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Comment jouer à Ulti

Ulti est le jeu de enchères hongrois à trois joueurs dont le contrat emblématique exige de remporter le tout dernier pli avec le 7 d'atout. Combiné avec les mariages, le 40-100, le Betli et les contrats Durchmars, il est l'un des jeux de cartes les plus stratégiques d'Europe centrale.

Joueurs
3
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
32
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Comment jouer à Ulti

Ulti est le jeu de enchères hongrois à trois joueurs dont le contrat emblématique exige de remporter le tout dernier pli avec le 7 d'atout. Combiné avec les mariages, le 40-100, le Betli et les contrats Durchmars, il est l'un des jeux de cartes les plus stratégiques d'Europe centrale.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Ulti est le jeu de enchères hongrois à trois joueurs dont le contrat emblématique exige de remporter le tout dernier pli avec le 7 d'atout. Combiné avec les mariages, le 40-100, le Betli et les contrats Durchmars, il est l'un des jeux de cartes les plus stratégiques d'Europe centrale.

Ulti (Ultimo) est le jeu de cartes à trois joueurs le plus populaire de Hongrie, un jeu sophistiqué d'enchères et de contrats issu de la grande famille Mariáš/Mariage. Il se joue avec un jeu de 32 cartes au motif hongrois Tell (ou tout paquet français équivalent de 32 cartes dont les 2 à 6 ont été retirées). Chaque joueur reçoit 10 cartes ainsi qu'un talon de 2 cartes. Après une enchère dans laquelle les joueurs progressent par des contrats croissants (Jeu Simple, 40-100, 20-100, Betli, Durchmars, Ulti, ainsi que leurs variantes ouvertes et Cœurs), un joueur devient le déclarant et joue seul contre les deux autres. La plupart des contrats peuvent être combinés : une déclaration typique est «Ulti, 40-100, Cœurs». Chaque composante est décomptée séparément et peut être doublée par Kontra ou plus. La caractéristique emblématique est le contrat Ulti lui-même, qui exige du déclarant de remporter le tout dernier pli avec le 7 d'atout, un plan délicat qui donne son nom au jeu.

Référence rapide

Objectif
Remporter l'enchère et remplir chaque composante de votre contrat ; l'objectif principal est de gagner le 10e pli avec le 7 d'atout.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu de 32 cartes (A, 10, R, D, V, 9, 8, 7) avec 3 joueurs.
  2. Distribuez 10 cartes à chacun ; 2 cartes forment le talon.
  3. Enchères en contrats croissants ; le gagnant de l'enchère devient déclarant et nomme l'atout.
À votre tour
  1. L'enchérisseur peut échanger 2 cartes de sa main contre le talon avant le jeu.
  2. Jeu dans le sens antihoraire, doit fournir et jouer atout si sans couleur ; surpasser.
  3. Déclarer Roi + Dame comme mariage pour 20 (sans atout) ou 40 (atout).
Points
  • Jeu Simple = 1, Betli = 5, 40-100 = 4, 20-100 = 8, Durchmars = 6, Ulti = 4 (Cœurs double tout).
  • As = 10, 10 = 10, autres cartes 0 ; dernier pli = 10. Total 90.
  • Chaque composante réglée séparément ; Kontra double, Rekontra redouble.
Conseil: Éliminez les atouts adverses dans les 5-6 premiers plis si vous avez enchéri Ulti, ne laissant que votre 7 d'atout face aux cartes sans atout les plus basses des adversaires au pli 10.

Joueurs

Exactement 3 joueurs, chacun pour soi. Le déclarant joue seul contre les deux autres défenseurs pour la donne. La donne tourne dans le sens antihoraire ; le jeu se déroule également dans le sens antihoraire.

Jeu de cartes

Un jeu de 32 cartes au motif hongrois Tell avec quatre couleurs (Makk/Glands, Zöld/Feuilles, Piros/Cœurs, Tök/Cloches) et les rangs Ász (As), 10, Király (Roi), Felső/Ober (Dame), Alsó/Unter (Valet), 9, 8, 7. Un paquet français de 32 cartes (As, 10, R, D, V, 9, 8, 7) se substitue un pour un. Valeur des cartes : As = 10 points, 10 = 10 points, toutes les autres cartes 0 (convention hongroise ; certains clubs comptent As = 11 comme au Mariáš). Total des points de cartes dans le jeu : 80 ; remporter le dernier pli ajoute 10 pour un total de donne de 90. À l'atout, les rangs du plus haut au plus bas sont A, 10, R, D, V, 9, 8, 7 (le 10 est au-dessus du Roi). Dans les couleurs sans atout, les rangs du plus haut au plus bas sont A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 (le 10 est entre le Valet et le 9).

