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Comment jouer à All Fives

Un développement du XIXe siècle issu de All Fours, dans lequel le gagnant de chaque pli marque immédiatement la valeur pip de tout atout capturé (As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1, Dix 10, Cinq 5). L'objectif est d'atteindre 61 points, généralement marqués sur un tableau de cribbage.

Joueurs
2–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à All Fives

Un développement du XIXe siècle issu de All Fours, dans lequel le gagnant de chaque pli marque immédiatement la valeur pip de tout atout capturé (As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1, Dix 10, Cinq 5). L'objectif est d'atteindre 61 points, généralement marqués sur un tableau de cribbage.

2 joueurs 3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Un développement du XIXe siècle issu de All Fours, dans lequel le gagnant de chaque pli marque immédiatement la valeur pip de tout atout capturé (As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1, Dix 10, Cinq 5). L'objectif est d'atteindre 61 points, généralement marqués sur un tableau de cribbage.

All Fives est un développement du XIXe siècle du jeu anglais All Fours, distingué par le décompte immédiat pendant le jeu de plis de la valeur pip de tout atout capturé dans un pli, plus un important bonus (5 points) pour la capture du Cinq d'atout. Il conserve le décompte standard de fin de donne de All Fours (Haut, Bas, Valet, Jeu) et ajoute habituellement le Dix d'atout à sa valeur pip (10), de sorte que le Cinq d'atout et le Dix d'atout deviennent ensemble les deux cartes les plus précieuses du jeu. Les joueurs (généralement 2, ou 4 en partenariat) reçoivent 6 cartes chacun, un atout est retourné, et les joueurs ont l'option habituelle de «mendier» pour rejeter la carte retournée. Après que la donne est jouée, les totaux sont comptabilisés, incluant les points de fin de donne Haut-Bas-Valet-Jeu ainsi que les points d'atout immédiats accumulés pendant le jeu. L'objectif de la partie est 61 points, presque toujours marqués sur un tableau de cribbage plutôt qu'écrits, et les parties se jouent typiquement au meilleur des trois manches.

Référence rapide

Objectif
Marquez des points de capture d'atouts pendant le jeu ainsi que les points de fin de donne Haut, Bas, Valet et Jeu. Le premier à atteindre 61 gagne.
Mise en place
  1. 2 à 4 joueurs (idéalement à 2 ou à 4 en partenariat). Distribuez 6 cartes à chacun à partir d'un jeu de 52 cartes.
  2. Retournez la carte suivante comme atout. Le non-donneur peut accepter ou mendier.
  3. Réponse au mendier : offrir 1 point ou relancer les cartes pour un nouvel atout.
À votre tour
  1. Entamez une carte. Fournissez si vous le pouvez (ou jouez atout dans les règlements à atout permissif).
  2. L'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Le gagnant marque immédiatement la valeur pip de tout atout capturé.
Points
  • Capture immédiate d'atouts : A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5.
  • Fin de donne : Haut 1, Bas 1, Valet 1, Jeu 1 (valeur pip totale la plus élevée).
  • Objectif de la partie : 61 points, marqués sur un tableau de cribbage.
Conseil: Entamez des atouts élevés tôt pour dégager la voie et permettre à votre Dix et à votre Cinq de remporter des plis ultérieurs sans être perturbés.

Joueurs

2 joueurs en tête-à-tête est la forme classique. Le jeu en partenariat à 4 joueurs (Nord-Sud contre Est-Ouest) est courant dans le Sud des États-Unis et aux Caraïbes. Des variantes occasionnelles en libre-contre-tous à 3 joueurs existent. La donne tourne après chaque main. Une partie à 61 points dure typiquement 15 à 25 minutes.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, jokers retirés. Classement des cartes au sein d'une couleur (du plus fort au plus faible) : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Le classement des atouts est identique. Valeurs en points des cartes pour tout le décompte (pour les atouts pendant le jeu et le calcul du Jeu en fin de donne) : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1, Dix = 10, Cinq = 5. Toutes les autres cartes (9, 8, 7, 6, 4, 3, 2) valent 0 point. La valeur pip totale d'un jeu complet est de 80.

Objectif

Être le premier joueur ou partenariat à atteindre 61 points au total sur une ou plusieurs donnes. Les points proviennent de (a) la capture immédiate d'atouts pendant les plis (valeur pip par atout, plus 5 supplémentaires pour le Cinq d'atout) et (b) les quatre points traditionnels de fin de donne : Haut, Bas, Valet et Jeu.

