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Comment jouer à Hokm

Jeu de plis iranien à quatre joueurs en partenaires : le Hakem désigne l'atout après avoir vu cinq cartes, et les paires s'affrontent pour remporter sept des treize plis ou réaliser un kot.

Joueurs
4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Hokm

Jeu de plis iranien à quatre joueurs en partenaires : le Hakem désigne l'atout après avoir vu cinq cartes, et les paires s'affrontent pour remporter sept des treize plis ou réaliser un kot.

3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Jeu de plis iranien à quatre joueurs en partenaires : le Hakem désigne l'atout après avoir vu cinq cartes, et les paires s'affrontent pour remporter sept des treize plis ou réaliser un kot.

Hokm (persan : « règle » ou « décret ») est un jeu de plis à quatre joueurs en partenaires, originaire d'Iran. Treize cartes sont distribuées à chaque joueur et le Hakem désigné, choisi après avoir vu les cinq premières cartes, annonce la couleur d'atout avant la fin de la donne. Les partenaires assis en face coopèrent pour remporter au moins sept des treize plis ; un chelem (remporter les sept premiers plis avant que l'équipe adverse n'en prenne un seul) s'appelle kot et vaut le double. Hokm est presque synonyme de jeu de cartes dans les foyers, les cafés et les communautés de la diaspora persanophones.

Référence rapide

Objectif
Avec votre partenaire, remportez au moins 7 des 13 plis ; un chelem des sept premiers plis (kot) vaut le double.
Mise en place
  1. 52 cartes, 4 joueurs en deux paires, les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre.
  2. Le Hakem reçoit 5 cartes en premier et déclare l'atout à voix haute.
  3. Le donneur complète la distribution pour que chacun ait 13 cartes.
À votre tour
  1. Le Hakem entame le premier pli ; ensuite le gagnant précédent entame.
  2. Vous devez fournir si vous le pouvez ; sinon jouez n'importe quelle carte.
  3. L'atout le plus élevé gagne ; sinon, la carte la plus haute de la couleur entamée.
Points
  • Gagner la donne : 1 point.
  • Kot (7 premiers plis nets) : 2 points, souvent 3 si contre le Hakem.
  • La première paire à atteindre l'objectif convenu (généralement 7) gagne la partie.
Conseil: En tant que Hakem, déclarez atout dans votre couleur la plus longue ; en tant que défenseur, attaquez les couleurs croisées pour forcer les coupes adverses.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en deux partenaires fixes, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre. Des versions à trois et deux joueurs existent mais sont secondaires ; la table standard est toujours à quatre.

Jeu de cartes

  • Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises ; les jokers sont retirés.
  • Les cartes sont classées de la plus haute à la plus basse dans chaque couleur : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Une couleur devient atout (hokm) pour la donne, choisie par le Hakem. Tout atout bat toute carte non-atout.
  • Aucune carte d'atout séparée n'est posée sur la table ; la couleur annoncée est simplement déclarée et mémorisée.

Objectif

Remportez au moins sept des treize plis avec votre partenaire pour gagner la donne. Remporter les sept premiers plis à la suite (avant que l'équipe adverse n'en gagne un seul) est un kot et vaut le double ou le triple. La première paire à atteindre l'objectif de partie convenu (généralement 7 points) gagne la session.

Mise en place et distribution

  1. Battez et coupez le jeu. Pour la toute première donne, déterminez le Hakem en distribuant des cartes face visible à tour de rôle jusqu'à ce qu'un joueur reçoive le premier As ; ce joueur devient le premier Hakem. Ensuite, le Hakem est déterminé par le résultat de la donne précédente (voir Décompte des points).
  2. Le donneur est le joueur à la droite du Hakem. Le donneur distribue 5 cartes face cachée au seul Hakem.
  3. Le Hakem examine ces 5 cartes et annonce à voix haute une couleur d'atout ; c'est le hokm pour la donne. Une fois annoncé, l'atout ne peut être modifié.
  4. Le donneur complète alors la distribution en donnant 4 cartes supplémentaires au Hakem et 4 à chaque autre joueur, puis 4 de plus à tous (des ordres de distribution alternatifs en 5-4-4 ou 5-3-3-2 sont tout aussi courants), de sorte que chaque joueur termine avec 13 cartes.
  5. Le Hakem entame le premier pli de la donne.

Déroulement du jeu

  1. Étape 1 (entame) : Le meneur de jeu joue n'importe quelle carte face visible au centre. Pour le tout premier pli, le Hakem entame ; ensuite, le gagnant du pli précédent entame.
  2. Étape 2 (fournir) : Dans le sens horaire, chaque autre joueur doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. Un joueur sans carte de la couleur entamée peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Étape 3 (remporter un pli) : Le pli est remporté par l'atout le plus élevé joué. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Couper est facultatif : vous pouvez conserver vos atouts pour des plis ultérieurs si vous êtes défaussé de la couleur entamée.
  4. Étape 4 (ramasser et entamer) : Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que (a) une paire ait remporté 7 plis, ou (b) les 13 plis aient été joués.
  5. Étape 5 (la donne se termine tôt) : Dans de nombreux cercles, la donne prend fin immédiatement dès qu'une paire atteint 7 plis, le résultat étant acquis ; les plis restants ne sont pas disputés.

Décompte des points

  • Gagner la donne avec 7 plis ou plus : 1 point pour votre paire.
  • Kot (remporter les 7 premiers plis avant que les adversaires n'en prennent un seul) : 2 points.
  • Kot double / bavney (remporter les 13 plis) : 3 points dans le barème habituel.
  • La paire du Hakem est toujours au cœur des enjeux : dans de nombreuses règles maison, un kot contre l'équipe du Hakem vaut 3 points (pénalité plus sévère pour un déclarant qui échoue).
  • Si l'équipe du Hakem gagne la donne, le Hakem conserve son rôle pour la donne suivante. Si l'équipe du Hakem perd, le rôle passe au joueur à la gauche du Hakem ou à la paire adverse selon la convention locale.

