Comment jouer à Scopa
Comment jouer
Le jeu de cartes national d'Italie : un jeu de pêche pour 2 à 4 joueurs avec le paquet italien de 40 cartes, dans lequel vous capturez les cartes de la table en faisant correspondre le rang ou la somme. Les points sont accordés pour le Plus de Cartes, le Plus de Monnaies, le 7 de Monnaies, la Primiera et chaque balayage ; le premier à 11 points gagne.
Scopa (en italien « balai » ou « balayage ») est l'un des trois jeux de cartes nationaux d'Italie et le jeu de pêche par excellence : capturez des cartes au centre de la table en faisant correspondre la valeur de votre carte jouée à celle d'une seule carte de la table ou à la somme de plusieurs. Videz la table d'un seul coup et vous marquez un scopa (balayage), valant un point de bonus. À la fin de chaque donne, les équipes ou les joueurs marquent chacun 1 point pour le Plus de Cartes, le Plus de Monnaies (Denari), le Sette Bello (7 de Monnaies) et la meilleure Primiera (un classement spécial multi-couleur), plus 1 par balayage. Le premier à atteindre l'objectif convenu (généralement 11 points, parfois 21) gagne. Joué avec le paquet italien de 40 cartes, Scopa est rapide, tactique et profondément ancré dans la culture des cafés italiens.
Référence rapide
- 2 à 4 joueurs. Utilisez le paquet italien de 40 cartes ou réduisez un paquet standard à A-7 + V/D/R.
- Distribuez 3 cartes à chacun ; retournez 4 cartes face visible sur la table.
- Redistribuez 3 cartes quand les mains sont vides ; pas de nouvelles cartes sur la table après la première donne.
- Jouez une carte. Capturez par correspondance de rang (obligatoire si disponible) ou par combinaison de somme.
- Si aucune capture n'est possible, la carte jouée reste sur la table.
- Vider la table avec une seule capture marque un scopa (1 point).
- Plus de Cartes, Plus de Monnaies, Settebello (7 de Monnaies), Primiera : 1 point chacun.
- Chaque scopa : 1 point supplémentaire.
- La dernière capture de la donne ne peut pas être un scopa.
Joueurs
2, 3 ou 4 joueurs. La formule en tête-à-tête à 2 joueurs est la plus pure ; la formule à 4 joueurs se joue en deux équipes fixes avec les partenaires assis en face l'un de l'autre et est la plus conviviale. Il existe une formule à 3 joueurs sans équipes. Pour 6 joueurs, deux équipes de trois s'assoient en alternance autour de la table. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire ; le donneur tourne dans le sens antihoraire après chaque main.
Jeu de cartes
Un paquet italien de 40 cartes avec quatre couleurs (Coppe / Coupes, Denari / Monnaies, Spade / Épées, Bastoni / Bâtons) et les rangs As (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante (Valet, compte pour 8), Cavallo (Cavalier, compte pour 9), Re (Roi, compte pour 10). Un paquet français standard de 52 cartes peut se substituer en retirant tous les 8, 9 et 10, en conservant l'As jusqu'au 7 plus le Valet, la Dame et le Roi. Pour la décompte des points, la couleur des Monnaies (ou des Carreaux, dans un substitut français) est spéciale, tout comme le 7 de Monnaies (le Settebello ou Sette Bello). Pas d'atout.
Objectif
Capturez le plus de cartes de grande valeur possible sur la table commune. Après la fin de la donne, le joueur ou l'équipe qui accumule le plus de points dans les quatre catégories de décompte fixes (Plus de Cartes, Plus de Monnaies, Settebello, Primiera) ainsi que les scopas réalisés pendant le jeu remporte cette main. Sur plusieurs mains, le premier à atteindre 11 points (ou 21 dans les parties longues) gagne la partie.
Mise en place et Distribution
- Coupez le jeu pour désigner le donneur ; la carte la plus basse donne. La donne tourne dans le sens antihoraire après chaque main.
- Battez le paquet de 40 cartes. Distribuez 3 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois dans le sens antihoraire.
