaut 1 point de gora ; un joueur avec zéro pli gagne 1 point de pulya.
- Gagnant des enchères : Le plus offrant devient le déclarant, nomme la couleur d'atout, prend le prikup et écarte deux cartes face cachée. Les écarts comptent comme des plis capturés pour le déclarant lors du règlement.
Whist (choix du défenseur)
- Après que le déclarant confirme l'atout et écarte, chaque défenseur à son tour (en commençant par celui à gauche du déclarant) annonce «whist» (je défends) ou «passe».
- Si les deux défenseurs passent, le déclarant remporte le contrat sans jouer, inscrit la valeur de pulya dans sa balle et ne reçoit aucun point de whist.
- Si un défenseur whiste et l'autre passe, celui qui whiste joue seul mais avec la main du passeur retournée face visible comme mort pour l'aider.
- Si les deux défenseurs whistent, les deux jouent normalement contre le déclarant ; chacun reçoit la moitié des points de whist qu'il gagne, arrondi au supérieur.
- Les décisions de whist sont contraignantes pour toute la donne ; on ne peut pas se désister après avoir vu un pli.
Déroulement du jeu
- La main aînée entame le premier pli quel que soit le déclarant. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Obligation de fournir. Si impossible, obligation de jouer atout si possible. Si on ne peut pas fournir et n'a pas d'atouts, on peut jouer n'importe quelle carte.
- Obligation de surcouper si possible. Lorsqu'on fournit ou qu'on joue atout, on doit jouer une carte plus haute de la couleur déjà entamée que toute carte jouée jusqu'à présent dans le pli, si on en possède une.
- L'atout le plus haut remporte le pli ; sans atout, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte.
- Les plis sont conservés face cachée devant le camp gagnant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 10 plis soient résolus.
Décompte des points
- Le carnet de score comporte trois sections par joueur : une pulya (balle) qui se remplit vers le haut, une gora (décharge) qui se remplit vers le haut, et des points de whist pour les paiements entre défenseurs et déclarant.
- Valeurs du contrat en points de pulya : 6 plis = 2, 7 plis = 4, 8 plis = 6, misère = 10, 9 plis = 8, 10 plis = 10.
- Le déclarant réussit : Inscrit la valeur du contrat dans la colonne pulya. Reçoit des points de whist égaux à la valeur de pulya de chaque défenseur qui n'a pas whisté ; les défenseurs qui ont whisté gagnent des points de whist égaux aux plis qu'ils ont remportés.
- Le déclarant échoue : Inscrit valeur-de-pulya × sous-levées dans la colonne gora, et paie à chaque défenseur des points de whist égaux à valeur-de-pulya × sous-levées.
- Misère : Le déclarant réussit en prenant zéro pli (10 points de pulya). Chaque pli en trop vaut 10 points de gora.
- Raspasovka : Les joueurs qui ont pris 0 pli gagnent 1 point de pulya chacun ; les joueurs qui ont pris 1 pli ou plus gagnent 1 point de gora par pli.
- Les points de whist sont enregistrés sous forme de petits nombres séparés par des points ; ils sont soldés à la fin de la séance contre la balle.
Victoire
Preferans se joue jusqu'à une limite de balle, généralement 10 points. La séance se termine dès qu'au moins deux joueurs remplissent leurs colonnes de pulya jusqu'à l'objectif ; les points de whist et les points de gora sont alors convertis en équivalents de pulya aux taux de conversion convenus (généralement 10 points de whist = 1 point de pulya). Le joueur avec le score net positif le plus élevé gagne ; le perdant avec le score net négatif le plus élevé paie les autres. Les séances durent souvent toute une soirée.
Variantes courantes
- Règles de Sotchi : L'ensemble de règles modernes le plus courant ; celui décrit ci-dessus. Relativement permissif sur les petites enchères ; pénalités de gora avec multiplicateurs standard.
- Règles de Rostov : Les pénalités de manque de plis du whisteur sont réduites de moitié ; la gora est remplacée par des équivalents en points de whist (5 points de whist par adversaire par sous-levée).
- Règles de Leningrad : Tous les scores de gora et de whist sont doublés à l'enregistrement ; les scores de pulya ne sont doublés qu'au moment de la liquidation. Récompense les déclarations audacieuses.
- Gusarik : Une variante à quatre joueurs où le donneur ne joue pas et ne marque que par des obligations de whist.
- Prefa grec : Conserve de nombreux contrats antérieurs de style Ombre et possède sa propre échelle d'enchères ; très joué en Grèce et dans les Balkans.
Conseils et stratégies
- Enchérir en tenant compte des deux côtés : Le prikup contient deux cartes inconnues. Comptez vos plis probables avec et sans aide, et n'enchérissez que si le minimum est sûr même avec un prikup défavorable.
