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Comment jouer à Buck Euchre

Buck Euchre est une version individuelle de l'Euchre : joué avec le même jeu Euchre de 24 cartes, il n'y a aucune équipe fixe, chaque pli remporté retranche des points d'un total de départ fixe, et le preneur ou tout joueur qui reste dans une donne sans remporter le moindre pli paie une lourde pénalité.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
24
Lire les règles
Buck Euchre card game, 4 joueurs
Comment jouer à Buck Euchre

Buck Euchre est une version individuelle de l'Euchre : joué avec le même jeu Euchre de 24 cartes, il n'y a aucune équipe fixe, chaque pli remporté retranche des points d'un total de départ fixe, et le preneur ou tout joueur qui reste dans une donne sans remporter le moindre pli paie une lourde pénalité.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Buck Euchre est une version individuelle de l'Euchre : joué avec le même jeu Euchre de 24 cartes, il n'y a aucune équipe fixe, chaque pli remporté retranche des points d'un total de départ fixe, et le preneur ou tout joueur qui reste dans une donne sans remporter le moindre pli paie une lourde pénalité.

Buck Euchre supprime les équipes fixes de l'Euchre classique afin que les 4 joueurs s'affrontent individuellement, avec le même jeu Euchre de 24 cartes (du 9 à l'As dans chaque couleur) et le même ordre d'atout Valet principal/Valet secondaire que le jeu d'origine. Après la donne, la carte suivante du talon est retournée pour proposer une couleur d'atout : s'il s'agit d'un trèfle, le trèfle devient automatiquement atout et chaque joueur est obligé de jouer la donne ; pour toute autre couleur, les joueurs enchérissent à tour de rôle pour commander la couleur retournée ou, à défaut, en nommer directement une autre. Une fois l'atout fixé, le joueur qui l'a établi (le preneur) doit remporter au moins 3 des 5 plis, sous peine d'être « chuté » ; chaque autre joueur décide alors en privé de rester dans la donne pour tenter de gagner des plis ou de se retirer et de la laisser passer en toute sécurité. Le score évolue à rebours à partir d'un total de départ fixe, le plus souvent 25 points : chaque pli remporté retranche 1 point à votre propre score, tandis que de lourdes pénalités de 5 points s'ajoutent pour un preneur chuté ou pour quiconque reste dans la donne sans remporter le moindre pli. Le premier joueur à atteindre zéro ou moins gagne la partie sur-le-champ, et remporter les 5 plis d'une seule donne gagne la partie instantanément, quel que soit le score en cours. Ce format transforme les enchères coopératives de l'Euchre en un pari purement égoïste, puisque chaque joueur ne répond que de sa propre main, sans partenaire pour le sauver.

Référence rapide

Objectif
Soyez, parmi 4 joueurs, le premier à ramener votre propre score en cours à zéro ou moins, en partant d'un total fixe comme 25 points.
Mise en place
  1. Jeu Euchre de 24 cartes (du 9 à l'As dans chaque couleur) ; distribuez 5 cartes à chacun des 4 joueurs.
  2. Retournez la carte suivante face visible : un trèfle rend le trèfle automatiquement atout, sinon les enchères déterminent l'atout.
  3. Une fois l'atout fixé autrement que par la règle automatique du trèfle, chaque non-preneur choisit de rester dans la donne ou de se retirer.
À votre tour
  1. Fournissez la couleur si vous le pouvez ; le Valet secondaire compte comme atout, pas comme sa couleur imprimée.
  2. Jouez n'importe quelle carte, y compris un atout, si vous ne pouvez pas fournir la couleur.
  3. L'atout le plus haut, ou sinon la carte la plus haute de la couleur entamée, remporte le pli.
Points
  • Remporter un pli retranche 1 point à votre propre score ; un preneur a besoin d'au moins 3 des 5 plis, sinon il ajoute 5 points à la place.
  • Tout non-preneur resté dans la donne mais n'ayant remporté aucun pli ajoute lui aussi 5 points ; un joueur qui s'est retiré n'est affecté dans aucun des deux cas.
  • Remporter les 5 plis d'une donne gagne la partie instantanément ; sinon, c'est le premier joueur à atteindre zéro ou moins qui gagne.
Conseil: N'annoncez l'atout qu'avec une force réelle comme les deux valets spéciaux, car le preneur ne peut jamais se retirer et une annonce ratée coûte toute la pénalité de 5 points sans partenaire pour partager la perte.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, chacun jouant individuellement sans aucune équipe ; c'est la caractéristique centrale qui distingue Buck Euchre de l'Euchre classique en équipes. L'ordre de jeu et la donne tournent tous deux dans le sens des aiguilles d'une montre, et le premier donneur est généralement désigné en coupant le jeu (la carte la plus basse donne). Une seule donne se joue en 2 à 4 minutes environ, puisque seulement 5 plis sont distribués à chaque fois, mais comme le score en cours d'un joueur ne baisse généralement que de 1 à 5 points par donne, une partie complète jusqu'à zéro dure souvent 30 à 60 minutes, voire plus. Il existe une variante « en solo » à 3 joueurs bien documentée qui utilise une main supplémentaire face cachée ; voir Variantes.

