Comment jouer à Euchre
Comment jouer
Euchre est un jeu de plis joué avec une partie d'un jeu de 52 cartes standard. Il est populaire dans les pays anglophones et se distingue par une couleur d'atout unique déterminée par les enchères.
Euchre est un jeu de plis rapide à 4 joueurs en équipes de deux, joué avec un jeu de 24 cartes (du 9 à l'As uniquement). Chaque donne ne comporte que 5 plis ; après une rapide enchère pour déterminer l'atout, les preneurs (la paire déclarante) doivent remporter 3 des 5 plis, sous peine d'être « écartés ». La particularité du jeu réside dans les Valets spéciaux : le Valet de la couleur d'atout (Valet principal) est la carte la plus haute du jeu, et le Valet de la même COULEUR (Valet secondaire) est le deuxième plus haut et devient temporairement partie de la couleur d'atout. Les parties se jouent en 10 points ; une paire qui réussit son enchère marque 1 ou 2 points, 4 points pour un solo réussi, et 2 points reviennent aux défenseurs en cas d'écarté. Euchre est très populaire dans le Midwest américain, au Canada, et dans certaines régions du Royaume-Uni et d'Australie.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de 24 cartes (du 9 à l'As dans chaque couleur).
- 4 joueurs en 2 équipes ; distribuez 5 cartes à chacun.
- Retournez la carte du dessus pour proposer la couleur d'atout.
- Les joueurs acceptent ou nomment une couleur d'atout lors des enchères.
- Le joueur à la gauche du donneur entame ; fournissez la couleur si possible.
- Le Valet principal (Valet d'atout) est le plus haut ; le Valet secondaire est le deuxième.
- Les preneurs gagnent 3 à 4 plis : 1 point ; les 5 plis : 2 points.
- Jouer en solo et gagner les 5 plis : 4 points.
- Écarté (les preneurs ne gagnent pas 3 plis) : les défenseurs obtiennent 2 points.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en 2 équipes fixes, les partenaires assis face à face. Des variantes à 2 et 3 joueurs existent (Euchre à deux mains, Euchre en solo), mais la partie à 4 joueurs en équipes est la forme dominante. Le sens du jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre ; le premier donneur est désigné en coupant pour la carte la plus basse (le Valet est généralement mis de côté), et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Une seule donne dure 3 à 5 minutes ; une partie complète en 10 points dure généralement 20 à 30 minutes.
Jeu de cartes
- Jeu de 24 cartes : retirez les 2 aux 8 d'un jeu standard de 52 cartes, ne conservant que le 9, 10, V, D, R, A dans chaque couleur.
- Ordre des rangs dans les couleurs non-atout : A (haut), R, D, V, 10, 9 (bas).
- Ordre de la couleur d'atout (une fois l'atout nommé) : Valet principal (V d'atout, carte la plus haute du jeu), Valet secondaire (V de la MÊME COULEUR que l'atout), A, R, D, 10, 9 — notez que la Dame suit l'As/Roi et précède le 10. Exemple : cœurs atout → (principal), (secondaire, même couleur rouge, compte désormais comme un cœur), , , , , .
- Comportement du Valet secondaire : le Valet secondaire (Valet de même couleur que l'atout) est traité comme atout à TOUS les égards pendant la donne : il doit être joué si vous êtes obligé de fournir à une entame à l'atout, et sa couleur « imprimée » est temporairement ignorée.
- Une 25e carte est parfois ajoutée comme joker « Benny » dans les variantes canadiennes (voir Variantes) ; le jeu standard d'Euchre n'utilise pas de joker.
Objectif
Être la première paire à atteindre 10 points. À chaque donne, une paire « prend » l'atout (en acceptant ou en nommant une couleur d'atout) et doit gagner 3 des 5 plis. Remporter 3 ou 4 plis rapporte 1 point ; gagner les 5 (une « marche ») rapporte 2 points. Un solo réussi (jouer seul) avec 5 plis rapporte 4 points. Si les preneurs ne parviennent pas à remporter 3 plis, ils sont « écartés » et les défenseurs marquent 2 points.
Mise en place et distribution
- Mélangez le jeu de 24 cartes ; le joueur à la droite du donneur coupe.
- Distribuez 5 cartes à chaque joueur en groupes : 3-2 ou 2-3 (au choix de la maison, de manière cohérente tout au long de la partie). Exemple 3-2 : 3 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, puis 2 cartes à chaque joueur.
- Après la distribution, 4 cartes restent face cachée sur la table. Placez-les devant le donneur et retournez la carte DU DESSUS face visible ; cette carte est « proposée » et sa couleur est l'atout proposé pour le premier tour d'enchères.
- Le joueur à la gauche du donneur est le premier à décider d'accepter la couleur de la carte retournée ou de passer.
- Après chaque donne, le jeu est mélangé et la donne tourne d'une place dans le sens des aiguilles d'une montre.
