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Comment jouer à Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) est un classique jeu de cartes de fête européen pour 3 à 20 joueurs. Chaque joueur tient une carte ; forcez des échanges avec votre voisin, bloquez avec un Roi et survivez à la révélation en ne tenant pas la carte la plus basse.

Joueurs
3–20
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Cuckoo (Ranter-Go-Round)

Cuckoo (Ranter-Go-Round) est un classique jeu de cartes de fête européen pour 3 à 20 joueurs. Chaque joueur tient une carte ; forcez des échanges avec votre voisin, bloquez avec un Roi et survivez à la révélation en ne tenant pas la carte la plus basse.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Cuckoo (Ranter-Go-Round) est un classique jeu de cartes de fête européen pour 3 à 20 joueurs. Chaque joueur tient une carte ; forcez des échanges avec votre voisin, bloquez avec un Roi et survivez à la révélation en ne tenant pas la carte la plus basse.

Cuckoo, connu en Angleterre sous le nom de Ranter-Go-Round et en Cornouailles sous celui de Cuckoo ou Chase the Ace, est un très vieux jeu de cartes social européen dans lequel chaque joueur tient exactement une carte et l'objectif est d'éviter de se retrouver avec la plus basse. Chaque joueur commence avec trois jetons (vies). À votre tour, vous pouvez soit conserver votre carte, soit forcer un échange avec le joueur à votre gauche ; l'échange ne peut être bloqué que si votre voisin tient un Roi. Lorsque le circuit atteint le donneur, celui-ci peut soit conserver sa carte, soit couper le talon pour en obtenir une nouvelle. Tout le monde révèle ensuite, et celui qui se retrouve avec la carte la plus basse perd une vie. La manche est très courte (moins d'une minute), mais le suspense des échanges forcés et refusés autour de la table est ce qui pousse les groupes à continuer ; une seule main peut éliminer deux ou trois joueurs en même temps, et une partie à dix joueurs peut ne prendre que trois ou quatre manches pour désigner un vainqueur. Cuckoo remonte au Coucou français du XVIe siècle et est l'ancêtre direct du Kille suédois et du Chase the Ace britannique.

Référence rapide

Objectif
Évitez de tenir la carte de rang le plus bas à la révélation ; conservez au moins un de vos trois jetons pour rester en jeu.
Mise en place
  1. 3–20 joueurs ; un jeu de 52 cartes (As plus bas, Roi plus haut).
  2. Distribuez 1 carte face cachée à chaque joueur.
  3. Donnez à chaque joueur 3 jetons ; misez-en 1 dans un pot central si vous jouez avec des mises.
À votre tour
  1. «Rester» pour conserver votre carte, ou «changer» pour échanger avec votre voisin de gauche.
  2. Un Roi tenu par votre voisin bloque l'échange.
  3. Le donneur joue en dernier et peut couper la pioche au lieu d'échanger à gauche.
Points
  • Révélation ; le ou les détenteurs de la carte la plus basse perdent 1 jeton chacun.
  • 0 jeton = éliminé.
  • Le dernier joueur survivant gagne.
Conseil: Échangez tout ce qui vaut 6 ou moins ; conservez tout ce qui vaut 8 ou plus. Les Rois bloquent, donc n'échangez jamais avec l'un d'eux en main.

Joueurs

Cuckoo fonctionne avec 3 à 20 joueurs et plus, mais la taille classique pour une fête est de 5 à 10. À trois joueurs, la tension sociale est atténuée ; à douze ou plus, la manche ressemble à une loterie à un seul coup. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche (ou reste le même selon la règle locale). Les tours se déroulent dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur à la gauche du donneur. Le donneur joue toujours en dernier.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans Jokers. Ordre des rangs, du plus bas au plus haut : As (plus bas), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi (plus haut). Les As sont la seule carte que vous ne voulez absolument pas tenir à la révélation ; les Rois sont votre garantie de sécurité car ils bloquent tout échange forcé.

Objectif

Survivre aux manches sans jamais être le joueur avec la carte la plus basse à la révélation. Chaque perte «basse» vous coûte un jeton ; perdez les trois jetons et vous êtes éliminé de la partie. Le dernier joueur tenant encore au moins un jeton gagne.

