Comment jouer à Verish' Ne Verish'
Comment jouer
Verish' Ne Verish' (russe : Верю не Верю, «Je crois, je ne crois pas») est le représentant russe de la famille des jeux de Tricherie / Bluff. De 2 à 6 joueurs cherchent à vider leur main en premier en jouant des cartes face cachée et en déclarant une valeur ; la valeur déclarée est fixe pour toute la manche, et chaque adversaire peut répondre à la dernière mise en jeu par «veryu» (je crois) ou «ne veryu» (je ne crois pas).
Verish' Ne Verish' (russe : Верю не Верю, «Je crois, je ne crois pas») est le représentant russe de la famille des jeux de Tricherie / Bluff. De 2 à 6 joueurs cherchent à vider leur main en premier en jouant des cartes face cachée et en déclarant une valeur ; la particularité est que la valeur déclarée est fixe pour toute une manche (déterminée par le premier joueur), et chaque adversaire dispose à tout moment de deux réponses possibles : «veryu» (je crois, ce qui oblige à révéler et à retirer la pile) ou «ne veryu» (je ne crois pas, un défi classique). Les parties sont rapides, chargées de bluffs, et se jouent souvent avec un jeu russe de 36 cartes.
Référence rapide
- Battez le jeu convenu (jeu russe traditionnel de 36 cartes ou 52 cartes).
- Distribuez le jeu uniformément, une carte à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le joueur à la gauche du donneur ouvre la première manche et choisit une valeur fixe pour celle-ci.
- Posez une ou plusieurs cartes face cachée en déclarant la valeur fixe (vous pouvez mentir sur la valeur ou le nombre).
- Au lieu de poser des cartes, vous pouvez appeler «ne veryu» pour défier la dernière mise en jeu, ou «veryu» pour y croire et faire révéler les cartes.
- Le défieur qui avait tort ou le bluffeur pris sur le fait ramasse toute la pile ; un «veryu» fondé retire les cartes révélées du jeu.
- Après toute prise de pile, le joueur suivant ouvre une nouvelle manche avec une nouvelle valeur.
- Vainqueur : premier joueur à vider sa main (en survivant au défi de la mise en jeu finale).
- Format «dernier perdant» : continuer à jouer jusqu'à ce qu'un seul joueur ait des cartes.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, chacun pour soi. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre de main en main. Le premier donneur est désigné par accord ou en coupant le jeu pour obtenir la carte la plus haute.
Jeu de cartes
Traditionnellement un jeu russe de 36 cartes : le jeu standard dont on retire les deux jusqu'aux cinq, laissant 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As dans chaque couleur (36 cartes). Un jeu complet de 52 cartes fonctionne également ; mettez-vous d'accord avant de distribuer. Pas de jokers. Avec six joueurs ou plus, mélangez deux jeux ensemble afin que chaque joueur ait une main jouable.
Objectif
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes de sa main. Dans le format multi-manches «dernier perdant», on joue jusqu'à ce qu'un seul joueur ait encore des cartes ; ce joueur est le perdant et écope de la pénalité (décompte des points ou gage convenu).
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu convenu. Le donneur le propose au joueur à sa droite pour qu'il coupe.
- Distribuez l'intégralité du jeu une carte à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Avec 36 cartes et, par exemple, 5 joueurs, certains auront 7 cartes et d'autres 8 ; c'est normal et n'affecte pas le déroulement du jeu.
- Un format abrégé (utilisé dans certains groupes) : distribuez 5 cartes à chaque joueur et laissez le reste en pioche. Chaque fois qu'un joueur termine une manche avec moins de 5 cartes en main, il pioche jusqu'à en avoir 5 au début de son prochain tour. Les joueurs ne peuvent quitter la partie qu'une fois la pioche épuisée.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier ; le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu
- Ouvrir une manche : Le premier joueur choisit n'importe quelle valeur (par exemple «les Sept») et pose une ou plusieurs cartes face cachée sur la table en annonçant combien de cartes il déclare (par exemple «deux sept»). Il peut mentir sur la valeur ou sur le nombre ; les cartes étant face cachée, la déclaration ne peut être vérifiée sans défi. La valeur déclarée devient la valeur fixe pour toute la manche.
