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Comment jouer à Skruuvi

Skruuvi est un jeu de plis finlandais en partenariat, cousin du Bridge et du Vint, avec un échange de kotka (chien) de 4 cartes et un mémorable contrat de misère.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Longue
Jeu
52
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Comment jouer à Skruuvi

Skruuvi est un jeu de plis finlandais en partenariat, cousin du Bridge et du Vint, avec un échange de kotka (chien) de 4 cartes et un mémorable contrat de misère.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​​Longue

Comment jouer

Skruuvi est un jeu de plis finlandais en partenariat, cousin du Bridge et du Vint, avec un échange de kotka (chien) de 4 cartes et un mémorable contrat de misère.

Skruuvi est la réponse finlandaise au Bridge et au jeu russe Vint. Quatre joueurs en partenariats fixes déclarent un contrat sur leurs quatre mains communes de 52 cartes, puis jouent 13 plis pour le réaliser ou le contrer. Deux caractéristiques distinguent Skruuvi du Bridge standard : un chien de 4 cartes (kotka) que le camp déclarant ramasse et défausse avant le jeu, et la disponibilité d'un contrat de «misääri» (misère) où le déclarant s'engage à ne remporter aucun pli. Le nom Skruuvi vient du suédois «skruv», signifiant «vis», en référence à la pression que les défenseurs exercent sur le contrat du déclarant.

Référence rapide

Objectif
Déclarer et réaliser un contrat de 7 à 13 plis (ou une misère spéciale) avec votre partenaire contre les défenseurs.
Mise en place
  1. 4 joueurs en partenariats fixes ; jeu de 52 cartes.
  2. Distribuer 12 cartes à chacun, plus un kotka (chien) de 4 cartes face cachée.
  3. Le premier joueur ouvre les enchères ; le déclarant ramasse le kotka et défausse 4 cartes.
À votre tour
  1. Enchères : déclarer niveau de plis + couleur, ou spéciaux misääri/bolshevik/mussolini.
  2. Jouer 13 plis en suivant la couleur ; l'atout le plus haut ou la carte entamée la plus haute gagne.
  3. Kontra (knock) double la mise ; Re surcontre.
Points
  • Contrat réalisé : 1 à 5 points par pli en sus selon la couleur (Sans Atout est le plus élevé).
  • Bonus de chelem : 500 (12 plis) / 1000 (13) ; misère : 100 ; grand chelem en solo : 2000.
  • Échec : −50 par pli manquant (×2 si contré, ×4 si surcontré).
Conseil: Utilisez le kotka pour vous défaire des petites cartes des couleurs faibles ; elles deviennent des plis gratuits pour le déclarant.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes. Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre. La durée de la partie est traditionnellement de 3 manches de 8 donnes chacune plus quatre mains de kotka (mains de fin de partie) ; ou un nombre convenu de manches.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises. Rangs du plus fort au plus faible : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Les As sont toujours les plus hauts. Il n'y a pas de Joker. Les couleurs sont classées (pour les égalités aux enchères) : Trèfle (la plus basse), Carreau, Cœur, Pique, Sans Atout (la plus haute).

Objectif

Enchérir et réaliser un contrat précisant combien de plis au-dessus de 6 votre partenariat remportera dans une couleur d'atout désignée (ou sans atout), ou ne remporter aucun pli dans le contrat négatif «misääri». Les partenariats marquent des points pour les contrats réussis et en perdent en cas d'échec. La partie est gagnée par le partenariat ayant le score cumulatif le plus élevé sur un nombre convenu de manches.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur en coupant le jeu à la carte la plus haute. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Battez et distribuez le jeu de 52 cartes comme suit : 12 cartes à chacun des quatre joueurs par paquets de 4, puis 4 cartes face cachée au centre comme kotka (chien).
  3. Avant que les enchères ne commencent, chaque joueur examine sa main de 12 cartes.
  4. Le premier joueur (joueur à la gauche du donneur) ouvre les enchères.

