Comment jouer à Cabo
Comment jouer
Un jeu de mémoire moderne de la famille Golf : gardez quatre cartes face cachée, regardez, espionnez et échangez grâce aux pouvoirs du 7 à la Dame, et criez «Cabo» quand vous pensez avoir le total le plus bas.
Cabo est un jeu de mémoire et de bluff moderne conçu en 2010 par Melissa Limes et Mandy Henning. Chaque joueur conserve une rangée privée de quatre cartes face cachée et tente de minimiser la valeur totale de ces cartes sur plusieurs manches. Vous ne voyez jamais directement que deux de vos propres cartes, si bien que la mémoire, le comptage discipliné des cartes et le bon moment pour crier «Cabo» décident de la partie. Joué ici avec un jeu standard de 52 cartes de la famille Golf et Cambio ; des pouvoirs spéciaux sur les rangs 7 à Dame vous permettent de regarder, d'espionner et d'échanger pour abaisser votre total.
Référence rapide
- Distribuez 4 cartes face cachée en rangée à chaque joueur.
- Chaque joueur regarde en privé ses deux cartes extérieures.
- Le reste du jeu constitue la pioche ; la carte du dessus est retournée face visible pour former la défausse.
- Piochez dans la pioche (privé) ou dans la défausse (public).
- Échangez la carte piochée dans votre rangée ou défaussez-la directement sur la pile.
- Déclenchez les pouvoirs sur les cartes défaussées du 7 à la D : regarder (7-8), espionner (9-10), échanger (V-D).
- Criez «Cabo» au lieu de piocher pour terminer la manche.
- As=1 ; 2-10=valeur nominale ; V=11 ; D=12 ; Roi noir=13 ; Roi rouge=-1.
- Celui qui crie Cabo marque 0 en cas de victoire stricte, sinon total + pénalité de 10.
- Le premier à 100 cumulés perd ; le score cumulé le plus bas gagne.
Joueurs
Idéal pour 2 à 4 joueurs, jouable jusqu'à 6 avec un second jeu de 52 cartes. À deux joueurs, c'est un duel de mémoire serré ; quatre ou cinq joueurs est le point idéal ; à six joueurs, c'est plus rapide mais plus oublieux car de nombreux tours s'écoulent entre les vôtres.
Jeu de cartes
- Jeu standard de 52 cartes ; sans jokers dans la version de base.
- Valeur des cartes pour le décompte des points en fin de manche : As = 1, chiffres de 2 à 10 = valeur nominale, Valet = 11, Dame = 12, Roi noir (piques, trèfles) = 13, Roi rouge (cœurs, carreaux) = -1.
- Pouvoir de regard : le 7 et le 8 vous permettent de regarder secrètement l'une de vos propres cartes face cachée.
- Pouvoir d'espionnage : le 9 et le 10 vous permettent de regarder secrètement l'une des cartes face cachée d'un adversaire.
- Pouvoir d'échange : le Valet et la Dame vous permettent d'échanger l'une de vos cartes contre celle d'un adversaire (sans regarder au préalable).
Objectif
Terminez chaque manche avec le total de points le plus bas parmi vos quatre cartes face cachée, et évitez sur plusieurs manches d'être le premier joueur à atteindre le total de défaite convenu (généralement 100 points). Le joueur ayant le score cumulé le plus bas lorsque la partie se termine gagne.
Mise en place et distribution
- Désignez le donneur par tirage de la carte la plus haute. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.
- Distribuez quatre cartes face cachée à chaque joueur en une seule rangée devant eux.
- Chaque joueur regarde secrètement les deux cartes les plus proches de lui (la paire extérieure) et doit les mémoriser ; la paire intérieure reste inconnue.
- Placez les cartes restantes face cachée en tant que pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté pour commencer la défausse.
- Le joueur à gauche du donneur prend le premier tour.
Déroulement du jeu
- Étape 1 (piocher) : À votre tour, piochez soit la carte du dessus de la pioche (personne d'autre ne la voit) soit la carte du dessus de la défausse (tout le monde la voit).
- Étape 2 (placer ou utiliser) : Si vous avez pris de la défausse, vous devez l'échanger avec l'une de vos quatre cartes face cachée (la carte déplacée va sur la défausse). Si vous avez pioché dans la pioche, vous pouvez soit l'échanger avec l'une de vos cartes face cachée, soit la défausser directement sur la défausse sans l'utiliser.
