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Comment jouer à Forty-Five

Le jeu de cartes national d'Irlande, où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Les équipes s'affrontent pour atteindre 45 points à travers de rapides mains de cinq cartes.

Joueurs
2–10
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Forty-Five

Le jeu de cartes national d'Irlande, où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Les équipes s'affrontent pour atteindre 45 points à travers de rapides mains de cinq cartes.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de cartes national d'Irlande, où le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur sont toujours les trois cartes suprêmes. Les équipes s'affrontent pour atteindre 45 points à travers de rapides mains de cinq cartes.

Forty-Five est le jeu de cartes national d'Irlande, un jeu de plis en partenariat doté de l'une des hiérarchies de cartes les plus inhabituelles du monde des jeux de cartes. Le 5 d'atout est la carte suprême, le Valet d'atout se classe deuxième, et l'As de Cœur est toujours le troisième atout le plus élevé, quelle que soit la couleur d'atout. Six plis sont joués à chaque donne, et le premier camp à atteindre 45 points gagne. Un unique pli de bonus supplémentaire attribué à l'atout le plus haut joué à chaque donne crée une tension de chat et souris autour du moment idéal pour engager ses meilleures cartes.

Référence rapide

Objectif
Atteindre 45 points en remportant des plis valant 5 points chacun, plus un bonus de 5 points pour l'atout le plus haut de la donne.
Mise en place
  1. 2–10 joueurs, souvent en partenariats de 2 ou 3. Jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 5 cartes à chacun selon un schéma 3+2.
  3. Retournez la carte suivante face visible pour désigner la couleur d'atout.
  4. Le détenteur de l'As d'atout peut voler la carte retournée avant le jeu.
À votre tour
  1. La main aînée entame en premier ; le gagnant du pli entame le suivant.
  2. Fournissez si possible, mais les atouts suprêmes (5, V, A♥) peuvent renoncer aux entames d'atout inférieur.
  3. Les couleurs noires non-atout sont inversées : le 2 est haut, le 10 est bas.
  4. La carte la plus haute par rang remporte le pli ; les atouts battent toute carte non-atout.
Points
  • Chaque pli = 5 points ; l'atout le plus haut de la donne = bonus de 5 points.
  • Le premier camp à 45 points remporte la partie.
  • Jink optionnel : annoncez et remportez les 5 plis pour un score doublé.
Conseil: Le 5 d'atout est imbattable et rapporte habituellement le bonus de Partie. Réservez-le pour un pli décisif.

Joueurs

Forty-Five se joue de 2 à 10 joueurs. Il se pratique le plus souvent à quatre en deux partenariats de deux (les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre), à six en deux partenariats de trois, ou à cinq joueurs individuels jouant chacun pour soi. Le duel entre deux joueurs est également populaire.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises. Pas de Jokers. Les valeurs des cartes n'importent qu'une fois l'atout désigné : la couleur d'atout, l'As de Cœur et les deux couleurs non-atout ont chacune leur propre hiérarchie (voir Déroulement du jeu). Les As, Rois, Dames, Valets et cartes numériques sont par ailleurs identiques.

Objectif

Remportez des plis pour marquer 5 points chacun, plus un bonus de 5 points pour l'atout le plus élevé joué dans la donne. Le premier camp à accumuler 45 points au fil de plusieurs donnes gagne la partie. Les partenariats partagent un score cumulatif commun.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le donneur par n'importe quelle méthode (souvent le joueur qui coupe la carte la plus haute).
  2. Le donneur bat les cartes et le joueur à sa droite coupe le jeu. On distribue dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
  3. Distribuez 5 cartes à chaque joueur en deux tours : d'abord 3 cartes à chaque joueur, puis 2 cartes (ou 2 puis 3). Utilisez le même schéma à chaque donne.
  4. Retournez la carte suivante face visible sur le talon restant. Sa couleur est atout pour cette donne.
  5. Vol du paquet : Si la carte retournée est l'As d'atout, le donneur peut échanger n'importe quelle carte de sa main contre elle avant le début du jeu. Si un autre joueur détient l'As d'atout, il peut échanger une carte contre la carte retournée avant sa première joue.
  6. Après tout vol éventuel, la carte retournée reste sur le talon non distribué, mis de côté jusqu'à la prochaine donne.