Objectif

Remporter l'enchère pour devenir déclarant, choisir la couleur d'atout et remplir chaque composante du contrat annoncé. Les défenseurs gagnent individuellement s'ils font collectivement échouer une composante ; chaque composante est décomptée et payée séparément.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur en tirant la carte la plus basse. La donne passe à droite du donneur après chaque main.
  2. Le donneur bat les cartes, le joueur à sa gauche coupe le jeu. Le donneur distribue ensuite 10 cartes à chaque joueur (dans le sens antihoraire) en deux lots de 5, et pose 2 cartes face cachée comme talon sur le côté.
  3. Enchères : En commençant par le joueur à la droite du donneur (premier joueur), chaque joueur passe ou annonce un contrat. Un enchérisseur qui ramasse le talon peut échanger 2 de ses 10 cartes en main contre les 2 cartes du talon, puis annoncer le contrat. Chaque enchérisseur suivant doit annoncer un contrat de rang supérieur ou passer ; l'enchère se termine quand 2 joueurs consécutifs passent après une enchère. L'enchérisseur du contrat le plus haut devient le déclarant.
  4. Classement des contrats (du plus bas au plus haut) : Jeu Simple < Betli < 40-100 < 20-100 < Betli Cœurs < Betli Ouvert < Durchmars < Ulti < Durchmars Cœurs < Durchmars Ouvert. Les enchères combinées (p. ex. «Ulti + 40-100 + Cœurs») surpassent toute composante unique mais doivent être entièrement annoncées et décomptées séparément.
  5. Déclaration d'atout : Le déclarant annonce la couleur d'atout lors des enchères (ou «sans atout» pour Betli/Durchmars). «Cœurs» comme couleur d'atout double le score de chaque composante pour cette donne.
  6. Maldonne : Une carte exposée lors de la distribution annule la donne ; le même donneur redonne.

Déroulement du jeu

  1. Le premier joueur (à la droite du donneur) entame le premier pli en jouant une carte face visible. Le jeu continue dans le sens antihoraire, chaque joueur restant jouant une carte.
  2. Fournir : Un joueur doit fournir la couleur entamée s'il le peut. Un joueur n'ayant pas la couleur entamée doit jouer un atout s'il en a un (dans tout contrat comportant une couleur d'atout). Un joueur n'ayant ni la couleur entamée ni d'atout peut jouer n'importe quelle carte.
  3. Surpasser : Lorsque vous êtes obligé de jouer, vous devez battre la carte la plus haute déjà dans le pli chaque fois que possible ; la règle de la surenchère s'applique aussi bien aux cartes de la couleur entamée qu'aux atouts.
  4. Mariages (Roi + Dame d'une couleur) : En jouant l'une des deux cartes de la paire dans un pli, vous pouvez déclarer le mariage et marquer immédiatement 20 (sans atout) ou 40 (atout) pour votre camp. Les mariages peuvent être déclarés aussi bien par le déclarant que par les défenseurs.
  5. Remporter le pli : L'atout le plus haut gagne ; s'il n'y a pas d'atout dans le pli, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant ramasse le pli face cachée et entame le suivant.
  6. Fin de donne spéciale : Le bonus de 10 points pour le dernier pli va à celui qui remporte le pli final (le 10e). Les composantes (40-100, 20-100, Betli, Durchmars, Ulti) ont chacune leurs propres conditions de succès/échec, évaluées indépendamment après les 10 plis.

