Comment jouer à Honeymoon Bridge
Comment jouer
Une famille d'adaptations du Bridge par contrat pour 2 joueurs. La forme la plus courante, le Draw Bridge, distribue 13 cartes à chaque joueur et 26 constituent la pioche ; les joueurs tirent et décident à tour de rôle jusqu'à ce que chacun ait 13 cartes, puis enchérissent et jouent selon les règles complètes du Bridge avec la marque rubber.
Honeymoon Bridge est le nom générique d'une famille d'adaptations du Bridge par contrat pour deux joueurs. La forme aujourd'hui la plus souvent appelée «Honeymoon Bridge» est le Draw / Pick-Up Bridge : 13 cartes sont distribuées à chaque joueur et les 26 restantes forment une pioche face cachée. Les joueurs tirent à tour de rôle la carte du dessus de la pioche ; après l'avoir examinée en privé, le tireur la garde (en l'ajoutant à sa main, puis en défaussant une autre carte face cachée) ou la refuse (en l'exposant face visible pour que l'adversaire puisse la prendre ou la passer). Le jeu se poursuit jusqu'à l'épuisement de la pioche, chaque joueur ayant alors exactement 13 cartes. C'est seulement alors que les enchères commencent, selon les règles standard du Bridge, suivies du jeu de plis et de la marque rubber. Deux autres formes courantes relèvent du même nom générique : le Semi-Exposed Dummy Bridge, où les 52 cartes sont distribuées (13 en main plus un mort de 13 cartes posé face visible devant chaque joueur) et où enchères et jeu utilisent ces mains ; et le Plain Honeymoon Bridge, où 13 cartes sont simplement distribuées à chaque joueur et 26 sont écartées sans être vues, produisant une main de Bridge condensée sans mort. Toutes les formes conservent l'échelle des enchères (1♣ jusqu'à 7SA), la règle de fournir à la couleur et le bloc de marque rubber-Bridge, et toutes récompensent les fondamentaux du Bridge — évaluation de la main, établissement des couleurs, finesse et gestion des atouts — dans un format à 2 joueurs.
Référence rapide
- 2 joueurs. Jeu standard de 52 cartes.
- Distribuer 13 cartes à chacun ; les 26 cartes restantes forment la pioche face cachée.
- Phase de tirage : retournez la carte du dessus de la pioche, prenez-la et défaussez-en une, ou refusez-la et laissez l'adversaire décider.
- Continuez jusqu'à l'épuisement de la pioche et que chaque joueur ait 13 cartes.
- Enchérissez avec les enchères standard du Bridge ; le non-déclarant entame ; jouez 13 plis avec les règles de fourniture.
- Marque standard du rubber Bridge (points de contrat sous la ligne, primes et pénalités au-dessus de la ligne).
- Le premier à atteindre 100 sous la ligne remporte une partie ; le meilleur des 3 parties remporte le rubber.
- Prime de rubber : 700 en 2 parties, 500 en 3 parties.
Joueurs
Exactement 2 joueurs, généralement des partenaires de vie (d'où le nom du jeu) qui souhaitent jouer au Bridge lorsqu'il est impossible de réunir un quatuor. La donne alterne à chaque main. Un rubber dure généralement de 20 à 45 minutes. Pas de marque en partenariat : chaque joueur marque individuellement pour ou contre le contrat déclaré.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers.
- Rang des couleurs aux enchères (du plus faible au plus fort) : ♣, ♦, ♥, ♠, SA. Rang des cartes dans une couleur (du plus faible au plus fort) : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A.
- Honneurs au Bridge : As (4 HCP), Roi (3 HCP), Dame (2 HCP), Valet (1 HCP) ; utilisés pour l'évaluation de la main aux enchères.
Objectif
Remporter les enchères avec un contrat que votre main peut remplir, prendre au moins le nombre de plis annoncés (plus les 6 plis du «livre»), et marquer le plus de points sur un rubber (le meilleur des trois parties, une partie étant atteinte en accumulant 100 points de contrat sous la ligne). Empêcher le contrat de l'adversaire rapporte des pénalités de chutes. La rencontre se termine quand l'un des deux joueurs remporte le rubber.
Mise en place et distribution
- Coupez le jeu pour désigner le donneur ; la carte la plus haute donne. La donne alterne à chaque main.
- Le donneur bat les cartes ; l'adversaire coupe le jeu.
- Distribuez 13 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois, en commençant par l'adversaire.
- Placez les 26 cartes restantes face cachée comme pioche entre les joueurs.
- Chaque joueur ramasse et trie sa main en privé (par couleur et par rang).
- Le joueur qui n'est pas donneur prend le premier tour de la phase de tirage.
