Comment jouer à Diloti
Comment jouer
Diloti est un jeu de cartes grec de pêche pour 2 ou 4 joueurs (en partenaires), mêlant des captures de style Casino à un mécanisme de déclaration. Les As, le 10 de Carreau, le 2 de Trèfle, la majorité de captures et les balayages xeri contribuent chacun à atteindre 61 ou 101 points.
Diloti (grec Δηλωτή, «déclaration») est un jeu de cartes grec de pêche de la famille Casino, qui combine des idées de deux anciens jeux grecs, Kontsina et Xeri, avec un mécanisme de déclaration de style Casino. Deux joueurs s'affrontent en tête-à-tête, ou quatre en partenaires fixes de deux, capturent des cartes posées face visible sur la table en associant des valeurs ou en jouant une carte dont la valeur est égale à la somme de plusieurs cartes sur la table. Une seule carte qui débarrasse toute la table réalise un xeri (balayage) valant 10 points bonus, et les joueurs peuvent verrouiller un tas de cartes en «déclarant» sa valeur totale de sorte qu'il ne peut être capturé que par une carte de ce rang exact. Les points proviennent des as, du 10 de Carreau, du 2 de Trèfle, de la majorité de captures et des bonus xeri. Le jeu se joue traditionnellement jusqu'à 61 ou 101 points sur plusieurs donnes et est un pilier des soirées de taverne grecques.
Référence rapide
- 2 joueurs ou 4 joueurs en deux partenaires ; un jeu de 52 cartes.
- Distribuer 6 cartes à chaque joueur et 4 face visible au centre.
- Les mains sont distribuées quatre fois en tout (6 cartes chacune) jusqu'à épuisement du talon.
- Jouer une carte pour capturer (correspondance ou somme), déclarer (verrouiller une pile à un rang nommé) ou poser (laisser sur la table).
- Dégager la table sur une capture est un xeri : 10 points bonus.
- La dernière capture de la manche ramasse toutes les cartes encore sur la table (sans xeri).
- As 1 chacun, 10 de Carreau 2, 2 de Trèfle 1.
- 4 points pour avoir capturé plus de 26 cartes cette manche.
- 10 points par xeri.
Joueurs
Diloti se joue à exactement 2 joueurs en tête-à-tête, ou à 4 joueurs en deux partenaires fixes de deux, les partenaires assis face à face. La partie à quatre joueurs en partenaires est de loin la forme la plus répandue en Grèce. À trois joueurs, les règles de la famille de pêche ne s'équilibrent pas correctement, ce n'est donc pas le format standard. Le jeu et la donne tournent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Chaque carte d'une couleur possède à la fois une valeur (valeur de capture) et, pour quatre cartes de points, une valeur en points. Les valeurs de capture sont : As = 1, du 2 au 10 = valeur nominale, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13. Les figures ne capturent donc que les figures de même rang (le Valet prend le Valet, pas une somme de 5+6). Cartes de points : chaque As vaut 1 point (quatre dans le jeu), le 10 de Carreau vaut 2 points , et le 2 de Trèfle vaut 1 point . Toutes les autres cartes valent directement 0 point, mais comptent pour le bonus de majorité de captures.
Objectif
En tant que joueur individuel ou partenaires, être le premier à atteindre le total convenu de 61 points (partie courte) ou 101 points (partie complète) en capturant des cartes de points, en obtenant la majorité de cartes à chaque manche et en réalisant des balayages xeri dès que possible.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le jeu de 52 cartes. Le joueur à gauche du donneur coupe le jeu.
- Distribuer 6 cartes à chaque joueur, face cachée, en deux paquets de trois, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
- Placer 4 cartes face visible au centre de la table pour constituer le tableau initial.
- Si trois ou quatre des quatre cartes du tableau sont des Valets, ou si le tableau est autrement injouable, les remettre dans le jeu et redistribuer (règle de la maison : les Valets dans le tableau initial peuvent capturer toute la table, donc certains groupes les autorisent tout de même).
- Poser le reste du talon face cachée à côté du donneur ; il rechargera les mains à 6 cartes trois fois de plus au cours de la manche.
- Le joueur à gauche du donneur joue en premier.
Déroulement du jeu
- À votre tour, jouez une carte de votre main face visible et effectuez l'une des actions suivantes : capturer, déclarer ou poser.