Jeu de cartes

  • Un jeu Euchre de 24 cartes : retirez les 2 aux 8 d'un jeu standard de 52 cartes, ne conservant que le 9, 10, V, D, R, A dans chaque couleur.
  • Ordre des rangs dans les trois couleurs non-atout : A (haut), R, D, V, 10, 9 (bas).
  • Ordre de la couleur d'atout : le Valet principal (le Valet de la couleur d'atout elle-même) est la carte la plus haute du jeu, suivi du Valet secondaire (le Valet de l'AUTRE couleur de même teinte que l'atout, qui change de camp pour le reste de la donne), puis A, R, D, 10, 9 d'atout. Exemple avec cœurs comme atout : , , , , , , .
  • Aucun joker n'est utilisé dans le jeu standard.

Objectif

Buck Euchre se compte à rebours : chaque joueur commence la partie avec un total fixe, le plus souvent 25 points, et le gagnant est celui qui atteint zéro ou moins en premier. Chaque pli que vous remportez retranche 1 point à votre propre total, remporter des plis est donc toujours bénéfique, mais le preneur de la donne doit remporter au moins 3 des 5 plis sous peine d'être « chuté », ce qui ajoute 5 points coûteux au lieu de retrancher quoi que ce soit pour les plis effectivement remportés, et tout autre joueur qui choisit de rester dans la donne sans remporter le moindre pli ajoute lui aussi 5 points. Comme les scores des 4 joueurs évoluent indépendamment, une seule donne peut avantager l'un, pénaliser un autre et laisser un troisième totalement inchangé s'il s'en est retiré.

Mise en place et distribution

  1. Convenez du score de départ avant de commencer la partie ; 25 points par joueur est le choix standard, bien que 15 ou 20 soit courant pour une partie plus courte.
  2. Mélangez le jeu de 24 cartes et distribuez 5 cartes à chaque joueur, face cachée, en deux tours dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant à la gauche du donneur (le plus souvent 3 cartes puis 2, ou 2 puis 3).
  3. Retournez face visible la carte suivante du talon restant ; sa couleur est l'atout proposé pour cette donne.
  4. Si la carte retournée est un trèfle, sautez complètement les enchères : le trèfle est atout pour la donne, chaque joueur doit jouer et personne ne peut se retirer.
  5. Sinon, passez à la section Choix de l'atout ci-dessous avant qu'aucune carte ne soit jouée.

Choix de l'atout

  1. Premier tour : en commençant par le joueur à la gauche du donneur et en procédant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut commander la couleur retournée comme atout ou passer. Commander confirme cette couleur comme atout pour la donne et fait de ce joueur le preneur ; le donneur ramasse alors la carte retournée dans sa main et défausse une carte face cachée.
  2. Si les trois premiers joueurs passent tous, le donneur peut prendre lui-même la carte retournée, devenant ainsi preneur, ou la refuser et la retourner face cachée.
  3. Second tour, uniquement si le donneur refuse : en recommençant à la gauche du donneur, chaque joueur peut nommer n'importe quelle couleur autre que celle refusée comme atout ; le premier joueur à nommer une couleur devient preneur.
  4. Si tous les joueurs passent également au second tour, la donne se joue sans aucune couleur d'atout : la carte la plus haute de la couleur entamée remporte simplement chaque pli, et, tout comme avec l'atout automatique au trèfle, personne ne peut se retirer d'une donne sans atout.

