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Comment jouer à Kaiser

Kaiser est un jeu de plis en partenariat canadien des provinces des Prairies pour 4 joueurs, avec un jeu de 32 cartes comportant deux cartes spéciales : le [5♥] (+5) et le [3♠] (-3). Les équipes enchérissent de 6 à 12 points de pli ; la première à atteindre 52 points gagne.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
32
Lire les règles

Comment jouer à Kaiser

Kaiser est un jeu de plis en partenariat canadien des provinces des Prairies pour 4 joueurs, avec un jeu de 32 cartes comportant deux cartes spéciales : le [5♥] (+5) et le [3♠] (-3). Les équipes enchérissent de 6 à 12 points de pli ; la première à atteindre 52 points gagne.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Kaiser est un jeu de plis en partenariat canadien des provinces des Prairies pour 4 joueurs, avec un jeu de 32 cartes comportant deux cartes spéciales : le [5♥] (+5) et le [3♠] (-3). Les équipes enchérissent de 6 à 12 points de pli ; la première à atteindre 52 points gagne.

Kaiser est un jeu de plis en partenariat canadien des provinces des Prairies (en particulier la Saskatchewan), joué par 4 joueurs en deux équipes avec un jeu réduit de 32 cartes incluant deux cartes spéciales : (le +5, le «Cinq») et (le -3, le «Trois»). Chaque main commence par les enchères (de 6 à 12 plis) ; le plus enchérisseur choisit l'atout (ou sans atout) et tente avec son partenaire de capturer suffisamment de points de pli pour réaliser son contrat. Chaque pli vaut 1 point, le ajoute +5 et le retranche -3, pour un maximum de +10 / minimum de -3 par main. La première équipe à atteindre 52 points gagne la partie. Le montant enchéri est déduit du score de l'équipe si elle ne réalise pas son contrat.

Référence rapide

Objectif
Le premier partenariat à atteindre 52 points en enchérissant de 6 à 12 points de pli et en capturant des plis ; = +5, = -3.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes face à face autour de la table.
  2. Jeu de 32 cartes (7-A dans chaque couleur ; remplace le , remplace le ).
  3. Distribuer 8 cartes à chacun. Les enchères font un tour ; le plus enchérisseur nomme l'atout ou sans atout et entame.
À votre tour
  1. Fournir la couleur si possible ; sinon jouer n'importe quelle carte (y compris un atout).
  2. L'atout le plus fort remporte le pli ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
  3. Le gagnant du pli entame le suivant.
Points
  • Chaque pli = 1 point. = +5. = -3. Max +10 / Min -3 par main.
  • L'équipe enchérissante qui ne réalise pas son contrat perd le montant enchéri. La première à atteindre 52 gagne.
Conseil: Détenir le = enchérir un palier plus haut ; détenir le = enchérir un palier plus bas ou passer. Jetez toujours le tôt sur un pli gagné par votre partenaire.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes ; les partenaires s'assoient face à face. Le premier donneur est désigné au hasard ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. La communication est limitée aux enchères et aux jeux légaux pendant une main (pas de discussions). Le style de la Saskatchewan est la forme canonique ; de légères variantes régionales modifient la plage d'enchères et le placement des cartes spéciales.

Jeu de cartes

Un jeu réduit de 32 cartes constitué à partir d'un paquet standard de 52 cartes : conservez toutes les cartes du 7 à l'As dans chaque couleur (8 cartes par couleur × 4 couleurs = 32). Puis remplacez le par le et remplacez le par le , ce qui donne 32 cartes incluant les deux cartes spéciales de points. Ordre des rangs standard du plus fort au plus faible : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, le étant inséré dans Cœur à la position du 7 et le dans Pique à la position du 7. L'atout (lorsqu'il n'est pas «sans atout») bat toute carte qui n'est pas atout.

