Comment jouer à Rubamazzo
Comment jouer
Rubamazzo («voler le tas») est un classique jeu de cartes italien pour enfants de la famille Scopa. Les joueurs capturent des cartes de la table en égalisant le rang, mais la règle caractéristique permet de voler l'intégralité du tas de captures d'un adversaire en égalisant sa carte supérieure en une seule joue.
Rubamazzo, littéralement «voler le tas» en italien, est un jeu de pêche pour enfants qui enseigne les fondamentaux de la famille Scopa avec un seul coup de génie : chaque fois que vous égalisez la carte supérieure du tas de captures d'un adversaire, vous prenez son tas entier. Les cartes jouées ne doivent pas totaliser 15 et il n'y a pas de captures compliquées ; il suffit d'égaliser le rang. Mais la règle du vol de tas transforme ce qui serait un paisible jeu de mémoire en un jeu haletant. Un tas de 25 cartes constitué au fil de dix tours peut s'évaporer en une seule joue.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de cartes italien de 40 cartes (ou un jeu de 52 cartes sans les 8, 9 et dix) ; 2 à 4 joueurs.
- Distribuez 3 cartes à chaque joueur ; placez 4 cartes face visible sur la table.
- Jouez une carte de votre main.
- Si elle égale la carte supérieure du tas d'un adversaire, volez son tas entier (priorité).
- Sinon, si elle égale le rang d'une carte de la table, capturez ces cartes.
- Sinon, laissez la carte face visible sur la table.
- Le joueur avec le plus de cartes à la fin remporte la manche.
- Décompte des points optionnel à la manière de Scopa : 1 point pour le plus grand nombre de cartes, le plus grand nombre de carreaux, le 7 de carreaux et la primiera.
Joueurs
Rubamazzo est conçu pour 2 joueurs, mais des variantes pour 3 ou 4 participants existent. Ce guide décrit la partie classique à deux joueurs ; les ajustements multijoueurs sont indiqués sous Variantes. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire (convention italienne).
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu de cartes italien de 40 cartes (Coppe, Denari, Bastoni, Spade ; rangs 1-7, Fante, Cavallo, Re) ou un jeu standard de 52 cartes duquel on retire les 8, les 9 et les dix.
- Aucune valeur numérique n'est utilisée dans Rubamazzo. Les captures se font strictement par égalité de rang : un As capture n'importe quel As, un 7 capture n'importe quel 7, et ainsi de suite.
- La couleur n'intervient que si l'on adopte la décompte des points optionnel à la manière de Scopa (le plus grand nombre de cartes dans la couleur Monnaies/Carreaux, le 7 de Monnaies/Carreaux, ou le point de bonus de la primiera pour une combinaison composée de haute valeur).
Objectif
Constituer le plus grand tas de cartes à la fin de la manche. Avec 40 cartes dans le jeu, atteindre 21 cartes ou plus garantit la victoire. Le décompte des points optionnel à la manière de Scopa récompense des captures spécifiques (voir Décompte des points).
Mise en place et distribution
- Désignez le premier donneur par n'importe quelle méthode équitable ; la donne passe à l'autre joueur après chaque manche.
- Battez le jeu ; le non-donneur coupe le jeu.
- Distribuez 3 cartes face cachée à chaque joueur, une par une.
- Disposez 4 cartes face visible au centre de la table, espacées de façon que toutes soient visibles.
- Placez le reste du jeu face cachée sur le côté en tant que réserve.
- Le joueur à la droite du donneur joue en premier.
Votre tour
- Jouez exactement une carte de votre main, face visible.
- Ordre de priorité des captures (de la plus à la moins avantageuse) :
- 1) Voler le tas de l'adversaire : Si la carte jouée égale le rang de la carte au sommet du tas de captures d'un adversaire, vous prenez son tas entier, vous le placez sur votre propre tas de captures (votre carte jouée au sommet) et vous poursuivez le tour. Le tas de l'adversaire est désormais vide.
- 2) Capturer depuis la table : Si la carte jouée égale le rang d'une ou plusieurs cartes face visible sur la table, capturez toutes les cartes correspondantes ainsi que votre carte jouée et placez-les sur votre tas de captures.
