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Comment jouer à Tressette

Tressette est le grand jeu de plis en partenariat sans atout de la tradition italienne, avec l'ordre de valeurs inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4. On marque des points en capturant des as et des figures, en déclarant des accusi avant le jeu et en remportant le dernier pli.

Joueurs
2–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Tressette

Tressette est le grand jeu de plis en partenariat sans atout de la tradition italienne, avec l'ordre de valeurs inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4. On marque des points en capturant des as et des figures, en déclarant des accusi avant le jeu et en remportant le dernier pli.

2 joueurs 3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Tressette est le grand jeu de plis en partenariat sans atout de la tradition italienne, avec l'ordre de valeurs inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4. On marque des points en capturant des as et des figures, en déclarant des accusi avant le jeu et en remportant le dernier pli.

Tressette est l'un des jeux de cartes nationaux de l'Italie, un jeu de plis en partenariat sans atout pour quatre joueurs. Ses caractéristiques distinctives sont un ordre de cartes inhabituel où le 3 est la plus haute carte et le 4 la plus basse, trois appels de signal légaux entre partenaires (busso, striscio, volo) et des «déclarations» de bonus (accusi) portant sur certaines combinaisons de cartes annoncées avant le jeu. On joue jusqu'à 21 ou 31 points sur plusieurs donnes et Tressette récompense la mémoire, la signalisation et la maîtrise patiente du jeu.

Référence rapide

Objectif
Le premier partenariat à atteindre 21 points (ou 31 dans les variantes du Nord) gagne, en marquant grâce aux as capturés, aux figures, aux déclarations et à la prime du dernier pli.
Mise en place
  1. Utiliser un jeu italien de 40 cartes (ou un jeu de 52 cartes sans les 8, les 9 et les 10).
  2. 4 joueurs en deux partenariats fixes ; distribuer 10 cartes à chacun.
  3. L'aîné déclare les accusi (Napoletana, brelan/carré de 3/2/As) avant le premier pli.
À votre tour
  1. Entamez avec n'importe quelle carte ; les autres doivent fournir si possible.
  2. Pas d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Ordre des cartes : 3, 2, A, K, Cavallo, Fante, 7, 6, 5, 4.
  4. Utilisez uniquement busso, striscio, volo pour signaler à votre partenaire.
Points
  • Chaque as : 1 point ; chaque 3, 2, K, Cavallo, Fante : 1/3 de point.
  • Dernier pli : 1 point de prime.
  • Déclaration Napoletana : 3 ; brelan : 3 ; carré : 4.
  • Abandonnez les restes fractionnaires lors du total.
Conseil: Déclarez toujours les accusi avant le premier pli ; une Napoletana à elle seule vaut 3 des 21 points menant à la victoire.

Joueurs

Tressette est à son meilleur avec 4 joueurs répartis en deux partenariats fixes assis face à face. Une forme à 2 joueurs (Tressette in Due) et une forme à 3 joueurs sans alliance existent également. Ce guide décrit le jeu en partenariat à quatre.

Jeu de cartes

  • On utilise le jeu italien de 40 cartes (Coppe, Denari, Spade, Bastoni) ou un jeu standard de 52 cartes dont on retire les 8, les 9 et les 10.
  • Ordre des cartes au sein d'une couleur, du plus fort au plus faible : 3, 2, As, Roi (Re), Cavalier (Cavallo), Valet (Fante), 7, 6, 5, 4. Le 3 est la carte la plus haute et le 4 la plus basse.
  • Il n'y a pas d'atout. Seules les cartes de la couleur entamée peuvent remporter un pli.
  • Valeur des cartes pour le décompte des points : As = 1 point. Chaque 3, 2, Roi, Cavalier et Valet (les figures et les hautes cartes numériques) = 1/3 de point. Les cartes de 4 à 7 ne valent rien en points mais peuvent remporter des plis. La valeur totale du jeu est de 10 + 2/3 points ; la prime du dernier pli arrondit ce total à 11 + 2/3 par donne.

