Comment jouer à Svoi Kozyri
Comment jouer
Svoi Kozyri est un jeu russe de capture de la famille Durak dans lequel chaque joueur possède une couleur d'atout personnelle. Battez la carte supérieure avec une carte plus haute de la même couleur ou avec votre propre atout, ou refusez et ramassez des cartes. Le dernier joueur encore en possession de cartes est le durak.
Svoi Kozyri, littéralement «ses propres atouts», est un jeu russe de capture de la famille Durak. Chaque joueur possède sa propre couleur d'atout assignée, et seul VOTRE propre atout peut battre n'importe quelle carte : les atouts des adversaires ne peuvent pas se battre entre eux ni vous battre. Les cartes sont jouées dans une pile centrale qui grossit à mesure que les joueurs battent ou refusent de battre la carte supérieure ; refusez et vous ramassez un nombre fixe de cartes dans votre main. Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le perdant («durak» ou «idiot»).
Référence rapide
- Attribuez une couleur d'atout par joueur ; utilisez un jeu de 36 cartes.
- Distribuez 9 cartes par joueur (4 joueurs), 12 par joueur (3) ou 18 par joueur (2).
- Le joueur à la gauche du donneur entame avec n'importe quelle carte.
- Battez la carte supérieure avec une carte plus haute de la même couleur OU avec l'une de vos propres cartes d'atout.
- Jouez ensuite une deuxième carte par-dessus comme nouvelle entame.
- Refuser de battre : ramassez 3 cartes (5 si la supérieure est votre atout, toutes si c'est votre As d'atout).
- Le premier joueur à sortir gagne la manche.
- Le dernier joueur avec des cartes est le durak (perdant).
- Facultatif : 1 point par manche gagnée ; jeu jusqu'à 5 ou 10.
Joueurs
Svoi Kozyri convient mieux à 4 joueurs (une couleur d'atout chacun), mais peut également être joué à 2 ou 3 joueurs. À 3 joueurs, une couleur reste non assignée et fait office d'«atout de personne». Ce guide décrit le jeu à 4 joueurs.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu russe de 36 cartes (du 6 à l'As dans chacune des quatre couleurs).
- Rang des cartes au sein d'une couleur, du plus fort au plus faible : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6.
- Chaque joueur se voit attribuer UNE couleur comme couleur d'atout personnelle ; cette attribution dure toute la partie.
Objectif
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes. Les joueurs qui se défont de toutes leurs cartes sortent de la manche ; la dernière personne encore en possession de cartes perd cette manche.
Mise en place et distribution
- Les joueurs se mettent d'accord avant la partie sur qui possédera quelle couleur (Piques, Cœurs, Carreaux, Trèfles) ; l'attribution reste fixe pour toute la session.
- Battez le jeu de 36 cartes et distribuez toutes les cartes face cachée, une à une dans le sens horaire, jusqu'à ce que chacun ait 9 cartes (4 joueurs), 12 chacun (3 joueurs) ou 18 chacun (2 joueurs).
- Redistribution du six : Après la distribution, tout 6 distribué à un joueur est remis au joueur qui possède la couleur de ce 6. Si un joueur ne possède pas de 6 (parce qu'il n'a reçu aucune carte de sa propre couleur), le jeu se poursuit simplement sans cet ajustement.
- Le joueur à la gauche du donneur entame en posant n'importe quelle carte face visible au centre.
Déroulement du jeu
- La pile de jeu. Toutes les cartes jouées s'empilent face visible au centre, seule la carte supérieure étant visible. Chaque nouveau joueur tente de battre la carte supérieure.
- Pour battre la carte supérieure, jouez soit (a) une carte plus haute de la MÊME couleur que la carte supérieure, soit (b) n'importe quelle carte de VOTRE PROPRE couleur d'atout (que vous puissiez ou non fournir).
- L'atout bat le non-atout, mais seul VOTRE atout bat la carte supérieure ; la carte d'atout d'un autre joueur en haut de la pile est pour tout le monde — sauf son propriétaire — essentiellement un non-atout.