- Étape 3 (résoudre les pouvoirs) : Si la carte que vous venez de défausser (quelle qu'en soit la source) est un 7, 8, 9, 10, un Valet ou une Dame, vous pouvez déclencher son pouvoir immédiatement : le 7 ou le 8 vous permet de regarder secrètement l'une de vos propres cartes, le 9 ou le 10 vous permet de regarder secrètement une carte d'un adversaire, le Valet ou la Dame vous permet d'échanger à l'aveugle l'une de vos cartes contre celle d'un adversaire. Les pouvoirs sont facultatifs ; ignorez-les si vous préférez.
- Étape 4 (correspondance de défausse) : À tout moment avant que le joueur suivant pioche, n'importe quel joueur peut tenter de défausser une carte du même rang que la carte du dessus de la défausse, directement depuis sa propre rangée face cachée (retournez-la, montrez qu'elle correspond, posez-la sur la défausse). Les correspondances correctes réduisent votre main d'une carte et ne font sauter aucun tour. Une mauvaise correspondance (rang incorrect) est une pénalité : remettez la carte face cachée et piochez une carte de pénalité dans la pioche, en la plaçant face cachée dans votre rangée.
- Étape 5 (crier Cabo) : Au lieu de piocher, vous pouvez crier «Cabo» pour terminer la manche. Vous n'effectuez aucune action ce tour-là. Chaque autre joueur reçoit exactement un tour supplémentaire (y compris la possibilité de faire une correspondance de défausse), puis la manche se termine et toutes les cartes sont révélées.
- Étape 6 (mélanger) : Si la pioche s'épuise avant que quelqu'un crie Cabo, mélangez la défausse (en gardant la carte du dessus face visible comme nouvelle carte supérieure de la défausse) pour former une nouvelle pioche.
Décompte des points
- À la fin de chaque manche, révélez toutes les cartes face cachée restantes.
- Chaque joueur additionne les valeurs de ses cartes face cachée en utilisant l'échelle de la section Jeu de cartes. Une rangée plus petite (moins de cartes restantes grâce aux correspondances de défausse) est un avantage : moins de cartes à totaliser.
- Le joueur qui a crié Cabo marque 0 pour cette manche s'il avait réellement le total strictement le plus bas ; sinon, il ajoute son total brut plus une pénalité de 10 points.
- Tous les autres joueurs ajoutent leur total brut à leur score cumulé de la partie.
- Notez les scores sur papier et distribuez la manche suivante.
Victoire
Jouez des manches jusqu'à ce que le total cumulé d'un joueur atteigne ou dépasse l'objectif de partie convenu (100 est la valeur standard, 50 pour une partie courte). Ce joueur perd. Le joueur restant ayant le score cumulé le plus bas gagne. Si plusieurs joueurs sont à égalité pour le score le plus bas lorsque quelqu'un est éliminé, jouez une manche supplémentaire en guise de belle, en ne distribuant de nouvelles rangées de quatre cartes qu'aux joueurs à égalité.
Variantes courantes
- Cabo Kamikaze : Un appel de Cabo aboutissant exactement à 0 ajoute 50 points à chacun des autres joueurs.
- Début avec regard ouvert : Pour une partie plus douce, laissez chaque joueur regarder ses quatre cartes de départ avant le premier tour.
- Joker = 0 point : Ajoutez deux jokers valant chacun 0 ; les jokers ne peuvent pas déclencher de pouvoirs.
- Sans correspondance de défausse : Supprimez la règle de correspondance simultanée de défausse pour un jeu de mémoire plus calme.
- Jeu de cartes Cabo officiel : Le jeu aux couleurs de Cabo (publié pour la première fois en 2010, troisième édition actuelle en 2025) utilise des cartes personnalisées numérotées de 0 à 13 avec des cartes d'action explicites «Regarder», «Espionner» et «Échanger» ; les règles sont par ailleurs identiques.
Conseils et stratégies
- Mémorisez exactement vos deux cartes de départ. Chaque fois que vous échangez, mettez à jour la carte mentale immédiatement ; une position oubliée coûte bien plus que la seule carte que vous avez piochée.