Objectif

Remportez des plis contenant des as, des trois, des deux et des figures (Rois, Cavaliers, Valets) pour votre partenariat, et annoncez en début de jeu toute déclaration (accusi) que vous détenez. Le premier partenariat à atteindre 21 points (Naples et la majeure partie de l'Italie) ou 31 points (certaines variantes du Nord) à la fin d'une donne remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite dans le sens inverse des aiguilles d'une montre après chaque main.
  2. Distribuez 10 cartes face cachée à chaque joueur, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, traditionnellement en deux lots de 5.
  3. Déclarations (accusi) AVANT le premier pli : Tout joueur détenant des combinaisons valides doit les annoncer à son tour (en commençant par l'aîné, le joueur à la droite du donneur). Les combinaisons sont : Napoletana (as, 2 et 3 de la même couleur, 3 points), Buon Gioco (brelan de 3, de 2 ou d'as ; 3 points pour trois, 4 points pour les quatre). Les cartes n'ont pas besoin d'être montrées, seulement déclarées, mais elles doivent être réellement en main.
  4. L'aîné (le joueur à la droite du donneur) entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Entamez avec n'importe quelle carte. Le joueur qui ouvre un pli joue une carte de sa main au centre de la table.
  2. Fournissez si possible. Chaque joueur à son tour (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. S'il ne peut pas fournir, il peut jouer n'importe quelle carte.
  3. Pas d'atout. Les cartes d'une autre couleur ne peuvent jamais remporter un pli. Elles peuvent être défaussées utilement, par exemple pour glisser une carte numérique de haute valeur à un partenaire qui est en train de remporter le pli.
  4. Remporter le pli. La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Le gagnant du pli le ramasse face cachée dans la pile de captures de son équipe et entame le pli suivant.
  5. Trois signaux légaux (chiamate) lors de l'entame d'une carte : (1) Busso («Je frappe») : frappez la table en entamant ; indique à votre partenaire que vous avez au moins une autre carte de cette couleur et lui demande de prendre le pli si possible avec une carte haute. (2) Striscio («Je glisse») : faites glisser la carte ; indique à votre partenaire que vous avez un long jeu dans cette couleur mais pas de cartes hautes. (3) Volo («Je vole») : lancez la carte ; indique à votre partenaire que c'est votre dernière carte de cette couleur. Seuls ces trois signaux sont autorisés ; toute autre communication est de la triche.
  6. Continuez pli après pli jusqu'à ce que les 10 mains soient entièrement jouées. L'équipe qui remporte le dernier (10e) pli marque 1 point supplémentaire en fin de donne.

Décompte des points

  • Chaque as capturé : 1 point. Quatre as dans le jeu = 4 points.
  • Chaque 3, 2, Roi (Re), Cavalier (Cavallo) ou Valet (Fante) capturé : 1/3 de point. Seize telles cartes = 5 + 1/3 points.
  • Prime du dernier pli : 1 point. L'équipe remportant le 10e pli ajoute 1 à son total.
  • Accusi déclarés : Napoletana = 3 points ; brelan de 3, de 2 ou d'as = 3 points ; carré de 3, de 2 ou d'as = 4 points. Ces points s'ajoutent au total de l'équipe du déclarant.
  • Arrondi : Chaque équipe additionne les points entiers et divise les tiers restants par 3 ; les restes sont abandonnés (PAS arrondis au supérieur). Ainsi, 4 + 5/3 de point devient 4 + 1 = 5 (avec 2/3 abandonnés). C'est pourquoi les incréments de 1/3 ne comptent que lorsqu'ils s'accumulent par trois.
  • Le total cumulé de la partie décide de la victoire. Le premier à atteindre 21 (Naples) ou 31 (Lombardie et certaines variantes du Nord) à la fin d'une main gagne.

Victoire

On additionne les points après chaque donne. Le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (généralement 21 points) à la fin d'une donne remporte la partie. Si les deux équipes franchissent l'objectif lors de la même donne, le score final le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, on distribue une nouvelle main.

Variantes courantes

  • Tressette con la Chiamata (avec l'appel) : Ajoute une phase d'enchères au cours de laquelle le gagnant de l'enchère appelle une carte ; celui qui la détient devient son partenaire secret. Utilisé comme jeu à cinq.
  • Tressette in Due (à deux) : Une version pour 2 joueurs. Chaque joueur reçoit 10 cartes ; les 20 restantes forment une pioche. Après chaque pli, les deux joueurs piochent une carte jusqu'à épuisement de la pioche ; ensuite les règles strictes de couleur s'appliquent.
  • Calabresella (Tressette a Tre) : Une forme à trois joueurs sans alliance avec enchères pour le droit de jouer avec deux cartes de la pioche.
  • Briscola Chiamata (variante à atout appelé) : Étroitement liée mais distincte de la version Chiamata ci-dessus ; jouée avec des enchères pour le droit de fixer une couleur d'atout.
  • Objectif nordique de 31 points : La Lombardie et la Vénétie jouent fréquemment jusqu'à 31 au lieu de 21, allongeant ainsi la partie.