Rester dans la donne ou se retirer

  • Une fois l'atout établi par commande ou par nomination (pas par la règle automatique du trèfle, ni sur une donne sans atout), chaque joueur autre que le preneur décide, à tour de rôle en commençant à la gauche du preneur, de rester dans la donne ou de s'en retirer.
  • Rester dans la donne signifie que vous jouerez la donne et pourrez retrancher des points pour chaque pli remporté, mais vous devrez ajouter une pénalité de 5 points si vous terminez la donne sans le moindre pli.
  • Se retirer vous exclut entièrement de la donne : vos cartes sont mises de côté face cachée, non jouées, et votre score ne monte ni ne descend, quelle que soit l'issue de la donne.
  • Le preneur n'a jamais la possibilité de se retirer ; en fixant l'atout, il s'est déjà engagé à avoir besoin d'au moins 3 plis.
  • Lorsque le trèfle est atout automatiquement ou que personne ne nomme d'atout, il n'y a aucune étape de retrait : chaque joueur doit jouer la donne et risque la même pénalité de 5 points s'il ne remporte aucun pli.

Déroulement du jeu

  1. Entame : le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli, en jouant la carte de son choix.
  2. Fournir la couleur : chaque autre joueur actif, à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une ; le Valet secondaire appartient désormais à la couleur d'atout à cette fin, et non à sa couleur imprimée.
  3. Jouer n'importe quelle carte en cas d'absence de la couleur : un joueur sans carte de la couleur entamée peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout, qui bat toute carte de la couleur réellement entamée.
  4. Remporter le pli : l'atout le plus haut joué remporte le pli d'office ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le vainqueur entame le pli suivant.
  5. Terminer la donne : le jeu se poursuit jusqu'à ce que la main de chaque joueur actif soit vide (5 plis au total) ; les joueurs qui se sont retirés ne jouent tout simplement aucun tour et sont entièrement sautés.

Décompte des points

  • Le preneur remporte 3 plis ou plus : retranchez 1 point au score du preneur pour chaque pli qu'il a personnellement remporté.
  • Le preneur remporte moins de 3 plis (il est « chuté ») : ajoutez 5 points au score du preneur au lieu de retrancher quoi que ce soit pour les plis qu'il a effectivement remportés.
  • Non-preneur resté dans la donne et ayant remporté au moins 1 pli : retranchez 1 point par pli remporté.
  • Non-preneur resté dans la donne et n'ayant remporté aucun pli : ajoutez 5 points.
  • Joueur qui s'est retiré : son score reste totalement inchangé par cette donne, puisqu'il n'y a pas participé.
  • Victoire instantanée : si un seul joueur remporte les 5 plis d'une donne, il gagne la partie immédiatement, quel que soit le score en cours de chaque joueur à ce moment-là.
  • Donnes sans atout ou au trèfle automatique : chaque joueur retranche toujours 1 point par pli remporté, et chaque joueur ajoute 5 points s'il ne remporte aucun pli, car personne ne peut se retirer de ces donnes particulières.

Victoire

La partie se termine à l'instant où le score en cours d'un joueur atteint exactement zéro ou passe en dessous après le décompte d'une donne, et ce joueur gagne alors directement. Une seule donne met également fin à la partie immédiatement si un joueur remporte les 5 plis, quel que soit le score de chacun à ce moment-là. Comme la plupart des donnes ne font varier un score que de 1 à 5 points et que se retirer ne coûte ni ne rapporte rien, un joueur qui se sent proche de zéro peut prendre des risques en restant dans presque toutes les donnes, tandis qu'un joueur solidement en tête peut se retirer des donnes risquées pour protéger sa position. Une égalité exacte sur le total gagnant est rare, car les scores des 4 joueurs baissent par paliers petits et irréguliers de manière indépendante, et les règles traditionnelles ne définissent pas de départage précis, si ce n'est qu'un joueur a gagné dès l'instant où son score atteint zéro.

Variantes

  • Dirty Clubs : une variante maison portant un nom propre du même jeu de base, qui commence généralement avec 20 points par joueur au lieu de 25 ; au lieu de commander ou de nommer une couleur, un seul tour d'enchères voit les joueurs annoncer combien des 5 plis ils promettent de remporter, et le meilleur enchérisseur peut échanger n'importe quelle carte de sa main contre la carte retournée avant que le jeu ne commence.
  • Distribution en solo à trois joueurs : quatre mains de 5 cartes sont distribuées au lieu des quatre mains habituelles plus le talon, la main supplémentaire restant face cachée comme une quatrième main que personne ne regarde ; les groupes qui jouent ainsi commencent souvent avec un total plus bas, comme 15 points, et interdisent à tout joueur déjà à 5 points ou moins de se retirer, afin que la partie ne s'enlise pas près de la fin.
  • Score de départ ajustable : raccourcir la partie à 15 ou 20 points par joueur au lieu de 25 est un ajustement maison courant et sans risque pour une partie plus rapide, sans modifier aucune autre règle.