- Après avoir distribué les mains, retournez 4 cartes face visible au centre de la table. Si 3 ou 4 de ces cartes de table sont des Rois, la plupart des règlements exigent une nouvelle donne, car les Rois (valeur 10) ne peuvent pas être capturés par des combinaisons de sommes et la main devient injouable.
- Le joueur à la droite du donneur joue en premier.
- Lorsque toutes les mains des joueurs sont vides, le donneur distribue à nouveau 3 cartes à chacun (sans nouvelles cartes sur la table) et le jeu continue. Répétez jusqu'à épuisement de la pioche.
Déroulement du jeu
- Jouez une carte par tour. À votre tour, vous devez jouer exactement une carte de votre main face visible sur la table.
- Capture par correspondance de rang. Si la carte jouée correspond exactement à la valeur d'une seule carte de la table (par exemple un 5 posé sur un 5), vous capturez cette carte. Ramassez à la fois votre carte jouée et la carte de table correspondante et placez-les face cachée dans votre pile de captures personnelle.
- Capture par somme. Si la valeur de votre carte jouée est égale à la somme exacte de deux ou plusieurs cartes de la table, vous pouvez capturer toute cette combinaison. Par exemple, un 7 joué peut capturer un 3 + 4 ensemble, ou un 2 + 2 + 3. Un Re (Roi, 10) joué peut capturer un 4 + 6 ou un Fante (8) + 2.
- Règle de capture obligatoire. Si une seule carte de la table correspond exactement au rang de votre carte jouée, vous DEVEZ capturer cette carte unique et ne pouvez pas prendre une combinaison de somme à la place. Ce n'est que lorsqu'il n'existe aucune correspondance de rang unique que vous pouvez choisir une capture par somme.
- Choix parmi les sommes. Si plusieurs captures par somme valides existent et qu'il n'y a pas de correspondance de carte unique, vous choisissez votre combinaison préférée.
- Passer (sans capture). Si rien sur la table ne peut être capturé par votre carte jouée, votre carte reste face visible sur la table pour que d'autres la capturent plus tard.
- Scopa (balayage). Une capture qui vide la table marque un scopa (1 point supplémentaire). Marquez-le en plaçant une carte capturée face visible dans votre pile de captures.
- Exception du dernier coup. La toute dernière capture de la donne (la dernière carte jouée) ne marque PAS un scopa même si elle vide la table. C'est une règle italienne universelle.
- Fin de la donne. Lorsque la pioche est épuisée et que toutes les mains ont été jouées, les cartes encore face visible sur la table reviennent au joueur ou à l'équipe qui a effectué la capture la plus récente.
Décompte des points
- Carte (Plus de Cartes) : 1 point. Joueur ou équipe ayant capturé 21 ou plus des 40 cartes. Égalité à 20 chacun : aucun point.
- Denari (Plus de Monnaies) : 1 point. Celui qui a le plus de cartes de la couleur Monnaies (6 ou plus sur 10). Égalité à 5 chacun : aucun point.
- Settebello : 1 point. Celui qui a capturé le 7 de Monnaies marque ce point.
- Primiera : 1 point. Les deux camps choisissent dans leur pile de captures la carte la mieux notée de chaque couleur et additionnent l'échelle de la Primiera : 7 = 21, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figures (Fante, Cavallo, Re) = 10. Le total des 4 couleurs le plus élevé remporte le point. Une équipe à laquelle il manque entièrement une couleur ne peut pas gagner la Primiera, sauf si l'autre camp est également privé d'au moins une couleur. Sommes égales : aucun point.
- Scope : 1 point chacun. Chaque balayage effectué pendant le jeu compte comme 1 point supplémentaire.
- Objectif de la partie. Le premier à atteindre 11 points gagne une partie courte. Les parties plus longues utilisent 16 ou 21. Si les deux camps franchissent l'objectif lors de la même main, le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, on joue une main supplémentaire.
Victoire
Chaque donne contribue des points au score courant. La partie se termine lorsqu'un joueur ou une équipe atteint l'objectif convenu (généralement 11 points, parfois 16 ou 21) à la fin d'une main. Si les deux camps franchissent l'objectif simultanément, le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité sur le même total, on joue une main supplémentaire.
