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Comment jouer à Kseri

Kseri (Pisti) est le jeu de cartes de pêche grec et turc dans lequel les joueurs capturent la pile centrale en faisant correspondre les valeurs. Capturer une table à une seule carte rapporte un bonus kseri de 10 points. Le premier à atteindre 51 ou 101 gagne.

Joueurs
2–4
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Kseri

Kseri (Pisti) est le jeu de cartes de pêche grec et turc dans lequel les joueurs capturent la pile centrale en faisant correspondre les valeurs. Capturer une table à une seule carte rapporte un bonus kseri de 10 points. Le premier à atteindre 51 ou 101 gagne.

2 joueurs 3-4 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Kseri (Pisti) est le jeu de cartes de pêche grec et turc dans lequel les joueurs capturent la pile centrale en faisant correspondre les valeurs. Capturer une table à une seule carte rapporte un bonus kseri de 10 points. Le premier à atteindre 51 ou 101 gagne.

Kseri (grec «ξερή», signifiant «sec» ou «vide») est le populaire jeu de cartes de pêche grec et turc (Pisti / Pisht) dans lequel les joueurs capturent la pile centrale en faisant correspondre la valeur de la carte supérieure. Le grand coup est le kseri lui-même : capturer une seule carte sur la table avec une carte de la main correspondante pour 10 points de bonus (parce que vous avez «séché» la table). Les Valets sont jokers et capturent n'importe quelle pile, mais ne marquent pas de kseri. Le premier joueur à atteindre 51 (ou 101 dans la partie longue) gagne.

Référence rapide

Objectif
Le premier à atteindre 51 (courte) ou 101 (standard) points de partie gagne ; capturez des cartes, marquez des bonus kseri et saisissez les cartes de points nommées.
Mise en place
  1. 2 (ou 4 en paires) joueurs utilisent un jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuez 4 cartes à chacun par lots de 2 ; distribuez 4 cartes face visible sur la table.
  3. Remélangez tout Valet d'ouverture dans le jeu et remplacez-le.
  4. Redistribuez 4 cartes à chacun depuis la pioche lorsque les mains sont vides (sans nouvelles cartes sur la table).
À votre tour
  1. Jouez une carte sur la table.
  2. Si elle correspond à la valeur de la carte supérieure, capturez toute la pile.
  3. Les Valets capturent n'importe quelle pile ; ne marquent jamais de kseri.
  4. Capturer une table à une seule carte par correspondance rapporte un kseri de 10 points (20 si doublé).
Points
  • Kseri : 10 (double kseri : 20). Majorité de cartes : 3 points.
  • Dix de Carreau : 2 pts ; Deux de Trèfle : 2 pts.
  • Chaque As : 1 pt ; chaque Valet : 1 pt.
Conseil: Réservez les Valets pour les piles les plus grandes possible, notamment celles contenant le Dix de Carreau ou le Deux de Trèfle.

Joueurs

Kseri se joue idéalement à 2 ou 4 joueurs. Une variante à trois joueurs existe, mais est moins répandue ; la version à 4 joueurs se joue généralement en partenariats de 2 contre 2, les partenaires réunissant leurs captures pour le décompte des points. Ce guide décrit la partie canonique à 2 joueurs et mentionne la variante en partenariat.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu standard de 52 cartes sans jokers.
  • Rang pour la capture : Les cartes se capturent uniquement par VALEUR (rang), pas par couleur. Deux sept s'associent ; un huit ne correspond pas à un sept.
  • Les Valets sont jokers : Un Valet peut capturer N'IMPORTE QUELLE pile non vide sur la table, quelle que soit la valeur de la carte supérieure. (Cependant, capturer avec un Valet ne compte PAS comme un kseri.)
  • Cartes de points : Le Dix de Carreau = 2 points ; le Deux de Trèfle = 2 points ; les 4 As = 1 point chacun ; les 4 Valets = 1 point chacun. (16 points de base sont répartis entre ces cartes nommées à chaque partie.)