Conseils et stratégies

  • Ne commandez ou ne nommez l'atout qu'avec une force réelle, comme les deux valets spéciaux ou le Valet principal plus deux autres atouts ; le preneur ne peut pas se retirer et a besoin de 3 plis, donc annoncer l'atout avec une main faible risque toute la pénalité de 5 points sans aucune contrepartie.
  • Observez combien de joueurs restent dans la donne avant de décider. Si la plupart des joueurs se retirent d'une donne, les mains actives restantes jouent en pratique une partie plus petite et à plus forte variance, où chaque pli compte davantage dans le décompte final.
  • Retirez-vous des donnes où vous ne détenez que des cartes basses hors atout et aucun atout, car rester et terminer avec zéro pli coûte les mêmes 5 points qu'être le preneur chuté, sans aucun des avantages potentiels d'avoir commandé l'atout.
  • Entamez tôt à l'atout une fois qu'un preneur réellement fort vous a poussé à rester, afin de faire sortir les atouts restants avant que vos cartes de couleurs secondaires ne soient coupées plus tard.
  • Recalculez le risque à mesure que votre propre score approche de zéro. Vers la fin d'une partie, il est souvent correct de rester et de tenter un seul pli même avec une main médiocre, car seul le fait d'atteindre zéro en premier compte, pas de combien on finit en dessous.

Glossaire

  • Pli : un tour de jeu où chaque joueur actif fournit exactement une carte ; 5 plis forment une donne complète.
  • Atout : la couleur choisie pour dominer toutes les autres pendant la donne en cours.
  • Valet principal : le Valet de la couleur d'atout ; la seule carte la plus haute du jeu.
  • Valet secondaire : le Valet de l'autre couleur de même teinte que l'atout ; la deuxième carte la plus haute, comptée comme atout pour la donne.
  • Fournir la couleur : jouer une carte de la même couleur que celle entamée, lorsque cela est possible.
  • Carte retournée : la carte retournée face visible après la donne pour proposer une couleur d'atout.
  • Preneur : le joueur qui a établi l'atout de la donne, soit en commandant la carte retournée, soit en nommant une couleur.
  • Chuté (écarté) : lorsque le preneur ne parvient pas à remporter au moins 3 des 5 plis, ce qui déclenche la pénalité de 5 points.
  • Quatrième main cachée : une main supplémentaire, non vue, distribuée face cachée dans la version à 3 joueurs du jeu.

Astuces et stratégie

Ne commandez ou ne nommez l'atout qu'avec une force réelle comme les deux valets spéciaux, car le preneur ne peut jamais se retirer et une annonce ratée coûte toute la pénalité de 5 points ; à l'inverse, retirez-vous de toute donne où vous n'avez aucun atout et seulement des cartes basses hors atout, car rester sans remporter le moindre pli coûte exactement autant qu'être le preneur chuté, sans aucun de ses avantages potentiels. Surveillez combien d'autres joueurs sont restés dans la donne avant de vous engager dans des entames d'atout risquées, car une donne avec plusieurs retraits se joue très différemment de celle où tout le monde est encore présent.

Comme se retirer ne coûte ni ne rapporte rien, tandis que rester dans la donne risque une pénalité de 5 points en cas de zéro pli, la décision de rester à Buck Euchre est en réalité un pari sur la capacité de votre main à remporter au moins 1 pli, et non sur sa capacité à remporter toute la donne ; les mains avec ne serait-ce qu'un preneur de pli garanti, comme le Valet principal, valent généralement la peine de rester, tandis que les mains sans atout ni cartes hautes de couleurs secondaires valent généralement la peine d'être abandonnées. La décision du preneur est encore plus stricte, car commander échange un risque fixe de 5 points contre une récompense variable qui n'apparaît qu'une fois 3 plis réellement engrangés, ce qui explique pourquoi les joueurs expérimentés annoncent l'atout nettement moins souvent à Buck Euchre que dans un jeu en équipes, où un partenaire peut aider à combler la différence.

