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Comment jouer à Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum est un classique jeu de défausse anglais du XVIIIe siècle pour tout nombre de joueurs à partir de 3. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée ; les joueurs font correspondre le rang de la carte d'ouverture à tour de rôle en scandant « Snip ! » (2e), « Snap ! » (3e) et « Snorum ! » (4e). Le premier à vider sa main gagne.

Joueurs
3–8
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Snip Snap Snorum

Snip Snap Snorum est un classique jeu de défausse anglais du XVIIIe siècle pour tout nombre de joueurs à partir de 3. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée ; les joueurs font correspondre le rang de la carte d'ouverture à tour de rôle en scandant « Snip ! » (2e), « Snap ! » (3e) et « Snorum ! » (4e). Le premier à vider sa main gagne.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Snip Snap Snorum est un classique jeu de défausse anglais du XVIIIe siècle pour tout nombre de joueurs à partir de 3. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée ; les joueurs font correspondre le rang de la carte d'ouverture à tour de rôle en scandant « Snip ! » (2e), « Snap ! » (3e) et « Snorum ! » (4e). Le premier à vider sa main gagne.

Snip Snap Snorum (aussi Snip-Snap-Snorem) est un classique jeu de défausse anglais du XVIIIe siècle pour tout nombre de joueurs à partir de 3. L'intégralité du jeu de cartes est distribuée ; à chaque manche, celui qui ouvre joue n'importe quelle carte et les autres joueurs posent à tour de rôle une carte de rang identique en scandant « Snip ! » (deuxième correspondance), « Snap ! » (troisième) et « Snorum ! » (quatrième et dernière). Le quatrième à correspondre ouvre le rang suivant. Le premier à vider sa main gagne la manche ; dans le jeu avec jetons, le gagnant de la manche perçoit un jeton de chaque adversaire par carte encore en main. Les manches sont brèves et animées ; une session pour enfants ou adultes dure de 10 à 30 minutes.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à vider sa main en faisant correspondre des rangs joués sur une pile centrale.
Mise en place
  1. Distribuez le jeu de 52 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ; la main la plus ancienne ouvre la première carte.
  2. Optionnel : donnez à chaque joueur une pile égale de jetons pour le décompte sur plusieurs manches.
À votre tour
  1. Le meneur joue n'importe quelle carte (en silence).
  2. Dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur suivant détenant un rang correspondant la joue et crie « Snip ! » (2e correspondance), « Snap ! » (3e), « Snorum ! » (4e).
  3. Un joueur sans le rang passe sans pénalité ; le joueur du Snorum ouvre le rang suivant.
Points
  • Par défaut : le premier à vider sa main gagne la manche.
  • Variante par jetons : le gagnant de la manche perçoit un jeton de chaque adversaire par carte restant en main.
Conseil: Lorsque vous prenez la main, ouvrez avec le rang dont vous avez le plus de cartes ; détenir les quatre cartes d'un rang garantit une réouverture lorsque vous prenez le Snorum.

Joueurs

Tout nombre à partir de 3, en pratique de 3 à 8. Chaque joueur joue pour son propre compte ; il n'y a pas de partenariats. Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue (couper le jeu pour la carte la plus basse est traditionnel) ; la donne tourne d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont tous utilisés ; seul le rang d'une carte compte pendant le jeu (la couleur est sans importance). Les rangs n'ont pas d'ordre ; une carte appartient ou non au rang actuellement mené.

Objectif

Être le premier joueur à jouer toutes les cartes de sa main sur la table. Le jeu prend fin instantanément lorsqu'un joueur vide sa main ; les joueurs restants peuvent alors être pénalisés par jeton si des jetons sont utilisés (voir Décompte des points).

Mise en place et distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes et distribuez l'intégralité du jeu dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte à la fois, en commençant par la main la plus ancienne (le joueur à la gauche du donneur). Avec 3, 5, 6, 7 ou 8 joueurs, certaines mains auront une carte de plus ; c'est normal et cela n'affecte pas le jeu.
  2. Jetons optionnels : si l'on joue pour de petits enjeux, donnez à chaque joueur une pile égale de jetons (chips, pièces, allumettes) à côté de lui. Les jetons servent uniquement à suivre le décompte des points manche par manche sur une session plus longue ; sinon le jeu est une simple course à la défausse.
  3. La main la plus ancienne (le joueur à la gauche du donneur) ouvre la première carte de la manche.