Objectif

Capturez le plus de cartes possible sur plusieurs donnes tout en collectant des bonus kseri, des cartes de points et le bonus de majorité de cartes. Le premier joueur (ou partenariat) à atteindre 51 points de partie (partie courte) ou 101 points de partie (partie standard) à la fin d'une donne gagne.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la distribution alterne ensuite après chaque donne (ou tourne dans le sens des aiguilles d'une montre avec plus de joueurs).
  2. Distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur, par lots de 2.
  3. Distribuez 4 cartes face visible au centre pour constituer la pile de table. IMPORTANT : Si un Valet figure parmi les 4 cartes face visible, le donneur doit mélanger ce Valet au milieu du reste du jeu et distribuer une carte de remplacement. Cette règle empêche quiconque de ramasser immédiatement toute la table d'ouverture avec son propre Valet.
  4. Placez le reste du jeu face cachée en guise de pioche.
  5. Le non-donneur joue en premier.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, jouez exactement une carte de votre main au centre de la table.
  2. Capture par correspondance : Si la carte jouée a la même valeur que la carte supérieure de la pile de table, vous capturez toute la pile (chaque carte qui s'y trouve, pas seulement la supérieure). Prenez toutes les cartes capturées face cachée dans votre pile de captures.
  3. Capture par Valet : Un Valet capture toute la pile quelle que soit la valeur de la carte supérieure. (Mais ne marque jamais de kseri.)
  4. Kseri (la capture bonus) : Si la pile de table a été réduite à exactement UNE carte et que vous la capturez avec une carte correspondante de votre main (PAS un Valet), vous marquez un bonus «kseri» de 10 points. Marquez cette capture (retournez une carte capturée face visible dans le coin de votre pile pour vous en souvenir).
  5. Double kseri : Si vous marquez un kseri ET que votre adversaire marque immédiatement un autre kseri par-dessus (en capturant votre unique carte visible par correspondance), le kseri combiné rapporte 20 points au lieu de 10. C'est rare mais précieux.
  6. Pas de capture : Si la carte jouée ne correspond pas (ou si vous choisissez de ne pas capturer, par exemple avec un Valet pour servir d'appât), laissez-la simplement face visible sur le dessus de la pile de table, devenant la nouvelle carte supérieure. Votre tour se termine.
  7. Réapprovisionnement des mains : Lorsque tous les joueurs ont joué leurs 4 cartes, le donneur distribue 4 nouvelles cartes à chaque joueur depuis la pioche (par lots de 2). AUCUNE nouvelle carte n'est ajoutée à la table.
  8. Fin de la donne : Continuez jusqu'à épuisement de la pioche et jusqu'à ce que tous les joueurs aient joué leurs 4 dernières cartes. Le joueur qui a effectué la DERNIÈRE capture prend également les cartes encore sur la table dans le cadre de cette capture (mais ne marque pas un kseri final sauf si la table comportait exactement une carte à ce moment-là).

Décompte des points

  • Chaque kseri : 10 points (ou 20 pour un double kseri).
  • Dix de Carreau : 2 points pour celui qui l'a capturé.
  • Deux de Trèfle : 2 points pour celui qui l'a capturé.
  • Chaque As : 1 point par As capturé (4 disponibles au total).
  • Chaque Valet : 1 point par Valet capturé (4 disponibles au total).
  • Bonus de majorité de cartes : 3 points pour le joueur ou le partenariat ayant capturé le plus de cartes dans la donne (une donne comporte 52 cartes, ce qui nécessite généralement 27 ou plus). En cas d'égalité : aucun point attribué.
  • Objectif de partie : Le premier à atteindre 51 (courte) ou 101 (standard) à la fin d'une donne gagne. Si les deux dépassent l'objectif lors de la même donne, le score le plus élevé l'emporte.

Victoire

La partie se termine dès qu'un joueur ou un partenariat atteint l'objectif convenu (51 ou 101) à la fin d'une donne. Le score est comptabilisé APRÈS chaque donne, donc un joueur ne peut franchir la ligne qu'en fin de donne. Si les deux la franchissent lors de la même donne, le score final le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, on distribue une nouvelle main.

Variantes courantes

  • Pisti / Pishti (turc) : La forme turque est essentiellement identique avec un bonus «pishti» au lieu du kseri. Certaines règles turques attribuent 10 points au bonus pishti mais assignent 3 points au Dix de Carreau (au lieu de 2) et ajoutent un bonus pour capturer le Deux de Trèfle par correspondance exacte.
  • Kseri en partenariat (4 joueurs) : Les joueurs sont répartis en deux partenariats de 2 ; les partenaires regroupent les cartes capturées pour le décompte des points. Quatre cartes sont distribuées initialement ; les lots suivants sont de 4 chacun.
  • Faro Kseri : Une version avec un double jeu pour des parties plus longues à 4-6 joueurs.
  • Règle de bonus de Valet : Certaines règles maison grecques accordent un bonus supplémentaire de 10 points pour capturer la table lorsqu'elle ne contient que des Valets ; d'autres accordent au joueur qui effectue la DERNIÈRE capture un bonus de 10 points.
  • Kseri sans Valets (variante pour enfants) : Supprime le pouvoir spécial des Valets de sorte qu'ils ne capturent que par correspondance de valeur comme toute autre carte ; simplifie le jeu pour les plus jeunes.