Victoire

La première paire à atteindre l'objectif de partie convenu remporte la partie. Les objectifs les plus courants sont 7 points de jeu (une session rapide), 10 (une longue soirée) ou être la première à gagner deux sets de 7. Si deux paires atteignent le seuil lors de la même donne, on joue une donne de mort subite avec les règles normales.

Variantes courantes

  • Double Sar : Les plis ne sont comptabilisés qu'après qu'une paire en a gagné deux consécutifs ; les séries interrompues perdent les plis accumulés.
  • Satat (deux de cœur) : Le devient l'atout le plus élevé de manière permanente, quelle que soit la couleur d'atout déclarée.
  • Décompte bavney : Un grand chelem de treize plis rapporte 3 points au lieu des 2 habituels.
  • Hokm avec coupe forcée : Règle maison obligeant un joueur défaussé de la couleur entamée à jouer un atout s'il en possède un.
  • Court Piece / Rang (ourdou et hindi) : Le cousin sud-asiatique de Hokm, joué avec des règles de base identiques et une terminologie de points de « cour ».

Conseils et stratégies

  • En tant que Hakem, déclarez atout dans votre couleur la plus longue, surtout si elle comprend l'As ou le Roi. Déclarer une courte couleur de rang élevé (comme trois cartes maîtresses) se retourne souvent contre vous quand les longueurs adverses coupent vos honneurs.
  • Entamez les atouts tôt lorsque votre paire dispose d'une longueur en atout. Un ou deux tours d'entames à l'atout désarment les adversaires et sécurisent vos gagnants de couleurs secondaires.
  • Communiquez par vos défausses. Lorsque vous êtes défaussé de la couleur entamée, défaussez une petite carte d'une couleur dans laquelle vous êtes faible ; votre partenaire le lira et évitera d'y entamer.
  • Comptez les atouts joués. Sept des treize cartes de la couleur d'atout suffisent généralement à contrôler la donne ; une fois cinq atouts tombés, vous pouvez souvent encaisser vos gagnants de côté sans interférence.
  • En tant que défenseur, attaquez les couleurs croisées. Si le Hakem a déclaré pique, entamez cœur ou carreau pour l'obliger à utiliser ses atouts pour couper plutôt que de construire sa propre longue couleur.

Glossaire

  • Hakem : Le joueur qui déclare l'atout pour la donne ; littéralement « gouvernant ».
  • Hokm : La couleur d'atout ; également le nom du jeu lui-même.
  • Kot : Remporter les 7 premiers plis avant que l'équipe adverse n'en prenne un seul ; vaut le double.
  • Bavney : Un grand chelem complet de 13 plis ; rare et vaut le triple.
  • Couper : Jouer un atout lorsqu'on est défaussé de la couleur entamée.
  • Pli : Un tour dans le sens horaire de quatre cartes jouées ; le gagnant entame le suivant.

Astuces et stratégie

En tant que Hakem, déclarez atout dans une couleur longue, pas dans une courte même si elle est forte. Entamez les atouts tôt lorsque votre camp a la longueur, et comptez les atouts joués pour savoir quand il est prudent d'encaisser les gagnants de côté.

Le choix de l'atout par le Hakem est de loin la décision la plus déterminante de la donne. Les Hakems experts ne se concentrent pas seulement sur la longueur en atout, mais aussi sur la communication avec le partenaire : déclarer une couleur dans laquelle le partenaire est défaussé les invite à couper tôt, resserrant l'étau défensif sur les adversaires.

Anecdotes

Les tables de Hokm dans les cafés et foyers iraniens sont réputées pour les conversations animées, les coups sur la table lors du jeu de cartes maîtresses et un rituel d'appel particulier lorsqu'un kot (grand chelem des sept plis) est sur le point de se produire ; perdre un kot entraîne des conséquences aussi bien sociales que pour le décompte des points.

  1. 01Que signifie le mot persan « hokm » et pourquoi donne-t-il son nom à ce jeu ?
    Réponse Hokm signifie « règle » ou « décret » ; le Hakem désigné (« gouvernant ») décrète quelle couleur est atout pour toute la donne, et ce décret ne peut être modifié une fois annoncé.

Histoire et culture

Hokm se joue en Iran depuis des générations et est considéré comme le jeu de cartes national de la Perse. Il s'est répandu avec la diaspora persane à travers le Moyen-Orient, les États du Golfe et une partie de l'Asie du Sud, où Court Piece (Rang) en est le cousin ourdou presque identique. Son nom signifie simplement « règle » ou « décret », reflétant l'autorité du Hakem sur l'atout.

Hokm est un pilier de la vie sociale persane, joué lors des réunions familiales, des mariages, des après-midi de café et des célébrations du Norooz dans tout l'Iran et au sein de la diaspora iranienne. Les partenariats durent souvent des décennies et engendrent de légendaires rivalités de table.

Variantes et règles maison

Les variantes régionales modifient la récompense du kot (double ou triple), les conséquences de perdre un kot en tant que déclarant (pénalité plus sévère), et ajoutent des atouts spéciaux comme le [2♥] de Satat. Le Court Piece ourdophone se joue selon des règles presque identiques.

Pour une partie courte, jouez en premier à 5 points de jeu. Pour une longue soirée, utilisez 10 points avec la pénalité plus sévère de kot contre le Hakem à 3 points pour maintenir les déclarants honnêtes.