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Comment jouer à Earl of Coventry

Earl of Coventry est un léger jeu de cartes anglais du XVIIe siècle dont le but est de se débarrasser de ses cartes, étroitement apparenté à Snip Snap Snorum. Toutes les cartes sont distribuées ; les joueurs jouent à tour de rôle en posant des cartes du rang annoncé tout en récitant des distiques rimés se terminant par «And there's the Earl of Coventry» au quatrième emparement. Le premier à vider sa main gagne.

Joueurs
2–8
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Earl of Coventry

Earl of Coventry est un léger jeu de cartes anglais du XVIIe siècle dont le but est de se débarrasser de ses cartes, étroitement apparenté à Snip Snap Snorum. Toutes les cartes sont distribuées ; les joueurs jouent à tour de rôle en posant des cartes du rang annoncé tout en récitant des distiques rimés se terminant par «And there's the Earl of Coventry» au quatrième emparement. Le premier à vider sa main gagne.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Earl of Coventry est un léger jeu de cartes anglais du XVIIe siècle dont le but est de se débarrasser de ses cartes, étroitement apparenté à Snip Snap Snorum. Toutes les cartes sont distribuées ; les joueurs jouent à tour de rôle en posant des cartes du rang annoncé tout en récitant des distiques rimés se terminant par «And there's the Earl of Coventry» au quatrième emparement. Le premier à vider sa main gagne.

Earl of Coventry est un léger jeu de cartes anglais du XVIIe siècle dont le but est de se débarrasser de ses cartes, pour un nombre quelconque de joueurs (deux ou plus), étroitement apparenté à Snip Snap Snorum. À chaque manche, le premier joueur pose une carte face visible et les autres posent à tour de rôle des cartes du même rang (avec un distique rimé à chaque pose) jusqu'à ce que le quatuor complet de ce rang ait été posé ; le joueur de la quatrième carte annonce alors le rang suivant. Le gagnant est le premier à vider sa main. Les manches sont courtes et animées ; une partie complète à quatre joueurs dure de 10 à 20 minutes.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à vider sa main de cartes.
Mise en place
  1. Distribuez le jeu de 52 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre ; le joueur le plus ancien entame la première carte.
  2. Optionnel : donnez à chaque joueur une pile égale de jetons pour le décompte sur plusieurs manches.
À votre tour
  1. Le meneur joue n'importe quelle carte et chante «There's as good as [rang] can be.»
  2. Dans le sens des aiguilles d'une montre, le joueur suivant avec un rang correspondant la joue et chante le distique suivant (jusqu'à «And there's the Earl of Coventry» au quatrième).
  3. Un joueur sans carte correspondante passe ; le joueur de la quatrième carte annonce le rang suivant.
Points
  • Par défaut : le premier à vider sa main gagne la manche.
  • Variante avec jetons : le gagnant de la manche récupère un jeton auprès de chaque adversaire par carte qu'il détient encore.
Conseil: Quand vous prenez la main, ouvrez avec le rang dont vous avez le plus de cartes ; si vous détenez les quatre d'un rang, l'annoncer est une re-main garantie.

Joueurs

N'importe quel nombre à partir de 2, en pratique de 3 à 8. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a pas d'équipes. Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue (couper le jeu pour la carte la plus basse est traditionnel) ; le rôle de donneur passe d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont utilisés ; seul le rang d'une carte compte pendant le jeu, jamais la couleur. Les rangs n'ont pas d'ordre ; une carte a ou n'a pas le rang actuellement annoncé.

Objectif

Être le premier joueur à jouer toutes les cartes de votre main sur la table. La partie se termine instantanément quand un joueur y parvient ; les autres joueurs peuvent continuer à être classés selon le nombre de cartes qu'il leur reste, si le groupe souhaite une partie prolongée avec des jetons (voir Décompte des points).

Mise en place et distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes et distribuez-le entièrement dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte à la fois, en commençant par le joueur le plus ancien (le joueur à la gauche du donneur). Avec 3, 5 ou 6 joueurs, certaines mains auront une carte de plus que les autres ; c'est normal et n'affecte pas le jeu.
  2. Jetons optionnels : si l'on joue pour un léger enjeu, chaque joueur commence avec une pile égale de jetons (jetons, pièces, allumettes) à côté de lui. Utilisés uniquement quand le groupe souhaite tenir un score courant sur plusieurs manches ; sinon, c'est une simple course de débarras.
  3. Le joueur le plus ancien (le joueur à la gauche du donneur) entame la première carte de la manche.