Enchères (Nommer l'atout)
- Premier tour : en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut PASSER ou « commander » la couleur de la carte retournée comme atout. Si vous commandez (ou si le donneur l'accepte à son tour), le donneur PREND la carte retournée dans sa main et défausse une carte face cachée. La couleur de la carte retournée devient l'atout ; la paire qui la commande est « les preneurs ».
- Si les 4 joueurs passent au tour 1 : retournez la carte face cachée. Les enchères reprennent dans le sens des aiguilles d'une montre, et chaque joueur peut PASSER ou NOMMER toute AUTRE couleur (pas celle retournée) comme atout. Le premier joueur à nommer l'atout devient preneur ; cette couleur est l'atout.
- Si les 4 joueurs passent au tour 2 : la donne est annulée et le donneur suivant distribue. Avec la règle « Obligation du donneur » (une règle maison très répandue), le donneur DOIT nommer l'atout au tour 2 plutôt que de passer, de sorte qu'aucune donne n'est jamais annulée.
- Jouer en solo : le joueur qui nomme l'atout peut déclarer « solo ». Son partenaire ne participe pas à la donne, posant ses cartes face cachée ; le joueur solo joue les 5 plis seul. Gagner 5 plis en solo rapporte 4 points au lieu de 2.
- Défense en solo (règle maison optionnelle) : dans certaines régions, un défenseur peut choisir de jouer seul contre un solo ; son partenaire ne participe pas, et si le défenseur solo réussit l'écarté, il marque 4 points au lieu de 2.
Déroulement du jeu
- Entame : le joueur à la GAUCHE du donneur entame le premier pli (si quelqu'un joue en solo, c'est le joueur à la GAUCHE du joueur solo). N'importe quelle carte peut être jouée en entame.
- Fournir la couleur : dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur doit jouer une carte de la couleur ENTAMÉE s'il en possède une. La « couleur » du Valet secondaire aux fins de la donne est l'ATOUT, non sa couleur imprimée. Exemple : cœurs atout, carreau entamé, vous possédez (Valet secondaire) — vous n'êtes PAS obligé de jouer le V♦ car il compte comme un cœur ; jouez plutôt un autre carreau ou toute autre carte de votre choix.
- Si vous ne pouvez pas fournir la couleur, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout, sans obligation.
- Gagner le pli : l'atout le plus haut joué gagne. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur ENTAMÉE gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Cinq plis par donne : toutes les cartes sont jouées ; comptez les plis de chaque paire à la fin.
Décompte des points
- Les preneurs gagnent 3 ou 4 plis : 1 point aux preneurs.
- Les preneurs gagnent les 5 plis (marche) : 2 points aux preneurs.
- Les preneurs jouent en solo et gagnent les 5 plis (marche solo) : 4 points aux preneurs.
- Écarté (les preneurs ne parviennent pas à gagner 3 plis, c'est-à-dire n'en remportent que 0, 1 ou 2) : les défenseurs marquent 2 points, quel que soit leur nombre de plis.
- Défense en solo (variante maison) : un défenseur solo qui réussit l'écarté marque 4 points au lieu de 2.
- Objectif de la partie : la première paire à atteindre 10 points gagne. La méthode classique de décompte utilise des 2 et des 3 issus du jeu écarté empilés sur une carte de score (le 2 empilé sur le 3 = 5 points affichés ; le 2 à côté du 3 = 7 points), mais tout moyen de notation fonctionne.
Victoire
La première paire à atteindre 10 points remporte la partie. Comme une seule donne vaut 1, 2 ou 4 points, les parties durent généralement 5 à 10 donnes. Si les deux paires atteignent 10 lors de la même donne, le score des preneurs est compté en premier, donc les preneurs gagnent en cas d'égalité simultanée. Les égalités sont impossibles en une seule donne.
Variantes courantes
- Obligation du donneur : le donneur DOIT nommer l'atout au tour 2 si tous les joueurs ont passé (pas d'annulation). Accélère le jeu.
- Euchre canadien (jeu de 25 cartes avec Benny) : ajoutez un joker comme atout le plus haut de toute couleur (le Benny ou Valet suprême). Les valets se classent alors : Joker > Valet principal > Valet secondaire.
- Main du fermier / Mauvaise donne : dans certaines tables du Midwest, un joueur distribué uniquement des 9 et des 10 peut déclarer une mauvaise donne et redistribuer (évite les mains sans espoir).
- Appel du meilleur : un joueur solo peut remplacer sa carte la plus faible par l'équivalent de la carte retournée du donneur (selon certaines règles régionales).
- 'No-Trump' : certains groupes permettent à un joueur de déclarer sans atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne chaque pli, sans valets spéciaux.
- Euchre à deux mains (2 joueurs) : chaque joueur reçoit 10 cartes au lieu de 5 ; les couleurs en dessous du 10 sont omises et le jeu est en solo.
- Euchre en solo (3 joueurs) : un joueur prend l'atout et joue seul ; les 2 autres s'associent temporairement pour cette donne.