Mise en place et distribution

  1. Donnez à chaque joueur trois jetons (chips, pièces, allumettes, centimes). Placez un petit pot au centre pour recevoir les vies perdues ; dans les parties avec mise, il devient le pot de gain.
  2. Choisissez le premier donneur par n'importe quel moyen ; après chaque manche, le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  3. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  4. Distribuez une carte, face cachée, à chaque joueur en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. Le donneur prend la dernière carte. Laissez le reste du jeu face cachée au centre comme pioche.
  5. Chaque joueur regarde sa propre carte en privé. Ne la montrez à personne d'autre.
  6. Les tours commencent avec le joueur à la gauche du donneur.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, annoncez l'une des deux actions et exécutez-la avant de passer au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. «Rester»: Conservez votre carte. Aucun échange n'a lieu. Dites «je reste» clairement. Le joueur suivant prend son tour.
  3. «Changer»: Forcez un échange avec le joueur immédiatement à votre gauche. Il doit remettre sa carte face cachée, et vous lui donnez la vôtre face cachée en échange, sauf s'il tient un Roi. S'il tient un Roi, il le révèle, dit «Cuckoo !» (ou «Figure !» dans certaines régions), et l'échange échoue ; vous conservez votre carte d'origine et votre tour se termine.
  4. Cartes révélées ultérieurement : Si vous forcez un échange et que votre voisin tient un Roi (qui vous bloque), vous êtes bloqué avec votre carte d'origine pour la manche ; il n'y a pas de second essai. Si la carte de votre voisin est autre chose qu'un Roi, il doit compléter l'échange, même s'il vient de recevoir cette carte de son propre voisin plus tôt dans la même manche.
  5. Option spéciale du donneur : Lorsque le tour atteint le donneur (qui joue en dernier), celui-ci peut soit «rester», soit, au lieu d'échanger avec le joueur à sa gauche (ce qui serait le joueur de départ, gênant en cercle), couper la pioche et échanger avec la carte du dessus de la pioche face cachée. Si le donneur coupe un Roi, l'échange échoue et le donneur doit conserver sa carte d'origine. Sinon, la carte coupée devient la carte du donneur et l'originale est placée face cachée sous la pioche.
  6. Révélation et perte de vie : Après que le donneur a terminé, chaque joueur révèle sa carte simultanément. Celui qui tient le rang le plus bas perd un jeton et le jette dans le pot central. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le rang le plus bas, chaque joueur à égalité perd un jeton.
  7. Règle de révélation de l'As : Si un joueur révèle un As lors de la révélation, il perd toujours (l'As est la seule carte la plus basse). Si le donneur est forcé de garder un As parce qu'il a coupé un Roi, il perd quand même normalement.

Décompte des points

  • Il n'y a pas de points numériques ; les pertes sont suivies par des jetons.
  • Chaque manche : le ou les détenteurs de la carte la plus basse perdent chacun un jeton dans le pot central.
  • Un joueur avec zéro jeton est définitivement éliminé de la partie et n'y participe plus.
  • Mises (optionnel) : Avant la partie, chaque joueur mise également un jeton dans un pot de gain séparé. Le dernier joueur survivant prend le pot de gain à la fin.
  • Partie en plusieurs manches : Jouez autant de manches qu'il en faut pour éliminer tous les joueurs sauf un. Rebattez le jeu après chaque manche (mélangez à nouveau le jeu complet, y compris les cartes jouées lors de cette manche).

Victoire

Le dernier joueur tenant encore au moins un jeton remporte la partie. Si tous les joueurs survivants se retrouvent sans jetons lors de la même manche (rare, mais possible lorsque plusieurs joueurs sont à égalité pour la carte la plus basse), une manche de mort subite à une seule carte est distribuée uniquement à ces joueurs pour départager la partie ; celui qui a la carte la plus haute lors de cette manche est le vainqueur.

Variantes courantes

  • Chase the Ace : La variante britannique/cornouaillaise ; les règles sont essentiellement identiques, mais le mot-clé «Cuckoo» est remplacé par «As !» ou «Chasse !», et les As sont explicitement la carte perdante.
  • Kille (Suède) : Joué avec un jeu spécialisé de 42 cartes (le paquet Kille) avec des cartes illustrées : Arlequin, Coucou, Hussard et d'autres remplacent les rangs standard. La carte Coucou est la révélation la plus défavorable possible.
  • Coucou (France) : L'ancêtre du XVIe siècle ; essentiellement identique à Cuckoo avec des règles de blocage légèrement différentes (certaines éditions permettent aux Dames d'agir comme bloqueurs plus faibles).
  • Cuckoo Rapide : Les joueurs doivent décider «rester» ou «changer» en 2 secondes ; les joueurs lents perdent un jeton.
  • Cuckoo à Cinq Vies : Chaque joueur commence avec cinq jetons au lieu de trois ; jeu plus long et plus doux pour les familles.
  • Cuckoo Sans Blocage : Les Rois ne bloquent pas ; ils sont simplement le rang le plus élevé. Supprime le suspense pour les jeunes enfants mais simplifie le jeu.
  • Donneur à Double Coupe : Le donneur peut couper la pioche deux fois si la première coupe ne lui convient pas ; renforce l'avantage du donneur.