Déroulement du jeu

  1. Annoncer un nouveau rang : Le joueur qui ouvre pose n'importe quelle carte de sa main face visible au centre de la table et chante le distique d'ouverture : «There's as good as [nom du rang] can be.» Par exemple, en ouvrant avec une Dame : «There's as good as Queen can be.»
  2. Deuxième joueur du rang : Le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre qui détient une carte du même rang la pose sur la première et chante : «There's a [nom du rang] as good as he.» Si le joueur suivant n'a pas de carte du rang annoncé, il passe (dit simplement «passe» ou frappe la table) ; le tour continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que quelqu'un puisse jouer la deuxième carte correspondante.
  3. Troisième joueur du rang : Le joueur suivant qui peut s'emparer joue la troisième carte du rang avec : «There's the best of all the three.»
  4. Quatrième joueur du rang (l'Earl) : L'empareur suivant joue la quatrième (et dernière) carte du rang avec : «And there's the Earl of Coventry.» Ce joueur prend alors la main pour le rang suivant et joue n'importe quelle nouvelle carte de sa main pour commencer un nouveau quatuor.
  5. Si un rang ne peut pas être complété : Un rang doit être complété avant que la manche avance. Si personne d'autre ne peut jouer une carte correspondante parce que les quatre cartes de ce rang sont déjà en main ou déjà jouées, le dernier joueur ayant réussi (celui qui a joué la carte la plus récente de ce rang) annonce un nouveau rang avec n'importe quelle carte. En pratique, cela n'arrive presque jamais en cours de manche car les quatre exemplaires d'un rang sont dispersés entre les mains.
  6. Passer : Passer est libre et n'entraîne aucune pénalité. Tout joueur dont la main ne contient pas le rang actuel saute simplement son tour quand il arrive. Le jeu ne s'arrête pas pendant la recherche d'un empareur ; il continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que le prochain empareur apparaisse.
  7. Distique oublié : Un joueur qui pose une carte correspondante mais oublie (ou bâcle) le distique correct reprend une carte de la table en guise de pénalité (en pratique, le chant est nécessaire pour valider la pose). Dans la variante silencieuse (voir Variantes), cette règle est supprimée.
  8. Jeu illégal : Jouer une carte de rang incorrect, ou sauter l'ordre des tours, est illégal ; le contrevenant reprend la carte et le joueur suivant correct reprend.
  9. Fin de la manche : La manche se termine à l'instant où un joueur n'a plus de cartes en main après une pose légale.

Décompte des points

  • Victoire simple (par défaut) : Le premier joueur à vider sa main gagne la manche ; aucune autre comptabilisation n'est tenue, et une nouvelle manche commence simplement avec le prochain donneur.
  • Décompte avec jetons (optionnel) : Quand on joue avec des jetons, le gagnant de la manche récupère un jeton auprès de chaque adversaire pour chaque carte que cet adversaire détient encore. Un joueur avec cinq cartes restantes paie au gagnant cinq jetons. On joue autant de manches que souhaité ; le gagnant général est le joueur avec le plus de jetons quand le groupe décide de s'arrêter, ou le dernier joueur avec des jetons si l'on joue en mode «élimination».
  • Ni plis, ni décompte partiel au sein d'une manche : Il n'y a pas de crédit partiel pour avoir terminé deuxième ou troisième en jetons ; les paiements vont uniquement au gagnant de la manche.

Victoire

  • Gagnant de la manche : Le premier à jouer toutes ses cartes gagne la manche immédiatement. Le jeu supplémentaire dans cette manche s'arrête (les mains restantes des autres servent uniquement aux paiements par jetons si ceux-ci sont utilisés).
  • Gagnant de la partie (jetons) : Le total de jetons le plus élevé à la fin de la session convenue, ou le dernier joueur avec des jetons en mode élimination.
  • Égalités : Les égalités n'arrivent presque jamais (un seul joueur peut vider sa main à n'importe quelle pose donnée), mais si deux joueurs sont à égalité de jetons en fin de session, ils jouent une manche supplémentaire entre eux ; le gagnant remporte la partie.