Objectif

À chaque main, enchérissez sur le nombre de points de pli que vous et votre partenaire allez capturer ; si vous réalisez votre contrat, vous marquez les points capturés (ou un score fixe égal à votre enchère selon certaines règles maison). Sur de nombreuses mains, le premier partenariat à atteindre 52 points gagne la partie. Les contrats non réalisés sont sanctionnés : le montant enchéri est soustrait du score de l'équipe qui a enchéri.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu modifié de 32 cartes et coupez.
  2. Distribuez 8 cartes à chaque joueur, une à une, dans le sens des aiguilles d'une montre (certains groupes distribuent par paquets de 4-4 pour aller plus vite).
  3. Phase d'enchères : En commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre soit enchérit un nombre de 6 à 12 (le nombre de points de pli qu'il s'engage à capturer avec son partenaire), soit passe. Chaque enchère doit être supérieure à la précédente. Une enchère «sans atout» surclasse toute enchère avec couleur du même nombre.
  4. Privilège du donneur : Le donneur peut reprendre toute enchère en cours en disant «je la prends» (en l'adoptant comme la sienne).
  5. Enchère forcée : Si les trois non-donneurs passent, le donneur est obligé d'enchérir au moins 6.
  6. Déclaration de l'atout : Le plus enchérisseur nomme l'atout (l'une des quatre couleurs, ou «sans atout»). Il entame le premier pli.
  7. Maldonne : si un joueur a un nombre incorrect de cartes, on rebat et redistribue.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le plus enchérisseur entame n'importe quelle carte au premier pli. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  2. Fournir : Chaque joueur suivant, à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte de la même couleur s'il en possède. S'il est sans couleur dans la couleur entamée, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Règle de l'atout : Une carte d'atout bat toute carte non-atout. Si plusieurs joueurs jouent des atouts, le plus fort atout gagne. (Dans une main sans atout, seule la carte la plus haute de la couleur entamée peut remporter le pli.)
  4. Remporter le pli : Si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Si des atouts ont été joués, le plus fort atout remporte le pli. Le gagnant rassemble les quatre cartes dans la pile de plis de son équipe et entame le suivant.
  5. Les cartes spéciales restent dans leur couleur : Le est un Cœur à des fins de fourniture (il se situe au rang de la position du 7 dans Cœur : entre 8 et le 6 absent, en pratique entre 8 et 9 / c'est le Cœur le plus bas dans ce jeu réduit). Le est une Pique et est la Pique la plus basse. Elles comptent normalement pour la fourniture.
  6. Fin de la main : Après les 8 plis, on totalise le score de chaque équipe (voir Décompte des points) et on applique le résultat du contrat.

Décompte des points

  • Par pli : +1 point par pli capturé (8 plis × 1 = 8 points de base distribués).
  • : L'équipe qui le capture ajoute +5 à son score.
  • : L'équipe qui le capture ajoute -3 (une pénalité) à son score.
  • Score maximum par main : +10 (l'équipe gagnante prend les 8 plis plus le , en évitant le ).
  • Score minimum par main : -3 (une équipe qui ne prend que le et rien d'autre).
  • Résultat du contrat pour l'équipe qui a enchéri : Si le score de main de l'équipe qui a enchéri atteint ou dépasse l'enchère, elle marque ce qu'elle a capturé. Si elle n'y parvient pas, elle marque moins le montant enchéri (c'est-à-dire que l'enchère est soustraite de son total de partie).
  • Équipe non-enchérissante : Marque toujours ce qu'elle a capturé (ce qui peut être négatif si elle a pris le et peu de plis).
  • Bonus sans atout : Si l'enchère était «sans atout» et a été réalisée, le score de main de l'équipe enchérissante est doublé (selon certaines règles maison ; à convenir avant la partie).
  • Victoire de partie : La première équipe à 52 points gagne. Si les deux équipes atteignent 52 dans la même main, l'équipe enchérissante gagne.
  • Score en dessous de zéro : Une équipe peut avoir un score cumulé négatif ; le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 52.

Victoire

  • Victoire de partie : Le premier partenariat à atteindre 52 points cumulés gagne.
  • Égalité à 52 : Si les deux équipes dépassent 52 dans la même main, l'équipe enchérissante gagne.
  • Règle : l'équipe enchérissante doit gagner (variante) : Certains groupes exigent que l'équipe enchérissante soit la première à atteindre 52 ; l'autre équipe ne peut gagner qu'en forçant des retours en arrière répétés.
  • Skunk : Certains groupes appellent «skunk» un résultat final de 52-0 pour le prestige.

Variantes courantes

  • Sans atout surclasse tout : Une enchère sans atout de n'importe quel nombre est toujours supérieure à une enchère avec couleur ; certains groupes limitent le sans atout aux enchères de 8 ou plus.
  • Kaiser bas / inversé : L'enchérisseur déclare «bas» ; l'ordre des rangs en atout et dans les couleurs latérales est inversé (2 bat 3, 3 bat 4 … jusqu'à l'As). Les cartes spéciales conservent leurs valeurs.
  • Passage de cartes : Avant les enchères, les partenaires se passent deux cartes face cachée pour communiquer leur force. Accélère les enchères élevées.
  • Enchère Kaiser (12 sans atout) : L'enchère maximale possible ; si elle est réalisée, elle rapporte 24 points (le double des 12 capturés) et est l'appel le plus prestigieux du jeu.
  • Enchère minimale de 7 ou 8 : Certaines tables de la Saskatchewan exigent que l'enchère d'ouverture soit de 7 ou 8 au lieu de 6 pour maintenir la compétitivité des mains.
  • Variante avec chien : On distribue 7 cartes par joueur plus un chien de 4 cartes ; le plus enchérisseur prend le chien, puis écarte 4 cartes. Donne un avantage informationnel à l'enchérisseur.