Variantes courantes
- Scopone : Version en partenariat à 4 joueurs distribuée avec les 40 cartes au départ (10 cartes chacun, sans cartes sur la table pour commencer). La forme stratégique la plus pure de la famille des jeux de pêche, décrite comme un jeu à part entière.
- Scopa di Quindici : Au lieu de faire correspondre le rang ou la somme, les captures doivent totaliser exactement 15 lorsque la carte jouée est ajoutée aux cartes de table choisies. Une forme plus exigeante en calcul mental.
- Scopa d'Assi (Asso piglia tutto) : Chaque As capture tout ce qui se trouve sur la table quelle que soit la valeur des cartes, traitant l'As comme une super-carte de capture. Ne marque pas de scopa sauf s'il vide naturellement la table.
- Cirulla (Ligurienne) : Ajoute des points de bonus pour des totaux de table initiaux de 15 et pour la capture du 3 ou du 6 de Monnaies. Variante régionale importante.
- Rebello : Ajoute le 6 de Monnaies comme deuxième carte de bonus valant 1 point (aux côtés du Settebello).
- Napola : Capturer l'As, le 2 et le 3 de Monnaies lors de la même main marque un bonus de Napola (3 points, augmentant de 1 par rang consécutif de Monnaies jusqu'à 10 points pour l'As-7 de Monnaies).
- Escoba (Espagnole) : Cousin espagnol largement joué qui fonctionne exactement comme la Scopa di Quindici ; les captures totalisent 15 avec des mains de 3 cartes sur un paquet espagnol de 40 cartes.
Conseils et stratégies
- Ne laissez jamais la table totaliser 10 ou moins, sauf si vous voulez offrir un balayage à votre adversaire. Avec un Roi ou une autre carte de valeur 10 en main, une somme nette de 10 est un cadeau.
- Privilégiez le 7 de Monnaies chaque fois que possible. Il rapporte le point du Settebello directement, compte pour le Plus de Monnaies et est la carte de Primiera la plus importante (21 points dans l'échelle de la Primiera).
- Comptez les monnaies capturées tout au long de la main. Le point des Monnaies plus le Settebello représentent 2 des 4 points fixes par donne, donc suivre si votre camp a capturé 5 monnaies ou plus fait souvent la différence entre gagner et perdre la main.
- Gardez les 7. La Primiera favorise fortement les 7 (21 points chacun) ; conserver plusieurs 7 jusqu'en fin de partie vous donne à la fois un avantage sur les balayages et sur la Primiera.
- Face à la règle de capture obligatoire, laissez des cartes qui ont des doublons susceptibles de réapparaître. Si vous laissez un 5 au tour 1, le joueur suivant sera forcé de le capturer avec n'importe quel 5 qu'il détient, ce qui n'est peut-être pas son meilleur coup.
- En Scopa ou Scopone en partenariat, évitez de laisser la table préparée pour l'adversaire à la droite du donneur (qui joue avant votre partenaire) ; laissez plutôt la table vide ou avec des sommes complexes que seule la main spécifique de votre partenaire peut capturer.
Glossaire
- Scopa : Une capture de balayage qui vide la table ; vaut 1 point de bonus. C'est aussi le nom du jeu.
- Settebello : Le 7 de Monnaies ; 1 point pour celui qui le capture.
- Denari : La couleur des Monnaies ; a un poids de décompte spécial (point du Plus de Monnaies et Settebello).
- Primiera : La catégorie de la carte la plus haute par couleur, évaluée selon une échelle spéciale (7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figures=10).
- Carte : La catégorie du Plus de Cartes (21 ou plus sur 40).
- Fante, Cavallo, Re : Les trois figures italiennes, évaluées respectivement à 8, 9 et 10 pour les captures et la Primiera.
- Laisser passer : Jouer une carte qui ne capture rien, la laissant sur la table pour que d'autres la capturent plus tard.
- Main aînée : Le joueur à la droite du donneur, qui joue en premier à chaque main.
Astuces et stratégie
Ne laissez jamais la table totaliser 10 ou moins ; un Roi ou une figure au tour suivant la balayera. Privilégiez le 7 de Monnaies car il marque seul, contribue au Plus de Monnaies et domine la Primiera avec 21 points. Comptez les monnaies capturées à partir du troisième tour ; atteindre 6 des 10 monnaies assure deux des quatre points fixes à chaque donne.