- Battre son propre atout : Une carte d'atout en haut de la pile ne peut être battue QUE par une carte plus haute de VOTRE couleur d'atout (c'est-à-dire par son propre propriétaire jouant plus haut). Les autres joueurs ne peuvent pas la battre directement ; ils doivent refuser et ramasser.
- Le tour à deux cartes. Un tour normal comprend DEUX cartes : battez d'abord la carte supérieure, puis jouez n'importe quelle deuxième carte par-dessus comme nouvelle entame pour le joueur suivant. (Si vous ne pouvez pas battre ou ne souhaitez pas battre, voir Refuser ci-dessous.)
- Refuser de battre (ramasser). Si vous ne pouvez pas battre la carte supérieure, ou si vous choisissez de ne pas le faire, vous ramassez des cartes depuis le haut de la pile à titre de pénalité : prenez 3 cartes si la carte supérieure est un non-atout (ou moins si la pile a moins de 3 cartes) ; prenez 5 cartes si la carte supérieure est votre propre atout (non As) ; prenez toute la pile si la carte supérieure est votre propre As d'atout. Le joueur à votre gauche joue alors une nouvelle carte au centre et le jeu se poursuit depuis là.
- Sortir. Dès que vous jouez votre dernière carte de votre main (et toute suite éventuelle requise), vous êtes hors de la manche et le jeu se poursuit parmi les joueurs restants.
- Fin de la manche. Le dernier joueur encore en possession de cartes est le durak (perdant). Il distribue généralement la manche suivante.
Décompte des points
- Svoi Kozyri se joue traditionnellement pour l'honneur plutôt que pour des points. Le perdant de chaque manche est noté ; le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ait perdu le nombre convenu de manches et soit déclaré durak général.
- Certains groupes attribuent 1 point par manche au PREMIER joueur à sortir et 0 à tous les autres, en accumulant jusqu'à un objectif de 5 ou 10 points.
- Règle du match nul : Si un seul joueur reste et que ce joueur peut battre la carte supérieure avec sa dernière carte, la manche est nulle et le perdant précédent distribue à nouveau.
Victoire
Au sein d'une manche, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes gagne ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le perdant. Sur l'ensemble d'une session, le joueur qui a perdu le moins de manches (ou, dans la variante à points, accumulé le plus de points) est le vainqueur général.
Variantes courantes
- Svoi Kozyri à deux joueurs : Chaque joueur possède deux couleurs d'atout (couvrant ainsi les 4 couleurs). Les variantes symétriques de Besikovich jouent avec les mains face visible pour un exercice d'information parfaite.
- Attribution d'atout à l'aveugle : Les joueurs tirent leur couleur d'atout au hasard plutôt que de la choisir, supprimant toute négociation avant la partie.
- Atouts ouverts : Toutes les attributions d'atout sont connues de tous dès le début ; les règles standard.
- Ramassage fixe : Certaines règles régionales utilisent une pénalité de ramassage unique (p. ex., toujours 3 cartes) qu'importe si la carte supérieure est un atout.
- Kryt'-Navalivat' : Un proche cousin où les joueurs ajoutent des cartes de même rang plutôt que de rang supérieur pour défendre.
Conseils et stratégies
- Gardez vos atouts hauts. Votre As d'atout et votre Roi d'atout sont des cartes décisives en fin de partie ; une fois qu'ils sont sur la table, seul vous pouvez les retirer, et votre As d'atout oblige tout futur ramasseur à prendre toute la pile.
- Forcez les ramassages chez l'adversaire dangereux. Entamez une carte que le joueur à votre gauche ne peut pas battre (en choisissant une couleur dont il a déjà montré qu'il en manquait) pour le forcer à ramasser.
- Refusez stratégiquement. Il vaut parfois mieux ramasser 3 cartes que d'utiliser un précieux atout haut ou votre As d'atout pour battre une petite carte.