Anecdotes

Comme le preneur ne peut jamais se retirer de sa propre donne, annoncer l'atout à Buck Euchre est un engagement à sens unique : même un preneur qui réalise en pleine enchère que sa main est faible doit tout de même lutter pour 3 plis ou subir toute la pénalité de 5 points. Qu'un seul joueur remporte les 5 plis met fin à la partie entière sur-le-champ, si bien qu'une « marche » audacieuse peut valoir plus que plusieurs donnes ordinaires réunies, même si le score en cours de ce joueur était encore loin de zéro. Contrairement à l'Euchre classique en équipes, où une mauvaise main peut être compensée par un partenaire solide, Buck Euchre n'offre aucun tel filet de sécurité, puisque chacun des 4 joueurs est jugé uniquement sur son propre résultat individuel à chaque donne.

Q : Dans Buck Euchre, que se passe-t-il à l'instant où un joueur remporte les 5 plis d'une seule donne ? R : Il gagne toute la partie immédiatement, quel que soit le score en cours de chaque joueur à ce moment-là. Q : Pourquoi le preneur ne peut-il jamais se retirer d'une donne à Buck Euchre ? R : Parce que commander ou nommer l'atout engage ce joueur à avoir besoin d'au moins 3 des 5 plis ; l'option de retrait n'existe que pour les autres joueurs qui n'ont pas fixé l'atout.

Histoire et culture

Buck Euchre descend directement de l'Euchre en équipes, lui-même apporté en Amérique du Nord par des immigrants allemands et alsaciens au début du XIXe siècle et popularisé dans les communautés Pennsylvania Dutch puis dans le Midwest américain. À mesure que l'Euchre se répandait dans des rassemblements sociaux informels, mixtes et plus nombreux où des équipes fixes de 4 joueurs n'étaient pas toujours pratiques, les joueurs l'ont adapté en une forme purement individuelle, « chacun pour soi », pouvant se jouer pour de petites mises ou simplement pour le prestige, avec un total de points décroissant au lieu du score d'équipe croissant de l'Euchre classique. Le nom « buck » reflète probablement le même esprit individuel et autonome que l'on retrouve dans la vieille expression du poker « passer le buck » (rejeter la responsabilité), qui désignait un jeton utilisé autrefois pour marquer à qui revenait le tour ou l'obligation, même si l'origine exacte n'est pas fermement documentée. Le nom étroitement lié « Dirty Clubs » vient directement de la règle qui fait du trèfle retourné un atout automatique, sans enchères.

Buck Euchre représente l'une des adaptations américaines les plus répandues de l'Euchre s'éloignant de son format original en équipes fixes, transformant un jeu d'enchères coopératif en un jeu purement individuel sans abandonner son classement caractéristique des valets spéciaux ni son jeu de 24 cartes. Il se transmet généralement de manière informelle au sein des familles et des cercles régionaux de joueurs de cartes plutôt que d'être joué en tournois organisés, et il est fréquemment cité aux côtés de « Dirty Clubs » et d'autres variantes maison portant un nom propre comme preuve du nombre de systèmes de score distincts que le mécanisme de base des plis de l'Euchre a pu soutenir à travers différentes communautés et époques.

Variantes et règles maison

Dirty Clubs conserve le même jeu de 24 cartes et le même score décroissant, mais remplace les enchères de commande par un système où les joueurs annoncent un nombre précis de plis qu'ils promettent de remporter, permettant au meilleur enchérisseur d'échanger une carte contre la carte retournée, et commence généralement la partie à 20 points au lieu de 25. La distribution en solo à trois joueurs supprime une place mais garde les 4 mains en jeu en en laissant une face cachée comme quatrième main que personne ne voit, généralement associée à un score de départ plus bas de 15 points et à une règle interdisant aux joueurs proches de zéro de se retirer. Les groupes peuvent aussi simplement raccourcir n'importe quelle version du jeu en commençant à 15 ou 20 points au lieu des 25 traditionnels, sans toucher aux règles d'atout, de plis ou de score.

Les nouveaux groupes peuvent abaisser le score de départ de 25 à 15 pour une partie d'introduction bien plus courte, en gardant toutes les autres règles identiques, ce qui permet d'apprendre facilement la décision de se retirer sans s'engager dans une longue session. Les tables qui trouvent la règle automatique du trèfle-atout trop punitive peuvent convenir de traiter un trèfle retourné exactement comme n'importe quelle autre couleur, en appliquant à la place les enchères complètes de commande, bien que cela supprime le surnom traditionnel « Dirty Clubs » en même temps que la règle. Ajouter la distribution à trois joueurs avec quatrième main est un moyen naturel de garder le jeu jouable lorsque seulement 3 personnes sont disponibles, sans changer le jeu de cartes ni le système de score.

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