- Euchre aux enchères (5 joueurs, 24 cartes) : chaque joueur enchérit un nombre de plis (2 à 5) ; l'enchère la plus haute gagne ; le partenaire est désigné en fonction d'une carte appelée. Une variante aux enchères plus riche.
- As sans figure, Main du fermier et Euchre Railroad : ensembles de règles régionales utilisés dans le Midwest américain ; la plupart permettent de redistribuer les mains sans figures.
Conseils et stratégies
- N'appelez l'atout qu'avec une main raisonnable. Une commande sûre détient au moins le Valet principal + 2 autres atouts, ou les deux valets spéciaux. Commander avec un seul atout et des As de couleurs latérales est généralement un piège à l'écarté.
- Comptez les atouts. Il existe 7 atouts (y compris les deux valets spéciaux) ; après le premier pli avec une entame à l'atout, vous pouvez généralement estimer combien il en reste dans les mains de vos adversaires. Entamez à l'atout tôt lorsque vous détenez le principal et le secondaire pour épuiser les défenseurs.
- N'oubliez pas que le Valet secondaire EST un atout. Les nouveaux joueurs l'oublient souvent et le jouent sur une entame de couleur non-atout ; c'est une renonce et cela coûte la donne.
- Jouez en solo lorsque vous avez les 3 atouts les plus hauts + un As de couleur latérale. Une victoire en solo vaut 4 points ; la récompense en vaut généralement le risque lorsque vous détenez le principal + le secondaire + l'As d'atout + une haute carte de couleur latérale.
- Entamez les As tôt. Les As de couleurs non-atout sont les meilleurs gagnants de couleur latérale ; jouez-les avant que les adversaires ne puissent couper.
- Observez la carte prise par le donneur. Le donneur défausse une carte lorsque la retourne est commandée ; la défausse est toujours une basse carte de couleur latérale, supposez donc que le donneur est court dans cette couleur.
- Le partenaire du donneur bénéficie le plus de commander. Lorsque la retourne est destinée à votre partenaire, il obtient un atout garanti ; commandez agressivement lorsque votre partenaire donne.
- Stratégie contre l'écarté : si les adversaires appellent l'atout avec des mains faibles, entamez immédiatement à l'atout pour les forcer à gaspiller leurs valets spéciaux tôt.
Glossaire
- Pli : un tour de 4 cartes, une par joueur ; 5 plis par donne.
- Atout : la couleur qui bat toutes les autres ; choisie à chaque donne par les enchères.
- Valet principal : le Valet de la couleur d'atout ; carte la plus haute du jeu.
- Valet secondaire : le Valet de la même couleur que l'atout ; deuxième carte la plus haute, comptée comme atout.
- Preneurs : la paire qui a nommé (commandé ou appelé) l'atout pour cette donne.
- Défenseurs : la paire non-preneuse, cherchant à écarter les preneurs.
- Écarté : quand les preneurs ne parviennent pas à remporter 3 plis ; les défenseurs marquent 2 points.
- Marche : gagner les 5 plis d'une donne.
- Solo : un preneur jouant seul (son partenaire ne participe pas) ; rapporte 4 points pour les 5 plis.
- Commander : accepter la couleur de la carte retournée comme atout au premier tour d'enchères.
- Obligation du donneur : règle maison obligeant le donneur à nommer l'atout au tour 2 plutôt que d'annuler la donne.
- Carte retournée : la carte face visible proposée comme atout au début des enchères.
- Chicane : ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée.
- Renonce : ne pas fournir la couleur entamée alors qu'on la possède ; une violation des règles entraînant de lourdes pénalités.
Astuces et stratégie
Coordonnez-vous avec votre partenaire pour remporter des plis et prêtez attention à la couleur d'atout. Utilisez des enchères stratégiques pour transmettre des informations sur votre main.
Euchre implique du travail d'équipe et un jeu stratégique. Une communication efficace avec votre partenaire et une réflexion approfondie sur la couleur d'atout sont essentielles.
Anecdotes
À Euchre, le Valet principal (Valet de la couleur d'atout) est la carte la plus haute, et le Valet secondaire (Valet de la même couleur que l'atout) est le deuxième plus haut.
À Euchre, quel est le terme désignant le fait de n'avoir aucune carte de la couleur d'atout dans sa main ?
Histoire et culture
Euchre a des origines allemandes et a été apporté aux États-Unis par des immigrants. Il est devenu particulièrement populaire dans le Midwest et est couramment joué dans des contextes sociaux.
Euchre a une signification culturelle, notamment dans les régions où il est largement joué. Il est souvent associé aux rassemblements sociaux et aux compétitions amicales.
Variantes et règles maison
Les variantes comprennent l'Obligation du donneur, la Main du fermier et l'Euchre canadien. Chaque variante introduit des règles et des particularités uniques.
Expérimentez différentes règles maison ou essayez de jouer avec des jeux de cartes plus grands pour plus de complexité.