- Suivez les atouts. Savoir quelles cartes d'atout d'un adversaire ont déjà été jouées vous indique quand sa couleur d'atout est épuisée et qu'il ne peut plus battre une carte d'une autre couleur.
- Combinaisons à deux cartes. Planifiez votre tour à deux cartes ensemble : la deuxième carte que vous jouez détermine ce que votre voisin de gauche devra battre. Entamez une carte basse dans sa couleur longue (pour qu'il réponde à peu de frais) seulement si vous voulez qu'il reste dans la manche.
Glossaire
- Svoi Kozyri : Russe pour «ses propres atouts» ; à la fois le nom du jeu et la règle selon laquelle chaque joueur possède une couleur d'atout personnelle.
- Durak : Russe pour «idiot» ; le titre donné au dernier joueur encore en possession de cartes à la fin d'une manche.
- Battre : Jouer une carte plus haute de la même couleur, ou l'une de ses propres cartes d'atout, par-dessus la pile.
- Refuser : Décliner (ou être incapable de) battre ; ramasser un nombre fixe de cartes depuis le haut de la pile à titre de pénalité.
- Ramassage : Cartes reprises de la pile de jeu en cas de refus ; le nombre dépend de si la carte supérieure était un non-atout (3), votre atout (5) ou votre As d'atout (toute la pile).
- Carte supérieure : La carte jouée le plus récemment dans la pile centrale ; celle que le joueur suivant doit battre ou ramasser.
Astuces et stratégie
Traitez votre As d'atout comme une arme absolue : une fois qu'il se retrouve au sommet de la pile, quiconque refuse de le battre ramasse TOUTE la pile, souvent une punition décisive pour la partie. Conservez vos atouts hauts pour les derniers tours, là où ils déplacent le plus de cartes.
L'information compte plus que la force des cartes. Le tour à deux cartes du défenseur est un exercice de planification : choisissez une carte de suivi qui place le joueur suivant dans la pire position. Les joueurs habiles suivent quels atouts chaque adversaire a déjà joués et refusent de battre des cartes basses plutôt que de brûler un atout haut prématurément.
Anecdotes
L'expression «svoi kozyri» est entrée dans le russe quotidien comme une expression idiomatique signifiant «avoir ses propres atouts» ou «chacun ses points forts», une métaphore empruntée directement à la règle centrale du jeu selon laquelle chaque joueur possède une couleur d'atout personnelle.
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01Dans Svoi Kozyri, que se passe-t-il pour un joueur qui refuse de battre son propre As d'atout lorsqu'il se trouve au sommet de la pile de jeu ?Réponse Il doit ramasser toute la pile de jeu, et non un nombre fixe de 3 ou 5 cartes ; cela fait de l'As d'atout la carte la plus dangereuse du jeu.
Histoire et culture
Svoi Kozyri est décrit dans les manuels russes de jeux de cartes du XIXe siècle et est étroitement lié à (et probablement issu de) la grande famille Durak de jeux de capture qui dominent le jeu de loisir russe et est-européen. Sa mécanique de couleur d'atout individuelle est unique parmi les grands jeux de cartes et n'apparaît que dans une poignée de jeux européens et asiatiques de niche.
Svoi Kozyri est un élément incontournable de la culture des jeux de cartes russes, que ce soit dans les datchas ou les cuisines d'appartements, joué aux côtés de son cousin plus célèbre, Durak. Il reste populaire dans les cadres informels à travers la Russie, la Biélorussie et l'Ukraine.
Variantes et règles maison
Svoi Kozyri à deux joueurs attribue deux couleurs d'atout par joueur. L'attribution à l'aveugle rend les atouts aléatoires. La variante Kryt'-Navalivat' permet de battre avec des cartes de même rang, pas seulement des rangs supérieurs.
Pour les débutants, jouez avec toutes les attributions d'atout révélées et autorisez les discussions libres à table pendant les premières manches. Pour un jeu plus exigeant, convenez d'une règle du «silence» où aucun commentaire ne peut être formulé pendant la manche.