Comment jouer à Vira
Comment jouer
Un complexe jeu suédois à trois joueurs de la famille du Solo-Whist, célèbre pour ses quelque quarante contrats d'enchères, un achat de talon de 13 cartes et des paiements en jetons appelés betar et pinnar.
Vira est un jeu suédois de plis à trois joueurs de la famille du Solo-Whist, célèbre pour ses quelque quarante contrats distincts et pour être considéré comme le jeu de cartes traditionnel le plus élaboré de Suède. Chacun des trois joueurs reçoit treize cartes ; les treize cartes restantes forment un talon face cachée au centre. Les joueurs enchérissent selon une hiérarchie fixe de contrats qui diffèrent par le choix de l'atout, les plis cibles (à remporter ou à perdre) et selon que le donneur peut acheter des cartes du talon. Le gagnant des enchères devient le déclarant et joue seul contre les deux autres. Les paiements sont réglés en jetons (appelés betar et pinnar, huit pinnar pour une bet), les jetons entrant dans un pot commun ou en sortant selon la taille et le succès du contrat.
Référence rapide
- 3 joueurs actifs (le 4e se retire et tourne).
- Jeu de 52 cartes, distribué 13 par joueur ; 13 forment le talon face cachée.
- Verser 1 pinne chacun dans le pot.
- Enchérir un contrat de l'échelle ou passer (les passes sont définitifs).
- Le plus haut enchérisseur effectue l'achat du talon selon les règles du contrat.
- Le premier en main entame ; fournir si possible ; l'atout le plus haut ou la couleur entamée gagne.
- Les contrats misär inversent l'objectif (perdre chaque pli).
- Le tarif de chaque contrat verse des betar et pinnar dans le pot ou les en retire.
- Les différences par pli paient des pinnar entre le déclarant et les adversaires, doublés pour les atouts rouges.
- Le gagnant de la session a le plus de jetons une fois le pot soldé.
Joueurs
Exactement trois joueurs actifs par donne. Les tables à quatre sont courantes en société : le donneur se retire pendant que les trois autres jouent, et la donne tourne de sorte que chacun joue trois donnes en quatre.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
- Rangs du plus haut au plus bas : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Les couleurs se classent (pour la comparaison des enchères et les départages) : cœurs en tête, puis carreaux, trèfles, piques en dernier.
- Les jetons, appelés betar (mises) et pinnar (bâtonnets), servent aux paiements ; une bet vaut huit pinnar.
Objectif
Remporter les enchères avec un contrat que vous pouvez réussir, puis en tant que déclarant soit remporter le nombre de plis spécifié (la plupart des contrats) soit perdre chaque pli (contrats misär). Les défenseurs coopèrent pour faire chuter le déclarant. Sur de nombreuses manches, le joueur qui accumule le plus de jetons gagne.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur verse un nombre fixe de pinnar (généralement 1) dans le pot au début de chaque donne.
- Le premier donneur est désigné par la carte la plus basse tirée ; la donne tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre (ou dans le sens inverse dans certaines régions).
- Le donneur bat les cartes et distribue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre par paquets : 4 cartes, puis 3 cartes, puis 3 cartes, puis 3 cartes à chaque joueur, de sorte que chaque joueur se retrouve avec 13 cartes.
- Les 13 cartes restantes sont posées face cachée au centre comme talon (pioche).
- Le joueur à la gauche du donneur (premier en main) ouvre les enchères.
Enchères
- Les enchères se font à partir d'une échelle fixe de contrats ; chaque enchère doit être supérieure à la précédente. Il y a environ quarante contrats nommés.
- Les contrats courants, dans l'ordre grossièrement croissant de valeur, comprennent Turné (retourner une carte du talon comme atout, prendre 6 plis), Vingel, Tringel, Gask (prendre 7 plis avec un atout choisi, échanger avec une partie du talon), Köpmisär (ne prendre aucun pli, échange limité), Solo (prendre 8 plis ou plus sans prendre de cartes du talon), Vira (prendre les 13 plis après avoir pris tout le talon) et Stormvira (prendre les 13 plis sans prendre le talon).