Déroulement du jeu

  1. Ouverture (en silence) : Le joueur qui commence pose n'importe quelle carte de sa main face visible sur la table pour débuter la manche. Aucun cri n'accompagne la première carte.
  2. Deuxième correspondance (« Snip ! ») : Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre qui détient une carte de même rang la joue sur la première et crie « Snip ! ». Si le joueur suivant en place n'a pas de carte correspondante, il passe (dit simplement « passe » ou frappe la table) ; le tour continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que quelqu'un puisse jouer une correspondance.
  3. Troisième correspondance (« Snap ! ») : Le joueur suivant à correspondre crie « Snap ! » en posant la troisième carte du rang.
  4. Quatrième correspondance (« Snorum ! ») : Le joueur suivant (et dernier) à correspondre crie « Snorum ! » (parfois « Snorem ! ») en posant la quatrième carte du rang, complétant ainsi le quatuor. Ce joueur ouvre ensuite le rang suivant avec n'importe quelle nouvelle carte de sa main.
  5. Passer : Un joueur incapable de correspondre au rang actuel passe sans pénalité. Le jeu ne s'arrête pas pendant la recherche d'une correspondance ; il continue simplement dans le sens des aiguilles d'une montre vers le joueur suivant.
  6. Compléter un rang : Une fois que les quatre cartes d'un rang sont sur la table, le rang est « complet » et le joueur de la quatrième carte prend la main pour le rang suivant. La pile des quatre cartes de rang complété est généralement poussée de côté hors du jeu pour que la table reste lisible.
  7. Cri oublié (pénalité optionnelle) : Un joueur qui pose une carte correspondante mais oublie le cri correct peut être obligé de reprendre la carte (perdant le jeu) ou de piocher une carte de pénalité dans sa dernière défausse. Certains groupes ignorent la règle du cri pour les très jeunes joueurs.
  8. Jeu illégal : Jouer une carte de rang incorrect, ou sauter l'ordre de jeu, est illégal ; le fautif reprend la carte et le joueur suivant correct reprend.
  9. Fin de la manche : La manche prend fin à l'instant où un joueur n'a plus de cartes en main après un jeu légal.

Décompte des points

  • Victoire simple (par défaut) : Le premier joueur à vider sa main gagne la manche ; aucun décompte des points supplémentaire n'est suivi et une nouvelle manche commence avec le donneur suivant.
  • Décompte par jetons (optionnel) : Le gagnant de la manche perçoit un jeton de chaque adversaire pour chaque carte que cet adversaire détient encore. Un joueur avec quatre cartes restantes paie quatre jetons au gagnant. Les totaux de jetons se cumulent sur de nombreuses manches ; le gagnant de la partie est le joueur avec le plus de jetons lorsque le groupe décide de s'arrêter, ou le dernier joueur avec des jetons dans un format d'élimination.
  • Variante pénalité de passe : Certaines maisons ajoutent une petite pénalité en jetons (un jeton dans un pot central) pour chaque passe ; le gagnant de la manche prend le pot. Encourage un rythme plus rapide.
  • Pénalité pour cri oublié : Une petite pénalité en jetons (un jeton) pour chaque cri manqué ou raté ; alimente également le pot central pour le gagnant de la manche.

Victoire

  • Gagnant de la manche : Premier joueur à jouer toutes ses cartes.
  • Gagnant de la partie (jeu par jetons) : Total de jetons le plus élevé en fin de session, ou dernier joueur avec des jetons dans le jeu d'élimination.
  • Départager les égalités : Un seul joueur peut vider sa main sur un jeu donné, donc les égalités en cours de manche sont impossibles. Dans une session par jetons, si deux joueurs sont à égalité de jetons en fin de session, ils jouent une manche supplémentaire entre eux pour départager.

Variantes courantes

  • Earl of Coventry : Même mécanique avec des distiques rimés à la place des cris à un seul mot (voir l'entrée Earl of Coventry).
  • Snip Snap silencieux : Supprimez complètement les cris ; jouez un jeu de défausse à correspondance de rang pur. Idéal pour les présentations et les enfants de moins de 5 ans.
  • Jig : Au lieu de correspondre au rang, on joue la carte suivante du même couleur (séquençage à la façon des Septièmes). Une variante éloignée.
  • Avec jetons : La forme historique ; chaque joueur mise un jeton en début de manche et le gagnant perçoit à la fois la mise initiale et les paiements par carte.
  • Snip Snap petit jeu : Pour les très jeunes enfants, utilisez un sous-ensemble de 24 ou 32 cartes (retirez les cartes de 2 à 6 ou de 2 à 8) pour des manches plus courtes.