- Les trois options des joueurs suivants : À son tour, chaque joueur suivant peut faire l'une des choses suivantes : (1) Ajouter des cartes face cachée sur la pile en déclarant toujours la même valeur fixe ; là encore, la déclaration n'a pas besoin d'être vraie. Le tour passe ensuite au suivant. (2) Appeler «ne veryu» (je ne vous crois pas), un défi contre la dernière mise en jeu du joueur précédent. (3) Appeler «veryu» (je vous crois), une déclaration selon laquelle la mise en jeu précédente correspondait bien à la valeur déclarée.
- Résoudre «ne veryu» (défi) : Les dernières cartes posées sont révélées. Si elles correspondent toutes à la valeur fixe, le défieur avait tort et doit prendre la pile entière dans sa main ; le jeu reprend avec le joueur suivant après le défieur, qui pose le prochain groupe de cartes (la même valeur fixe continue). Si l'une des cartes révélées ne correspond pas à la valeur, le joueur qui les a posées bluffait et doit prendre la pile entière ; le jeu reprend avec le joueur suivant après le bluffeur.
- Résoudre «veryu» (croire) : Les dernières cartes posées sont révélées. Si elles correspondent toutes à la valeur fixe, ces cartes tout juste révélées sont retirées définitivement du jeu (elles vont dans une pile hors jeu séparée ; le reste de la pile demeure et la manche continue). Si l'une des cartes révélées ne correspond pas, celui qui a appelé (le «croyant») prend la pile entière et son tour se termine. L'appel «veryu» existe précisément pour qu'un joueur bloqué (incapable ou ne souhaitant pas jouer) ait toujours une sortie légale, au risque de devoir ramasser la pile.
- Fin du tour après avoir ramassé : Un joueur qui ramasse la pile (quelle que soit la direction du défi) termine son tour ; le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur suivant, qui ouvre une nouvelle manche avec une valeur fixe fraîchement choisie.
- Fin de tour normale : Si un joueur pose des cartes et qu'aucun des joueurs suivants n'appelle «ne veryu» ni «veryu», le tour passe simplement avec la même valeur fixe.
- Plus de cartes : Au moment où vous posez votre dernière carte ou vos dernières cartes, annoncez «sorti». Vous n'êtes pas encore en sécurité ; vous devez survivre à tout défi immédiat de «ne veryu» contre cette mise en jeu. Si vous êtes défié et que vous disiez la vérité, vous êtes éliminé ; si vous êtes défié et pris en train de bluffer, vous ramassez la pile et continuez à jouer.
- Mise en jeu illégale : Poser zéro carte, ou déclarer zéro carte, n'est pas un tour légal. Si cela est remarqué avant que le joueur suivant agisse, le contrevenant ramasse la pile comme s'il avait été pris en train de bluffer.
Victoire
- Victoire en une seule main : Le premier joueur à vider légalement sa main (en survivant à tout défi immédiat) remporte la main.
- Format «dernier perdant» : Le jeu continue après qu'un premier joueur est éliminé (il quitte la partie), jusqu'à ce qu'un seul joueur ait encore des cartes. Ce dernier joueur est le perdant de la donne ; le joueur sorti en premier est le vainqueur général.
- Départage : Si deux joueurs se retrouvent sans cartes lors du même échange (par exemple, l'un en sortant et l'autre en étant obligé de ramasser une pile mais se retrouvant quand même à court de cartes après arbitrage), le joueur sorti plus tôt dans l'échange est classé premier. S'ils sont véritablement simultanés, on joue une main de départage.
Variantes courantes
- Sans As : Les As ne peuvent pas être choisis comme valeur fixe, afin de réduire l'inflation des déclarations.
- Format classique avec pioche : On distribue seulement 5 cartes à chacun et on conserve une pioche ; les joueurs complètent jusqu'à 5 cartes entre les tours. Les joueurs ne sortent qu'une fois la pioche épuisée. Prolonge la partie et nivelle les différences de niveau.
- Valeur ascendante (style Tricherie) : Au lieu d'une valeur fixe unique pour la manche, chaque mise en jeu doit déclarer la valeur suivante dans l'ordre croissant : As, Deux, Trois, …, Rois, puis retour aux As. Plus proche de la version anglophone du jeu de Tricherie.
- Défi ouvert : N'importe quel joueur (pas seulement le suivant en place) peut appeler «ne veryu» ou «veryu» tant que c'est encore la fenêtre de tour de la mise en jeu la plus récente. Accélère le jeu et récompense une lecture attentive de la table.
- Deux jeux (6 joueurs ou plus) : Mélangez deux jeux de 52 cartes ou deux jeux de 36 cartes ; toutes les déclarations de valeur peuvent légalement couvrir jusqu'à 8 cartes.