- N'échangez pas une carte que vous savez déjà valoir 3 ou moins, à moins que la carte piochée ne soit un Roi rouge. Conserver des cartes basses connues est plus sûr que de risquer un échange inconnu.
- Utilisez le 7 et le 8 pour confirmer une carte que vous avez vue il y a longtemps ; utilisez le 9 et le 10 pour vérifier si la carte fraîchement échangée d'un adversaire vaut la peine d'être volée.
- Gardez le Valet ou la Dame pour après qu'un 9 ou un 10 ait révélé une carte basse chez un adversaire ; échangez alors à l'aveugle votre pire carte connue contre la sienne, dont la faible valeur est confirmée.
- Criez Cabo le tour après avoir confirmé que vos quatre cartes sont basses (environ 10 ou moins au total). Attendre une manche de plus permet généralement à un adversaire de déclencher l'appel en premier.
Glossaire
- Cabo : L'appel qui termine la manche ; coûte 10 points de pénalité si un autre joueur égale ou bat votre total.
- Correspondance de défausse : Une action simultanée consistant à jouer une carte de même rang depuis la rangée d'un joueur sur la défausse, gratuite si correcte et pénalisée d'une carte supplémentaire si incorrecte.
- Roi rouge : Un Roi de cœurs ou de carreaux ; la carte la plus précieuse du jeu (vaut -1).
- Regarder, Espionner, Échanger : Les trois familles de pouvoirs spéciaux ; 7-8 regardent votre propre carte, 9-10 espionnent une carte adverse, V-D échangent des cartes à l'aveugle.
- Manche vs partie : Une manche se termine par un appel Cabo ; une partie se termine lorsqu'un joueur dépasse le total convenu.
Astuces et stratégie
Gravez vos deux cartes de départ dans votre mémoire, chassez les Rois rouges agressivement (ils valent -1) et criez Cabo le tour après avoir confirmé un total bas. Les correspondances de défausse sont un moyen économique de réduire votre rangée plus vite qu'en échangeant.
Cabo est largement un jeu qui consiste à provoquer des erreurs. Une fois que vous savez que votre main est basse, chaque tour supplémentaire que vous attendez est un tour qu'un adversaire peut utiliser pour s'améliorer grâce à des pouvoirs ; appeler tôt (même avec un total de 6 ou 7) peut encore battre un adversaire lent qui n'a pas encore regardé toute sa main.
Anecdotes
Le jeu de cartes officiel Cabo classe les cartes de 0 à 13 et comprend des cartes d'action imprimées «Regarder», «Espionner» et «Échanger», mais les règles s'adaptent parfaitement à un jeu standard de 52 cartes où 7-8 regardent, 9-10 espionnent, Valet-Dame échangent et les Rois rouges valent -1.
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01Quelle carte dans la version à jeu standard de Cabo a une valeur négative, et quelle est cette valeur ?Réponse Un Roi rouge (cœurs ou carreaux) vaut -1 point, ce qui en fait la seule carte la plus désirable à conserver face cachée dans sa rangée.
Histoire et culture
Cabo a été publié en 2010 par les créatrices Melissa Limes et Mandy Henning et doit son nom, selon les rapports, à des vacances à Cabo San Lucas. Il s'est inscrit dans une vague de jeux de mémoire en petite boîte du début des années 2010, aux côtés de Skyjo et Rat-a-Tat Cat, et la troisième édition (2025) a étendu le jeu publié à 2-5 joueurs.
Cabo est devenu un jeu de cartes de voyage et de famille très apprécié, facile à enseigner en cinq minutes et adaptable à 2-6 joueurs avec rien de plus qu'un jeu standard et un crayon pour tenir les scores.
Variantes et règles maison
Les variantes modifient soit la révélation de départ (regard ouvert pour les débutants), ajoutent des jokers, des pénalités kamikaze, ou reposent sur le jeu officiel de la marque avec des cartes d'action imprimées. L'appel Cabo, les pouvoirs et le décompte à total bas restent identiques.
Pour une partie de voyage rapide, fixez l'objectif à 50. Pour une longue soirée, montez-le à 200 et autorisez le jeu avec deux jeux de cartes pour six joueurs. Les règles maison peuvent également traiter les Rois noirs à 0 et les Rois rouges à -5 pour des variations plus marquées.