- La misère est plus sûre qu'elle n'y paraît : Une main avec de longues couleurs faibles et sans as est souvent imbattable en misère, même si elle semble faible pour le jeu normal.
- Les défenseurs doivent compter ensemble : Observez quel défenseur a whisté ; ses écarts et entames signalent où se trouve la couleur faible du déclarant. Celui qui n'a pas whisté, le cas échéant, est un mort silencieux.
- Suivre le jeu Piquet : Avec seulement 32 cartes, chaque carte manquante est significative. Gardez un relevé mental de la distribution de chaque couleur.
- Connaître le carnet de score : La différence entre un déclarant faisant 8 plis et en faisant 9 peut être quatre points de pulya supplémentaires ; la différence entre chuter d'une sous-levée et de deux est un écart de six points de gora. Tenez compte de ces marges avant d'enchérir.
Glossaire
- Prikup (talon) : Les deux cartes face cachée mises de côté après la distribution. Pris par le déclarant, qui écarte ensuite deux cartes.
- Pulya (balle) : La colonne principale de score de pulya ; l'objectif du jeu.
- Gora (décharge) : La colonne de pénalité. Les contrats échoués et les plis de raspasovka vont ici.
- Whist : Le choix du défenseur de s'opposer au contrat ; aussi le nom du type de point gagné par les défenseurs qui réussissent.
- Raspasovka (tous passent) : Une donne où personne n'enchérit ; jouée sans atout avec l'objectif de prendre zéro pli.
- Misère : Un contrat spécial avec l'objectif de perdre tous les plis, joué sans atout avec les mains des défenseurs exposées.
- Bez : Sans atout. Se classe au-dessus de cœur dans l'échelle des enchères.
- Main aînée : Le joueur à gauche du donneur ; le premier à parler aux enchères et le premier à entamer.
- Obligation de surcouper : La règle qui vous oblige à jouer une carte plus haute de la même couleur si vous le pouvez, lorsque vous fournissez ou jouez atout.
Astuces et stratégie
Avant d'enchérir, comptez les plis avec et sans l'aide du prikup et ne vous engagez que si le minimum est sûr avec un tirage défavorable. Les défenseurs doivent observer quel camp a whisté et signaler par les écarts et les entames pour que la disposition du mort silencieux soit claire pour le whisteur actif.
Le jeu récompense l'évaluation précise de la main : un déclarant doit juger la contribution dans le pire des cas du prikup, et un défenseur doit évaluer si le whist rapportera plus que de rester en dehors. Les joueurs modernes de Preferans utilisent un crayon et un carnet imprimé spécifiquement pour maintenir l'arithmétique à trois colonnes en ordre, et les meilleurs joueurs gardent un décompte mental continu des variations de pulya par rapport à la gora avant chaque enchère.
Anecdotes
Les carnets de score de Preferans sont si distinctifs que des blocs tripartites préimprimés pulya/gora/whist sont encore vendus dans les kiosques russes. Une balle complète prend tellement de temps à remplir que de nombreux vieux clubs impriment leurs scores en deux colonnes intitulées «matin» et «soir».
-
01Dans Preferans, quel est le nom des deux cartes face cachée que le gagnant des enchères prend ?Réponse Le prikup (aussi appelé le talon).
Histoire et culture
Préférence est arrivé en Russie depuis Vienne au début du XIXe siècle et dès les années 1850 était devenu le jeu de cartes intellectuel dominant de l'aristocratie russe, du corps des officiers militaires et des cercles littéraires. Le jeu a survécu à l'ère soviétique dans le jeu familial et a connu un regain d'intérêt public dans les années 1990 lorsque des carnets de règles imprimés et des clubs de tournois sont réapparus à Moscou, Saint-Pétersbourg et Belgrade.
Preferans est le jeu de cartes intellectuel de référence en Russie, en Serbie, en Croatie, en Biélorussie et en Ukraine. Il apparaît fréquemment dans la littérature russe du XIXe siècle (Pouchkine, Tolstoï, Dostoïevski) et est associé aux mess des officiers militaires et aux communautés d'émigrants qui l'ont emmené à Belgrade, Paris et Harbin après la révolution.
Variantes et règles maison
Les règles de Sotchi sont la norme moderne. Les règles de Rostov réduisent les pénalités de moitié. Les règles de Leningrad doublent les scores de gora et de whist au moment de l'écriture, récompensant le jeu agressif. Gusarik ajoute un quatrième joueur qui reste en dehors. Le Prefa grec conserve des contrats Ombre plus anciens et une échelle d'enchères différente.
Convenez des règles de Sotchi, Rostov ou Leningrad avant de distribuer. Les débutants peuvent supprimer la règle de la raspasovka (tous passent) et simplement redistribuer, pour s'épargner la comptabilité supplémentaire. Réduisez la limite de balle à 5 points de pulya pour les séances courtes.