- Les joueurs passent lorsqu'ils ne souhaitent pas surenchérir. Un passe est définitif ; un joueur qui a passé ne peut pas réintégrer les enchères.
- Si les trois joueurs passent sans enchérir, la main est abandonnée, chaque joueur verse à nouveau sa mise initiale et le donneur suivant distribue.
- Le plus haut enchérisseur devient le déclarant et annonce une couleur d'atout uniquement pour les contrats qui l'exigent ; les contrats misär et certaines enchères solo se jouent sans atout.
L'achat
- Après les enchères, le déclarant peut échanger des cartes avec le talon selon le contrat (cette phase s'appelle köpet, l'achat).
- Certains contrats permettent au déclarant de ramasser tout le talon de 13 cartes, d'en garder 13 et de défausser le reste face cachée (Vira, grands solos).
- Dans Gask et les contrats similaires de niveau intermédiaire, le déclarant prend un nombre fixe de cartes et les adversaires peuvent ensuite échanger certaines de leurs propres cartes avec le talon restant.
- Stormvira et les contrats «solo pur» interdisent tout échange.
- Les cartes défaussées sont mises de côté et comptent dans la pile de levées du déclarant en fin de main (utile uniquement pour les seuils de départage dans des contrats spécifiques).
Déroulement du jeu
- Le premier en main (le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli.
- Chaque joueur à son tour doit fournir s'il le peut ; s'il est défaussé, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
- Un pli est remporté par l'atout le plus haut joué, ou par la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'est joué.
- Le gagnant d'un pli entame le suivant.
- Dans les contrats misär, l'objectif s'inverse : le déclarant cherche à ne prendre aucun pli ; remporter un seul pli met immédiatement fin au contrat comme une défaite.
- Le jeu se poursuit jusqu'à la résolution des treize plis.
Décompte des points et paiements
- Chaque contrat a un tarif : un nombre fixe de betar (mises) que le déclarant gagne du pot ou verse au pot selon le succès ou l'échec.
- Les petits contrats (Turné, Vingel) changent généralement de mains pour 1 à 4 pinnar ; les contrats moyens (Gask, Solo) pour plusieurs betar ; Vira et Stormvira pour de nombreux betar plus des pinnar séparés de chaque adversaire.
- Les déclarants qui échouent «betent» : ils paient le tarif de leur contrat au pot (à l'origine du mot betar).
- Pour chaque pli au-dessus ou en dessous de l'objectif du contrat, le déclarant échange des pinnar supplémentaires avec chaque adversaire. Le taux d'échange dépend de la couleur de l'atout (cœurs/carreaux paient le double du taux de base) et de l'autorisation ou non de l'échange avec le talon.
- À la fin de la session convenue (un nombre de manches, ou jusqu'à ce que le pot soit vide), le joueur ayant le plus de jetons gagne.
Victoire
Chaque donne est décidée individuellement : le déclarant gagne en réussissant le contrat et perd en échouant, les jetons se déplaçant entre le pot et chaque joueur selon le tarif du contrat. La partie globale est remportée par le joueur tenant le plus de jetons lorsque le nombre de manches convenu a été joué ou lorsque le pot commun est vide. Les égalités de jetons sont généralement départagées par une manche supplémentaire.
Variantes courantes
- Plansen : Un tarif simplifié pour le jeu occasionnel ; moins de contrats et des valeurs de jetons fixes.
- Vira à quatre : Le donneur se retire à chaque donne pendant que les trois autres jouent, en rotation après chaque main.
- Stormvira : Un contrat exigeant les 13 plis sans aucun échange avec le talon, avec la plus grande récompense du tarif.
- Gök : Un contrat misär joué sans atout et avec tout le talon dans la main du déclarant ; le déclarant doit perdre les 13 plis.
- Vira court : Une rare version à 36 cartes (supprimant les Deux aux Cinq) utilisée aux tables rapides ; les contrats sont retariffés en conséquence.
