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Comment jouer à Penguin

Une réussite à jeu unique de la famille FreeCell, conçue par David Parlett. Sept colonnes de tableau, sept nageoires (cellules libres) et des fondations qui débutent au rang de la première carte distribuée (le bec). Taux de victoire d'environ 90 pour cent.

Joueurs
1
Difficulté
Moyen
Durée
Courte
Jeu
52
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Comment jouer à Penguin

Une réussite à jeu unique de la famille FreeCell, conçue par David Parlett. Sept colonnes de tableau, sept nageoires (cellules libres) et des fondations qui débutent au rang de la première carte distribuée (le bec). Taux de victoire d'environ 90 pour cent.

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Comment jouer

Une réussite à jeu unique de la famille FreeCell, conçue par David Parlett. Sept colonnes de tableau, sept nageoires (cellules libres) et des fondations qui débutent au rang de la première carte distribuée (le bec). Taux de victoire d'environ 90 pour cent.

Penguin est une réussite à jeu unique inventée par l'historien britannique des jeux de cartes David Parlett et publiée dans «The Penguin Book of Patience» (1979). Elle appartient à la famille FreeCell mais possède deux particularités définitoires. Premièrement, le rang de la fondation n'est pas fixé à l'As : la toute première carte distribuée (appelée le bec) devient le rang de base, et ses trois cartes de même rang (les autres cartes de base) sont automatiquement placées sur les trois fondations restantes dès qu'elles apparaissent, de sorte que les fondations peuvent débuter à n'importe quel rang de l'As au Roi et effectuer une rotation. Deuxièmement, le tableau est construit de façon descendante par couleur (et non par couleur alternée comme dans FreeCell), ce qui signifie que toute suite que vous assemblez est directement transférable sur sa fondation correspondante. Avec 7 colonnes de tableau, 7 cellules libres (les nageoires) et un seul rang spécifique autorisé pour remplir les colonnes vides, Penguin est largement considérée comme l'une des réussites les plus élégamment équilibrées jamais conçues ; son taux de victoire estimé d'environ 90 pour cent est suffisamment élevé pour récompenser la planification et suffisamment bas pour que le jeu négligé perde encore.

Référence rapide

Objectif
Déplacer les 52 cartes vers 4 fondations construites de façon ascendante par couleur à partir du rang du bec, le Roi effectuant une rotation vers l'As.
Mise en place
  1. Distribuer 1 carte (le bec) sur la première fondation ; son rang devient la base.
  2. Distribuer les 48 cartes restantes en 7 colonnes de 7 cartes chacune.
  3. 7 nageoires vides (cellules libres) disponibles pour le stockage temporaire.
À votre tour
  1. Construire les colonnes de tableau de façon descendante par couleur (uniquement par couleur).
  2. Déplacer les cartes vers les fondations de façon ascendante par couleur à partir du rang de base, le Roi effectuant une rotation vers l'As.
  3. Utiliser les nageoires pour le stockage temporaire d'une seule carte.
  4. Les colonnes vides n'acceptent que le rang un rang en dessous du rang de base.
Points
  • Gagnez en déplaçant les 52 cartes vers les fondations.
  • Environ 90 pour cent des donnes sont résolvables avec un jeu soigneux.
Conseil: Mettez à découvert les trois autres cartes de rang de base tôt pour que toutes les fondations soient amorcées ; gardez les nageoires vides pour préserver la capacité de déplacement de groupe.

Joueurs

Réussite pour un seul joueur. Deux joueurs ou plus peuvent s'affronter sur la même donne à des tables séparées ou dans une application numérique pour une comparaison des points. La durée typique d'une partie en solitaire est de 5 à 15 minutes une fois que le joueur est familiarisé avec la disposition.

Jeu de cartes

Un jeu de 52 cartes françaises standard sans jokers. L'identité de la couleur est importante (le tableau se construit par couleur, les fondations se construisent également par couleur). La séquence des rangs est circulaire : le Roi se transforme en As sur les fondations, et le tableau se comporte de même lors de la construction descendante de l'As au Roi. Les cartes peuvent être distinguées par leur couleur, mais l'alternance des couleurs n'est jamais utilisée comme règle de construction.