Déroulement du jeu

  1. La main aînée (le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli. Chaque pli suivant est entamé par celui qui a remporté le précédent.
  2. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte par joueur par pli. Six plis sont joués au total à chaque donne.
  3. Fournir : Si une couleur non-atout est entamée, vous devez fournir cette couleur si vous le pouvez. Si l'atout est entamé, vous devez jouer un atout si possible, avec une exception importante détaillée ci-dessous.
  4. Privilège de renoncer : Les trois atouts suprêmes — le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur — peuvent légalement refuser de fournir lorsqu'un atout inférieur est entamé. Un atout suprême supérieur peut encore refuser un atout inférieur (par exemple, le 5 d'atout peut toujours se réserver, car aucun atout égal ou supérieur n'existe).
  5. Hiérarchie des atouts (du plus haut au plus bas) : 5 d'atout, Valet d'atout, As de Cœur, As d'atout (sauf si l'atout est Cœur), puis les atouts restants selon les règles de couleur ci-dessous.
  6. Ordre des atouts rouges (Cœur ou Carreau) : R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas, sous les trois atouts suprêmes et l'As).
  7. Ordre des atouts noirs (Trèfle ou Pique) : R, D, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9, 10 (du plus haut au plus bas, sous les trois atouts suprêmes et l'As).
  8. Couleurs rouges non-atout : R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (l'As de Cœur est toujours atout ; l'As de Carreau hors atout se classe sous le Valet).
  9. Couleurs noires non-atout : R, D, V, A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Dans les couleurs noires non-atout, l'As se classe sous le Valet, et le 2 est la carte numérique la plus haute.
  10. La carte la plus haute jouée dans un pli selon ces hiérarchies remporte le pli. Un atout bat toute carte non-atout.

Décompte des points

  • Chaque pli remporté rapporte 5 points au camp gagnant. Six plis totalisent 30 points.
  • Un bonus de 5 points est attribué à celui qui a joué l'atout le plus élevé pendant la donne (souvent le 5 d'atout s'il est sorti). On appelle parfois cela le bonus de Partie ou Jink.
  • Les totaux cumulatifs se reportent d'une donne à l'autre. La partie revient au premier camp qui atteint 45 points ou plus.
  • Jink (optionnel) : Si un camp annonce qu'il prendra les cinq plis avant la donne et y parvient, il marque le double. S'il annonce et échoue, le camp adverse remporte la victoire.

Victoire

Jouez autant de donnes que nécessaire. Le premier partenariat, équipe ou joueur individuel à atteindre 45 points à la fin d'une donne gagne. Si les deux camps devaient dépasser 45 lors de la même donne, le camp dont les points ont été comptés en premier gagne (le camp du non-donneur est habituellement compté en premier).

Variantes courantes

  • Forty-Fives aux enchères (120s) : Avant le jeu, les joueurs font des enchères pour le droit de nommer l'atout. On joue jusqu'à 120 points sur plusieurs donnes. Extrêmement populaire dans les ligues de pubs irlandais.
  • Spoil Five : Si aucun joueur ne remporte 3 des 5 plis d'une donne, la manche est annulée et les cartes sont redistribuées avec un nouvel atout.
  • 25 et 110 : Scores cibles plus courts (25 points) ou plus longs (110 points) pour des parties rapides ou des marathons.
  • Variante avec Joker : Certains jeux modernes de pub ajoutent un Joker qui se classe juste en dessous de l'As de Cœur comme quatrième atout suprême.