Conseils et stratégies
- Suivez le décompte de chaque valeur. Avec 36 cartes il y a quatre cartes de chaque valeur, avec 52 cartes également quatre ; si les quatre ont été révélées lors de défis, toute déclaration future de cette valeur est un bluff démontrable.
- Mélangez les mises en jeu honnêtes et les bluffs de manière imprévisible. Les joueurs toujours honnêtes sont défiés dès qu'ils semblent acculés ; les joueurs qui mentent toujours sont défiés à chaque tour.
- «Veryu» (croire) est une sortie sous-utilisée. Utilisez-la quand la pile est petite et que vous croyez sincèrement la dernière mise en jeu : vous perdez peu si vous avez tort et vous retirez des cartes du jeu si vous avez raison.
- Défiez («ne veryu») quand la pile est grande ou quand la valeur déclarée est déjà apparue fréquemment ; le bénéfice de faire ramasser dix cartes à un bluffeur est immense.
- Quand il vous reste exactement une carte de la valeur fixe, réfléchissez soigneusement au moment de la jouer honnêtement ; une mise en jeu honnête tardive est étonnamment sûre et peut préparer une sortie propre lors de la manche suivante.
Glossaire
- Verish' : Vous croyez. En jeu, une déclaration affirmative que la dernière mise en jeu était authentique.
- Ne verish' : Vous ne croyez pas. En jeu, un défi déclarant que la dernière mise en jeu était un bluff.
- Valeur fixe (valeur de manche) : La valeur choisie par le joueur qui ouvre la manche ; chaque mise en jeu suivante durant cette manche déclare la même valeur.
- Manche : La séquence de mises en jeu entre une prise de pile et la suivante. Une nouvelle manche commence chaque fois que quelqu'un ramasse la pile, et le joueur suivant choisit une nouvelle valeur.
- Bluff : Une déclaration face cachée qui ne correspond pas aux cartes réellement jouées.
- Défi : Un appel à révéler la mise en jeu la plus récente ; le perdant du défi ramasse la pile entière.
- Pile : Le tas de cartes face cachée sur la table, qui grossit chaque fois qu'un joueur pose des cartes et qui est remis à zéro quand quelqu'un le ramasse.
Astuces et stratégie
Utilisez «veryu» (croire) comme soupape de sécurité lorsque vous êtes bloqué et que la pile est petite ; vous perdez peu si vous avez tort et vous retirez des cartes du jeu si vous avez raison. Défiez («ne veryu») quand la pile est grande ou quand la valeur de la manche est clairement épuisée.
Suivez le décompte de chaque valeur : avec 36 cartes il y a quatre cartes de chaque valeur, avec 52 cartes également quatre ; une fois que les quatre cartes de la valeur fixe ont été révélées, toute déclaration ultérieure est un bluff démontrable. Mélangez vérité et mensonge de manière imprévisible pour que les adversaires ne puissent pas lire vos habitudes.
Anecdotes
Le nom se traduit par «je crois, je ne crois pas», les deux appels que les adversaires utilisent pour répondre à chaque déclaration face cachée. Contrairement aux variantes anglophones du jeu de Tricherie, la valeur déclarée reste fixe pour toute la manche.
-
01Que signifie «Verish' Ne Verish'» en français ?Réponse «Je crois, je ne crois pas», les deux appels utilisés pour répondre à une déclaration face cachée lors du jeu.
Histoire et culture
Verish' Ne Verish' se joue en Russie depuis bien plus d'un siècle ; il appartient à la famille mondiale des jeux de Tricherie/Bluff et se joue souvent avec le jeu russe de 36 cartes plutôt qu'avec le jeu standard de 52.
Un classique des jeux de cartes décontractés en Russie, souvent l'un des premiers jeux de bluff enseignés aux enfants ; a trouvé des publics dans la diaspora partout où se rassemblent des communautés russophones.
Variantes et règles maison
Le format classique avec pioche distribue seulement 5 cartes avec une pioche. «Sans As» interdit les As comme valeur de manche. Le format à valeur ascendante joue dans le style Tricherie avec la valeur changeant à chaque tour. Les versions à deux jeux accueillent 6 joueurs ou plus.
Pour des parties courtes, utilisez le format classique de pioche à 5 cartes. Pour une longue session, utilisez le jeu complet sans pioche. Ajoutez un élément «le perdant paie des jetons» pour un enjeu décontracté.