Objectif

Rassembler les 52 cartes sur les 4 fondations. Chaque fondation se construit de façon ascendante à partir du rang de base (le rang de la toute première carte distribuée), en passant du Roi à l'As si nécessaire, jusqu'à ce que chaque fondation contienne les 13 cartes de sa couleur dans un ordre ininterrompu.

Mise en place

  1. Battre soigneusement le jeu de 52 cartes.
  2. Distribuer la première carte face visible en haut à gauche de l'aire de jeu. Cette carte est le bec ; son rang est le rang de base pour les quatre fondations, et la carte elle-même est déjà sur sa fondation.
  3. Distribuer les 48 cartes suivantes face visible en 7 colonnes de 7 cartes chacune. (Disposition classique 7×7 de Parlett.) Les cartes de chaque colonne sont superposées de façon à toutes être visibles, mais seule la carte du bas est jouable.
  4. Les 3 cartes restantes du rang de base sont encore dans les colonnes ; dès qu'elles apparaissent (deviennent la carte du bas de leur colonne) pendant le jeu, elles se déplacent automatiquement sur leurs fondations respectives et les lancent.
  5. Réserver de la place au-dessus ou à côté du tableau pour 7 cellules libres vides appelées nageoires (en accord avec le thème du pingouin). Chaque nageoire contient une seule carte à la fois.
  6. Pas de pioche ni de défausse : les 52 cartes sont visibles sur le tableau au début de la partie.

Déroulement du jeu

  1. Direction de construction du tableau : Construire de façon descendante par couleur. Une carte ne peut être placée au bas d'une colonne que si son rang est inférieur d'un point et sa couleur identique à celle de la carte du bas actuelle. Exemple : le 8 de Trèfle sur le 9 de Trèfle est valide ; le 8 de Pique sur le 9 de Trèfle ne l'est pas.
  2. Rotation du tableau : L'As se transforme en Roi lors de la construction descendante. Ainsi, sur un 2 de Cœur vous pouvez jouer l'As de Cœur ; sur l'As de Cœur vous pouvez jouer le Roi de Cœur (à condition que le rang de base ne soit pas le Roi, auquel cas le comportement de rotation est restreint).
  3. Déplacement de groupe : Une suite consécutive de même couleur (p. ex. 10-9-8-7 de Carreau) peut être déplacée en bloc vers une autre colonne, à condition qu'il y ait suffisamment de nageoires libres et de colonnes vides pour couvrir le déplacement. La formule (n+1) × (2^k) donne la longueur maximale de suite déplaçable, où n est le nombre de nageoires vides et k le nombre de colonnes de tableau vides.
  4. Fondation : Déplacer une carte sur sa fondation uniquement si son rang est exactement supérieur d'un point au sommet actuel (le Roi se transforme en As). Les As ne réinitialisent pas les fondations ; le rang de base est fixé en début de partie.
  5. Nageoires (cellules libres) : À tout moment, déplacer une carte du bas d'une colonne (ou d'une autre nageoire) dans n'importe quelle nageoire vide. Une nageoire contient une seule carte. Replacer les cartes des nageoires vers le tableau ou les fondations lorsque c'est valide. Les nageoires ne se remplissent pas automatiquement ; vous devez replacer les cartes en jeu.
  6. Colonnes vides (restreintes) : Lorsqu'une colonne est complètement vidée, elle ne peut être remplie que par une carte (ou une suite valide de même couleur) dont le rang de départ est exactement un rang en dessous du rang de base (p. ex. si la base est 7, les colonnes vides acceptent les 6 ; si la base est As, les colonnes vides acceptent les Rois, car le rang en dessous de l'As effectue une rotation vers le Roi).
  7. Fin de partie : La partie est gagnée lorsque les 52 cartes sont sur les fondations. Elle est perdue lorsqu'aucun mouvement valide n'existe et qu'au moins une carte reste dans le tableau ou les nageoires.

Décompte des points

  • Victoire : Les 52 cartes sur les fondations. Compte pour 1 victoire.
  • Défaite : Bloqué avec des cartes encore dans le tableau ou les nageoires. En jeu avec points, comptez les cartes sur les fondations pour un crédit partiel (sur 52).
  • Taux de victoire approximatif : Environ 90 pour cent avec un jeu soigneux ; près de 95 pour cent avec une planification optimale sur les versions numériques autorisant un retour en arrière illimité.
  • Variante de vitesse : Le décompte numérique ajoute le temps et le nombre de mouvements ; moins de mouvements et moins de temps donnent des scores plus élevés.

