Comment jouer à Mariage
Comment jouer
Mariage est l'ancêtre allemand à deux joueurs du Bezique, du Pinochle et du Sechsundsechzig, joué avec 32 cartes. Marquez 66 points en premier en capturant des cartes de haute valeur et en déclarant des combinaisons Roi-Dame.
Mariage (en allemand : Mariage, en français : Mariage, ancêtre du Bezique, du Sechsundsechzig, du Pinochle, du Schnapsen, ainsi que des jeux slaves Tysiacha et Mariáš) est le jeu de plis par points original pour deux joueurs, construit autour des «mariages», l'appariement du Roi et de la Dame de même couleur. Il utilise un jeu de 32 cartes (As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7) réduit à la moitié supérieure. Chaque joueur reçoit six cartes ; la carte suivante est retournée face visible pour définir l'atout, et les 19 cartes restantes forment la pioche face cachée. Les joueurs jouent des plis ; le gagnant d'un pli pioche en premier, le perdant ensuite, remplissant les mains à six cartes. Une fois la pioche épuisée, les règles passent à l'obligation stricte de fournir et de jouer atout. Les mariages déclarés au moment d'entamer rapportent 20 points (40 à l'atout). Le premier joueur à atteindre 1000 points sur de nombreuses donnes gagne la partie.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de 32 cartes (A, 10, R, D, V, 9, 8, 7).
- Distribuez 6 cartes à chacun des 2 joueurs (3+3).
- Retournez la carte suivante face visible pour définir l'atout ; les 19 cartes restantes forment la pioche.
- Tant que la pioche a des cartes, pas d'obligation de fournir ; les deux joueurs piochent après chaque pli.
- Déclarez un mariage en entamant : 20 (hors atout) ou 40 (atout).
- Lorsque la pioche est épuisée ou fermée, obligation stricte de fournir et de jouer atout ou de se défausser.
- As : 11, Dix : 10, Rois : 4, Dames : 3, Valets : 2.
- Mariages : atout 40, hors atout 20 (au moins un pli doit avoir été remporté).
- Le premier à 66 remporte la donne ; le premier à 7 points de partie remporte le match.
Joueurs
Strictement 2 joueurs dans le jeu allemand original, joué en tête-à-tête. Il existe une adaptation à trois joueurs (Sechsundsechzig zu Dritt) où chacun joue pour lui-même avec une distribution légèrement différente, mais le jeu canonique est à deux ; les seuils de points et les tailles de pioche indiqués ici décrivent la version à deux joueurs.
Jeu de cartes
Un jeu français ou allemand réduit de 32 cartes : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7 dans quatre couleurs. Valeur en points par carte : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2 ; les 9, 8 et 7 valent 0. La valeur totale des points de carte du jeu est 120. Au sein de chaque couleur, l'ordre de rang du plus fort au plus faible est : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7.
Objectif
Marquez des points en gagnant des plis contenant des cartes de haute valeur et en déclarant des mariages ; atteignez 66+ points en une seule donne pour remporter la donne. Sur plusieurs donnes, accumulez des points de partie jusqu'à atteindre l'objectif de match convenu (généralement 7 points de partie, équivalent à une session jusqu'à 1000 points dans certaines variantes).
Mise en place et distribution
- Désignez le donneur en coupant le jeu pour la carte la plus haute. La donne tourne après chaque donne.
- Le donneur distribue 6 cartes à chaque joueur en deux paquets (3 puis 3 est standard ; 2-3-2 est acceptable). Les cartes sont distribuées face cachée devant chaque joueur.
- Retournez face visible la carte suivante du paquet à côté de la pioche ; cette carte définit la couleur d'atout pour la donne. Placez les 19 cartes restantes face cachée sur (ou en travers de) cette carte indicatrice d'atout, de façon à ce que l'indicatrice reste visible.
- Échange d'atout (le «rob» du 7 d'atout) : Un joueur qui détient le 7 d'atout peut, lorsque c'est son tour d'entamer et avant de piocher, échanger le 7 contre la carte indicatrice d'atout face visible. Cet échange légal est annoncé clairement.
- Maldonne : Toute carte exposée pendant la distribution annule la donne ; le même donneur redonne. Un nombre incorrect de cartes dans une main constitue également une maldonne.
Déroulement du jeu
- Le non-donneur entame le premier pli en jouant une carte face visible. Le donneur répond avec une carte ; la carte la plus haute de la couleur entamée (ou l'atout le plus fort si un atout est joué) remporte le pli.