Conseils et stratégies

  • Échangez tout ce qui est en dessous de 7. Mathématiquement, les cartes de 2 à 6 ont plus de chances d'être les plus basses à une table de cinq joueurs ou plus ; échangez-les toujours. Les As doivent être échangés.
  • Conservez 7 ou plus. Un 7 est sûr aux petites tables ; un 9 ou un 10 est sûr à presque toutes les tables. Les Rois ne perdent jamais et ne peuvent pas être forcés à échanger.
  • Souvenez-vous de ce que votre voisin vient de faire. Si le joueur à votre droite vient d'échanger avec vous, il a votre ancienne carte. Cela vous dit quelque chose sur ses options lors de la prochaine manche.
  • Le donneur dispose d'informations. Si vous êtes le donneur et que vous avez observé la plupart des joueurs échanger (ce qui signifie qu'ils tenaient des cartes basses), il est probable que la pioche contient encore des cartes hautes ; couper est un bon choix pour les cartes du donneur de 7 ou moins.
  • Un Roi dans votre main est un bouclier, pas une arme. Conservez les Rois ; ne tentez pas de les échanger (vous les donneriez). Laissez les adversaires forcer l'échange pour que vous puissiez bloquer.
  • Les égalités coûtent des jetons à plusieurs joueurs. Si vous êtes à votre dernier jeton et que vous tenez un 2 ou un 3, échangez agressivement ; une égalité au bas de la table reste une perte.

Glossaire

  • Cuckoo / Ranter-Go-Round / Chase the Ace : Noms régionaux pour le même jeu.
  • Jeton : Un token de vie ; chaque joueur commence avec trois.
  • Rester : Annoncer que vous conservez votre carte ; aucun échange n'a lieu.
  • Changer : Annoncer que vous forcez un échange avec le joueur à votre gauche.
  • Bloquer : Refuser un échange forcé parce que vous tenez un Roi.
  • Couper la pioche : L'option spéciale du donneur consistant à échanger avec la carte du dessus du jeu non distribué.
  • Révélation : Le dévoilement simultané de toutes les cartes en fin de manche pour déterminer qui tient le rang le plus bas.
  • As : Le rang le plus bas ; un As à la révélation fait toujours perdre un jeton.

Astuces et stratégie

Échangez sans hésiter tout ce qui vaut 6 ou moins et conservez tout ce qui vaut 8 ou plus. Un Roi est votre blocage à usage unique : il vous sauvera d'au plus un échange forcé par manche, donc ne l'échangez jamais lorsqu'il est dans votre main.

Cuckoo est un exercice de mise à jour bayésienne. Chaque fois qu'un joueur à votre droite échange, il vient de se défausser d'une carte qu'il jugeait trop basse ; votre voisin de gauche tient maintenant une moins bonne main que celle que votre voisin de droite vient de refuser. Lorsque vous décidez d'échanger ou de rester, évaluez quels rangs ont déjà circulé. Se souvenir d'un ou deux échanges précédents autour de la table transforme le jeu de pure chance en une décision courte mais véritable.

Anecdotes

Dans le Kille suédois, la carte Coucou elle-même est la pire carte à tenir lors de la révélation, ce qui explique pourquoi la variante suédoise est devenue le nom le plus évocateur pour le jeu dans le monde anglophone ; le chant de l'oiseau est proverbalement un mauvais présage dans le folklore nordique.

  1. 01Dans Cuckoo, quel unique rang un joueur peut-il tenir pour refuser un échange forcé tenté par son voisin de droite ?
    Réponse Le Roi ; révéler un Roi bloque l'échange forcé et le joueur qui tentait l'échange reste avec sa carte d'origine.

Histoire et culture

Cuckoo descend du Coucou français, documenté depuis le début du XVIe siècle et apparaissant dans des traités français de jeux de cartes bien avant l'introduction du jeu moderne de 52 cartes. Il fut importé en Suède au XVIIe siècle (devenant le Kille avec un jeu spécialisé) et en Angleterre au XIXe siècle, où il apparut dans des livres de cartes londoniens sous le nom de «Ranter-Go-Round» et prit le nom régional de «Chase the Ace» en Cornouailles. Il reste l'un des plus anciens jeux de cartes encore largement joués sans changements majeurs de règles.

Cuckoo est un pilier du jeu de cartes social européen depuis plus de 400 ans, apparaissant dans les tavernes françaises, les foires de campagne suédoises, les pubs anglais et les fêtes des moissons de Cornouailles. Sa survie à travers tant de siècles avec des règles essentiellement inchangées témoigne de la façon dont son échelle d'élimination à trois jetons s'adapte parfaitement à une soirée de jeu en société.

Variantes et règles maison

Chase the Ace (britannique) et Coucou (français) sont des noms locaux quasi identiques. Kille (suédois) utilise un jeu illustré spécialisé de 42 cartes. Les variantes Rapide, Cinq Vies, Sans Blocage et Donneur à Double Coupe ajustent le rythme et l'intensité.

Pour les enfants, utilisez la variante Sans Blocage (les Rois ne bloquent pas) et commencez avec cinq vies. Pour un jeu de bar, utilisez une seule vie et pas de mise initiale ; la manche se résout en moins d'une minute et élimine la moitié de la table. Pour un jeu social sérieux, tenez-vous à la règle classique des trois jetons et ajoutez une mise initiale de 5 jetons pour un vrai pot de gain.

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