Victoire

Penguin est une réussite ; il n'y a pas d'adversaire. Gagner, c'est placer les 52 cartes sur les fondations. Sa caractéristique distinctive est le taux de victoire élevé combiné au fait que perdre reste possible lorsque le rang de base impose un remplissage gênant des colonnes vides (p. ex. la base As signifie que seuls les Rois peuvent remplir les colonnes vides, ce qui est souvent le rang le plus difficile à libérer).

Variantes courantes

  • Penguin détendu : N'importe quelle carte peut remplir une colonne vide, pas seulement le rang en dessous de la base. Augmente encore le taux de victoire et constitue la forme habituelle pour débutants.
  • Nageoires réduites : Utiliser 5 ou 6 nageoires plutôt que 7 pour un défi plus difficile. 3 nageoires se rapproche de la difficulté d'une variante stricte de FreeCell.
  • Penguin sans nageoires : Jouer sans nageoires ; uniquement des mouvements de tableau et de fondation. Le taux de victoire tombe en dessous de 40 pour cent.
  • FreeCell : Le jeu parent auquel Penguin fait référence : 8 colonnes, 4 cellules libres, fondations toujours construites de façon ascendante depuis l'As par couleur, tableau construit de façon descendante par couleur alternée. Penguin diffère par la disposition, la mécanique du rang de base et la règle de construction par couleur.
  • Eight Off : Un proche cousin de FreeCell avec 8 colonnes, 8 cellules libres et construction par couleur sur le tableau ; sensation très similaire à Penguin mais sans rang de base variable.

Conseils et stratégies

  • Priorisez la mise à découvert des trois cartes de rang de base restantes tôt dans la partie. Plus tôt les quatre fondations sont amorcées, plus tôt chaque autre carte aura un endroit où aller.
  • Gardez les nageoires vides. Chaque nageoire que vous occupez réduit la longueur maximale de votre déplacement de groupe ; une nageoire occupée que vous ne pouvez pas libérer rapidement devient un handicap permanent pour votre flexibilité.
  • Planifiez les colonnes vides avant de les créer. La règle de remplissage «rang en dessous de la base» rend une colonne vide inutile à moins que vous n'ayez une copie de ce rang spécifique prête à placer.
  • Construisez par couleur sur le tableau même lorsqu'une construction plus longue de mauvaise couleur serait plus facile. L'exigence de couleur signifie qu'une construction de mauvaise couleur est inutile pour le déplacement de groupe et ne peut être défaite que carte par carte.
  • Utilisez les nageoires uniquement pour des manœuvres à court terme, comme retourner les deux cartes du bas d'une colonne pour accéder à une carte de rang de base bloquée en dessous. Ne les traitez pas comme un stockage à long terme.
  • Lorsque le rang de base est élevé (V, D, R), remplir les colonnes vides est facile car les rangs inférieurs apparaissent fréquemment. Lorsque le rang de base est bas (A, 2, 3), attendez-vous à des difficultés car le rang pour remplir les colonnes vides est proche du Roi.

Glossaire

  • Bec : La toute première carte distribuée, qui devient le rang de base pour les quatre fondations.
  • Rang de base : Le rang du bec ; toutes les fondations se construisent de façon ascendante à partir de ce rang et effectuent une rotation du Roi vers l'As.
  • Autres cartes de base : Les trois autres cartes du rang de base. Elles se déplacent vers les fondations restantes dès qu'elles apparaissent pendant le jeu.
  • Nageoire : Une cellule libre, nommée en accord avec le thème du pingouin. Contient une seule carte ; il y en a 7 au début de la partie.
  • Colonne de tableau : L'une des 7 piles verticales de cartes distribuées lors de la mise en place.
  • Déplacement de groupe : Déplacer une suite consécutive de même couleur en une seule unité ; limité par (nageoires vides + 1) × 2^(colonnes vides).
  • Rotation : La transition de l'As au Roi (tableau) ou du Roi à l'As (fondation) que Penguin autorise parce que les fondations ne reprennent pas à l'As.
  • Remplissage de colonne vide : Le rang spécifique (un en dessous de la base) qui est le seul démarreur valide pour une colonne de tableau vidée.

