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Comment jouer à Twenty-Five

Le jeu de cartes irlandais en partenariat où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Deux camps s'affrontent pour atteindre 25 points à travers de rapides mains de cinq cartes, sans qu'aucune donne ne puisse jamais être annulée.

Joueurs
4–6
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles
Twenty-Five card game, 4–6 joueurs
Comment jouer à Twenty-Five

Le jeu de cartes irlandais en partenariat où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Deux camps s'affrontent pour atteindre 25 points à travers de rapides mains de cinq cartes, sans qu'aucune donne ne puisse jamais être annulée.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de cartes irlandais en partenariat où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Deux camps s'affrontent pour atteindre 25 points à travers de rapides mains de cinq cartes, sans qu'aucune donne ne puisse jamais être annulée.

Twenty-Five (en irlandais : cúig is fiche) est un jeu de plis en partenariat, le maillon direct entre l'ancien Spoil Five irlandais et le Forty-Five de l'Canada atlantique. Il utilise la même hiérarchie de cartes singulière que ses cousins : le 5 d'atout est la carte suprême, le Valet d'atout se classe deuxième, et l'As de Cœur est toujours le troisième atout le plus élevé, quelle que soit la couleur désignée. Deux partenariats de deux joueurs, ou trois partenariats de deux assis en alternance pour six joueurs, disputent 5 plis par donne, chacun valant 5 points, dans une course pour être le premier camp à atteindre 25 points. Comme seuls deux camps se disputent jamais les 5 plis d'une donne, l'un d'eux en remporte mathématiquement au moins 3 ; contrairement à Spoil Five, il n'y a donc jamais de donne annulée ni de pot reporté : chaque donne produit un résultat net pour l'un des deux camps.

Référence rapide

Objectif
Être le premier partenariat à atteindre 25 points, à raison de 5 points par pli remporté, sur autant de donnes que nécessaire.
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats, ou 6 joueurs en 3 partenariats de deux, assis en alternance. Jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 5 cartes à chacun selon un schéma 3 puis 2 ; retournez la carte suivante face visible pour désigner l'atout.
  3. Le détenteur de l'As d'atout peut voler la carte retournée avant le début du jeu.
À votre tour
  1. La main aînée entame en premier ; le gagnant du pli entame le suivant.
  2. Fournissez si possible, mais les atouts suprêmes (5, Valet, As de Cœur) peuvent renoncer sur une entame d'atout inférieur.
  3. Les couleurs noires non-atout sont inversées : le 2 est haut, le 10 est bas.
  4. La carte la plus haute par rang remporte le pli ; un atout bat toute carte de la couleur entamée.
Points
  • Chaque pli remporté rapporte 5 points au partenariat ; 5 plis totalisent 25 points en une donne.
  • Contrairement à Forty-Five, il n'y a pas de pli bonus ; seuls les points des plis décident du score courant.
  • Le premier partenariat à 25 points ou plus, sur autant de donnes que nécessaire, gagne la partie.
Conseil: Comme seuls deux camps peuvent remporter les 5 plis, comptez-les au fur et à mesure de la donne : dès que votre camp en a 3, le reste de la main ne peut plus changer l'issue.

Joueurs

Twenty-Five se joue à 4, en deux partenariats fixes de deux, les partenaires assis l'un en face de l'autre, ou à 6, en deux partenariats de trois assis en alternance autour de la table. Une seule donne se joue rapidement, en 2 à 4 minutes, et une partie complète jusqu'à 25 points nécessite généralement plusieurs donnes, environ 20 à 40 minutes au total.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Comme dans Spoil Five et Forty-Five, le rang de chaque carte dépend du fait qu'elle soit atout, une carte rouge non-atout ou une carte noire non-atout ; voir les points sur la hiérarchie des cartes dans Déroulement du jeu ci-dessous. L'As de Cœur est toujours atout, quelle que soit la couleur désignée.

Objectif

Remportez des plis pour marquer 5 points chacun au profit de votre partenariat. Comme une donne se partage toujours entre seulement deux camps, l'un remporte toujours 3, 4 ou 5 plis et l'autre le reste. Le premier partenariat à accumuler 25 points ou plus, sur autant de donnes que nécessaire, gagne la partie.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le donneur par n'importe quelle méthode, souvent le joueur qui coupe la carte la plus haute.
  2. Le donneur bat les cartes, le joueur à sa droite coupe, et le donneur distribue 5 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant à sa gauche, en deux tours de 3 puis 2 (ou 2 puis 3, le même schéma étant conservé pour le reste de la partie).
  3. Retournez la carte suivante du talon restant face visible. Sa couleur est atout pour cette donne.
  4. Vol du paquet : quiconque détient l'As d'atout, donneur compris, peut échanger n'importe quelle carte de sa main contre la carte retournée avant que le premier pli ne soit entamé. La carte écartée est enterrée face cachée sous le talon.
  5. Mettez le reste du talon de côté, face cachée, pour cette donne ; il ne sera plus utilisé cette manche.

