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Comment jouer à Sueca

Sueca est le jeu de cartes national portugais à 4 joueurs, un jeu de plis en partenariat. Jeu de 40 cartes (sans les 8/9/10) ; chaque joueur reçoit 10 cartes ; la dernière carte du donneur détermine l'atout. Ordre de valeur inhabituel dans chaque couleur : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6–2. Le jeu totalise 120 points (A=11, 7=10, R=4, V=3, D=2) ; le partenariat avec 61+ points gagne 1 partie ; 91+ = 2 parties ; 120 = 4 parties. La première équipe à atteindre 4 parties (ou l'objectif convenu) gagne la manche.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
Lire les règles

Comment jouer à Sueca

Sueca est le jeu de cartes national portugais à 4 joueurs, un jeu de plis en partenariat. Jeu de 40 cartes (sans les 8/9/10) ; chaque joueur reçoit 10 cartes ; la dernière carte du donneur détermine l'atout. Ordre de valeur inhabituel dans chaque couleur : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6–2. Le jeu totalise 120 points (A=11, 7=10, R=4, V=3, D=2) ; le partenariat avec 61+ points gagne 1 partie ; 91+ = 2 parties ; 120 = 4 parties. La première équipe à atteindre 4 parties (ou l'objectif convenu) gagne la manche.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Sueca est le jeu de cartes national portugais à 4 joueurs, un jeu de plis en partenariat. Jeu de 40 cartes (sans les 8/9/10) ; chaque joueur reçoit 10 cartes ; la dernière carte du donneur détermine l'atout. Ordre de valeur inhabituel dans chaque couleur : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6–2. Le jeu totalise 120 points (A=11, 7=10, R=4, V=3, D=2) ; le partenariat avec 61+ points gagne 1 partie ; 91+ = 2 parties ; 120 = 4 parties. La première équipe à atteindre 4 parties (ou l'objectif convenu) gagne la manche.

Sueca est le jeu national de plis en partenariat du Portugal et le jeu de cartes traditionnel dominant dans l'ensemble du monde lusophone (Portugal, Brésil, Angola, Mozambique, Cap-Vert et Timor oriental). Quatre joueurs forment deux partenariats fixes (les partenaires sont assis en face l'un de l'autre) ; chacun reçoit 10 cartes d'un jeu de 40 cartes (paquet standard sans les huit, neuf et dix). La dernière carte du donneur (la 40e carte, traditionnellement conservée face visible à côté du donneur) détermine la couleur d'atout pour la main. La particularité cruciale est l'ordre de valeur inhabituel dans chaque couleur : l'As est le plus haut (11 points), le Sept est le deuxième plus haut (10 points), puis Roi (4), Valet (3), Dame (2), puis les cartes sans valeur 6, 5, 4, 3, 2 en ordre décroissant. Le jeu contient exactement 120 points de carte (4 As + 4 Sept + 4 Rois + 4 Valets + 4 Dames) ; le partenariat marquant plus de 60 points remporte la donne. Des règles strictes de fournir s'appliquent, mais couper à l'atout n'est pas obligatoire. Un match est décompté en « parties » (1 point de partie par victoire normale, 2 parties pour 91–119 points, 4 parties pour le balayage total de 120 points), et le premier partenariat à atteindre l'objectif de parties convenu (généralement 4 parties) gagne le match. Sueca est court, précis, riche en informations et profondément ancré dans la culture des cafés portugais ; c'est sans doute le jeu de cartes le plus joué du Portugal.

