Comment jouer à Biriba
Comment jouer
Le Canasta grec en partenariat : formez une biriba (suite de 7 cartes ou plus de la même couleur) pour débloquer la pioche de réserve biribaki, puis fermez en vidant votre main pour empocher les bonifications de partenariat.
Biriba est le Canasta grec : un rummy en partenariat joué avec deux paquets de 52 cartes plus des jokers. Chaque équipe forme des combinaisons (groupes et suites de même couleur) et tente de construire une biriba (une suite de 7 cartes ou plus de la même couleur) pour débloquer une pioche de bonus appelée biribakia. Quand une ou deux biribas sont complètes, un partenariat peut «fermer» en vidant sa main, ce qui termine la donne et engrange d'énormes bonifications. Les jokers et les deux sont des cartes sauvages, mais les biribas naturelles (propres) rapportent bien plus de points que les biribas impures.
Référence rapide
- 2 jeux + 4 jokers (108 cartes), 4 joueurs en 2 partenariats.
- Distribuer 11 cartes à chaque joueur plus une biribaki de 11 cartes par partenariat.
- Retourner la carte du dessus de la pioche pour démarrer la défausse ; brûler toute carte sauvage.
- Piocher dans la pioche ou prendre la totalité de la défausse (uniquement si vous pouvez utiliser la carte du dessus maintenant).
- Poser des groupes ou des suites de même couleur ; étendre les combinaisons de votre partenariat.
- Se défausser pour terminer son tour ; poser des biribas pour débloquer la biribaki.
- Biriba propre = 200, biriba impure = 100, fermeture = bonification de 100.
- Valeurs des cartes : Joker 50, As/2 20, R/D/V 10, 8-10 10, 3-7 5.
- Le premier partenariat à atteindre 2000 points remporte la partie.
Joueurs
Idéal pour 4 joueurs en deux partenariats, mais fonctionne également pour 2 (un partenariat d'un seul joueur), 3 (joueurs individuels) et 6 (trois paires). Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Jeu de cartes
- Deux jeux standard de 52 cartes plus 4 jokers : 108 cartes au total.
- Cartes sauvages : les jokers et tous les deux de n'importe quelle couleur. Les cartes sauvages peuvent remplacer n'importe quelle carte naturelle dans une combinaison, sous réserve des règles de composition des combinaisons.
- Valeurs de pénalité des cartes en fin de donne : Joker = 50, As = 20, 2 = 20, figures (K, Q, J) = 10, cartes numérales de 3 à 7 = 5, cartes numérales de 8 à 10 = 10. Les 3 rouges n'ont pas le rôle de bonus Canasta dans la Biriba grecque.
- Ordre des rangs pour les suites : A (bas ou haut), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A. Une suite A-2-3-4 est autorisée ; une suite D-R-A est autorisée ; une suite R-A-2 ne l'est pas.
Objectif
Marquer plus de points que le partenariat adverse sur plusieurs donnes en formant des combinaisons (groupes de 3 cartes ou plus du même rang ou suites de même couleur de 3 cartes ou plus), en construisant une biriba (une suite de 7 cartes ou plus de la même couleur), en débloquant la pioche de bonus biribakia et en fermant en vidant votre main. Chaque donne se termine quand un partenariat ferme légalement ou que la pioche est épuisée ; la partie est remportée par le premier partenariat à atteindre 2000 points (ou un objectif convenu à l'avance).
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu combiné de 108 cartes.
- Distribuez 11 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois.
- Avant le jeu, distribuez deux paquets face cachée de 11 cartes chacun (les biribakia) et placez-les de chaque côté de la pioche. Une biribaki appartient à chaque partenariat et sera prise en main quand le partenariat posera sa première biriba.
- Placez les cartes restantes face cachée comme pioche et retournez la carte du dessus face visible pour commencer la défausse. Si cette carte retournée est une carte sauvage, un 3 rouge ou un joker, remettez-la dans la pioche et retournez-en une autre.
- Le joueur à la droite du donneur entame le premier tour ; les tours se déroulent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (la convention grecque). La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Déroulement du jeu
- Étape 1 (piocher) : À votre tour, prenez soit la carte du dessus de la pioche, soit la totalité de la défausse. Vous ne pouvez prendre la défausse que si (a) la carte du dessus complète ou étend une combinaison existante de votre partenariat, ou si vous pouvez l'utiliser avec deux cartes naturelles de votre main pour démarrer une nouvelle combinaison, et (b) vous prenez la pile entière, pas seulement la carte du dessus.