Déroulement du jeu

  1. Phase d'enchères : Chaque joueur à son tour enchérit ou passe. Une enchère valide précise le nombre minimum de plis au-dessus de 6 que le joueur s'engage à remporter avec son partenaire (de 7 à 13 plis) et une couleur d'atout (Trèfle, Carreau, Cœur, Pique ou Sans Atout). Les enchères augmentent par nombre de plis ou par rang de couleur. Trois passes consécutives clôturent les enchères.
  2. Contrats spéciaux : Au lieu d'une enchère standard, un joueur peut déclarer «misääri» (remporte 0 pli, sans atout), «bolshevik» (misère de grand chelem, remporte 0 pli en jouant seul contre les trois autres) ou «mussolini» (grand chelem sans atout, remporte les 13 plis en jouant seul). Ces contrats surpassent les enchères positives correspondantes.
  3. Échange du kotka (chien) : Le gagnant des enchères est le déclarant. Il prend les 4 cartes du kotka dans sa main (il en détient alors 16) et en défausse 4 face cachée, revenant à 12 cartes. Les cartes défaussées vont dans la pile de plis du déclarant et compteront comme des plis capturés à la fin.
  4. Égalisation du partenaire : Après l'échange du kotka, si le partenaire du déclarant détient plus de 12 cartes (ce qui n'arrive pas dans le jeu standard), il se défausse jusqu'à 12 ; cependant, dans la plupart des versions de Skruuvi, la main du partenaire reste intacte à 12. Seul le déclarant échange.
  5. Deuxième tour d'enchères : Seul le partenariat du déclarant peut maintenant surenchérir sur le contrat (il dispose de plus d'informations après le kotka). Le camp déclarant peut choisir de rehausser son enchère ; les défenseurs ne le peuvent pas. Les défenseurs peuvent ensuite contrer l'enchère en cours («knock»), et le camp déclarant peut surcontrer.
  6. Jeu des plis : Le joueur à la gauche du déclarant entame le premier pli. Les joueurs doivent fournir à la couleur demandée s'ils le peuvent. Dans le cas contraire, ils peuvent jouer n'importe quelle carte. L'atout le plus haut l'emporte ; en l'absence d'atout, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du pli entame le suivant.
  7. Jeu de misère : Si le contrat est misääri, il n'y a pas d'atout ; le déclarant doit remporter zéro pli sur les 13 pour réussir. La misère se joue en solo contre les trois adversaires (le partenaire ne joue pas cette main).
  8. Fin du jeu : Après 13 plis, comptez les plis remportés par chaque camp. Le partenariat déclarant a besoin d'au moins 6 + niveau_d'enchère plis pour réaliser le contrat (par exemple, une enchère de 9 nécessite 9 plis remportés).

Décompte des points

  • Contrat réalisé : Le partenariat déclarant marque des points selon le niveau du contrat et la couleur. Les valeurs d'enchère évoluent par couleur : Trèfle = 1 point par pli au-dessus de 6, Carreau = 2, Cœur = 3, Pique = 4, Sans Atout = 5. Une enchère de 9 à Pique remportant 10 plis rapporte 4 × 3 (trois plis au-dessus de 6) = 12 points, plus 4 pour le pli en sus.
  • Contrat chuté : Chaque pli en dessous de l'enchère fait perdre 50 points au camp déclarant (100 si contré, 200 si surcontré).
  • Bonus de chelem : Une enchère de 12 (petit chelem) rapporte un bonus de 500 points si réalisée. Une enchère de 13 (grand chelem) rapporte 1000 points.
  • Misääri réussi : 100 points pour 0 pli remporté ; +50 par pli gagné par un défenseur qui aurait brisé la misère.
  • Spéciaux de grand chelem (bolshevik, mussolini) : 2000 points si réussi ; −2000 en cas d'échec.
  • Honneurs : Détenir les 4 As ou les 5 honneurs d'atout (A K Q J 10) en main rapporte 100 points de bonus.
  • Objectif de la partie : Jouez jusqu'à un nombre de manches convenu ou au meilleur des manches ; le score le plus élevé gagne.

Victoire

Les partenariats gagnent les mains individuelles en réalisant (ou en contrant) le contrat désigné. La partie est remportée par le partenariat ayant le score cumulatif le plus élevé après le nombre convenu de manches. Une partie traditionnelle de Skruuvi se déroule en 3 manches de 8 donnes standard plus 4 mains de kotka (finales de partie jouées sans chien).

Variantes courantes

  • Skruuvi de tournoi : Utilise la donne en duplicate (chaque main jouée à deux tables avec des partenariats inversés) pour l'équité, à l'image du Bridge en duplicate.
  • Skruuvi simplifié : Supprime les contrats de misère et de grand chelem en solo ; on joue uniquement les enchères standard en partenariat avec la mécanique du kotka.
  • Skruuvi sans kotka : On distribue les 52 cartes aux quatre joueurs (13 chacun) en sautant l'échange du chien ; le jeu devient une déclaration en partenariat à la manière du Vint, sans la commodité du kotka.
  • Bolshevik exclusif : Supprime la misère standard ; seul le bolshevik (misère en solo) est autorisé au niveau le plus élevé.
  • Skruuvi universitaire finlandais : Ajoute une pénalité à boire pour les contrats chuté et supprime le décompte des honneurs pour une comptabilité simplifiée.