Conseils et stratégies
- Comptez les plis avant d'enchérir : la plupart des contrats jouables nécessitent quatre ou cinq plis sûrs au-delà de ce que le talon peut apporter.
- Utilisez la phase d'achat pour créer une coupe dans votre couleur latérale la plus faible lorsque le contrat exige des plis d'atout ; une coupe se convertit presque toujours en un pli d'atout supplémentaire.
- En tant que défenseur, entamez par la couleur latérale la plus faible du déclarant pour forcer des coupes d'atout tôt ; une fois que le déclarant est à court d'atouts, les combinaisons de type misär dans la longue couleur s'encaissent d'elles-mêmes.
- Mémorisez uniquement les dix contrats les plus courants. Les enchères plus hautes apparaissent rarement et peuvent être consultées ; les plus basses décident la plupart des mains.
- Traitez les enchères misär avec prudence : une carte médiane isolée (8, 9) dans une courte couleur est généralement fatale car les adversaires peuvent vous y réduire.
Glossaire
- Talon : Les 13 cartes laissées face cachée après la donne.
- Köpet : L'achat, la phase pendant laquelle le déclarant (et parfois les adversaires) échangent des cartes avec le talon.
- Beta : Payer le tarif du contrat dans le pot après un échec.
- Betar et pinnar : Les deux dénominations de jetons ; 1 bet = 8 pinnar.
- Vira : Le contrat exigeant les 13 plis après avoir pris tout le talon ; le jeu tire son nom de cette enchère.
- Stormvira : Les 13 plis sans prendre aucune carte du talon, le contrat le plus élevé de l'échelle.
- Misär / Köpmisär : Contrats dans lesquels le déclarant cherche à perdre chaque pli, avec ou sans achat du talon.
- Premier en main : Le joueur à la gauche du donneur, qui enchérit en premier et entame le premier pli.
Astuces et stratégie
Comptez vos plis sûrs avant d'enchérir, réservez les enchères élevées comme Gask ou Solo pour les mains qui ont déjà quatre ou cinq plis sans le talon, et en tant que défenseur attaquez la longueur en atout du déclarant en entamant par la couleur latérale la plus faible.
L'outil le plus puissant à Vira est l'achat du talon. Les joueurs qui apprennent à se défausser pour créer des coupes plutôt que pour la valeur brute des hautes cartes surpassent nettement ceux qui conservent simplement leurs cartes les plus hautes.
Anecdotes
Les dénominations de jetons du jeu (1 bet = 8 pinnar) et l'habitude de payer dans un pot commun (la beta) ont inspiré l'argot suédois pour les pertes au jeu. Les jetons étaient traditionnellement conservés dans des coupes spéciales à deux compartiments appelées virapullor.
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01Combien de contrats nommés distincts existent approximativement dans le Vira standard ?Réponse Environ quarante, faisant de Vira l'une des échelles d'enchères les plus élaborées de tout jeu de plis.
Histoire et culture
Vira remonte au début du XIXe siècle ; la tradition veut que des fonctionnaires de cour désœuvrés au tribunal de Vira en Suède l'aient inventé pendant une tempête de neige vers 1810. Il a prospéré dans les salons suédois tout au long des XIXe et début XXe siècles avant que le Bridge de contrat ne le reléguât à un statut de niche, bien que des clubs passionnés y jouent encore aujourd'hui.
Vira était le jeu de cartes de prédilection dans les salons suédois et les clubs de messieurs tout au long du XIXe siècle ; Dan Glimne l'appelle le jeu de cartes national de la Suède. Des tournois annuels de Vira sont encore organisés, utilisant souvent les historiques coupes à jetons virapullor.
Variantes et règles maison
Plansen est un tarif simplifié pour les nouveaux joueurs, le Vira à quatre fait tourner un donneur hors jeu à chaque donne, et Stormvira est le contrat en tête de l'échelle exigeant tous les plis sans utiliser le talon.
Pour une introduction plus courte, limitez les enchères à Turné, Gask, Solo et Vira, ignorez la liste complète des contrats et utilisez une mise initiale fixe d'un pinne par donne.