Déroulement du jeu

  1. La main aînée, le joueur à la gauche du donneur, entame le premier pli. Chaque pli suivant est entamé par celui qui a remporté le précédent.
  2. Fournir : si une couleur non-atout est entamée, vous devez la fournir si vous le pouvez. Si l'atout est entamé, vous devez jouer un atout si possible, sauf l'exception ci-dessous.
  3. Privilège de renoncer : les trois atouts suprêmes, le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur, peuvent légalement refuser de fournir lorsqu'un atout inférieur est entamé, réservant ainsi leur puissance pour un pli ultérieur.
  4. Hiérarchie des atouts (du plus haut au plus bas) : 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur, As d'atout (sauf si l'atout est Cœur), puis les atouts restants selon les règles de couleur ci-dessous.
  5. Ordre des atouts rouges : R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas, sous les trois atouts suprêmes et l'As).
  6. Ordre des atouts noirs : R, D, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (du plus haut au plus bas ; les cartes numériques s'inversent, si bien que le 2 bat le 10).
  7. Couleurs rouges non-atout : R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (l'As de Cœur étant toujours atout, seul l'As de Carreau figure ici, classé sous le Valet).
  8. Couleurs noires non-atout : R, D, V, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (l'As se classe sous le Valet, et le 2 est la carte numérique la plus haute).
  9. La carte la plus haute jouée dans un pli, selon ces hiérarchies, remporte le pli pour son camp. Un atout bat toute carte de la couleur réellement entamée.

Décompte des points

  • Chaque pli remporté rapporte 5 points au partenariat gagnant ; 5 plis totalisent 25 points en une seule donne.
  • Contrairement à Forty-Five, il n'existe pas de bonus séparé pour l'atout le plus élevé joué ; seuls les points des plis comptent.
  • Les totaux cumulatifs se reportent d'une donne à l'autre. Si un camp remporte les 5 plis d'une donne, appelé une marche, il marque aussitôt les 25 points complets, ce qui met généralement fin à la partie.

Victoire

Jouez autant de donnes que nécessaire. Dès que le score cumulé d'un partenariat atteint 25 points ou plus, ce partenariat gagne la partie immédiatement ; certaines tables cessent de compter les plis restants d'une donne une fois les 25 points déjà atteints, puisque cela ne peut plus changer l'issue. Si les deux camps pouvaient atteindre 25 lors de la même donne, on compte par convention d'abord les plis du camp qui n'a pas donné.

Variantes courantes

  • Spoil Five : l'ancêtre individuel à pot commun, pour 2 à 10 joueurs sans partenariats. Comme plus de deux joueurs peuvent se disputer les 5 plis, une donne peut être annulée si personne n'atteint 3.
  • Forty-Five : l'extension du Canada atlantique qui porte l'objectif à 45 points et ajoute un bonus de 5 points pour l'atout le plus élevé joué à chaque donne.
  • Forty-Fives aux enchères (120s) : ajoute une phase d'enchères pour le droit de nommer l'atout et porte l'objectif à 120 points.
  • Twenty-Five à six : se joue à 6 joueurs en deux partenariats de trois assis en alternance, exactement comme décrit ci-dessus, à la place du jeu à quatre.

Conseils et stratégies

  • Réservez le 5 d'atout et le Valet d'atout jusqu'à ce qu'un pli mérite d'être remporté ; tous deux sont imbattables, donc les jouer tôt sur un pli sans enjeu gaspille leur puissance.
  • L'As de Cœur est atout même lorsque Cœur n'est pas la couleur désignée. Comptez sur lui comme votre troisième meilleur atout à chaque donne.
  • Utilisez le privilège de renoncer avec discernement : si vous détenez un atout suprême et qu'un atout inférieur est entamé, gardez-le pour un pli qui décide réellement de la donne.
  • Souvenez-vous de l'inversion des cartes numériques dans les couleurs noires. Le 2 de Pique bat le 10 de Pique lorsque Pique est atout, ce qui surprend les partenariats novices.
  • Comme seuls deux camps s'affrontent, comptez les plis au fur et à mesure : dès que votre camp en a remporté 3, la donne est déjà acquise en votre faveur quelles que soient les 2 dernières cartes.
  • Entamez la couleur forte connue de votre partenaire lorsque vous n'avez vous-même aucun atout suprême à jouer ; seul le total des plis du partenariat compte, pas qui les remporte personnellement.

