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Comment jouer à Olsen

Olsen est un jeu de cartes danois d'évitement des pénalités, dans lequel les joueurs cherchent à éviter les cœurs et la Dame de Pique tout en tentant de forcer leurs adversaires à remporter des plis coûteux.

Joueurs
3–5
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Olsen

Olsen est un jeu de cartes danois d'évitement des pénalités, dans lequel les joueurs cherchent à éviter les cœurs et la Dame de Pique tout en tentant de forcer leurs adversaires à remporter des plis coûteux.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Olsen est un jeu de cartes danois d'évitement des pénalités, dans lequel les joueurs cherchent à éviter les cœurs et la Dame de Pique tout en tentant de forcer leurs adversaires à remporter des plis coûteux.

Olsen est un jeu de cartes danois d'évitement des pénalités, de la famille des Cœurs, pour 3 à 5 joueurs. Chaque cœur capturé vaut 1 point de pénalité, la Dame de Pique en vaut 13, et le joueur dont le score cumulé est le plus bas après un nombre convenu de manches remporte la partie. Le jeu doit son nom au patronyme danois courant, ce qui reflète sa popularité dans les soirées cartes en famille au Danemark.

Référence rapide

Objectif
Évitez de remporter des plis contenant des cœurs et la Dame de Pique.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu standard de 52 cartes pour 3 à 5 joueurs.
  2. Distribuez les cartes équitablement ; mettez de côté les éventuelles cartes en trop, face cachée.
  3. Le joueur qui détient le 2 de trèfle entame en premier.
À votre tour
  1. Fournissez la couleur entamée si possible ; sinon, jouez n'importe quelle carte.
  2. Pas de couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Défaussez des cartes pénalités lorsque vous ne pouvez pas fournir.
Points
  • Chaque cœur : 1 point de pénalité.
  • Dame de Pique : 13 points de pénalité.
  • Ramasser toutes les pénalités (tous les cœurs + Dame) : 0 pour vous, 26 pour chaque adversaire.
Conseil: Créez des vides dans les couleurs secondaires tôt en jeu afin de pouvoir défausser des cartes pénalités lorsque ces couleurs sont entamées.

Joueurs

De 3 à 5 joueurs, chacun pour soi (sans partenariats). Le premier donneur est désigné par tout moyen convenu ; la donne tourne dans le sens horaire à chaque main. Le jeu se déroule dans le sens horaire.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (fort) jusqu'au 2 (faible). Il n'y a pas de couleur d'atout. Pour un nombre inégal de joueurs, on retire des cartes basses selon les besoins afin que le jeu se distribue équitablement : pour 3 joueurs, et pour 5 joueurs.

Objectif

Éviter de remporter des cartes pénalités. Chaque cœur dans vos plis capturés vaut 1 point de pénalité, la Dame de Pique en vaut 13. Après un nombre convenu de manches, le joueur ayant le total le plus bas gagne.

Mise en place et distribution

  1. Retirez les cartes nécessaires selon le nombre de joueurs ; battez le jeu et proposez à couper au joueur situé à votre droite.
  2. Distribuez toutes les cartes une par une dans le sens horaire, en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
  3. Phase d'échange (optionnelle) : Certains groupes passent 3 cartes face cachée à gauche avant le début du jeu ; convenez-en avant la première main.
  4. Première entame : Le joueur qui détient le l'entame comme première carte du premier pli. (Si le a été retiré pour le nombre de joueurs, utilisez le .)

Déroulement du jeu

  1. Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens horaire. Chaque joueur joue à son tour une carte face visible. Vous devez fournir si vous détenez une carte de la couleur entamée ; si vous en êtes dépourvu, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (y compris une carte pénalité pour vous en défausser).
  2. Remporter le pli : Il n'y a pas de couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée et entame le pli suivant.
  3. Cœurs brisés : Un joueur ne peut pas entamer un cœur tant qu'un cœur n'a pas été défaussé sur un pli d'une autre couleur. Un joueur ne disposant que de cœurs peut en jouer un par nécessité.
  4. Restriction au premier pli : Lors du premier pli de la main, aucune carte pénalité ne peut être défaussée. Vous ne pouvez pas jouer de cœurs ni le au premier pli, sauf si vous n'avez pas d'autre choix (uniquement des cœurs, ou uniquement des cœurs et le ).
  5. Fin de main : Après que toutes les cartes ont été jouées, chaque joueur totalise les cartes pénalités de ses plis capturés (1 par cœur, plus 13 pour le ).
  6. Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le peut constitue une renonce ; la pénalité standard est de 13 points supplémentaires pour le contrevenant lors de cette main.