Contrats et décompte des points

  • Jeu Simple (Parti) : Le déclarant doit prendre strictement plus de 40 des 90 points de cartes et du dernier pli (c'est-à-dire 41+). Vaut 1 (Cœurs : 2). En cas d'échec, il paie le même montant à chaque défenseur.
  • 40-100 : Le déclarant doit détenir le Roi + Dame d'atout (le mariage d'atout) et atteindre 100+ points au total, y compris les 40 du mariage. Vaut 4 (Cœurs : 8).
  • 20-100 : Le déclarant détient le Roi + Dame d'une couleur sans atout (un mariage de 20 points) et atteint 100+ points. Vaut 8 (Cœurs : 16). Le mariage peut être dans l'une des trois couleurs sans atout.
  • Betli : Le déclarant doit perdre chaque pli. Pas d'atout ; l'ordre de rang sans atout est utilisé (A, R, D, V, 10, 9, 8, 7). Vaut 5 (Betli Cœurs : 10 ; Betli Ouvert avec la main exposée après le pli 1 : 20).
  • Durchmars : Le déclarant doit remporter chaque pli. Vaut 6 (Durchmars Cœurs : 12 ; Durchmars Ouvert : 24).
  • Ulti : Le déclarant doit remporter le tout dernier pli (le 10e) avec le 7 d'atout. Vaut 4 (Ulti Cœurs : 8). En cas d'échec, le déclarant paie le montant standard plus une pénalité supplémentaire de 4 (8 à Cœurs).
  • Contrats combinés : Chaque composante est décomptée indépendamment. Une enchère courante est «Ulti + 40-100» (ou «Ulti + 40-100 + Cœurs»). Chaque composante est payée individuellement par chaque défenseur.
  • Bonus non enchéris : Réaliser Ulti ou Durchmars sans l'avoir enchéri rapporte la moitié du montant standard de l'enchère en bonus.
  • Kontra et Rekontra : Tout défenseur peut dire «Kontra» avant que le deuxième pli soit entamé, doublant le score de cette composante. Le déclarant peut répondre «Rekontra» pour redoubler. D'autres escalades (Subkontra ×4, Hirskontra ×8, Mordkontra ×16, Fedáksári ×32) sont permises dans certains clubs mais rares.
  • Paiement : Chaque défenseur paie le déclarant (ou vice versa) le montant complet de la composante pour chaque composante gagnée/perdue. Le déclarant fait face à 2 paiements par composante tandis que les défenseurs se partagent entre eux.

Victoire

  • Gagnant de la donne : Chaque composante est réglée indépendamment ; le déclarant peut réussir une composante et échouer à une autre dans la même donne.
  • Gagnant de la partie : Les sessions se jouent généralement pour un nombre convenu de donnes (souvent 24 pour que chaque joueur donne 8 fois) ou jusqu'à un objectif en jetons ; le joueur qui a le plus de jetons gagne.
  • Départage : Une égalité en fin de session est départagée en jouant une manche supplémentaire de trois donnes.

Variantes courantes

  • Cœurs toujours atout : Une variante simplifiée dans laquelle Cœurs est en permanence atout ; supprime le choix de l'atout mais conserve la structure des contrats.
  • Ulti sans talon : Chaque joueur reçoit 10 cartes et il n'existe pas de talon ; les enchères démarrent immédiatement sans option d'échange.
  • Contrats ouverts : Betli Ouvert, Durchmars Ouvert et Ulti Ouvert exigent que le déclarant expose sa main après le premier pli ; paie le double de la version fermée.
  • Enchères combinées uniquement : Règle de tournoi exigeant que toute enchère réussie comporte au moins deux composantes ; relève l'exigence stratégique.
  • Contrats Csendes (Silencieux) : Le déclarant marque la moitié de la valeur de toute composante non enchérie réalisée durant le jeu (p. ex., gagner les 10 plis sans enchérir Durchmars rapporte 3, soit la moitié de 6).
  • Substitution par Snapszli : Certains groupes hongrois jouent au Snapszli (une variante à deux joueurs du Schnapsen) lorsque seulement deux joueurs sont présents.