Astuces et stratégie

Mettez à découvert les trois cartes de rang de base correspondant (celles qui ne sont pas encore sur les fondations) le plus vite possible pour que toutes les fondations soient amorcées. Gardez les nageoires vides autant que possible car chaque nageoire occupée réduit la taille maximale du déplacement de groupe. Planifiez les colonnes vides avant de les créer : la restriction de remplissage «rang en dessous de la base» rend une colonne vide inutile à moins d'avoir déjà la bonne carte prête. Construisez par couleur sur le tableau ; les constructions de mauvaise couleur ne peuvent pas être déplacées en groupe.

Penguin est un pur casse-tête de planification une fois la disposition distribuée. Comme les 52 cartes sont visibles, il est théoriquement résolvable avec un jeu parfait dans environ 90 pour cent des donnes. La difficulté provient de l'interaction entre l'occupation des nageoires, la création de colonnes vides et le rang de base spécifique : une base de Roi est presque toujours gagnante, tandis qu'une base d'As exige des sacrifices précoces pour libérer des Rois pour les remplissages de colonnes vides.

Anecdotes

Les nageoires portent ce nom d'après les nageoires anatomiques d'un pingouin, une petite plaisanterie de Parlett. Le rang de base variable signifie que deux parties de Penguin peuvent sembler complètement différentes : une base de Roi est indulgente tandis qu'une base d'As est notoirement difficile car les colonnes vides ne peuvent être remplies qu'avec des Rois, qui sont généralement les cartes les plus difficiles à découvrir. Parlett lui-même a déclaré que Penguin est l'un de ses designs préférés parmi ses créations, au-dessus même du jeu de cartes Ninety-Nine, plus largement connu.

  1. 01Qui a inventé le solitaire Penguin, et pourquoi ses cellules libres s'appellent-elles des nageoires ?
    Réponse David Parlett l'a conçu pour son «Penguin Book of Patience» de 1979 ; les cellules libres s'appellent des nageoires comme une plaisanterie visuelle liée au thème du pingouin du livre.
  2. 02Que détermine la carte «bec» dans Penguin ?
    Réponse Le rang du bec (la première carte distribuée) devient le rang de base pour les quatre fondations, qui se construisent ensuite de façon ascendante à partir de ce rang et effectuent une rotation passant le Roi vers l'As selon les besoins.

Histoire et culture

Penguin a été conçu par David Parlett dans les années 1970 et publié dans «The Penguin Book of Patience» (1979). Parlett, historien britannique des jeux de cartes, a bâti le design autour d'une seule idée : les jeux de réussite à haute probabilité peuvent tout de même récompenser la planification si les règles imposent des choix significatifs. Le jeu est resté une référence dans les recueils de réussites imprimés et est inclus dans la plupart des compilations numériques de solitaire. Le rang de base variable est son innovation caractéristique, apparaissant ici avant que des idées similaires ne surgissent dans des designs commerciaux de solitaire une décennie plus tard.

Penguin est un élément courant dans les collections modernes de solitaire et est fréquemment cité comme exemple de la façon dont un bon design de jeu de cartes produit des taux de victoire élevés sans sacrifier la profondeur stratégique. Il a introduit des milliers de joueurs à l'œuvre de David Parlett et à l'idée de la réussite comme espace de design sérieux plutôt que comme simple passe-temps.

Variantes et règles maison

Le Penguin détendu permet à n'importe quelle carte de remplir les colonnes vides. Les variantes à nageoires réduites (5, 6 ou 3 nageoires) augmentent la difficulté. Le Penguin sans nageoires est quasi impossible. FreeCell et Eight Off sont de proches cousins mais utilisent des directions de construction, des règles de rang de base et des tailles de disposition différentes.

Pour les débutants, jouez au Penguin détendu (n'importe quelle carte remplit les colonnes vides) jusqu'à ce que les instincts de planification se développent, puis passez aux règles strictes. Réduisez les nageoires à 5 pour un défi intermédiaire. Pour le jeu compétitif, fixez une graine afin que plusieurs joueurs puissent jouer la même donne, et comparez le nombre de mouvements plutôt que le temps réel.