La couche tactique centrale de Scopa est la gestion du total de la table : les cartes que vous laissez sur la table ne doivent pas totaliser une valeur qu'un adversaire peut facilement capturer. Comme le jeu suit quelles cartes sont capturées (et pas seulement les décomptes de plis), la planification de la Primiera s'étend sur toute une main ; conserver deux 7 lors de la dernière capture vous assure presque certainement le point de Primiera. En jeu en partenariat, la signalisation par le choix de ce qu'on laisse sur la table (une carte basse laissée est généralement une demande au partenaire de laisser passer aussi) transforme un simple jeu de pêche en un jeu d'équipe à plusieurs niveaux.
Anecdotes
Les joueurs italiens frappent traditionnellement bruyamment une capture de scopa sur la table en criant «scopa !» lorsqu'ils marquent ; le rituel fait partie de la texture culturelle du jeu. Le Settebello (7 de Monnaies) est si emblématique culturellement qu'il a été utilisé comme symbole dans la publicité et la poésie italiennes ; le paquebot italien SS Settebello des années 1930 tirait son nom de la carte et de la réputation d'excellence du jeu.
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01Que signifie le mot italien «scopa» en français, et pourquoi est-ce le nom du jeu ?Réponse Scopa signifie «balai» ou «balayage» ; le nom fait référence au fait de balayer toutes les cartes de la table en une seule capture pour un point de bonus.
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02Quelle carte est le Settebello et pourquoi est-il si important ?Réponse Le Settebello est le 7 de Monnaies ; il marque directement 1 point de bonus, contribue au Plus de Monnaies et vaut 21 dans l'échelle de la Primiera, la valeur individuelle la plus élevée de cette catégorie.
Histoire et culture
Scopa est attesté en Italie depuis le XVIIe siècle et est l'un des trois jeux de cartes nationaux (aux côtés de la Briscola et du Tressette). Le règlement moderne s'est stabilisé au XVIIIe siècle à Naples, d'où s'est répandue la forme en partenariat Scopone. Les variantes régionales (Cirulla en Ligurie, Scopa d'Assi en Lombardie, Napola dans le sud) se sont développées en parallèle et restent populaires localement. Le jeu a migré avec l'émigration italienne aux XIXe et XXe siècles et est encore largement pratiqué dans les communautés italo-américaines et dans certaines régions d'Argentine et d'Uruguay.
Scopa est le jeu de cartes traditionnel le plus joué en Italie, visible dans chaque café, bar et place du pays. Il se transmet à travers les familles et les régions comme les échecs en Europe de l'Est, et les variantes régionales portent une forte identité locale (on s'identifie comme Ligurien si on joue à la Cirulla, comme Lombard si on joue à la Scopa d'Assi). Le jeu apparaît dans les romans, les films et la télévision italiens comme raccourci pour la vie domestique et communautaire.
Variantes et règles maison
Scopone est la forme en partenariat à 4 joueurs avec main complète (10 cartes chacun, sans cartes sur la table pour commencer). Scopa di Quindici exige des captures totalisant 15 au lieu de correspondances de rang égal. Scopa d'Assi traite chaque As comme une capture de toute la table. Cirulla (Ligurienne) et Rebello ajoutent des bonus de décompte pour des cartes spécifiques de la couleur Monnaies. Napola accorde un bonus pour la capture de Monnaies consécutives commençant par l'As. Escoba est la version espagnole étroitement apparentée.
Jouez jusqu'à 11 pour une courte soirée, jusqu'à 16 pour une partie moyenne, jusqu'à 21 pour une partie de longueur tournoi. Le jeu en partenariat (4 joueurs, 2 équipes) ajoute une profondeur de signalisation. Scopa di Quindici est la variante standard pour les joueurs qui souhaitent un défi de calcul mental supplémentaire. Gardez une carte imprimée de l'échelle de la Primiera à portée de main pour les débutants ; l'échelle contre-intuitive 7=21 est le principal obstacle à un décompte correct.