Conseils et stratégies

  • Pour déclarer Ulti, vous devez détenir le 7 d'atout et avoir suffisamment d'atouts hauts pour nettoyer la table avant le dernier pli. Comptez la distribution probable des atouts des adversaires avant d'enchérir.
  • En déclarant 40-100 ou 20-100, les points du mariage vous amènent seulement à 40 ou 20 ; il vous faut encore 60 à 80 points de cartes dans les autres plis. Planifiez tôt des séquences d'atouts.
  • En tant que défenseur contre Ulti, gardez votre atout le plus haut jusqu'au tout dernier pli. Un 8 de Cœurs sur le 7 d'atout du déclarant anéantit la totalité du paiement Ulti plus la pénalité de 4 jetons.
  • Utilisez le talon pour échanger des cartes latérales faibles contre de la force d'atout. La plupart des enchères Ulti sont remportées par le joueur qui ramasse deux atouts forts dans le talon.
  • Déclarez toujours les mariages lors du pli où vous jouez la seconde carte de la paire ; un mariage non déclaré ne rapporte rien à aucun des deux camps.
  • Kontra est une menace mesurée. Un défenseur qui Kontra un Jeu Simple sans détenir d'atouts forts risque de doubler sa perte ; ne Kontrez que lorsqu'au moins un défenseur dispose d'un chemin clair pour faire échouer le contrat.

Glossaire

  • Talon : La pile de 2 cartes mise de côté après la distribution ; l'enchérisseur peut échanger 2 cartes de sa main contre celles-ci.
  • Premier joueur (Forehand) : Le joueur à la droite du donneur ; entame le premier pli.
  • Atout (adut) : La couleur nommée par le déclarant ; les atouts battent toutes les cartes sans atout quel que soit leur rang.
  • Mariage : Roi + Dame d'une couleur ; rapporte 20 (sans atout) ou 40 (atout) lorsqu'il est déclaré.
  • Jeu Simple (Parti) : Le contrat le plus bas ; atteindre 41+ des 90 points.
  • Betli : Perdre chaque pli.
  • Durchmars : Remporter chaque pli.
  • Ulti : Remporter le dernier pli avec le 7 d'atout.
  • 40-100 / 20-100 : Détenir un mariage et atteindre 100 points au total.
  • Variante Cœurs : Cœurs comme atout double le score de chaque composante.
  • Kontra / Rekontra : Double du défenseur / redouble du déclarant.
  • Contrats ouverts : Le déclarant joue avec sa main exposée ; paie le double.

Astuces et stratégie

Planifiez une enchère Ulti à rebours depuis le dernier pli : comptez les atouts adverses et assurez-vous de pouvoir les éliminer avant le pli 10. Utilisez le talon pour échanger des cartes latérales faibles contre de la force d'atout supplémentaire.

Le meilleur outil des défenseurs contre une enchère Ulti est de garder un atout haut caché jusqu'au pli 10. Même un seul 8 d'atout survivant jusqu'au dernier pli défait l'enchère et déclenche la pénalité d'échec supplémentaire.

Anecdotes

Réussir un contrat Ulti dans un tournoi suscite un respect sincère même de la part des adversaires, car le timing requis (remporter le pli 10 avec l'atout le plus bas) est si finement équilibré qu'un seul atout joué au mauvais moment peut ruiner l'intégralité de l'enchère.

  1. 01Quelle carte spécifique doit être utilisée pour remporter le dernier pli dans un contrat Ulti ?
    Réponse Le 7 de la couleur d'atout, l'atout le plus bas, ce qui donne son nom au contrat (Ultimo, le dernier).

Histoire et culture

Ulti s'est développé dans la Hongrie de la fin du XIXe siècle comme une évolution locale de la famille Mariáš. Il est devenu le jeu de cartes prédominant dans les cercles intellectuels hongrois dans les années 1920 et reste le jeu national à trois joueurs aujourd'hui.

Ulti occupe une place particulière dans la culture hongroise en tant que jeu d'intellect et de sang-froid, joué dans les cafés de Budapest, les réunions de famille et les clubs formels dans tout le pays ainsi qu'au sein de la diaspora hongroise.

Variantes et règles maison

Cœurs comme atout permanent simplifie les enchères pour les débutants. Les variantes ouvertes de Betli, Durchmars et Ulti exposent la main du déclarant après le pli 1 et doublent le score. Les tournois à enchères combinées obligatoires exigent que toute enchère comprenne au moins deux composantes de décompte.

Les débutants peuvent s'entraîner uniquement avec les enchères de Jeu Simple et 40-100 avant d'introduire Ulti et Durchmars. Une règle «Ulti d'entraînement» divise par deux la pénalité d'échec pendant que les novices apprennent le timing.

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