Référence rapide

Objectif
Prendre 61+ des 120 points de carte dans les plis ; gagner en atteignant l'objectif de parties du match convenu (généralement 4).
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats fixes, les partenaires assis en face.
  2. Jeu de 40 cartes (sans 8/9/10) ; distribuer 10 cartes chacun en rotation antihoraire.
  3. La dernière carte du donneur est face visible ; sa couleur est l'atout.
À votre tour
  1. Le joueur à la droite du donneur entame ; fournir si possible.
  2. Couper à l'atout est facultatif quand on est à sec dans la couleur.
  3. Le plus haut atout (ou la carte la plus haute de la couleur entamée) l'emporte ; le gagnant entame ensuite.
Points
  • A=11, 7=10, R=4, V=3, D=2, autres=0. Total 120.
  • 61–90 = 1 partie ; 91–119 = 2 parties ; 120 = 4 parties.
  • Rang dans la couleur : A, 7, R, V, D, 6, 5, 4, 3, 2.
Conseil: Retenez que le 7 bat le Roi ; entamez à l'atout quand vous en avez beaucoup ; les partenaires signalent via l'ordre haut-bas des cartes.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires étant assis en face l'un de l'autre. La structure des partenariats est immuable pendant le match. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens antihoraire (la convention portugaise). Chaque joueur joue sa propre main en privé et ne peut pas parler à son partenaire pendant le jeu ; toute la coordination du partenariat passe par les signaux des cartes jouées.

Jeu de cartes

Un jeu portugais de 40 cartes ou un jeu français réduit (paquet standard de 52 cartes sans les huit, neuf et dix). Quatre couleurs [♠][♥][♦][♣]. Ordre de valeur dans chaque couleur, du plus haut au plus bas : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6, 5, 4, 3, 2. Remarque : le Sept est classé deuxième (au-dessus du Roi), une inversion de rang partagée avec plusieurs jeux ibériques. Valeurs en points : As = 11, 7 = 10, Roi = 4, Valet = 3, Dame = 2, tout le reste = 0. Valeur totale du jeu : 120 points de carte (4 × 11 + 4 × 10 + 4 × 4 + 4 × 3 + 4 × 2 = 44 + 40 + 16 + 12 + 8 = 120).

Objectif

En tant que partenariat, prendre plus de 60 des 120 points de carte dans les plis au cours de la main. 61+ points donnent 1 partie ; 91+ donnent 2 parties ; les 120 donnent 4 parties. Le premier partenariat à atteindre l'objectif de parties convenu (généralement 4 parties) gagne le match.

Mise en place et Distribution

  1. Couper le jeu pour désigner le donneur ; la carte la plus basse donne en premier. La donne tourne dans le sens antihoraire après chaque main.
  2. Battre soigneusement le jeu de 40 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  3. Distribuer 10 cartes à chaque joueur face cachée, en deux paquets de 5, dans le sens antihoraire.
  4. La dernière carte du donneur (la 40e) est conservée face visible sur la table à côté du donneur : sa couleur est la couleur d'atout pour cette main. La carte reste visible et en possession du donneur jusqu'à ce qu'il la joue (généralement lors d'un pli précoce où il n'a pas de carte de la couleur entamée).
  5. Il ne reste aucune pioche ; tout le jeu est en jeu.
  6. Le joueur à la droite du donneur (la position aînée dans le jeu antihoraire) entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Dix plis sont joués. Chaque pli se compose de quatre cartes, une de chaque joueur, jouées dans le sens antihoraire.
  2. Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte face visible. Les joueurs suivants fournissent.
  3. Fournir strictement. Si vous avez une carte de la couleur entamée, vous devez en jouer une. Sinon, vous pouvez jouer n'importe quelle autre carte, y compris un atout ; couper à l'atout est facultatif, non obligatoire (la différence clé avec Sueca Italiana et avec les jeux à atout forcé comme Briscola).
  4. Résolution du pli : Si un atout a été joué, le plus haut atout l'emporte. Sinon, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte (rappel : A > 7 > R > V > D > 6 > 5 > ... > 2 dans chaque couleur).
  5. Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée dans la pile de plis du partenariat et entame le pli suivant.
  6. Pas de discussions à table. Une fois la donne effectuée, les partenaires ne peuvent pas communiquer verbalement, par geste, ni par commentaire codé ; le seul canal d'information légal est constitué des cartes jouées.
  7. Après les 10 plis, chaque partenariat compte les valeurs en points de carte dans sa pile de plis.