Décompte des points

  • Valeurs des pénalités : Chaque cœur = 1 point ; = 13 points ; total de 26 par main.
  • Ramasser toutes les pénalités : Si un seul joueur capture toutes les cartes pénalités (les 13 cœurs plus = 26), il marque 0 et chaque autre joueur reçoit 26 points contre lui.
  • Total cumulé : Ajoutez les points de pénalité de chaque main au score cumulé de chaque joueur sur l'ensemble des manches.
  • Durée de la partie : On joue jusqu'à un objectif convenu (généralement 100 points de pénalité déclenchent la fin) ou pour un nombre fixe de donnes (souvent divisible par le nombre de joueurs pour que chacun donne le même nombre de fois).

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le joueur ayant le score de pénalité cumulé le plus bas à la fin de la partie.
  • Départage : Si deux joueurs sont à égalité pour le total le plus bas, on joue une main supplémentaire uniquement entre eux ; le moins de pénalités l'emporte.

Variantes courantes

  • Bonus du Valet de Carreau : compte comme moins 10 points (un bonus) pour celui qui le capture. Courant dans le jeu danois.
  • Olsen sans échange : On supprime entièrement le passage des 3 cartes.
  • Règle stricte du premier pli : Certains groupes autorisent les cartes pénalités au premier pli ; d'autres appliquent strictement la règle d'interdiction.
  • Cœurs américain : Très proche, mais l'échange se fait toujours à gauche (sans rotation), et les règles de départage et de ramassage total peuvent différer.

Conseils et stratégies

  • Videz rapidement une couleur courte. Dès que vous n'avez plus de carreaux, par exemple, toute entame de carreau devient une occasion de défausser un cœur ou même le .
  • Surveillez les piques attentivement. Si le n'est pas encore sorti et que vous détenez ou sans pique inférieur, vous risquez de remporter un pli de pique et de prendre la Dame. Défaussez les piques hauts sur des plis d'autres couleurs dès que possible.
  • Les tentatives de ramasser toutes les pénalités nécessitent de capturer chaque carte pénalité. Ne tentez cela qu'avec une main garnie d'As et de Rois ainsi qu'un bon contrôle des piques ; une tentative partielle tourne au désastre.
  • Contrez un joueur qui semble vouloir tout ramasser en prenant un seul cœur en cours de main ; cela brise son élan avant qu'il puisse collecter les 13.
  • Entamez des cartes basses dans les couleurs où vous détenez l'As ou le Roi ; votre objectif est que le pli soit remporté par une carte intermédiaire avant que votre haute carte soit menacée.

Glossaire

  • Carte pénalité : Un cœur (1 point chacun) ou la Dame de Pique (13 points) ; capturées dans des plis, elles comptent contre vous.
  • Cœurs brisés : La règle selon laquelle un joueur ne peut pas entamer un cœur tant qu'un n'a pas été défaussé lors d'un pli précédent d'une autre couleur.
  • Ramasser toutes les pénalités : Capturer toutes les cartes pénalités en une main pour l'effet inverse (0 pénalité pour celui qui réussit, 26 pour chaque adversaire).
  • Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée si vous en détenez une ; obligatoire.
  • Pli : Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur joue une carte ; la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  • Défaussé de la couleur : Ne détenir aucune carte d'une couleur particulière ; vous permet de défausser n'importe quelle carte lorsque cette couleur est entamée.

Astuces et stratégie

Videz rapidement une couleur courte en l'entamant, puis utilisez ce vide pour défausser des cartes pénalités. Restez toujours attentif à l'endroit où pourrait se tapir la Dame de Pique.

Le moment le plus dangereux est celui où vous détenez des cartes hautes dans une couleur qui se raréfie. Les autres joueurs entameront cette couleur pour vous forcer à remporter le pli avec toutes les pénalités défaussées.

Anecdotes

Ramasser toutes les pénalités dans Olsen est considéré comme un exploit si audacieux et rare que certains groupes décernent au joueur qui y parvient un titre honorifique pour la soirée.

Combien de points de pénalité vaut la Dame de Pique dans Olsen ?

Histoire et culture

Olsen appartient à la famille des jeux de cartes Cœurs et est un jeu social danois populaire depuis des décennies. Il tient probablement son nom du patronyme danois courant, reflétant sa popularité au quotidien.

Olsen est un jeu de cartes social largement reconnu au Danemark, souvent joué lors de dîners en famille et de rassemblements informels comme passe-temps à la fois léger et compétitif.

Variantes et règles maison

Certains groupes jouent avec le Valet de Carreau comme carte bonus valant moins 10 points, récompensant le joueur qui le capture.

Ajoutez une phase d'échange avant le début du jeu, dans laquelle chaque joueur passe trois cartes à un voisin, ajoutant une couche de stratégie supplémentaire.