Mise en place et distribution

  1. Chaque paire ou équipe prépare un tableau de cribbage (pour marquer les points) ou un bloc-notes. Tous les points sont suivis comme un total cumulatif unique par camp.
  2. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes.
  3. Distribuez 6 cartes à chaque joueur, 3 à la fois en deux tours, dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à gauche du donneur.
  4. Retournez la carte suivante face visible pour proposer la couleur d'atout.
  5. Le non-donneur (la main en jeu à 2 joueurs ; le joueur à gauche du donneur en jeu à 4 joueurs) décide alors d'accepter ou de mendier l'atout.
  6. Mendier : Si le non-donneur mendie, le donneur doit soit offrir 1 point et continuer avec le même atout («je vous en donne un»), soit «relancer les cartes» en distribuant 3 cartes supplémentaires à chaque joueur, en écartant la carte retournée et en retournant une nouvelle carte pour l'atout. Si la nouvelle carte retournée est de la même couleur que la première, le donneur doit relancer à nouveau. Un maximum de 2 relances est permis dans la plupart des règlements.
  7. Une fois le nouvel atout établi, le jeu commence.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur à gauche du donneur entame n'importe quelle carte au premier pli.
  2. Fournir ou jouer librement (atout permissif) : Les joueurs doivent fournir s'ils le peuvent. Un joueur peut couper à l'atout même s'il peut fournir (c'est la règle d'atout permissif de la famille All Fours), sauf dans les règlements stricts où fournir est obligatoire sauf si l'on est défaussé.
  3. Gagner le pli : L'atout le plus haut dans le pli gagne, ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué.
  4. Décompte immédiat des atouts (règle fondamentale) : Le gagnant d'un pli contenant des atouts marque immédiatement la valeur pip de chaque atout capturé. Les As valent 4, les Rois 3, les Dames 2, les Valets 1, les Dix 10, les Cinq 5. Exemple : gagner un pli avec le Roi d'atout et le Dix d'atout rapporte 13 points sur-le-champ (3 + 10).
  5. Bonus du Cinq d'atout : En plus de sa valeur pip de 5, capturer le Cinq d'atout rapporte un bonus supplémentaire dans certains règlements (la variante «5 pour 5») ; dans le All Fives classique, le Cinq d'atout vaut simplement sa valeur pip standard de 5. Convenez-en avant le jeu.
  6. Le jeu continue : Le gagnant de chaque pli entame le suivant. Les 6 cartes sont jouées en totalité (6 plis par donne).
  7. Décompte de fin de donne : Après le 6e pli, on ajoute les quatre points traditionnels de fin de donne : Haut, Bas, Valet, Jeu (voir Décompte des points).

Décompte des points

  1. Points immédiats par capture d'atouts (pendant le jeu) : La valeur pip de chaque atout va au gagnant du pli au moment de la capture. A = 4, K = 3, Q = 2, J = 1, 10 = 10, 5 = 5. Les atouts sans valeur (2, 3, 4, 6, 7, 8, 9) donnent 0.
  2. Fin de donne : Haut. 1 point au joueur (ou camp) qui a reçu le plus haut atout distribué dans cette donne.
  3. Fin de donne : Bas. 1 point au joueur qui a reçu le plus bas atout distribué dans cette donne. Certains règlements attribuent le Bas à celui qui l'a capturé dans un pli plutôt qu'au détenteur d'origine.
  4. Fin de donne : Valet. 1 point au joueur qui a capturé le Valet d'atout dans un pli. Si le Valet n'était pas en jeu dans cette donne (par ex. si c'était la carte retournée et qu'il ne se trouve plus dans aucune main après la demande de mendier), aucun point n'est attribué.
  5. Fin de donne : Jeu. 1 point au camp ayant la plus grande valeur pip totale dans ses plis capturés (en utilisant l'échelle A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5, en comptant toutes les couleurs, pas seulement les atouts). Une égalité ne donne aucun point de Jeu.
  6. Objectif de la partie : 61 points. Le premier camp à marquer 61 gagne. Dans le cas rare où les deux camps atteignent 61 lors de la même donne, le camp qui a marqué en dernier (dans l'ordre des événements de décompte pendant la donne) gagne.
  7. Skunk / double jeu (optionnel) : Un camp qui atteint 61 avant que l'adversaire atteigne 31 gagne un «skunk» qui vaut 2 jeux en partie.

Victoire

Le premier camp à atteindre 61 points au total remporte la partie. Les parties sont traditionnellement marquées sur un tableau de cribbage, ce qui rend le flux de décompte immédiat de All Fives visible et dramatique ; chaque atout capturé provoque un mouvement de cheville, pas seulement une note écrite. En tournoi, le standard est le meilleur des trois parties.