Conseils et stratégies

  • Réservez les Valets pour les grandes piles. Un Valet utilisé pour ramasser une table à 1 carte est gaspillé (il capture mais ne marque pas de kseri) ; un Valet utilisé pour capturer une pile de 12 cartes (contenant le Dix de Carreau) vaut de l'or.
  • Utilisez des cartes comme appât sur les tables à une seule carte. Si vous avez une carte correspondante en main et que la table est actuellement vide après une capture récente, jouez votre carte paire ; le joueur suivant devra ajouter à la table, et à votre prochain tour vous pourrez marquer un kseri.
  • Suivez les Valets. Deux Valets dans la main de l'adversaire signifient que toute pile que vous constituez est en danger ; jouez prudemment et gardez la table petite.
  • Suivez les cartes de points nommées. Le Dix de Carreau, le Deux de Trèfle et les 8 Valets/As représentent ensemble 16 points ou plus de chaque partie. Savoir lesquels ont déjà été capturés (ou sont encore dans le jeu) détermine si vous risquez de petites captures.
  • Courez après la majorité de cartes. Le bonus de 3 points pour la majorité de cartes décide souvent de la donne. En fin de donne, une petite capture avec un Valet peut valoir plus pour le comptage des cartes que pour la valeur nominale immédiate.
  • Défendez-vous contre le double kseri. Lorsque vous venez de marquer un kseri, votre unique carte marqueur visible est vulnérable ; si l'adversaire possède sa paire il vous infligera un double kseri à 20 points. Évitez de laisser un marqueur que l'adversaire détient probablement (par exemple, ne faites pas de kseri avec un 4 si des quatres manquent encore).

Glossaire

  • Kseri : Grec pour «sec» ou «vide» ; à la fois le nom du jeu et le bonus de 10 points pour capturer une table à une seule carte par correspondance.
  • Pishti / Pisti : Le nom turc du même jeu ; le bonus s'appelle également pishti.
  • Valet : Carte joker ; capture n'importe quelle pile non vide mais ne marque pas de kseri.
  • Pile de captures : La pile face cachée des cartes que chaque joueur a remportées durant la donne ; comptée en fin de donne pour le décompte des points.
  • Majorité de cartes : Le bonus de 3 points pour le joueur ou le partenariat ayant la plus grande pile de captures.
  • Double kseri : Deux kseri consécutifs (le vôtre plus la capture immédiate de l'adversaire par correspondance) rapportant 20 points au lieu de 10.

Astuces et stratégie

Les Valets sont jokers mais ne marquent jamais le bonus kseri ; réservez-les pour les captures les plus importantes, notamment les piles contenant le Dix de Carreau ou le Deux de Trèfle. Le double kseri (votre kseri suivi immédiatement par le kseri de l'adversaire par correspondance par-dessus) rapporte 20 points, alors méfiez-vous de laisser une carte marqueur visible que l'adversaire est susceptible de détenir.

Kseri est un jeu de comptage de cartes déguisé. Les cartes de points nommées (Dix de Carreau, Deux de Trèfle, les 4 As, les 4 Valets) représentent la majorité des points ; suivre lesquelles ont été capturées indique quelles captures sont encore des cibles de grande valeur. Le bonus de majorité de cartes décide souvent des parties serrées, donc en fin de donne, favorisez n'importe quelle capture (même petite) plutôt que de constituer une grande pile vulnérable.

Anecdotes

La règle d'ouverture stipulant que tout Valet parmi les 4 cartes initiales face visible doit être remélangé dans le jeu existe parce que, sans elle, le premier joueur pourrait simplement jouer son propre Valet au tour 1 pour ramasser toute la table de 4 cartes et prendre instantanément une avance de 4 cartes. Le double kseri (20 points) est un coup de retournement de situation célébré dans les jeux familiaux grecs, suscitant souvent des gémissements et des applaudissements autour de la table.

  1. 01Dans Kseri, que signifie le bonus «kseri» (littéralement «sec» en grec) et combien de points vaut-il ?
    Réponse C'est le bonus de 10 points pour capturer une seule carte sur la table en faisant correspondre sa valeur avec une carte de la main (PAS un Valet). Si l'adversaire fait immédiatement correspondre votre carte marqueur visible avec son propre kseri, le double kseri combiné rapporte 20 points.

Histoire et culture

Kseri et son jumeau turc Pisti partagent une ascendance commune dans les jeux de cartes de pêche méditerranéens qui remonte probablement aux parents italiens médiévaux du Scopa. Le jeu de règles partagé à travers l'Égée reflète des siècles d'échanges culturels entre les populations grecque et turque ; le nom du bonus subsiste même avec essentiellement la même signification («sec/vide») dans les deux langues.

Kseri (Grèce) et Pisti (Turquie) sont des jeux de cartes familiaux du quotidien des deux côtés de l'Égée, joués dans les cafés, les foyers et lors des longues soirées d'été. Leurs règles communes reflètent le large chevauchement culturel de la Méditerranée orientale.

Variantes et règles maison

Le Pisti turc est essentiellement identique avec des valeurs de points légèrement différentes (3 pour le Dix de Carreau dans certaines règles). Le Kseri en partenariat (4 joueurs) regroupe les captures des partenaires. Les variantes pour enfants suppriment le pouvoir joker des Valets.

Choisissez 51 (partie courte, ~30 min) ou 101 (standard, ~60 min) comme objectif. Pour les jeunes enfants, supprimez la règle de capture joker du Valet pour simplifier ; pour les joueurs plus âgés, ajoutez explicitement la règle de bonus de double kseri pour éviter les discussions à table.