Conseils et stratégies

  • Ne gaspillez jamais le 5 d'atout sur un pli que quelqu'un d'autre peut gagner à bon compte. Il est imbattable et rapporte également le bonus de Partie de 5 points lorsqu'il est joué comme l'atout le plus élevé.
  • L'As de Cœur est un atout même lorsque Cœur n'est pas la couleur d'atout. Comptez sur lui comme votre troisième meilleur atout dans toute donne.
  • Le renoncé est votre atout dans la manche : si vous détenez un atout suprême et qu'un atout inférieur est entamé, vous pouvez légalement conserver l'atout suprême pour un meilleur moment.
  • Lorsqu'une couleur non-atout est entamée, vous n'êtes pas obligé de fournir, alors utilisez cette liberté pour vous défausser de vos cartes faibles.
  • Faites attention à l'inversion des cartes numériques dans les couleurs noires : le 2 de Trèfle bat le 10 de Trèfle lorsque Trèfle est atout, ce qui surprend les nouveaux joueurs.
  • En jeu de partenariat, entamez la couleur forte connue de votre partenaire lorsque vous n'avez pas vous-même d'atout suprême à déployer.

Glossaire

  • Pli : Une carte jouée par chaque joueur actif dans le sens des aiguilles d'une montre. La carte la plus haute (selon la hiérarchie) remporte le pli.
  • Atout : La couleur qui bat toutes les autres couleurs pour la donne en cours, déterminée par la carte retournée.
  • Atouts suprêmes : Le 5 d'atout, le Valet d'atout et l'As de Cœur ; imbattables sauf entre eux.
  • Fournir : Jouer une carte de la même couleur que la carte entamée.
  • Renoncé : Le privilège des trois atouts supérieurs de refuser de fournir lorsqu'un atout inférieur est entamé.
  • Vol du paquet : Échanger une carte de sa main contre l'As d'atout lorsque celui-ci est la carte retournée.
  • Jink : Une annonce de remporter les cinq plis d'une donne pour un score doublé.
  • Main aînée : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli.

Astuces et stratégie

Maîtrisez les trois atouts suprêmes et l'inversion des cartes numériques dans les couleurs noires. Le 5 d'atout est imbattable et rapporte presque toujours le bonus de Partie, alors ne le gaspillez pas sur un pli sans enjeu.

Comptez les atouts joués et retenez qui a renoncé. La règle du renoncé signifie qu'un atout suprême absent n'est pas perdu : il est conservé pour une meilleure occasion, souvent le pli qui décide de la donne.

Anecdotes

Les paroisses rurales irlandaises organisent des «45 drives» dans les pubs et les salles communautaires, où des dizaines de tables changent de partenaires tout au long de la soirée. Le jeu est également une institution à Terre-Neuve et dans certaines régions de l'est du Canada, où les immigrants irlandais se sont établis.

  1. 01Quelles sont les trois cartes qui sont toujours les trois atouts les plus élevés dans Forty-Five, quelle que soit la couleur nommée atout ?
    Réponse Le 5 d'atout (le plus haut), le Valet d'atout et l'As de Cœur.

Histoire et culture

Forty-Five est populaire en Irlande depuis au moins le XVIIIe siècle et est considéré comme le jeu de cartes national. Son étrange système de hiérarchie et la règle de l'atout As de Cœur descendent d'anciens jeux irlandais de la famille Maw qui divertissaient jadis les cours des Tudor.

Forty-Five est une pierre angulaire de la culture sociale irlandaise. Il est enseigné dès l'enfance dans de nombreux foyers ruraux et est à la base des soirées de ligue paroissiale dans toute l'Irlande, à Terre-Neuve et au sein de la diaspora irlandaise.

Variantes et règles maison

Forty-Fives aux enchères (120s) ajoute une phase d'enchères et se joue jusqu'à 120 points. Spoil Five annule une main si personne ne remporte trois plis. 25 et 110 ajustent le score cible pour des parties plus courtes ou plus longues. Un Joker est parfois ajouté comme quatrième atout suprême.

Fixez le score cible à 25 pour une partie au rythme d'un pub, ou à 120 pour un marathon de type tournoi. En jeu informel, vous pouvez supprimer la règle du Jink et la règle du vol de l'As pour aplanir la courbe d'apprentissage.