Variantes courantes

  • All Fours classique (sans décompte par capture d'atouts) : Le jeu original dont dérive All Fives. Seuls les 4 points de fin de donne (Haut, Bas, Valet, Jeu) sont attribués. Objectif de partie 7 ou 11 points.
  • All Tens : Ajoute le Dix d'atout comme bonus immédiat de capture de 10 points en plus des règles de All Fives, mettant en valeur le Dix aux côtés du Cinq.
  • Pitch (Setback) : Les atouts sont déterminés par une enchère de mise et d'entame ; le gagnant entame et la couleur de sa première carte est atout. Populaire dans le Midwest américain.
  • California Jack : Les atouts sont la carte du dessus d'une pioche retournée face visible ; les joueurs piochent après chaque pli. La pioche reste visible, ajoutant de l'information au jeu.
  • Variante suivre strict : La règle d'atout permissif est supprimée afin que les joueurs doivent fournir chaque fois qu'ils le peuvent. Plus restrictif ; courant dans les tournois modernes de All Fours des Caraïbes.
  • All Fives en partenariat : 4 joueurs en deux partenariats ; toutes les donnes, décomptes et combinaisons sont partagés au sein des équipes.
  • Five for Five : Dans certaines variantes du Sud des États-Unis, le Cinq d'atout accorde également un bonus séparé de 5 points en fin de donne, ce qui rend sa capture valant 10 points au total.

Conseils et stratégies

  • Le Dix d'atout (10 points) et le Cinq d'atout (5 points) sont les deux cartes les plus précieuses du jeu. Planifiez chaque pli autour d'eux : gagnez-les vous-même ou forcez l'adversaire à gaspiller des atouts élevés pour les capturer.
  • Entamez des atouts élevés tôt dans les donnes où vous détenez l'As ou le Roi d'atout. Cela fait sortir les atouts adverses pour que votre Dix et votre Cinq puissent passer plus tard sans encombre.
  • La règle d'atout permissif (dans les règlements qui l'appliquent) vous permet de couper pour voler un Dix même quand vous pourriez fournir ; décidez à chaque pli si le gain en pip justifie le coût en atout.
  • Suivez les points pip accumulés pendant la main. Le Jeu (1 point) est attribué au total pip le plus élevé, et même 1 ou 2 Dix ou Cinq supplémentaires dans des plis peuvent décider du bonus de fin de donne.
  • Quand vous mendiez, évaluez votre main : une main avec 3 atouts ou plus incluant au moins un 10/5/V vaut souvent la peine d'être gardée ; une main à atout unique devrait mendier sans hésiter.
  • Marquez défensivement quand vous êtes en tête. À 50 points ou plus, évitez d'emporter le Cinq dans un pli que vous allez perdre ; capturer les atouts marquants de l'adversaire tout en lui refusant les vôtres est plus précieux que de viser le point de Jeu.

Glossaire

  • All Fours : Le jeu parent dont dérive All Fives. Marque les mêmes 4 points de fin de donne mais sans décompte immédiat par capture d'atouts.
  • Haut : 1 point de fin de donne au joueur qui a reçu le plus haut atout distribué.
  • Bas : 1 point de fin de donne, soit au joueur qui a reçu le plus bas atout distribué, soit au gagnant du pli qui l'a capturé (règle de la maison).
  • Valet : 1 point de fin de donne au joueur qui a capturé le Valet d'atout dans un pli.
  • Jeu : 1 point de fin de donne au joueur ayant la plus grande valeur pip totale capturée dans tous les atouts et cartes d'autres couleurs (A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, 5=5).
  • Mendier : L'option du non-donneur de rejeter l'atout retourné. Le donneur peut offrir 1 point ou relancer les cartes pour un nouvel atout.
  • Relancer les cartes : Distribuer 3 cartes supplémentaires à chacun et retourner un nouvel atout après une demande de mendier ; se répète si la nouvelle carte retournée correspond à l'ancienne couleur.
  • Atout permissif : Règle permettant à un joueur de couper à l'atout même s'il peut fournir.
  • Marquer / marquage : Déplacer les chevilles du tableau de cribbage à mesure que des points sont marqués ; la manière standard de suivre les points de All Fives.
  • Five for Five : Règle optionnelle accordant un bonus de 5 points pour le Cinq d'atout en fin de donne, en plus de sa valeur pip de 5 points capturée pendant le jeu.