Phase de tirage (forme Draw Bridge)
- Votre tour : C'est à vous. Retournez la carte du dessus de la pioche face visible pour que les deux joueurs la voient. Décidez de la prendre ou de la refuser.
- La prendre : Ajoutez la carte face visible à votre main. Vous devez immédiatement défausser exactement une carte de votre main face cachée sur une pile de défausse personnelle.
- La refuser : Laissez la carte face visible au sommet de la pioche. Votre adversaire décide maintenant s'il prend cette carte ou la suivante.
- Tour de l'adversaire : Votre adversaire effectue la même action avec la prochaine carte de la pioche.
- Continuez en alternance jusqu'à l'épuisement de la pioche. Chaque joueur détient maintenant exactement 13 cartes.
- Contrôle de l'information : Un élément stratégique majeur est de décider si vous prenez une carte souhaitée (révélant un intérêt pour sa couleur ou sa valeur) ou si vous la refusez en espérant que la prochaine soit acceptable.
Enchères
- Une fois que chaque joueur a constitué sa main de 13 cartes (forme Draw) ou immédiatement après la donne (formes Plain et Semi-Exposed Dummy), les enchères commencent.
- Le joueur qui n'est pas donneur enchérit en premier. À chaque tour, un joueur peut Passer, Enchérir (une enchère doit être supérieure à toute enchère précédente, soit en niveau soit en rang de couleur : ♣ < ♦ < ♥ < ♠ < SA), Contrer la dernière enchère de l'adversaire, ou Surcontrer un contre de l'adversaire.
- Les enchères se terminent quand trois passes consécutives suivent une enchère (ou quatre passes dès le début, auquel cas la main est annulée et redistribuée).
- La dernière enchère devient le contrat. Le joueur qui a nommé en premier cette couleur pour son camp est le déclarant. Le déclarant doit gagner (niveau du contrat + 6) plis pour remplir le contrat.
- Couleur d'atout : Si le contrat est de 1♣ à 7♠, la couleur nommée est atout. Si c'est Sans-Atout (SA), il n'y a pas de couleur d'atout.
Jeu des plis
- Le non-déclarant entame le premier pli (c'est l'entame, jouée avant toute exposition d'un mort dans les jeux de la famille Bridge).
- Uniquement au Semi-Exposed Dummy Honeymoon Bridge, après l'entame chaque joueur pose sa main de mort de 13 cartes face visible sur la table ; le déclarant joue depuis sa main et depuis le mort, l'adversaire joue depuis sa main et depuis son mort.
- Au Draw / Plain Honeymoon Bridge, les deux mains restent cachées pendant les 13 plis ; le jeu se déroule comme au Whist classique.
- Fournissez si vous avez la couleur demandée. Si vous êtes défaussé de la couleur demandée, vous pouvez jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
- Gagner un pli : L'atout le plus élevé joué remporte le pli, ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'est joué.
- Entamer le pli suivant : Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
- Les 13 plis sont joués pour résoudre la main (les plis au-dessus ou en dessous du nombre contracté déterminent les levées en plus ou les chutes).
Décompte des points
- Marque standard du rubber Bridge. Les points sont notés sur un bloc à deux colonnes (sous la ligne pour les points de contrat, au-dessus de la ligne pour tout le reste).
- Points de contrat (sous la ligne) : Couleurs mineures (♣, ♦) : 20 points par pli au-dessus de 6. Couleurs majeures (♥, ♠) : 30 points par pli au-dessus de 6. SA : 40 pour le premier pli au-dessus de 6, 30 pour chaque pli suivant. Contré : × 2 points de contrat. Surcontré : × 4 points de contrat.
- Partie et rubber : Le premier camp à accumuler 100 points de contrat ou plus sous la ligne remporte une partie ; une ligne est tracée et le jeu continue. Le meilleur des trois parties remporte le rubber.
- Prime de rubber : 700 points pour remporter le rubber en 2 parties, 500 pour le remporter en 3 parties.
- Levées en plus (au-dessus de la ligne) : Non contré : valeur complète du pli. Contré : 100 chacune (vulnérable 200). Surcontré : 200 chacune (vulnérable 400).
- Primes de chelem (au-dessus de la ligne) : Petit chelem (contrat de 6, gagnant 12 plis) : 500 non vulnérable, 750 vulnérable. Grand chelem (contrat de 7, gagnant les 13 plis) : 1000 non vulnérable, 1500 vulnérable.
- Pénalités de chute (au-dessus de la ligne, pour l'adversaire) : Non vulnérable non contré : 50 par levée de chute. Vulnérable non contré : 100 par levée de chute. Les pénalités contrées et surcontrées s'échelonnent selon le barème standard du Bridge.
- Primes d'honneurs (au-dessus de la ligne) : 100 pour détenir 4 des 5 meilleurs atouts (A, R, D, V, 10), 150 pour les 5. En SA, 150 pour les 4 As dans une seule main.