Glossaire

  • Pli : une carte jouée par chaque joueur actif dans le sens des aiguilles d'une montre ; la carte la plus haute selon la hiérarchie remporte le pli.
  • Atout : la couleur qui bat toutes les autres pour la donne en cours, déterminée par la carte retournée.
  • Atouts suprêmes : le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur ; imbattables sauf entre eux.
  • Renoncer : le privilège des trois atouts suprêmes de refuser de fournir lorsqu'un atout inférieur est entamé.
  • Vol du paquet : échanger une carte de sa main contre l'As d'atout lorsque celui-ci est la carte retournée.
  • Marche : remporter les 5 plis d'une seule donne, marquant aussitôt les 25 points complets.
  • Main aînée : le joueur à la gauche du donneur, qui entame le premier pli.

Astuces et stratégie

Réservez les trois atouts suprêmes, le 5, le Valet et l'As de Cœur, pour le pli qui décide réellement de la donne plutôt que de les jouer à la première occasion. Comptez les plis par camp et non par joueur, puisque seul le total du partenariat compte, et souvenez-vous de l'inversion des cartes numériques dans les couleurs noires.

Puisque la donne se résout toujours en faveur de l'un ou l'autre camp, la question stratégique centrale de Twenty-Five n'est pas de savoir si votre camp remportera des plis, mais combien, et si ce total rapproche réellement le partenariat des 25 points. Réserver les trois atouts suprêmes grâce au privilège de renoncer permet à un partenariat de garder ses meilleures cartes pour les plis les plus disputés, plutôt que de les gaspiller sur des plis que le camp allait remporter de toute façon.

Anecdotes

Un partenariat qui remporte les 5 plis d'une donne, une marche, marque d'un coup les 25 points complets nécessaires à la victoire. Comme Twenty-Five ne nécessite que deux camps, contre jusqu'à dix joueurs individuels pour Spoil Five, c'est la version de la famille la plus souvent enseignée aux débutants avant qu'ils ne passent au jeu à pot de Spoil Five ou à l'objectif plus élevé de Forty-Five.

Q : Pourquoi Twenty-Five ne peut-il jamais produire de donne annulée ou non attribuée, contrairement à son ancêtre Spoil Five ? A : Parce que Twenty-Five se joue avec exactement deux partenariats, et que 5 plis ne peuvent jamais se répartir également entre seulement deux camps ; un camp en remporte toujours au moins 3 sur 5, garantissant un résultat à chaque donne.

Histoire et culture

Twenty-Five descend, via Spoil Five, du Maw, un jeu irlando-écossais du XVIe siècle, transposant la même hiérarchie d'atouts singulière dans un jeu à partenariats fixes. Transformer le pot libre de Spoil Five en équipes à deux camps a supprimé la possibilité d'une donne bloquée et non attribuée, puisque 5 plis ne peuvent jamais se répartir également entre exactement deux camps. Les émigrants irlandais ont porté le jeu jusqu'au Canada atlantique, où il fut développé en Forty-Five, au score plus élevé.

Twenty-Five occupe une place centrale dans la famille de Spoil Five, que les sociétés irlandaises de jeux de cartes considèrent comme faisant partie du patrimoine national, aux côtés de Spoil Five lui-même et du Forty-Five du Canada atlantique. Il reste un jeu familial et de pub très répandu à travers l'Irlande, apprécié comme une porte d'entrée accessible, en partenariat, vers un système de hiérarchie des atouts qui a peu changé depuis le XVIe siècle.

Variantes et règles maison

Spoil Five supprime les partenariats et revient au jeu individuel à pot commun, où une donne peut être annulée si personne ne remporte 3 plis. Forty-Five porte l'objectif à 45 points et ajoute un bonus de 5 points pour l'atout le plus élevé joué à chaque donne. Forty-Fives aux enchères y superpose une phase d'enchères pour le droit de nommer l'atout et se joue jusqu'à 120 points. Twenty-Five à six étend simplement le jeu de base à trois partenariats de deux.

Pour une partie plus courte, abaissez l'objectif de victoire de 25 à 15 points. Les groupes découvrant cette famille de jeux peuvent d'abord omettre la règle du vol du paquet pour simplifier la distribution, puis la réintroduire une fois la hiérarchie des atouts assimilée. Jouer à six avec trois partenariats de deux est un moyen simple d'inclure des joueurs supplémentaires sans modifier aucune autre règle.

Plus de variantes de Spoil Five