Conseils et stratégies

  • Mémorisez l'ordre des valeurs. L'ordre 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 de Tressette n'est pas intuitif. Le 3 est votre carte la plus forte ; le Roi n'est que la quatrième meilleure carte de sa couleur.
  • Comptez les cartes à points au fur et à mesure. Seize cartes (les 3, les 2 et les figures) valent 1/3 chacune ; les as valent 1. Savoir quelles cartes à points restent en jeu décide si l'on risque une basse carte numérique en fin de donne.
  • Utilisez les trois signaux. Busso quand vous avez une longue couleur forte et voulez que votre partenaire prenne le pli ; striscio quand vous êtes long mais faible ; volo quand vous venez de jouer votre dernière carte de cette couleur. Mal utiliser ces signaux est pire que le silence.
  • Maîtriser l'entame gagne les parties. Celui qui entame choisit la couleur. Conservez un as ou un 3 garanti gagnant dans une longue couleur pour reprendre l'entame à volonté.
  • Défaussez généreusement vers votre partenaire. Lorsque vous ne pouvez pas fournir et que votre partenaire est en train de remporter le pli, jetez-y un 3 ou un 2 d'une autre couleur ; les points restent dans votre équipe.
  • Les déclarations sont des points faciles. Une Napoletana vaut 3 points, soit un quart d'une partie à 21 points. Déclarez-la toujours avant le premier pli si vous en détenez une.

Glossaire

  • Pli (presa) : Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur joue une carte ; le gagnant prend les quatre cartes dans sa pile de captures.
  • Accuso / Dichiarazione : Une déclaration d'une combinaison détenue en début de jeu qui rapporte des points de bonus immédiats.
  • Napoletana : As, 2 et 3 d'une même couleur ; 3 points déclarés.
  • Busso, Striscio, Volo : Les trois signaux silencieux légaux entre partenaires à Tressette.
  • Cavallo : Le Cavalier (valant 1/3 de point), l'équivalent dans le jeu italien de la Dame.
  • Fante : Le Valet/fantassin (valant 1/3 de point).

Astuces et stratégie

Compter les cartes à points est le cœur du Tressette compétitif. Seize cartes du jeu valent 1/3 de point chacune et quatre as valent 1 chacun ; savoir exactement combien de cartes à points restent lors des derniers plis vous indique s'il faut prendre ou laisser passer. Utilisez busso, striscio et volo avec précision ; les partenaires qui apprennent les signaux ensemble battent régulièrement des adversaires techniquement plus forts qui ne les maîtrisent pas.

Comme il n'y a pas d'atout, maîtriser l'entame est primordial. Un joueur qui détient le 3 d'une longue couleur en possède effectivement la couleur et peut décider quand ses coéquipiers défaussent leurs hautes cartes numériques en toute sécurité. Les partenariats expérimentés utilisent le signal busso tôt dans la partie pour cartographier où se trouvent les forces de chaque couleur avant que les plis décisifs n'aient lieu.

Anecdotes

Tressette est l'un des rares grands jeux de partenariat où les As ne sont PAS les cartes les plus hautes. Le 3 les surpasse, ce qui déroute souvent les joueurs étrangers. Les signaux légaux (busso, striscio, volo) se font uniquement par geste ; les verbaliser est techniquement de la triche.

  1. 01À Tressette, quelle est la carte la plus haute de chaque couleur et quelle est sa valeur de décompte lorsqu'elle est capturée ?
    Réponse Le 3 est la carte la plus haute ; comme toute figure et haute carte numérique, il rapporte 1/3 de point lorsqu'il est capturé (seul l'as, classé troisième, rapporte un point entier).

Histoire et culture

Tressette est documenté dès le XVIIIe siècle à Naples ; le nom dérive probablement de «trois sept», une combinaison gagnante dans un ancêtre du jeu. Il est devenu l'un des jeux de cartes nationaux de l'Italie aux côtés de la Briscola et de la Scopa, et un pilier de la culture des cafés et trattorias de la Sicile à la Lombardie.

Tressette est profondément ancré dans la vie régionale italienne, notamment en Campanie, dans le Latium, les Pouilles, la Sicile et la Sardaigne, et se retrouve partout où l'émigration italienne s'est répandue (Argentine, Brésil, États-Unis). Ses rituels de signalisation silencieuse et de déclarations en font autant un morceau de théâtre qu'un jeu.

Variantes et règles maison

Tressette con la Chiamata ajoute une phase d'enchères. Tressette in Due adapte le jeu pour deux joueurs avec une pioche. Calabresella est la variante à trois joueurs sans alliance. Les règles du nord de l'Italie jouent souvent jusqu'à 31 points au lieu de 21.

Les débutants trouveront peut-être plus facile d'autoriser une brève coordination verbale lors de leurs premières mains ; les joueurs expérimentés gardent le silence et se fient strictement aux trois signaux légaux. Ajustez l'objectif de la partie entre 21 et 31 selon la durée souhaitée pour la soirée.