Victoire
La rencontre est remportée par le premier joueur à gagner le rubber (le meilleur des trois parties). Additionnez tous les points de contrat sous la ligne et toutes les primes et pénalités au-dessus de la ligne ; le total le plus élevé remporte le rubber et encaisse la prime de rubber (700 ou 500). Certains groupes informels jouent une seule partie au lieu d'un rubber, le premier camp à atteindre 100 sous la ligne remportant la main.
Variantes courantes
- Draw / Pick-Up Bridge : la forme décrite ci-dessus ; 13 cartes par main, 26 en pioche, tirage et décision jusqu'à épuisement de la pioche. Forme moderne la plus courante.
- Plain Honeymoon Bridge : distribuer 13 cartes à chaque joueur, les 26 autres étant écartées sans être vues. Pas de phase de tirage. Enchères et jeu sur les mains de 13 cartes seules. La forme la plus rapide.
- Semi-Exposed Dummy : distribuer les 52 cartes, 13 dans la main de chaque joueur et 13 dans un mort devant chaque joueur, exposé face visible après l'entame. La forme la plus proche du Bridge standard à 4 mains en termes de sensation de jeu.
- Exposed Dummy (Schafkopf Bridge) : distribuer les 52 cartes, 13 à chaque joueur et 13 à un mort partagé visible par les deux joueurs avant les enchères. Le gagnant des enchères joue avec sa main et le mort.
- Honeymoon à 3 joueurs : 3 joueurs reçoivent chacun 16 cartes, avec 4 cartes dans un chien. Le meilleur enchérisseur nomme l'atout et ramasse le chien. Les adversaires jouent séparément contre le déclarant.
Conseils et stratégies
- Phase de tirage : privilégiez la conservation des As, des Rois et des cartes dans une ou deux longues couleurs pour obtenir un contrat jouable. Défaussez les petites cartes des couleurs courtes pour créer des défausses et couper plus tard.
- Lisez le schéma de votre adversaire : si votre adversaire a refusé plusieurs cartes de la même couleur, il détient probablement là une tenue faible ou courte ; prévoyez d'entamer cette couleur tôt pour épuiser sa main.
- Évitez de montrer de l'intérêt pour votre vraie longue couleur. Défausser des cartes de vos couleurs courtes indique à l'adversaire où se trouve votre longueur ; défaussez occasionnellement de petites cartes de votre couleur longue prévue pour brouiller les pistes.
- Enchères dans la forme Draw : évaluez la main avec les points d'honneur standard (A=4, R=3, D=2, V=1) plus la longueur (couleur de 4 cartes +1, de 5 cartes +2, de 6 cartes +3, et ainsi de suite). Au Bridge à 2 joueurs, le seuil d'«ouverture» de 13 HCP est à peu près le même ; avec moins d'adversaires, des enchères légèrement plus faibles peuvent réussir.
- Choix de l'atout : au Draw Bridge, vous savez approximativement quelles couleurs votre adversaire collectait ; préférez votre propre couleur la plus longue et respectez la qualité de la couleur (AKQxx l'emporte sur AKxxx + chicane ailleurs dans la plupart des mains).
- Jouez la défense comme un expert du Bridge : entamez la quatrième meilleure de votre couleur la plus longue contre SA et la carte supérieure de séquence contre les contrats à couleur d'atout ; ces entames sont valables dans le jeu à 2 mains car les règles du Whist restent applicables.
Glossaire
- Livre : les 6 premiers plis, nécessaires avant que toute enchère ne compte. Un contrat de 3♠ signifie que vous devez gagner 3 + 6 = 9 plis.
- Contrat : la dernière enchère, précisant l'atout (ou SA) et le nombre de plis au-dessus du livre que le déclarant doit remporter.
- Déclarant : le joueur qui remporte le contrat (le premier à nommer la dénomination finale).
- Mort : dans les formes Semi-Exposed ou Exposed Dummy, la main de 13 cartes face visible qui fonctionne comme le mort au Bridge.
- Pioche : le paquet face cachée de 26 cartes (forme Draw) dans lequel les joueurs piochent à tour de rôle.
- Rubber : le meilleur des trois parties. Le premier camp à gagner 2 parties remporte le rubber.
- Vulnérable : un camp qui a déjà remporté une partie du rubber en cours ; les pénalités et les primes sont plus élevées en position vulnérable.
- Levée en plus / Chute : plis remportés au-dessus du contrat / en dessous du contrat.
- Contré / Surcontré : une enchère «Contre» d'un défenseur multiplie les points de contrat et les pénalités par 2 ; le déclarant peut «Surcontrer» pour multiplier par 4.