- 3) La laisser sur la table : S'il n'y a pas de correspondance, votre carte jouée rejoint la disposition centrale face visible.
- Vous ne pouvez effectuer qu'une seule capture (ou un seul vol) par tour. Si un vol de tas et une capture depuis la table sont tous deux possibles, le vol du tas a toujours la priorité (il est strictement plus avantageux).
- Nouvelle distribution : Lorsque les deux joueurs n'ont plus de cartes, le donneur distribue 3 nouvelles cartes à chaque joueur depuis la réserve. Continuez jusqu'à épuisement de la réserve. Les cartes sur la table ne sont pas redistribuées ; elles restent face visible pour être capturées.
- Dernière capture : Le joueur qui effectue la dernière capture de la donne prend les éventuelles cartes face visible restant sur la table.
Décompte des points (de base)
- Une fois toutes les cartes jouées, chaque joueur compte les cartes de son tas de captures.
- Le joueur qui a le plus de cartes remporte la manche. Avec 40 cartes dans le jeu, le vainqueur en possède 21 ou plus.
- L'égalité à 20-20 est un match nul.
- Partie en manches : le premier à remporter 3 manches sur 5 (ou le format convenu) gagne.
Décompte des points (optionnel à la manière de Scopa)
- Le plus grand nombre de cartes : 1 point.
- Le plus grand nombre de cartes de Monnaies/Carreaux : 1 point.
- 7 de Monnaies/Carreaux («Settebello») : 1 point.
- Primiera (meilleure combinaison d'une carte de chaque couleur selon des valeurs spéciales : 7 = 21, 6 = 18, As = 16, 5 = 15, 4 = 14, 3 = 13, 2 = 12, figures = 10) : 1 point.
- Le premier à atteindre 11 (ou 15, ou 21) points sur plusieurs donnes gagne.
Victoire
Dans le Rubamazzo de base, le premier joueur à remporter la majorité des manches dans la partie convenue (au meilleur de trois, cinq ou sept) gagne. Dans le mode de décompte des points à la manière de Scopa, le premier joueur à atteindre l'objectif de points convenu (11, 15 ou 21) gagne. Une soirée enfantine classique se déroule généralement sur trois à cinq manches avec le décompte de base.
Variantes courantes
- Rubamazzetto («petit vol de tas») : Supprime la règle du vol de tas. Chaque tour est une simple capture par égalité de rang. Se joue avec de très jeunes enfants (4-6 ans) comme introduction à la manière d'un jeu de mémoire aux jeux de pêche.
- Rubamazzo multijoueur (3 ou 4 joueurs) : Chaque joueur possède son propre tas de captures ; vous pouvez voler n'importe quel adversaire en égalisant la carte supérieure de son tas. Beaucoup plus chaotique et des tas souvent plus éphémères.
- Rubamazzo avec décompte Scopa : Utilise les quatre catégories de bonus à la manière de Scopa en complément de la majorité de cartes de base pour un format de partie basé sur les points.
- Stealing Bundles (anglais) : Règles identiques mais avec un jeu standard de 52 cartes, joué dans le sens horaire.
- Rubamazzo del 15 : Combine le vol de tas de Rubamazzo avec une règle de capture à 15 (comme à l'Escoba). Forme hybride ; non traditionnelle.
Conseils et stratégies
- Mémorisez la carte supérieure de chaque tas. C'est tout le jeu. Si un 3 domine le tas de votre adversaire, jouer un 3 lui vole l'intégralité de son tas de captures. Cherchez activement ces occasions de vol à chaque tour.
- Enfouissez les captures précieuses. Après un grand vol, terminez votre tour avec une carte de rang rare au sommet (un Roi ou un Cavallo quand il en reste peu en jeu) pour que les adversaires aient peu de chances de l'égaler et de vous le voler.
- Laissez des cartes «sûres» sur la table. Si vous ne pouvez pas capturer, jouez une carte dont vous savez que le rang est sous-représenté dans le jeu restant, de sorte que l'adversaire ne puisse probablement pas la capturer à son prochain tour.