Variantes courantes

  • Snip Snap Snorum (variante classique enfantine) : Même mécanique avec des chants plus courts : le premier empareur dit «Snip !», le deuxième «Snap !», le troisième «Snorem !» (ou «Snorum !»), le quatrième termine simplement le rang. Joué abondamment comme jeu de salon pour enfants à partir du XVIIIe siècle.
  • Earl silencieux : On supprime entièrement les distiques parlés. Le jeu devient un pur jeu de débarras par rang, et la pénalité pour distique oublié disparaît.
  • Earl de pénalité (historique) : Un distique raté ou une carte mal jouée coûte un jeton (ou un penny) dans une cagnotte centrale, récupérée par le gagnant de la manche.
  • Hiccup / Earl's Court : Légères reformulations régionales des distiques ; les règles sont identiques.
  • Mains ouvertes ou fermées : Habituellement les mains sont cachées, mais certaines variantes enfantines se jouent avec les mains face visible sur la table pour enseigner le rythme d'emparement.

Conseils et stratégies

  • La stratégie est limitée ; les principales décisions sont quel rang annoncer quand on prend la main (généralement le rang dont on détient le plus de cartes, pour pouvoir en jouer plusieurs lors de tours ultérieurs) et si l'on doit jouer sa carte correspondante rapidement ou attendre pour la coupler avec une annonce qu'on détient également.
  • Si vous détenez les quatre cartes d'un rang, l'annoncer est une victoire assurée pour ce rang (vous jouez la première et la quatrième, réclamez la main de la quatrième carte et continuez).
  • Répétez les distiques à voix haute avant de jouer avec des pénalités strictes, ou passez à l'Earl silencieux pour les nouveaux joueurs ou les enfants.
  • Les jetons, s'ils sont utilisés, créent une légère dimension de bluff ; faire semblant d'avoir peu de cartes (main compacte, tempo léger) amène parfois les adversaires à jouer agressivement et à épuiser leurs ressources tôt.

Glossaire

  • Rang : Le numéro ou la figure d'une carte (As, 2, 3, …, Valet, Dame, Roi), sans tenir compte de la couleur.
  • Entamer / meneur : Le joueur qui pose la première carte d'un nouveau rang ; le joueur de la quatrième carte de n'importe quel rang devient le meneur suivant.
  • Chant / distique : La phrase rimée prononcée avec chaque carte d'un rang (de «There's as good as X can be» à «And there's the Earl of Coventry»).
  • Passer : Sauter son tour parce qu'on ne détient aucune carte du rang actuellement annoncé ; aucune pénalité.
  • Earl (of Coventry) : Le surnom de la quatrième et dernière carte d'un rang ; le joueur qui la joue gagne la prochaine main.
  • Jeton : Un chip, une pièce ou une allumette utilisé comme simple marqueur de score dans la variante optionnelle avec jetons.
  • Jeu de débarras : Une famille de jeux de cartes dont le but est de vider sa main avant les adversaires.

Astuces et stratégie

Quand vous prenez la main, ouvrez avec le rang dont vous avez le plus de cartes ; vous pourrez alors jouer immédiatement d'autres emparements vous-même. Si vous détenez les quatre cartes d'un rang, l'annoncer vous garantit une re-main.

Avec une profondeur stratégique limitée, votre avantage vient de la mémoire (qui annonce quels rangs) et de la gestion de la main (regrouper les rangs pour des poses consécutives).

Anecdotes

Le jeu porte le nom du Earl of Coventry, un véritable titre anglais ; le distique de la quatrième carte célèbre le titre avec la ligne «And there's the Earl of Coventry» prononcée avec l'emphase appropriée.

  1. 01Quelle phrase le quatrième joueur prononce-t-il en complétant un ensemble de quatre dans Earl of Coventry ?
    Réponse «And there's the Earl of Coventry», la ligne rimée qui réclame la main pour le rang suivant.

Histoire et culture

Earl of Coventry remonte à l'Angleterre du XVIIe siècle et est mentionné dans de nombreux premiers recueils anglais de jeux de cartes. La version à distiques rimés est née de Snip Snap Snorum comme variante de salon plus théâtrale.

Un charmant morceau de l'histoire des jeux de cartes anglais, encore enseigné lors des renouveaux de jeux de salon et dans les cadres de reconstitution historique ; apparaît dans les guides des divertissements familiaux pré-victoriens.

Variantes et règles maison

L'Earl silencieux supprime les distiques pour un simple emparement par rang. L'Earl de pénalité prélève un jeton dans une cagnotte centrale pour chaque ligne ratée, payée au gagnant de la manche. La version à chants courts Snip Snap Snorum est l'ancêtre de la chambre des enfants.

Créez des distiques maison pour des rangs spécifiques ou des versions pour des occasions particulières ; les versions enfantines utilisent des chants mono-syllabiques plus simples. Le décompte avec jetons maintient les sessions en cours sur plusieurs mains.

Plus de variantes de Snip Snap Snorum