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Comment jouer à Chinchón

Le Chinchón est un jeu espagnol de type rummy où l'on pioche et se défausse pour former des combinaisons et des suites afin de clore la manche avec un minimum de cartes isolées. La suite de sept cartes de la même couleur — le Chinchón — remporte la manche d'emblée ; atteindre 100 points de pénalité entraîne l'élimination.

Joueurs
2–8
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
48
Lire les règles

Comment jouer à Chinchón

Le Chinchón est un jeu espagnol de type rummy où l'on pioche et se défausse pour former des combinaisons et des suites afin de clore la manche avec un minimum de cartes isolées. La suite de sept cartes de la même couleur — le Chinchón — remporte la manche d'emblée ; atteindre 100 points de pénalité entraîne l'élimination.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Le Chinchón est un jeu espagnol de type rummy où l'on pioche et se défausse pour former des combinaisons et des suites afin de clore la manche avec un minimum de cartes isolées. La suite de sept cartes de la même couleur — le Chinchón — remporte la manche d'emblée ; atteindre 100 points de pénalité entraîne l'élimination.

Le Chinchón est un jeu espagnol de type rummy, joué avec le jeu espagnol de 40 ou 48 cartes. Chaque joueur tient 7 cartes et cherche à les organiser en combinaisons et en suites pour «clore» la manche avec le moins de «cartes isolées» (valeur de pénalité des cartes non combinées). La suite de sept cartes de la même couleur qui donne son nom au jeu s'appelle Chinchón et remporte la manche d'emblée. Les joueurs qui dépassent un total de pénalité convenu (généralement 100 points) sont éliminés, et le dernier joueur encore actif gagne la partie.

Référence rapide

Objectif
Être le dernier joueur pas encore éliminé ; dépasser 100 points de pénalité entraîne l'élimination.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu espagnol de 40 ou 48 cartes (souvent plus 2 jokers).
  2. Distribuez 7 cartes à chaque joueur dans le sens antihoraire ; retournez 1 carte pour commencer la défausse.
  3. Le joueur à la droite du donneur joue en premier.
À votre tour
  1. Piochez une carte dans la pioche ou dans la défausse.
  2. Formez en main des groupes (même rang) ou des suites (consécutives de même couleur).
  3. Défaussez une carte pour terminer votre tour.
  4. Closez lorsque votre main contient des combinaisons plus ≤5 points de cartes isolées (selon la règle).
Points
  • Les cartes non combinées ajoutent leur valeur nominale à votre score de pénalité (Sota 8, Caballo 9, Rey 10).
  • Le Chinchón (suite de 7 cartes de la même couleur) remporte la manche et soustrait 10 de votre score.
  • Dépasser 100 points entraîne votre élimination (certaines règles autorisent un rachat).
Conseil: Closez dès que vous le pouvez légalement ; une clôture imparfaite à 5 points est presque toujours préférable à la recherche d'un zéro parfait.

Joueurs

Le Chinchón se joue idéalement à 3-4 joueurs, mais peut accueillir de 2 à 8 participants. La partie à 2 joueurs est un duel rapide ; à 5 joueurs ou plus, on ajoute parfois un second jeu de cartes. Ce guide décrit la partie espagnole standard à 3-4 joueurs avec un jeu de 48 cartes.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu espagnol de 40 cartes (Coppe, Denari, Spade, Bastoni ; sans les 8 et les 9) OU un jeu espagnol de 48 cartes AVEC les 8 et les 9 PLUS 2 jokers comme cartes joker.
  • Rang des cartes au sein d'une couleur (jeu de 40 cartes) : 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota (Valet/10), Caballo (Cavalier/11), Rey (Roi/12).
  • Rang des cartes au sein d'une couleur (jeu de 48 cartes) : Ajoute le 8 et le 9 dans leur ordre naturel entre le 7 et la Sota.
  • Valeurs de pénalité pour les cartes isolées en fin de manche : Les cartes numériques (1-9) valent leur valeur nominale ; Sota = 8 ; Caballo = 9 ; Rey = 10. (Certaines règles maison comptent toutes les figures à 10.)
  • Les jokers et le (optionnel) 2 de la couleur inférieure sont des cartes joker dans certaines variantes et peuvent remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison.

Objectif

Être le dernier joueur pas encore éliminé. Les joueurs sont éliminés lorsque leur score de pénalité cumulé dépasse 100 points. À chaque manche, votre but est de clore (sortir) avec le moins de cartes isolées possible, ou idéalement de former une suite de 7 cartes de la même couleur (Chinchón) pour remporter la manche d'emblée et remettre votre propre score à zéro.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la donne passe ensuite dans le sens antihoraire après chaque manche.
  2. Distribuez 7 cartes face cachée à chaque joueur une par une, dans le sens antihoraire.
  3. Retournez la carte suivante face visible pour commencer la défausse ; le reste du paquet forme la pioche face cachée.
  4. Le joueur à la droite du donneur joue en premier.