Conseils et stratégies

  • Enchérissez l'atout dans votre couleur la plus longue et la plus forte. Cinq atouts dont /// est une main typique pour une enchère à 8.
  • Le vaut un palier d'enchère. Détenir le garantit presque +5 pour votre équipe ; enchérissez un pli plus haut que vous ne le feriez sans lui.
  • Débarrassez-vous agressivement du . Si vous détenez le , essayez de le jeter sur un pli que votre partenaire est en train de remporter tôt dans la main pour écarter sans risque la pénalité de -3.
  • Entamez les atouts quand vous enchérissez. En tant que plus enchérisseur, entamez de hauts atouts au pli 1 pour épuiser les atouts adverses. Gardez au moins un atout bas en réserve pour couper plus tard.
  • Attention à l'échange de position du 7. Dans Cœur, le rang du 7 est le ; dans Pique, le rang du 7 est le . Ne les confondez pas avec les 7 ordinaires lors du comptage des couleurs.
  • Défendez-vous contre les enchères sans atout en entamant la couleur courte de l'enchérisseur. Si vous pouvez deviner la couleur courte d'un non-enchérisseur, entamez-la pour épuiser ses cartes maîtresses.
  • Faites chuter le contrat quand c'est possible. Faire rater un contrat d'un seul point coûte à vos adversaires la valeur totale de l'enchère, souvent un écart de plus de 10 points.

Glossaire

  • Pli : Un tour de quatre cartes (une par joueur) ; remporté par l'atout le plus fort ou la carte la plus haute de la couleur entamée.
  • Atout : La couleur nommée par le plus enchérisseur ; bat toutes les autres couleurs.
  • Sans atout : Une enchère ne désignant aucune couleur comme atout ; seule la carte la plus haute de la couleur entamée peut remporter chaque pli.
  • Enchère : Le nombre de points de pli que le plus enchérisseur s'engage à capturer (avec son partenaire) dans la main. Plage de 6 à 12.
  • Réaliser / Chuter : Réaliser = l'équipe enchérissante atteint ou dépasse son enchère (marque des points). Chuter = l'équipe enchérissante n'y parvient pas (perd le montant enchéri de son score).
  • Cartes spéciales : (+5) et (-3) ; remplacent respectivement le 7 de Cœur et le 7 de Pique dans le jeu de 32 cartes.
  • Enchère Kaiser : Une enchère de 12 sans atout ; l'appel maximal et le plus prestigieux.
  • Skunk : Gagner la partie 52-0 ; une victoire pour le prestige.

Astuces et stratégie

Enchérissez un pli plus haut quand vous détenez le [5♥] et un pli plus bas quand vous détenez le [3♠] ; les cartes spéciales font varier votre main de 8 points. Entamez de hauts atouts en tant qu'enchérisseur pour épuiser les adversaires, et jetez le [3♠] tôt sur des plis gagnés par votre partenaire afin que le -3 tombe sur le propre butin positif de votre équipe plutôt que d'être retourné contre vous.

Les enchères à Kaiser récompensent les signaux d'information : des enchères agressives en début de partie annoncent la force en atout, tandis qu'un passe soudain d'un partenaire normalement agressif suggère qu'il détient le [3♠]. Lire les partenaires à travers le rythme des enchères est plus important que le simple comptage des cartes.

Anecdotes

Kaiser est si étroitement associé à une province canadienne qu'il est parfois surnommé «le jeu de cartes de la Saskatchewan». Le score maximum par main de +10 (8 plis + [5♥] - 0 du [3♠]) est familièrement appelé un «kaiser sweep».

  1. 01Quelles deux cartes spéciales remplacent quelles cartes standard dans le jeu Kaiser, et quelles sont leurs valeurs en points ?
    Réponse [5♥] remplace le [7♥] et vaut +5 ; [3♠] remplace le [7♠] et vaut -3. Ensemble, elles créent un écart de 8 points par main.

Histoire et culture

Kaiser s'est développé au début du XXe siècle en Saskatchewan, au Canada, notamment au sein des communautés d'immigrants ukrainiens et allemands des prairies. Il se jouait traditionnellement dans les salles communautaires, les sous-sols d'églises et les patinoires de curling ; le jeu modifié de 32 cartes reflète les jeux d'Europe centrale de style Skat utilisés par les joueurs d'origine.

Kaiser reste le jeu de cartes iconique de la prairie canadienne, en particulier en Saskatchewan et dans le Manitoba rural. Les tournois locaux et les soirées Kaiser dans les salles communautaires sont toujours actifs en 2026, et le jeu a traversé la frontière vers le Dakota du Nord et le Montana grâce à la diaspora ukrainienne-canadienne.

Variantes et règles maison

Sans atout surclasse tout élève inconditionnellement les enchères sans atout. Le Kaiser bas/inversé inverse les rangs. Le passage de cartes ajoute un partage d'informations avant les enchères. La variante avec chien ajoute un chien de 4 cartes pour le plus enchérisseur. Les planchers d'enchère minimale de 7 ou 8 maintiennent les mains agressives.

Pour des parties plus courtes, jouez jusqu'à 30 au lieu de 52. Utilisez le passage de cartes pour aider les nouveaux partenaires à communiquer. La variante de l'enchère Kaiser (12 sans atout) avec score doublé est un beau spectacle pour les groupes expérimentés.