Astuces et stratégie

Chaque atout capturé fait avancer une cheville ; le Cinq (5 points) et le Dix (10 points) d'atout sont de loin les plus grands prix du jeu, planifiez donc chaque pli autour d'eux. Entamez des atouts élevés tôt pour vider les réserves d'atouts de l'adversaire avant de pousser votre Cinq ou votre Dix. Quand vous mendiez, évaluez le nombre d'atouts : une main à atout unique mendie presque toujours ; une main avec 3 atouts ou plus et un atout marquant peut généralement accepter. Suivez les totaux pip pour le point de Jeu en fin de donne ; même 1 Dix supplémentaire le décide.

La structure de décompte immédiat de All Fives signifie que chaque pli est un événement de décompte, pas seulement une préparation aux totaux de fin de donne. Les joueurs expérimentés raisonnent en termes de valeur pip attendue par pli : jouer un atout bas pour gagner un pli avec le Dix de l'adversaire est souvent meilleur que de conserver l'atout pour plus tard, car les 10 points sont immédiatement acquis. La décision de mendier est essentiellement un échange de risque : céder 1 point (accepter le cadeau) ou accepter la variance (relancer les cartes). Dans les parties serrées, le cadeau d'1 point est généralement accepté ; dans les premières donnes, on relance les cartes pour obtenir plus d'information.

Anecdotes

All Fives est l'un des rares jeux de plis où le décompte se fait en continu plutôt qu'en fin de donne, ce qui rend les parties visuellement dramatiques sur un tableau de cribbage : les chevilles bondissent en avant à chaque atout capturé. Le Cinq d'atout vaut 5 points pip à la capture, donnant son nom au jeu ; certains règlements ajoutent un bonus supplémentaire de 5 points pour un total de 10 sur le seul Cinq. Le Dix d'atout, valant 10 points pip, est dans la plupart des mains en réalité la carte individuelle la plus précieuse.

  1. 01Dans All Fives, combien de points rapporte la capture du Dix d'atout dans un pli, et comment cela se compare-t-il au Cinq d'atout ?
    Réponse Le Dix d'atout rapporte 10 points à la capture et le Cinq en rapporte 5 ; le Dix est donc le plus grand prix individuel par carte du jeu, bien que le Cinq donne son nom au jeu.
  2. 02Quel est l'objectif de la partie dans All Fives, et comment le score est-il traditionnellement suivi ?
    Réponse 61 points, marqués sur un tableau de cribbage afin que chaque atout capturé produise une avance de cheville visible pendant le jeu.

Histoire et culture

All Fives a été conçu au XIXe siècle comme une amélioration du décompte de l'ancien jeu anglais All Fours (XVIIe siècle), documenté pour la première fois dans «The Compleat Gamester» (1674) de Charles Cotton. L'innovation de All Fives — le décompte immédiat par capture d'atouts — anticipe le flux de décompte du Pitch et du Setback modernes, et l'objectif de 61 points du jeu ainsi que le marquage sur tableau de cribbage le relient à la tradition plus large des jeux de plis suivis au cribbage de la tradition britannique de jeux de cartes. La famille reste aujourd'hui la plus vivace aux Caraïbes (notamment à Trinité-et-Tobago, où les tournois de All Fours sont des événements d'envergure nationale) et dans le Sud rural des États-Unis.

Les jeux de la famille All Fours, dont All Fives, sont une pierre angulaire de la culture de cartes des Caraïbes et du Sud des États-Unis. À Trinité-et-Tobago, le All Fours apparenté est un sport national avec des tournois télévisés ; en Caroline et en Géorgie, le Pitch (un proche cousin) est une institution du jeu social dans les petites villes. L'utilisation du tableau de cribbage pour suivre les points de All Fives relie le jeu à la tradition plus large des jeux de cartes de pub en langue anglaise.

Variantes et règles maison

All Fours supprime le décompte immédiat par capture d'atouts et ne conserve que les 4 points de fin de donne. Pitch ajoute une phase d'enchères pour le droit de nommer les atouts. California Jack utilise une pioche visible plutôt qu'un atout retourné. Les variantes suivre-strict suppriment l'atout permissif. All Fives en partenariat ajoute le jeu en équipe à 4 joueurs. Five for Five ajoute un bonus supplémentaire en fin de donne pour le Cinq d'atout.

Pour les débutants, supprimez la règle d'atout permissif et imposez le suivi strict : cela rend le jeu plus serré et plus facile à lire. Pour les sessions courtes, jouez à 31 points plutôt qu'à 61. Pour le jeu éducatif avec des enfants, sautez la phase de mendier et jouez toujours la carte retournée ; cela simplifie le début de chaque donne sans modifier le flux central de décompte.