Conseils et stratégies

  • La stratégie est limitée ; la principale décision est le rang à ouvrir après avoir remporté la main du Snorum. Ouvrez le rang dont vous avez le plus de cartes, car vous pourrez alors jouer des correspondances supplémentaires immédiatement.
  • Si vous détenez les quatre cartes d'un rang, l'ouvrir est une victoire gratuite pour ce rang : vous jouez la première carte, ne criez rien, et prenez immédiatement le Snorum avec votre propre quatrième carte pour conserver la main.
  • Observez combien de cartes de chaque rang ont déjà été jouées. Si trois cartes d'un rang sont sorties, la quatrième est une ouverture « morte » car personne d'autre ne peut correspondre ; ouvrez-la seulement si vous y êtes contraint.
  • Dans le jeu par jetons, la pénalité par carte crée de la tension : un adversaire avec huit cartes paie huit jetons par manche. Écoulez rapidement les rangs morts si vous êtes en retard.

Glossaire

  • Rang : Le numéro ou l'identité de la figure d'une carte (As, 2, 3, ..., Valet, Dame, Roi), indépendamment de la couleur.
  • Ouverture / meneur : Le joueur qui joue la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte (Snorum) devient le meneur suivant.
  • Cri : Le mot prononcé accompagnant chaque carte correspondante : « Snip ! » pour la deuxième, « Snap ! » pour la troisième, « Snorum ! » pour la quatrième.
  • Passer : Sauter son tour parce qu'on ne détient aucune carte du rang actuellement mené ; sans pénalité dans le jeu de base, avec pénalité de jeton dans le jeu par jetons.
  • Snorum : La quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la pose remporte la prochaine ouverture.
  • Jeton : Un chip, une pièce ou une allumette utilisé comme jeton de décompte dans la variante par jetons.
  • Jeu de défausse : Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.

Astuces et stratégie

Lorsque vous remportez la main après un Snorum, ouvrez avec le rang dont vous avez le plus de cartes afin de pouvoir jouer des correspondances supplémentaires immédiatement. Détenir les quatre cartes d'un rang garantit une réouverture lorsque vous jouez la carte finale.

La prise de décision étant limitée, votre principal avantage réside dans le regroupement des rangs et le choix du meilleur rang à ouvrir. Observez ce qui a déjà été complété pour prédire quels rangs le prochain meneur choisira.

Anecdotes

Les trois cris étaient à l'origine enseignés comme des repères rythmiques de comptines ; les enfants apprenaient « Snip-Snap-Snorum » avant d'apprendre le mot « pli », ce qui en faisait l'un des premiers jeux de cartes enseignés dans les foyers anglophones pendant près de deux siècles.

  1. 01Quels sont les trois cris lancés lors de la correspondance de cartes dans Snip Snap Snorum ?
    Réponse « Snip ! » pour la deuxième carte d'un rang, « Snap ! » pour la troisième et « Snorum ! » (parfois « Snorem ! ») pour la quatrième et dernière.

Histoire et culture

Snip Snap Snorum était un pilier du divertissement des salons anglais de l'ère géorgienne et a traversé l'Atlantique jusqu'à l'Amérique coloniale ; il apparaît dans des guides de divertissement familial des XVIIIe et XIXe siècles dans toute la Grande-Bretagne et les États-Unis.

Un pilier de la culture des jeux de cartes familiaux anglophones depuis l'ère géorgienne ; souvent le premier jeu de cartes appris par les enfants de langue anglaise avant Snap ou Go Fish.

Variantes et règles maison

Earl of Coventry utilise la même mécanique avec des distiques rimés à la place des cris à un seul mot. Snip Snap silencieux supprime entièrement les cris. Jig remplace la correspondance de rang par le jeu séquentiel de couleur.

Utilisez le décompte par jetons pour une session à petits enjeux (le gagnant perçoit un jeton par carte restant dans la main de chaque perdant). Supprimez les cris pour les très jeunes joueurs ; ajoutez une pénalité pour cri oublié (un jeton) pour les adultes.