- Capturer : Posez la carte sur une ou plusieurs cartes du tableau qu'elle peut prendre, puis ramassez votre carte ainsi que toutes les cartes capturées dans votre propre pile de points face cachée devant vous (ou la pile commune de votre partenaire). Une carte jouée capture : (a) toute carte du tableau face visible du même rang ; (b) un groupe de cartes du tableau dont les rangs s'additionnent exactement à la valeur de la carte jouée ; ou (c) les deux à la fois (par exemple, un 8 prend tous les 8 du tableau plus un 3+5 face visible). Vous ne pouvez capturer simultanément plusieurs groupes de même rang que si votre groupe en convient avant le jeu ; par défaut, choisissez une combinaison légale.
- Déclarer : Rassemblez une ou plusieurs cartes numériques du tableau avec votre carte jouée en une pile face visible, et annoncez la valeur totale en disant «Je déclare huit», «Je déclare neuf», etc. La pile ne peut désormais être capturée que par une carte de ce rang exact déclaré (ou par une déclaration égale ou supérieure qui l'intègre). Les cartes individuelles à l'intérieur d'une pile déclarée ne peuvent plus être capturées séparément. Vous ne pouvez pas déclarer si vous ne possédez pas en main la carte exacte nécessaire pour capturer la pile vous-même ultérieurement.
- Poser : Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas capturer ni déclarer, posez votre carte face visible sur la table. Votre tour se termine.
- Xeri (balayage) : Si votre capture prend toutes les cartes non capturées face visible de la table, annoncez «Xeri !» et marquez le balayage (souvent en retournant une des cartes capturées de côté dans votre pile de points). Chaque xeri vaut un bonus de 10 points en fin de manche. La dernière pose qui vide la table par une capture légale (dernière capture de cartes) ne compte pas comme xeri ; seule une capture depuis une table non vide est valable.
- Rechargements : Lorsque tous les joueurs ont joué leurs 6 cartes, le donneur distribue 6 cartes supplémentaires à chaque joueur (aucune nouvelle carte n'est ajoutée au tableau). On répète jusqu'à épuisement du talon après quatre tours de distribution.
- Règle de la dernière carte : Lorsque les mains sont vides et le talon épuisé, le dernier joueur à avoir effectué une capture dans la manche ramasse toutes les cartes face visible et déclarées restantes sur la table (aucun bonus xeri n'est ainsi obtenu).
- Figures et captures : Valets, Dames et Rois ne peuvent capturer que les figures de même rang (Valet prend Valet, Dame prend Dame, Roi prend Roi). Vous ne pouvez pas les utiliser pour des captures additives ni des déclarations.
Décompte des points
- Chaque As capturé : 1 point (4 points en tout dans le jeu).
- 10 de Carreau (le Diloti proprement dit) : 2 points.
- 2 de Trèfle : 1 point.
- Majorité de captures (cartes) : 4 points au camp ayant capturé plus de 26 cartes cette manche. Si les deux camps capturent exactement 26 cartes, aucun ne marque les 4 points.
- Xeri (balayage) : 10 points pour chaque balayage réalisé au cours de la manche.
- Total maximum par manche : 4 As + 2 + 1 + 4 majorité = 11 points, plus 10 par xeri.
- Noter le score de chaque camp par manche et continuer à distribuer de nouvelles manches jusqu'à ce qu'un camp atteigne l'objectif convenu.
Victoire
Le premier partenaire ou joueur à atteindre 61 points (partie courte) ou 101 points (partie complète) à la fin d'une manche gagne immédiatement. Si les deux camps dépassent l'objectif lors de la même manche, le camp avec le total le plus élevé gagne ; en cas d'égalité, on distribue une manche supplémentaire et le camp qui est en tête ensuite remporte la partie.
Variantes courantes
- Objectif 61 ou 101 : Les parties sociales courtes vont jusqu'à 61 ; les parties complètes vont jusqu'à 101. Se mettre d'accord avant de distribuer.
- Balayages à 10 ou 5 points : Certains groupes, notamment en Crète, réduisent le xeri à 5 points pour resserrer la décompte des points.
- Xeristaki (mini-balayage) : Dégager toutes les cartes sauf une pile déclarée compte parfois comme un demi-balayage valant 5 points ; c'est strictement une règle de la maison.
- Déclarations verrouillées : Certaines tables interdisent de surenchérir sur une pile déjà déclarée ; une fois déclarée, seul le rang exact la capture.
- Partenaires ou mains ouvertes : En jeu amical, les partenaires peuvent brièvement se montrer une carte avant le premier tour.
- Pas de figures additives : Tous les groupes traitent les Valets, Dames et Rois comme capturables uniquement par correspondance ; c'est la règle Diloti par défaut.
Conseils et stratégies
- Protégez le 10 de Carreau. Il vaut 2 points à lui seul ; s'il est sur la table, jouez toute carte légale qui le capture avant qu'un adversaire ne le fasse.