- Atout : la couleur nommée dans un contrat à couleur ; les cartes de la couleur d'atout battent toutes les cartes non-atout.
Astuces et stratégie
Pendant la phase de tirage, conservez les As, les Rois et les cartes qui construisent une ou deux longues couleurs ; défaussez les petites cartes des couleurs courtes pour créer des défausses permettant de couper plus tard. Lisez le schéma de votre adversaire : les refus répétés dans une couleur signifient généralement qu'il y détient des cartes courtes ou faibles ; prévoyez donc d'attaquer cette couleur en jeu. Enchérissez en utilisant les points d'honneur standard plus la longueur, mais rappelez-vous que les enchères à 2 joueurs sont plus agressives car la distribution de plis est plus étroite. En défense, restez fidèle aux entames classiques du Bridge (quatrième meilleure de la plus longue contre SA, carte supérieure de séquence contre les contrats à atout) ; elles restent optimales dans le jeu à 2 mains.
Honeymoon Bridge récompense les fondamentaux du Bridge : évaluation de la main, établissement des couleurs, finesses, extraction des atouts, coups de fin de main. La phase de tirage ajoute par-dessus un jeu unique de contrôle de l'information : chaque carte que vous prenez révèle un intérêt pour cette couleur ou cette valeur, et chaque refus révèle une faiblesse. Les joueurs habiles utilisent les cartes refusées comme désinformation délibérée, prenant une carte dont ils n'ont pas besoin pour dissimuler leurs vrais plans, puis ajustant lors des tirages ultérieurs. En jeu, l'absence de communication avec un partenaire signifie que vous devez vous fier uniquement à la lecture des cartes par reconnaissance des schémas.
Anecdotes
Le nom «Honeymoon Bridge» vient de la scène archétypale de jeunes mariés en voyage de noces souhaitant jouer au Bridge mais ne disposant pas d'un quatuor. Dans les années 1940 et 1950, le jeu était fréquemment mentionné dans les chroniques de conseils et les magazines destinés aux couples. La forme Draw est parfois appelée «Memory Bridge» en raison des informations partielles révélées par les cartes de la pioche refusées.
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01Dans la forme Draw Bridge de Honeymoon Bridge, combien de cartes sont distribuées à chaque joueur et combien de cartes constituent la pioche ?Réponse 13 cartes sont distribuées à chaque joueur et 26 cartes forment la pioche face cachée.
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02Pourquoi la forme à 2 joueurs s'appelle-t-elle Bridge «Honeymoon» ?Réponse Le nom vient de l'idée de jeunes mariés en voyage de noces souhaitant jouer au Bridge sans disposer d'un quatuor complet de quatre joueurs.
Histoire et culture
Honeymoon Bridge s'est développé dans les années 1920 et 1930, en même temps que le Bridge par contrat moderne, avec plusieurs formes distinctes apparaissant dans les chroniques de Bridge et les livres de jeux de l'époque pour servir les couples et les paires qui ne pouvaient pas réunir un quatuor. La forme Draw / Pick-Up est devenue la plus populaire après la Seconde Guerre mondiale parce qu'elle préservait la prise de décision la plus proche du Bridge sans exiger de morts exposés. Culbertson et Goren ont tous deux documenté les variantes de Honeymoon Bridge dans leurs manuels de Bridge à succès du milieu du XXe siècle.
Honeymoon Bridge préserve le jeu de cartes intellectuel le plus célébré du XXe siècle dans une forme à 2 joueurs, maintenant vivante la tradition du Bridge par contrat pour les paires lorsqu'un quatuor complet n'est pas disponible. C'est le jeu de Bridge à 2 joueurs standard dans la plupart des manuels de Bridge modernes et des clients de Bridge en ligne, et il reste une entrée habituelle dans les recueils de règles de type Hoyle.
Variantes et règles maison
Draw / Pick-Up Bridge (pioche + tirer et décider), Plain Honeymoon (13 distribuées, 26 écartées), Semi-Exposed Dummy (13 en main + 13 dans un mort face visible pour chaque joueur, exposé après l'entame), Exposed Dummy / Schafkopf Bridge (mort partagé visible avant les enchères), et Honeymoon à 3 joueurs (16 cartes chacun + chien de 4 cartes, 3 joueurs, le déclarant contre les deux autres).
Les débutants devraient commencer par le Plain Honeymoon (sans phase de tirage) pour se concentrer sur les mécanismes d'enchères et de jeu ; passez au Draw Bridge une fois que le jugement de base au Bridge est solide. Pour une session plus courte, jouez une seule partie à 100 points de contrat plutôt qu'un rubber complet. Les paires qui connaissent bien le Bridge standard apprécient le Semi-Exposed Dummy car la sensation est presque identique au Bridge à 4 mains.