Déroulement du jeu

  1. Piochez une carte au sommet de la pioche OU au sommet de la défausse.
  2. (En option) formez des combinaisons en main. Les combinaisons ne sont pas posées sur la table pendant le jeu dans le Chinchón standard ; elles ne sont révélées que lorsque vous closez la manche. Une combinaison est soit un GROUPE (3 ou 4 cartes de même rang), soit une SUITE (3 cartes ou plus consécutives de la même couleur).
  3. Défaussez une carte face visible au sommet de la défausse, ce qui met fin à votre tour.
  4. Clore (sortir) : À votre tour, après avoir pioché, vous pouvez clore si votre main peut être organisée en combinaisons valides avec au plus une carte isolée (la carte que vous défaussez compte comme défaussée, non comme carte isolée). Certaines règles maison exigent zéro carte isolée (une clôture «pure»), mais la règle la plus courante est que le total non combiné en main après la défausse doit être de 5 points ou moins.
  5. Chinchón : Si vos 7 cartes forment une seule suite de 7 cartes de la même couleur, par exemple 1-2-3-4-5-6-7 de Coppe, vous avez un Chinchón. Révélez-le à votre tour avant de vous défausser ; la manche prend fin et vous la remportez d'emblée avec le bonus maximal.
  6. Fin de manche : Lorsqu'un joueur clore (ou déclare un Chinchón), tous les autres joueurs révèlent leurs mains et les organisent en combinaisons optimales. Chaque carte non combinée compte sa valeur nominale en points de pénalité ajoutés au score cumulé de ce joueur.

Décompte des points

  • Pénalité de chaque joueur : Somme de toutes les cartes non combinées restant en main à la fin de la manche, selon les valeurs indiquées ci-dessus.
  • Joueur qui clore : Ajoute 0 (ou la valeur des cartes isolées restantes si la règle maison autorise jusqu'à 5 points).
  • Déclarant du Chinchón : Soustrait 10 de son score cumulé (dans les règles maison les plus généreuses, son score est remis à 0) ; tous les autres joueurs ajoutent leur main complète à leur score.
  • Élimination : Lorsque le score cumulé d'un joueur DÉPASSE 100 (certains groupes : exactement 101), il est éliminé de la partie.
  • Rachat : De nombreuses règles maison permettent à un joueur éliminé de «réintégrer» la partie une fois en acceptant le deuxième score le plus élevé en cours comme nouveau total. Cela est facultatif.

Victoire

Le dernier joueur pas encore éliminé remporte la partie. Si seulement deux joueurs restent et choisissent de continuer, le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'un d'eux dépasse le seuil d'élimination. Dans le cas rare où les deux derniers joueurs dépassent 100 lors de la même manche, le total final le plus bas l'emporte.

Variantes courantes

  • Chinchón argentin : Utilise le jeu espagnol de 48 cartes plus 2 jokers ; les jokers comptent 25 points de pénalité s'ils restent en main. La règle de clôture est exclusivement «pure» (zéro carte isolée). Élimination à 100 points ; un rachat est autorisé en réintégrant avec le score actif le plus élevé.
  • Conga (uruguayen) : Un cousin proche où l'on ne peut clore qu'avec 5 points de cartes isolées ou moins (ou avec 96 ou plus au score cumulé, une «clôture désespérée»).
  • Chinchón con Comodines : Ajoute 2 jokers ; les jokers peuvent se substituer dans n'importe quelle combinaison, mais une combinaison contenant un joker compte tout de même normalement les cartes isolées ailleurs. La main Chinchón de 7 cartes de la même couleur doit être constituée uniquement de cartes naturelles (sans joker) pour obtenir le bonus.
  • Chinchón avec jeu français : Se joue de la même façon avec un jeu de 52 cartes réduit à 40 (sans 8, 9 ni 10) ou un jeu complet de 52 cartes avec les figures comptant 10 et les As 1.