Décompte des points

  • Points de carte par pli : As = 11, 7 = 10, Roi = 4, Valet = 3, Dame = 2, 6–2 = 0.
  • Total dans le jeu : 120 points.
  • Remporter la main (partie simple, 1 point de partie) : Un partenariat qui prend 61–90 points gagne 1 partie.
  • Schneider / Pontos (2 points de partie) : Un partenariat qui prend 91–119 points gagne 2 parties. Cela s'appelle «pelada» ou «pontos» dans certaines régions du Portugal.
  • Capotão / Grand Chelem (4 points de partie) : Un partenariat qui prend les 120 points (c'est-à-dire toutes les cartes avec valeur, ce qui signifie effectivement tous les plis contenant des cartes précieuses) gagne 4 parties. Ce résultat est rare mais décisif.
  • Égalité (60–60) : La main est nulle ; aucun partenariat ne marque de partie, et le prochain donneur tourne dans le sens antihoraire vers le siège suivant.
  • Objectif du match : Un match se joue communément à 4 parties. Certains cercles jouent à 10 parties ou même une série plus longue. Le premier partenariat à atteindre l'objectif gagne.

Victoire

Une main individuelle est remportée par le partenariat qui prend 60+ points (égalité sur 60–60 exact). Un match est remporté par le premier partenariat à atteindre l'objectif de parties convenu (généralement 4 parties, parfois 10 ou une session ouverte). Le jeu en session s'accumule sur de nombreuses mains, et les joueurs experts de Sueca peuvent jouer des dizaines de mains en soirée, en tenant un décompte courant de parties.

Variantes Courantes

  • Sueca Italiana (atout forcé) : Si vous n'avez pas la couleur entamée, vous devez couper à l'atout si possible ; aussi appelée «obrigação». Rend le jeu plus tactique et réduit le bluff.
  • Sueca à Descoberta / Aberta (main ouverte) : Le donneur et le mort jouent avec les mains exposées ; utilisée pour l'enseignement.
  • Sueca de Pontos (points, pas parties) : Le décompte des points accumule les points bruts par main ; le premier à atteindre 500 points gagne le match. Souvent utilisée dans les tournois.
  • Bisca : Une variante portugaise plus courte à 4 joueurs avec une carte d'atout retournée mais des règles plus simples (seulement 3 cartes distribuées à la fois depuis la pioche ; plus proche de Briscola). Jeu séparé.
  • Sueca Brasileira : Variante brésilienne avec de légères modifications de décompte des points (ajoutant parfois un bonus pour avoir pris le dernier pli).
  • Sueca à trois joueurs : Utilisée de manière informelle quand seulement 3 joueurs sont présents ; une main est morte (le mort).
  • Sueca à double jeu : Deux jeux de 40 cartes combinés (80 cartes) ; joué par 6 ou 8 joueurs en deux partenariats.
  • Maria de Copas (bonus de cœurs) : Règle optionnelle donnant à la Dame de Cœur un bonus plus élevé ; rarement jouée.