Conseils et stratégies

  • Enchérissez sur la base d'une évaluation conjointe du partenariat, pas seulement de votre propre main. L'évaluation de la main à Skruuvi utilise les points d'honneur (4-3-2-1 pour A K Q J) plus la distribution ; 25+ points de partenariat justifient généralement une enchère de 3.
  • Utilisez l'échange du kotka pour vous défaire des petites cartes de vos deux couleurs les plus faibles ; elles comptent automatiquement comme des plis du déclarant, vous les remportez donc «gratuitement».
  • La misääri requiert une main sans gagnant de pli garanti dans aucune couleur. Un As isolé sans 2 ni 3 en dessous est souvent fatal à la misère.
  • Comptez les atouts joués ; dans un contrat à atout avec 13 atouts, savoir quand le dernier atout adverse a été épuisé est décisif dans le jeu final.
  • En tant que défenseur, entamez les atouts tôt lorsque vous soupçonnez que le déclarant a besoin de plis d'atout pour son contrat ; forcer la réduction d'atouts est la pierre angulaire de la défense à Skruuvi.
  • Gardez si possible une carte haute dans chaque couleur latérale. Un As qui remporte un pli vaut toujours mieux qu'un As extrait par une entame d'atout.

Glossaire

  • Kotka : Le chien de 4 cartes mis de côté lors de la donne ; le déclarant le ramasse et défausse quatre cartes.
  • Skruuvi : Le jeu lui-même ; aussi la métaphorique «vis» que les défenseurs serrent sur le déclarant.
  • Misääri : Le contrat de misère ; le déclarant doit remporter 0 pli en solo.
  • Bolshevik : Une misère de grand chelem jouée en solo ; le contrat de misère de plus haute valeur.
  • Mussolini : Un grand chelem sans atout joué en solo ; remporter les 13 plis seul.
  • Honneurs : Les 4 As ou les 5 meilleures cartes d'atout dans une main ; rapporte 100 points de bonus.
  • Knock (contre) : Un appel de contre par les défenseurs avant le début du jeu ; double la mise en jeu.
  • Rubber : Une partie de plusieurs donnes ; l'unité traditionnelle de compétition à Skruuvi.
  • Premier joueur : Le joueur à la gauche du donneur ; ouvre les enchères et, en défense, entame le premier pli.

Astuces et stratégie

Comptez honnêtement les points d'honneur du partenariat (A K Q J = 4-3-2-1 = 10 par couleur, 40 par jeu) avant d'enchérir. Utilisez l'échange du kotka pour vous défaire des petites cartes de vos deux couleurs les plus faibles ; ces 4 cartes comptent comme des plis capturés gratuits pour le déclarant.

L'échange du kotka est le puits profond de la stratégie de Skruuvi. Un déclarant habile l'utilise pour convertir sa couleur courte la plus faible en valeur de plis capturés, tout en consolidant ses couleurs longues pour le développement des plis. Les défenseurs, quant à eux, doivent déduire le schéma de défausse du déclarant à partir des enchères et planifier leurs entames pour affamer la couleur longue.

Anecdotes

Les contrats en solo les plus élevés du jeu sont nommés «Bolshevik» (grande misère) et «Mussolini» (grand chelem sans atout), reflétant l'ère politique dans laquelle ils ont été codifiés. Malgré leurs noms, ce sont aujourd'hui des descripteurs neutres ; les joueurs commentent rarement leur provenance à la table.

  1. 01De quelle famille de jeux de cartes Skruuvi est-il issu ?
    Réponse De la famille russe du Vint, elle-même précurseur du Bridge en contrat moderne.
  2. 02Qu'est-ce qu'un «misääri» à Skruuvi ?
    Réponse Un contrat en solo où le déclarant s'engage à remporter zéro pli sur les 13 ; réussir rapporte 100 points plus 50 par pli remporté de force par un défenseur.

Histoire et culture

Skruuvi est arrivé en Finlande depuis la Russie à la fin du XIXe siècle comme variante du Vint, lui-même précurseur russe du Bridge. Les étudiants universitaires finlandais du début du XXe siècle l'ont affiné pour lui donner sa forme moderne, en ajoutant le kotka et les distinctifs contrats de misère. Il est devenu une institution des clubs académiques d'Helsinki et est encore pratiqué en compétition par des cercles spécialisés de Skruuvi finlandais.

Skruuvi est fortement associé à la culture étudiante universitaire finlandaise et à la tradition intellectuelle du jeu de cartes à Helsinki. Contrairement au Bridge au Royaume-Uni, Skruuvi est resté un jeu relativement intime ; il s'enseigne dans les associations étudiantes plutôt que dans des clubs grand public, et le jeu compétitif est organisé par les sociétés finlandaises de Skruuvi.

Variantes et règles maison

Le Skruuvi de tournoi utilise la donne en duplicate. Les versions simplifiées suppriment les contrats de misère. Les variantes sans kotka distribuent les 52 cartes pour un jeu à la manière du Vint. Le Skruuvi universitaire finlandais ajoute des pénalités à boire pour les contrats chuté.

Les débutants devraient jouer plusieurs sessions de Skruuvi simplifié (sans misère, sans contrats de grand chelem en solo) avant d'introduire le bolshevik et le mussolini. Pour une partie plus longue, jouez 3 manches de 5 donnes chacune avec une manche finale de kotka.

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