Conseils et stratégies

  • Clore vite et sans perfection. Une manche close avec 5 points de cartes isolées est presque toujours préférable à la recherche d'un zéro parfait, car chaque tour supplémentaire risque que l'adversaire clore en premier et vous impose un lourd total de cartes isolées.
  • Suivez la défausse. Lorsqu'un adversaire ramasse le 7 de Coppe, la construction d'une suite dans cette couleur est désormais probable à 50 % dans sa main ; ne lui donnez pas d'autres cartes de cette couleur.
  • Dissimulez votre construction. Se défausser d'une carte adjacente à la suite que vous construisez (par exemple, défausser un 5 de Coppe en collectant 3-4-6-7) indique à vos adversaires que votre main N'EST PAS dans cette couleur — un bluff qui peut valoir plusieurs points.
  • Gardez en tête le rêve de la suite pure de sept cartes. Le Chinchón est rare ; ne le poursuivez que si vous tenez déjà 5 des 7 cartes vers le 4e tour.
  • Gérez votre total. Un joueur à 95 points n'est qu'une mauvaise manche de l'élimination ; les joueurs proches de l'élimination doivent clore dès que c'est légal, même avec beaucoup de cartes isolées, plutôt que de risquer d'être pris de court.

Glossaire

  • Combinaison (meld) : Un groupe de 3-4 cartes de même rang, ou une suite de 3 cartes ou plus consécutives de la même couleur.
  • Cartes isolées (deadwood) : Cartes non combinées restant en main à la fin de la manche ; leur valeur nominale s'ajoute à votre score de pénalité.
  • Clore (cerrar) : Déclarer la fin de la manche en posant une main ne contenant que des combinaisons valides (et au plus 5 points de cartes isolées, selon la règle maison).
  • Chinchón : La suite de 7 cartes de la même couleur qui remporte la manche d'emblée et accorde à son détenteur un bonus majeur.
  • Pioche / Défausse : Le talon face cachée et la pile de cartes défaussées face visible au centre de la table.
  • Sota / Caballo / Rey : Les figures du jeu espagnol (Valet/10, Cavalier/11, Roi/12 en rang ; 8/9/10 en valeur de cartes isolées).

Astuces et stratégie

Clore rapidement avec quelques points de cartes isolées est généralement préférable à la recherche d'un zéro parfait. Observez ce que les adversaires piochent dans la défausse pour cartographier leurs constructions, et orientez vos défausses vers des couleurs et des rangs qui N'alimentent PAS leur structure visible. Le Chinchón lui-même est une rareté qu'on ne voit qu'une fois dans la soirée ; construisez vers lui uniquement si vous tenez déjà 5 des 7 cartes vers le 4e tour.

Le Chinchón est un duel d'information. Chaque carte que vous prenez dans la défausse révèle exactement ce que vous avez à vos adversaires ; évaluez donc si la carte que vous prenez vaut la divulgation. À l'inverse, effectuer des défausses prudentes (des cartes sans risque pour les constructions visibles) est souvent plus précieux que de piocher de manière agressive.

Anecdotes

Un «vrai» Chinchón de sept cartes consécutives de la même couleur (par exemple 1-2-3-4-5-6-7 d'Espadas) est si rare qu'il est considéré comme un moment mémorable dans la culture espagnole des jeux de cartes ; certains groupes le célèbrent en offrant une tournée de boissons au chanceux.

  1. 01Au Chinchón, quelle main spécifique de sept cartes est appelée Chinchón et quelle récompense accorde-t-elle ?
    Réponse Sept cartes consécutives de la même couleur (par exemple l'As jusqu'au Sept de Coppe, ou 7-Sota-Caballo-Rey d'une couleur avec un jeu de 48 cartes). Elle remporte la manche d'emblée et soustrait 10 du score du déclarant (ou, dans les règles maison les plus généreuses, le remet à zéro).

Histoire et culture

Le Chinchón tient son nom de la ville de Chinchón, près de Madrid. Il est documenté dans des ouvrages espagnols sur les jeux du début du XXe siècle et a voyagé avec l'émigration espagnole vers l'Amérique du Sud, où il est devenu particulièrement populaire en Uruguay (sous le nom de Conga) et en Argentine. Il appartient à la grande famille du rummy, qui descend des jeux de cartes européens de la fin du XIXe siècle.

Le Chinchón est ancré dans la vie des bars et des familles espagnoles et constitue le jeu de la famille rummy dominant en Argentine, en Uruguay et en Espagne. C'est souvent le premier jeu de cartes enseigné aux enfants dans les foyers hispanophones, aux côtés du Mus et de la Brisca.

Variantes et règles maison

Le Chinchón argentin utilise 48 cartes plus 2 jokers et une règle stricte de «clôture pure». La Conga (Uruguay) utilise une clôture à 5 points de cartes isolées. Le Chinchón con Comodines ajoute des cartes joker. Les règles maison varient quant aux jokers, aux limites de cartes isolées et à la possibilité pour les joueurs éliminés de racheter leur place.

Ajustez le seuil d'élimination (50 pour une partie rapide, 100 pour une soirée standard, 150 pour une longue partie). Autorisez un rachat par joueur pour maintenir l'engagement des joueurs éliminés, ou jouez avec une élimination progressive uniquement.