- Étape 2 (combiner) : Vous pouvez maintenant poser une ou plusieurs combinaisons devant votre partenariat. Les combinaisons sont soit des groupes (3 cartes ou plus du même rang ; différentes couleurs conseillées) soit des suites (3 cartes ou plus consécutives de la même couleur). Une combinaison peut inclure au maximum une carte sauvage pour deux cartes naturelles, et un groupe ne peut pas contenir plus de cartes sauvages que de cartes naturelles.
- Étape 3 (étendre les combinaisons de votre partenaire) : Vous pouvez ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison que votre partenariat a déjà sur la table, que ce soit vous ou votre partenaire qui l'ayez posée, sous réserve de la même règle de limite de cartes sauvages.
- Étape 4 (former une biriba) : Une biriba est une combinaison unique (suite) contenant 7 cartes ou plus consécutives de la même couleur. Une biriba propre n'a pas de cartes sauvages ; une biriba impure en contient au moins une. Former la première biriba du partenariat débloque immédiatement votre biribaki : prenez-la à la fin de votre tour et ajoutez ses 11 cartes à votre main.
- Étape 5 (se défausser) : Terminez votre tour en plaçant une carte face visible sur la défausse. Vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte qui fermerait le jeu en vous laissant avec zéro carte, à moins que les conditions de fermeture de l'Étape 6 ne soient remplies.
- Étape 6 (fermer) : Un partenariat peut fermer (vider légalement la main d'un joueur) uniquement si (a) le partenariat a complété au moins une biriba, (b) la biribaki a été prise en main et (c) le partenariat a au moins une suite et un groupe sur la table. Fermer met fin à la donne immédiatement et marque la bonification de fermeture.
- Étape 7 (épuisement de la pioche) : Si la pioche est épuisée, la donne continue sans pioche (on ne prend que dans la défausse) jusqu'à une fermeture légale ou jusqu'à ce qu'aucun jeu légal ne soit possible, puis on décompte les points immédiatement.
Décompte des points
- Biriba propre (sans cartes sauvages) : 200 points.
- Biriba impure (une ou plusieurs cartes sauvages) : 100 points.
- Fermeture de la main (vider la main d'un joueur après que les conditions de biriba et biribaki sont remplies) : 100 points.
- Biriba de style Canasta aux As (7 As ou plus en groupe) : 300 points si propre, 150 si impure.
- Valeur des cartes sur la table : additionnez les valeurs en points de chaque carte dans vos combinaisons (Jokers 50, As 20, deux 20, R/D/V 10, 8-10 10, 3-7 5).
- Valeur des cartes en main en fin de donne : à soustraire du score de votre partenariat (utilisez la même table de valeurs de cartes).
- Score de la partie : le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (couramment 2000 points) gagne. Si les deux partenariats dépassent l'objectif dans la même donne, le plus grand des deux totaux l'emporte.
Victoire
Un partenariat remporte la partie en étant le premier à atteindre ou dépasser l'objectif convenu (2000 points est la norme). Une donne est remportée par le partenariat ayant le score net le plus élevé sur cette donne. Ne pas former au moins une biriba avant la fin de la main laisse généralement un partenariat en territoire négatif pour la donne ; prévoir au moins une biriba par donne est indispensable.
Variantes courantes
- Sans les deux comme cartes sauvages : Règle de la maison où seuls les jokers sont sauvages ; rend les combinaisons plus contraignantes et les biribas propres plus rares mais plus précieuses.
- Super biriba (suite de 11 cartes) : Un biribon de 11 cartes ou plus de la même couleur rapporte 400 points si propre ou 200 si impure.
- Trois équipes à 6 joueurs : Trois partenariats de deux ; on distribue 11 cartes à chacun et il y a trois biribakia de 11 cartes chacune.
- Biriba individuelle : Chaque joueur joue en solo avec sa propre biribaki ; l'objectif est généralement abaissé à 1500 points.
- Style ville grecque (fermeture stricte) : La fermeture n'est autorisée qu'après l'achèvement de deux biribas, pas une.