- Phase ouverte (pioche disponible) : Tant que la pioche contient des cartes, vous n'êtes pas obligé de fournir ; jouez la carte de votre choix. Le gagnant du pli prend le pli face cachée devant lui, puis pioche la carte du dessus de la pioche ; le perdant pioche ensuite la carte suivante. Les mains restent à 6 cartes chacune. Le gagnant du pli entame le suivant.
- Mariages : Lorsque vous entamez un pli (et seulement à ce moment), vous pouvez déclarer un mariage en montrant le Roi et la Dame de même couleur et en jouant l'un d'eux. 20 points si non-atout, 40 si atout. Vous devez avoir remporté au moins un pli avant qu'un mariage déclaré soit crédité ; si une déclaration est faite sur le premier pli entamé et que vous ne remportez aucun pli dans cette donne, le mariage ne rapporte rien.
- Fermer la pioche : L'un ou l'autre des joueurs peut, lors de son tour d'entamer et avant de piocher, fermer la pioche en retournant la carte indicatrice d'atout face cachée. À partir de ce moment, plus aucune pioche n'a lieu ; les règles passent immédiatement aux règles de la phase fermée décrites ci-dessous. Fermer est un engagement tactique sur la main en cours.
- Phase fermée (pioche épuisée ou fermée) : Les joueurs doivent fournir s'ils le peuvent. S'ils ne peuvent pas fournir, ils doivent jouer atout s'ils le peuvent ; s'ils ne peuvent pas non plus jouer atout, ils peuvent se défausser de n'importe quelle carte. Les plis comptent toujours ; les mariages ne peuvent plus être déclarés dans cette phase.
- Dernier pli : Remporter le dernier pli de la donne rapporte +10 points de bonus (dans certaines variantes).
Décompte des points
- Points de carte (par carte capturée) : As = 11, 10 = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2 ; les neuf, huit et sept rapportent 0.
- Bonus de mariage (uniquement si vous avez déjà remporté au moins un pli) : Mariage d'atout = 40, mariage hors atout = 20.
- Dernier pli : +10 au joueur qui le remporte (variante ; Sechsundsechzig l'utilise ; le Mariage pur ne le fait pas toujours).
- Atteindre 66 : Un joueur qui prétend avoir atteint au moins 66 points (cartes plus mariages) peut arrêter la donne à tout moment et la réclamer comme gagnée. Vérification par comptage ; si correct, on marque des points de partie (1 si l'adversaire a 33-65, 2 si l'adversaire a moins de 33, 3 si l'adversaire n'a aucun pli). Si incorrect, l'adversaire marque 2 points de partie.
- Pénalité de fermeture : Un joueur qui a fermé la pioche et n'atteint pas ensuite 66 accorde à l'adversaire 2 points de partie (3 si l'adversaire n'a aucun pli).
Victoire
- Gagnant de la donne : Le premier joueur à atteindre 66 points entre cartes et mariages et à le réclamer correctement. Si aucun joueur ne réclame et que tous les plis sont joués, le joueur avec le total le plus élevé gagne ; en cas d'égalité, c'est le non-donneur qui l'emporte.
- Gagnant du match : Le premier joueur à atteindre 7 points de partie (l'objectif allemand standard) remporte le match. Certains groupes jouent jusqu'à 1001 points bruts ou jusqu'au premier joueur à gagner trois donnes consécutives.
- Départage : Si les deux joueurs atteignent l'objectif du match lors de la même donne, le joueur avec la plus grande marge de points de partie gagne ; si toujours à égalité, on joue une donne supplémentaire.
Variantes courantes
- Sechsundsechzig (Soixante-six) : Le descendant allemand à deux joueurs le plus direct ; mécanique identique mais règle explicite de «sortir à 66» et bonus de 10 points pour le dernier pli.
- Schnapsen : Le cousin autrichien à deux joueurs joué avec un jeu de 20 cartes (sans les dix) ; mariages 20/40 et un objectif de 7 points de partie.
- Tysiacha (Mille) : Variante polonaise à trois joueurs avec enchères et un objectif de 1000 points ; mariages 40/60/80/100 selon les couleurs dans certaines variantes.
- Mariáš : La variante tchèque à trois joueurs avec enchères et le bonus «dernier pli» lié au 7 d'atout.
- Bezique et Pinochle : Descendants occidentaux qui amplifient l'idée du mariage jusqu'à des jeux combinés de deux et quatre paquets et ajoutent de nombreuses autres combinaisons déclarables.
- Mariage à trois joueurs : Le donneur passe chaque donne et il n'y a pas de fermeture ; rare aujourd'hui.