- Suivez les as. Quatre as valent 4 points. Mémorisez lesquels sont déjà tombés ; un as tardif dans la pile d'un adversaire décide souvent de la majorité et de l'avantage du diloti.
- Comptez les cartes capturées. Le bonus de majorité de 4 points revient au camp qui détient plus de 26 cartes. Lorsque le compte est quasi à égalité, les petites poses contre les captures deviennent critiques.
- Utilisez les déclarations pour sécuriser les captures du partenaire. Une déclaration est la plus puissante lorsque votre partenaire possède la carte de capture correspondante. À deux joueurs, ne déclarez que lorsque vous possédez vous-même la capture ; sinon vous offrez à l'adversaire une pile gratuite.
- Repérez les configurations xeri. Si la table n'a plus qu'une seule carte et que vous possédez une capture correspondante, posez d'abord une carte pour que votre prochain tour puisse balayer ; mais seulement si aucun adversaire ne peut capturer la carte isolée entre-temps.
- Gestion des figures. Puisque les Valets, Dames et Rois ne correspondent qu'aux figures de même rang, jouez-les dès que la figure correspondante est sur la table plutôt que de les thésauriser inutilement.
Glossaire
- Diloti (Δηλωτή) : «Déclaration» ; également le nom informel du 10 de Carreau, la carte de points individuelle la plus élevée du jeu.
- Xeri : Un balayage ; capturer toutes les cartes découvertes de la table en un seul coup. Vaut 10 points.
- Déclaration : Regrouper une ou plusieurs cartes du tableau avec sa carte jouée en une pile verrouillée ne pouvant être capturée que par son rang annoncé.
- Capture : Prendre une ou plusieurs cartes du tableau par correspondance de rang ou somme additive.
- Poser : Jouer une carte sur la table sans capturer, mettant fin au tour.
- Majorité : Le bonus de 4 points attribué au camp ayant capturé plus de la moitié du jeu (27 cartes ou plus) dans la manche.
- Figures : Valet, Dame, Roi ; se capturent uniquement par correspondance directe de rang dans Diloti.
Astuces et stratégie
Comptez en permanence les cartes capturées ; le bonus de majorité de 4 points fait souvent pencher la manche plus que les as individuels. Ne déclarez que lorsque vous-même ou votre partenaire possédez la carte de capture exacte ; sinon vous offrez à l'opposition une pile verrouillée valant plusieurs cartes.
Diloti récompense la mémoire et le comptage de cartes plus que la plupart des jeux de pêche, car le mécanisme de déclaration crée effectivement une seconde phase de capture différée. Suivre quels as restent en jeu, quelles déclarations sont en cours et quel camp possède 26 ou 27 cartes dans sa pile de points transforme même les poses finales en coups décisifs.
Anecdotes
Le 10 de Carreau est parfois lui-même surnommé la carte «diloti» car le capturer est le plus grand événement de décompte des points individuel en dehors d'un balayage xeri ; les joueurs grecs s'exclament parfois «Πήρα τη διλωτή !» («J'ai pris le diloti !») lorsqu'ils le capturent.
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01Quelle carte individuelle dans Diloti vaut 2 points à elle seule, plus que toute autre carte de points sans balayage ?Réponse Le 10 de Carreau, souvent appelé le diloti.
Histoire et culture
Diloti a évolué en Grèce comme un hybride de Kontsina (captures additives) et Xeri (bonus de balayage), auquel a été greffé un mécanisme de déclaration de style Casino. Il est le plus souvent attribué aux cercles urbains des tavernes athéniennes dans la première moitié du XXe siècle, bien que ses composantes remontent bien plus loin au Scopa et au Casino italiens.
Diloti est l'un des trois piliers du jeu de cartes social grec (aux côtés de Kseri et Biriba) et est un élément incontournable des soirées de taverne, des fêtes de cartes pascales et des rassemblements de fin de saison dans les îles. Ses déclarations maintiennent la table verbalement animée, contribuant à sa réputation de plus bruyant des jeux de pêche grecs.
Variantes et règles maison
L'objectif peut être 61 ou 101 points. Certains groupes réduisent le xeri à 5 points, ou autorisent un demi-balayage «xeristaki» de 5 points. Les déclarations verrouillées interdisent de surenchérir ; les partenaires en mains ouvertes montrent brièvement une carte avant de jouer. Les figures ne sont jamais additives.
Pour une partie sociale courte, jouez jusqu'à 31 points avec le xeri valant 5 points. Pour une longue partie de style taverne, jouez jusqu'à 101 points avec un xeri double (20 points) lorsque le balayage capture une pile déclarée. Utilisez le jeu hellénique traditionnel (avec des images de figures différentes) si vous voulez la saveur d'époque ; les règles sont identiques.