Conseils et stratégies
- Poussez fort pour obtenir une biriba propre en premier. Deux fois plus de points et elle débloque votre biribaki, qui contient presque toujours du matériel pour une deuxième.
- Gardez vos trois et vos quatre en début de partie ; ils ancrent des suites courtes de même couleur qui peuvent s'étendre en biribas plus tard quand vous prenez la défausse.
- Observez ce que votre partenaire se défausse. Une Dame défaussée suivie d'un Roi aux tours suivants laisse entendre qu'il vous laisse ce rang ; répondez en posant ce rang pour l'ouvrir aux extensions.
- Ne fermez pas trop tôt. Fermer avant que la biribaki ait rapporté ses fruits coûte généralement plus en combinaisons manquées que ce que gagne la bonification de fermeture ; attendez que votre équipe ait deux suites ou une suite plus un grand groupe sur la table.
- Comptez les cartes sauvages : les 8 jokers sauvages plus les 8 deux sauvages font 16 cartes sauvages dans 108 cartes, soit environ une sauvage sur sept. Si 10 ont déjà été vues, les six dernières sont précieuses et valent la peine d'être gardées.
Glossaire
- Biriba : Une suite de 7 cartes ou plus de la même couleur ; 200 points si propre, 100 si impure.
- Biribaki / Biribakia (pluriel) : Le paquet de réserve de 11 cartes que chaque partenariat prend en main après avoir formé sa première biriba.
- Combinaison : Un groupe (3 cartes ou plus du même rang) ou une suite (3 cartes ou plus consécutives de la même couleur) posée sur la table.
- Carte sauvage : Joker ou n'importe quel 2 ; remplace une carte naturelle sous réserve des règles de limite de cartes sauvages.
- Fermer : Terminer la donne en jouant la dernière carte de la main d'un partenaire, après que les conditions de biriba sont remplies.
Astuces et stratégie
Visez une biriba propre en priorité absolue : 200 points plus la réserve biribaki. Gardez les cartes sauvages pour les deuxièmes combinaisons, suivez quels deux et quels jokers sont sortis, et ne fermez qu'après avoir deux solides combinaisons sur la table.
Les maîtres des cafés grecs de Biriba traitent la défausse comme un réservoir stratégique : ils programment leurs prises de façon que la pile contienne au moins trois cartes naturelles correspondant aux combinaisons existantes, et gaspillent rarement des cartes sauvages sur de petites combinaisons.
Anecdotes
Biriba se joue souvent des heures durant dans les kafenia grecs (cafés), et le rituel de la biribaki attire le plus d'attention à la table : la première biriba d'une équipe est généralement accueillie par une prise théâtrale du paquet de réserve et une brève négociation sur les défausses.
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01Combien vaut une biriba propre dans le décompte des points de la Biriba grecque, et comment se compare-t-elle à une biriba impure ?Réponse Une biriba propre (une suite de même couleur de 7 cartes ou plus sans cartes sauvages) rapporte 200 points ; une biriba impure (avec une ou plusieurs cartes sauvages) rapporte 100 points. Les biribas propres valent exactement deux fois plus de points.
Histoire et culture
Biriba est apparu en Grèce dans les années 1950 comme un rummy en partenariat inspiré du Canasta et est rapidement devenu le jeu de cartes de salon dominant dans toute la Grèce et à Chypre. Il s'est répandu à travers la diaspora grecque en Europe, en Amérique du Nord et en Australie, et est le membre de la famille Canasta le plus fermement associé à la culture des cafés.
Biriba est une pierre angulaire de la vie sociale grecque : un jeu de table qui transcende les générations, présent lors des réunions de famille, des après-midi au café et des soirées de vacances, et qui fait partie du vocabulaire partagé de la culture des cartes grecque partout où des communautés grecques se sont établies.
Variantes et règles maison
Les variantes maison déterminent si les deux sont sauvages, si la fermeture requiert une ou deux biribas, et si une super biriba de 11 cartes est reconnue pour une bonification plus importante. Des variantes à trois équipes et individuelles existent pour les tables de 6 et 3 joueurs.
Pour une partie plus courte, fixez l'objectif de la partie à 1000 points. Pour un test de compétence plus exigeant, interdisez les deux comme cartes sauvages. Pour une version familiale, réduisez l'exigence de la biriba à 6 cartes et divisez les valeurs de points par deux.