Conseils et stratégies
- Ne conservez un mariage en phase ouverte que tant que l'adversaire semble à court d'atouts. Entamez avec un Roi pour déclarer immédiatement si votre adversaire a déjà utilisé plusieurs atouts.
- Surveillez les As et les Dix ; avec seulement 32 cartes, savoir où se trouvent les quatre As et les quatre Dix (40 des 120 points de carte) décide de la plupart des donnes serrées.
- Utilisez le rob du 7 d'atout tôt. Même si la carte d'atout retournée est un 9 ou un 8, la prendre en main remplace une carte sans valeur et libère le 7 d'atout pour le jouer comme faible atout plus tard.
- Fermez la pioche lorsque vous êtes certain de dépasser 66 avec les cartes déjà en main et les cartes restant dans la pioche que votre adversaire ne peut en aucun cas utiliser pour vous dépasser.
- En phase ouverte, entamez avec votre carte la plus faible si vous ne pouvez pas capturer ; vous piochez alors la nouvelle carte du dessus de la pioche, désormais exposée, ce qui vous permet d'anticiper.
- Conservez les Dix et As d'atout ; ce sont des cartes à fort rapport de points même sans entamer à l'atout, et ils peuvent s'associer en mariage si vous obtenez aussi le Roi et la Dame.
Glossaire
- Mariage : Le Roi et la Dame de même couleur. 20 points hors atout, 40 à l'atout.
- Carte indicatrice d'atout : La carte retournée face visible sous (ou en travers de) la pioche qui déclare l'atout.
- Robber le 7 d'atout : Échanger le 7 d'atout en main contre la carte indicatrice d'atout ; autorisé une fois par donne, uniquement lors de votre entame.
- Fermeture : Retourner la carte indicatrice d'atout face cachée pour mettre fin à la pioche ; bascule immédiatement la donne vers les règles de la phase fermée.
- Phase ouverte : Tant que la pioche contient des cartes ; pas d'obligation de fournir ; les deux joueurs piochent après chaque pli.
- Phase fermée : Après que la pioche est épuisée ou fermée ; obligation stricte de fournir et de jouer atout ; plus de mariages.
- Points de carte : Points marqués en capturant des cartes de haute valeur (A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2).
- Points de partie : L'unité de comptage au niveau de la session (1, 2 ou 3 par donne) ; le premier à 7 remporte le match.
Astuces et stratégie
Choisissez soigneusement le moment des déclarations de mariage (autorisées uniquement lors de l'entame) et robbez le 7 d'atout dès que possible. Compter les As et les Dix décide de la plupart des donnes serrées, car ils représentent 40 des 120 points de carte.
La transition entre le jeu en phase ouverte et le jeu en phase fermée est le moment le plus critique. Compter quelles cartes hautes ont déjà été capturées vous indique si fermer la pioche sécurise la donne ou la cède à l'adversaire.
Anecdotes
Le rob du 7 d'atout dans Mariage est l'un des rares coups au jeu de cartes permettant d'échanger légalement une carte avec une pièce du talon, une mécanique qui a survécu intacte dans le Bezique et le Pinochle, et même dans les tournois modernes de Schnapsen qui se tiennent chaque année à Vienne.
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01Dans Mariage, combien de points vaut un mariage d'atout par rapport à un mariage hors atout ?Réponse Un mariage d'atout rapporte 40 points et un mariage hors atout rapporte 20 points.
Histoire et culture
Mariage est attesté dès le début du XVIIIe siècle dans les pays germanophones et est l'ancêtre direct du Bezique (France, années 1840), du Pinochle (germano-américain, années 1860), du Sechsundsechzig et du Schnapsen. L'idée de la combinaison «mariage» s'est répandue depuis ce jeu dans presque toute la famille européenne des jeux de plis par points.
Mariage et ses descendants sont des piliers de la culture des jeux de cartes en Europe centrale, joués dans les foyers et les cafés d'Allemagne, d'Autriche, de République tchèque et de Pologne, et le jeu fondateur de presque tous les jeux européens de plis par points avec combinaisons.
Variantes et règles maison
Sechsundsechzig ajoute un bonus de 10 points pour le dernier pli et codifie l'objectif de 7 points de partie. Schnapsen resserre le jeu à 20 cartes. Tysiacha et Mariáš élargissent le jeu à trois joueurs avec enchères.
Ajustez l'objectif du match (1, 5 ou 11 points de partie) pour contrôler la durée de la session. Les débutants peuvent jouer sans le rob du 7 d'atout et sans fermeture pour apprendre d'abord clairement les combinaisons de la phase ouverte.