Conseils et stratégies

  • Retenez l'inversion de rang : le 7 bat le Roi. L'erreur la plus courante du débutant est de jouer un Roi en pensant qu'il est la carte la plus haute de la couleur secondaire ; le jeu expert exploite constamment l'ordre A–7–R–V–D.
  • Comptez les atouts soigneusement. Il y a 10 atouts par main. Quand les adversaires ont moins de 4 atouts en main, vous pouvez encaisser en toute sécurité vos As et Sept dans les couleurs simples.
  • Entamez à l'atout quand vous avez beaucoup d'atouts. Si vous tenez 4 à 5 atouts dont un As ou un Sept, entamez à l'atout pour dépouiller les adversaires et protéger vos gagnants en couleur secondaire.
  • Protégez les As de votre partenaire. Si votre partenaire entame une couleur secondaire qui ressemble à son singleton, jouez votre carte la plus haute de cette couleur pour maintenir la main dans le partenariat. Si votre partenaire joue avant-dernier dans un pli, supposez qu'il signale qu'il veut que la couleur continue.
  • Lisez l'écho du partenaire. Jouer une carte haute puis une carte basse d'une couleur (dans cet ordre) est un signal classique de Sueca signifiant «j'ai un doubleton» ; jouer bas puis haut signifie «j'en ai 3 ou plus». Ces conventions sont standard dans les cafés portugais.
  • Évitez d'entamer avec des Rois et des Valets faibles en milieu de partie. Ce sont de précieux points de carte mais ils perdent face aux As et Sept non vus ; entamez avec eux seulement quand vous pouvez vous permettre le risque ou savez que les adversaires sont à sec dans cette couleur.
  • Soyez prudent avec le capotão (balayage de 120 points). Viser les 120 points risque de perdre toute la main ; ne le tentez que quand votre équipe a déjà pris 90+ points et que vous contrôlez toutes les hautes cartes restantes.
  • Suivez où sont les 4 Sept. Le 7 vaut 10 points et est le deuxième rang le plus élevé ; le 7 d'atouts est presque aussi crucial que l'As.
  • Gérez votre Dame avec soin. Une Dame de couleur secondaire vaut 2 points et se perd facilement face à des cartes plus hautes ; utilisez les Dames pour vous défausser de couleurs longues plutôt que pour gagner des plis.

Glossaire

  • Sueca : Le nom du jeu ; du portugais «Sueca» signifiant «femme suédoise», bien que le jeu ne soit pas d'origine suédoise. L'étymologie est disputée ; certains théoriciens le relient à «sueca» signifiant «mélange du partenaire» dans le dialecte régional.
  • Trunfo (Atout) : La couleur d'atout pour la main, déterminée par la dernière carte du donneur.
  • Capotão / Capot : Prendre les 120 points de carte en une seule main ; donne 4 parties.
  • Schneider / Pelada / Pontos : Prendre 91–119 points en une seule main ; donne 2 parties.
  • Manilha : Le Sept d'atouts, le deuxième atout le plus haut et une carte clé.
  • Obrigação : La règle d'atout forcé dans Sueca Italiana.
  • Pli : Quatre cartes jouées en rotation, une de chaque joueur.
  • Partenariat / Parceria : L'équipe de deux joueurs ; fixe pour le match.
  • Match (Jogo) : Une série de mains ; le premier à atteindre 4 (ou 10) parties gagne.
  • Ordre de rang dans chaque couleur : As, 7, Roi, Valet, Dame, 6, 5, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas).

Astuces et stratégie

Mémorisez l'inversion de rang : As > 7 > Roi > Valet > Dame > 6–2. Comptez les 10 atouts ; quand 3 ou plus ont disparu chez les adversaires, encaissez vos As et Sept en couleurs simples. Entamez à l'atout avec des mains de 5+ atouts. Suivez les 4 Sept : chacun vaut 10 points. N'entamez pas avec des Dames ou des Valets à la légère ; ils perdent face aux As et Sept non vus. Les partenaires signalent via des échos haut-bas (doubleton) et bas-haut (couleur longue).

Sueca est un jeu d'information joué avec une communication minimale. Les partenariats experts s'appuient entièrement sur les signaux d'ordre des cartes : haut-puis-bas montre un doubleton, bas-puis-haut montre la longueur, les atouts précoces montrent la force à l'atout. Le capotão (balayage de 120 points) est rarement tenté mais nécessite de lire l'ensemble du tableau ; les meilleurs joueurs de Sueca connaissent l'emplacement de chaque carte au 5e pli et décident s'ils doivent consolider une victoire à 61 points ou pousser vers les paliers de 91 ou 120. L'inversion de rang (7 au-dessus du Roi) est un avantage persistant : les débutants classent mal les cartes dans 1 à 2 plis par main, coûtant 10 à 30 points.