- Comptez les rangs au fur et à mesure qu'ils sont joués. Lorsque trois cartes d'un rang sont tombées et que la quatrième est sur votre tas, aucun adversaire ne peut vous voler le tas en égalisant ce rang.
- Arbitre de fin de partie. La dernière capture prend les cartes restant sur la table ; calculez votre jeu pour être vous qui effectuez la dernière capture, et non votre adversaire.
Glossaire
- Rubamazzo : Italien pour «voler le tas» ; le vol de tas est la règle fondamentale.
- Mazzo : Mot italien signifiant à la fois «jeu de cartes» et «tas» ; votre tas de captures est votre mazzo.
- Cartes de table : Cartes face visible au centre, disponibles pour capture.
- Tas de captures : Le tas face visible de cartes capturées de chaque joueur ; la carte supérieure est toujours exposée.
- Règle de la dernière capture : Le dernier joueur à capturer lors de la donne ramasse les éventuelles cartes face visible restant sur la table.
- Settebello : Dans le décompte optionnel, le 7 de Monnaies/Carreaux ; vaut 1 point de bonus.
Astuces et stratégie
La carte supérieure visible de chaque tas de captures est la clé de tout. Suivez quel rang domine le tas de votre adversaire ; adoptez une stratégie d'enfouissement (terminez les tours avec des cartes sûres et bien enfouies au sommet). Volez toujours un tas lorsque c'est possible ; un seul vol peut annuler dix tours de progression adverse.
La seule surface stratégique du jeu est l'ordre dans lequel vous jouez les cartes et la carte supérieure résultante de chaque tas. Les meilleurs joueurs gèrent deux flux d'informations : quelle carte se trouve au sommet du tas de chaque adversaire (visible) et quelles cartes n'ont pas encore été jouées (calculables). Jouer la dernière carte d'un rang contre un tas est le coup décisif en fin de partie.
Anecdotes
Dans la version italienne traditionnelle, le moment le plus célèbre est la «mazzata» (littéralement «destruction du tas»), lorsque l'intégralité du tas adverse est volée en une seule joue. Les petits-enfants italiens se souviennent encore de l'instant précis de leur première mazzata comme d'un souvenir fondateur des jeux de cartes en famille.
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01Dans Rubamazzo, que se passe-t-il si la carte que vous jouez égale le rang de la carte supérieure du tas de captures de votre adversaire ?Réponse Vous volez son tas de captures en entier et le placez sur le vôtre.
Histoire et culture
Rubamazzo est l'une des plus anciennes variantes de jeu de pêche enregistrées pratiquées en Italie, documentée dans des anthologies de jeux de cartes pour enfants du XVIIIe siècle. Il a été adopté sous le nom de «Stealing Bundles» dans les traditions anglaises de jeux de cartes pour enfants et s'est répandu dans les pays méditerranéens parallèlement à Scopa. Les manuels pédagogiques italiens de cartes le traitent comme le premier jeu de cartes à enseigner avant d'introduire Scopa ou Escoba.
Rubamazzo est l'un des premiers jeux de cartes appris par les enfants italiens et se trouve au cœur de la culture des jeux de cartes en famille en Italie. C'est la porte d'entrée vers toute la tradition méditerranéenne des jeux de pêche et il est encore pratiqué dans toute l'Italie, avec des traditions particulièrement vivaces en Émilie-Romagne, en Toscane et dans le sud de l'Italie.
Variantes et règles maison
Rubamazzetto est la version plus douce pour les jeunes enfants, sans vol de tas. Le Rubamazzo multijoueur s'étend à 3 ou 4 participants. Le Rubamazzo avec décompte Scopa ajoute les bonus Scopa. Stealing Bundles est le cousin avec le jeu de cartes anglais.
Pour les jeunes enfants qui apprennent, commencez par Rubamazzetto (sans vol de tas). Pour une soirée familiale plus longue, utilisez le décompte des points à la manière de Scopa avec un objectif de 21 points. Convenez avant de jouer si la distribution se fait dans le sens antihoraire (traditionnel) ou dans le sens horaire.