Anecdotes

Le nom «Sueca» est le portugais pour «femme suédoise», mais le jeu n'a aucune connexion suédoise documentée ; l'étymologie est un mystère populaire avec de multiples théories concurrentes. L'ordre de rang du 7 au-dessus du Roi date de la tradition des jeux de cartes ibériques du XVIIIe siècle et est partagé par Tute, Mus et d'autres jeux espagnols et portugais ; on pense que le schéma préserve une ancienne convention de rang antérieure à la stabilisation de l'ordre A–R–D–V par les jeux à enseignes françaises. Un balayage de 120 points (capotão) est extrêmement rare et est traditionnellement célébré par un cri de «Capot !» et une tournée de boissons.

  1. 01À Sueca, quelle carte est la deuxième plus haute dans chaque couleur, et combien de points vaut-elle ?
    Réponse Le Sept (7) est la deuxième carte la plus haute dans chaque couleur, se classant juste en dessous de l'As. Il vaut 10 points de carte dans le décompte des points de Sueca. Cela place le Sept au-dessus du Roi (4 points), du Valet (3 points) et de la Dame (2 points) ; le 7 d'atouts (la «Manilha») est l'une des cartes les plus importantes du jeu, deuxième en puissance seulement derrière l'As d'atouts.

Histoire et culture

Sueca est le jeu de cartes domestique canonique du Portugal depuis au moins le XIXe siècle et l'un des rares jeux de plis à points avec un ordre de rang du 7 au-dessus du Roi, qu'il partage avec son cousin espagnol Tute (A, 3, R, Cavalier, Valet à Tute ; A, 7, R, V, D à Sueca). Il s'est répandu dans tout l'empire colonial portugais et reste le jeu de cartes traditionnel dominant au Portugal, au Brésil et dans les pays africains lusophones (Angola, Mozambique, Cap-Vert). Les cafés et clubs de Sueca sont courants au Portugal, où les tournois du week-end attirent des concurrents régionaux ; les communautés de la diaspora portugaise aux États-Unis, au Canada, au Luxembourg et en France maintiennent la tradition vivante.

Sueca est le jeu de cartes des cafés portugais, des clubs sociaux pour seniors et des réunions de famille au Portugal et au Brésil. C'est une institution culturelle : les grands-mères portugaises l'enseignent à leurs petits-enfants ; les ligues et tournois locaux y jouent de façon compétitive ; les vitrines des cafés annoncent «jogo de Sueca» les week-ends. Parmi la diaspora portugaise au Luxembourg, en France, au Canada et aux États-Unis, Sueca est un lien vivant avec la culture du pays natal et un dénominateur commun fiable pour le jeu social. C'est l'un des trois ou quatre jeux portugais canoniques (avec Bisca, King et Mau-Mau) et sans doute le plus joué.

Variantes et règles maison

Sueca Italiana ajoute l'atout forcé. Sueca Aberta est la forme ouverte d'enseignement. Sueca de Pontos décompte les points bruts jusqu'à 500. Bisca est un cousin portugais plus simple. Sueca Brasileira ajoute de légers ajustements de décompte. Sueca à trois joueurs s'adapte pour trois joueurs. Sueca à double jeu se joue à 6 ou 8 joueurs. Maria de Copas ajoute un bonus de Dame de Cœur.

Pour une courte soirée, jouez le match à 4 parties avec le décompte des points standard. Pour un tournoi plus long, jouez le match à 10 parties. Pour l'enseignement, jouez Sueca Aberta avec les mains exposées pour les deux premières manches. Pour plus de profondeur tactique, utilisez Sueca Italiana (atout forcé). Convenez à l'avance des conventions de discussion à table ; la plupart des tables portugaises l'interdisent strictement.