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Comment jouer à Hearts

Hearts est un jeu de plis « d'évitement » pour 4 joueurs. Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point, la Dame de Pique en vaut 13, soit 26 points de pénalité en jeu à chaque main. La partie se joue jusqu'à 100 points et c'est le total LE PLUS BAS qui gagne. Le passage initial de 3 cartes, la gestion rigoureuse des chicanes et le rare coup « décrocher la lune » (inverser les scores en prenant toutes les cartes de pénalité) constituent les décisions clés du jeu.

Joueurs
3–6
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Hearts

Hearts est un jeu de plis « d'évitement » pour 4 joueurs. Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point, la Dame de Pique en vaut 13, soit 26 points de pénalité en jeu à chaque main. La partie se joue jusqu'à 100 points et c'est le total LE PLUS BAS qui gagne. Le passage initial de 3 cartes, la gestion rigoureuse des chicanes et le rare coup « décrocher la lune » (inverser les scores en prenant toutes les cartes de pénalité) constituent les décisions clés du jeu.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Hearts est un jeu de plis « d'évitement » pour 4 joueurs. Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point, la Dame de Pique en vaut 13, soit 26 points de pénalité en jeu à chaque main. La partie se joue jusqu'à 100 points et c'est le total LE PLUS BAS qui gagne. Le passage initial de 3 cartes, la gestion rigoureuse des chicanes et le rare coup « décrocher la lune » (inverser les scores en prenant toutes les cartes de pénalité) constituent les décisions clés du jeu.

Hearts est un jeu de plis « d'évitement » classique pour 4 joueurs, chacun jouant pour lui-même. L'objectif est inversé par rapport à la plupart des jeux de plis : vous souhaitez prendre le MOINS de cartes de pénalité possible. Chaque cœur pris dans un pli vaut 1 point de pénalité et la Dame de Pique en vaut 13 ; la main compte donc 26 points de pénalité au total. Les parties se déroulent sur de nombreuses mains, généralement jusqu'à 100 points, et le joueur avec le total LE PLUS BAS gagne. Le jeu expert repose sur le passage initial de cartes, la gestion rigoureuse des couleurs et l'identification du rare moment où ramasser toutes les cartes de pénalité (décrocher la lune) retourne les scores pour tous les autres joueurs.

Référence rapide

Objectif
Terminer la partie (généralement à 100 points) avec le total LE PLUS BAS ; chaque cœur pris dans un pli = 1 point, = 13.
Mise en place
  1. 4 joueurs ; distribuer les 52 cartes équitablement (13 chacun).
  2. Passer 3 cartes face cachée (main 1 à gauche, 2 à droite, 3 en face, 4 sans passage ; répéter).
  3. Le joueur qui détient le entame le premier pli.
À votre tour
  1. Fournir la couleur si possible ; sinon, se défausser de n'importe quelle carte.
  2. La carte la plus haute de la couleur ENTAMÉE remporte le pli (pas d'atout).
  3. Les cœurs ne peuvent pas être ENTAMÉS tant qu'un cœur n'a pas été joué (ouvert) ; pas de cartes de pénalité lors du 1er pli.
Points
  • Chaque cœur : 1 point. : 13 points. Autres cartes : 0.
  • Décrocher la lune (tous les cœurs + ) : le tireur marque 0, les autres marquent 26.
  • La partie prend fin lorsqu'un joueur atteint 100 ; le total le plus bas remporte la partie.
Conseil: Passez la à gauche ou à droite si vous ne pouvez pas l'absorber en toute sécurité ; créez une chicane au passage afin de pouvoir vous défausser de cartes de pénalité plus tard.

Joueurs

Hearts est un jeu pour 4 joueurs, chacun jouant pour lui-même (sans partenariat). Il s'adapte également à 3 joueurs (retirer le 2♣ ; chaque joueur reçoit 17 cartes) ou à 5-6 joueurs (retirer le 2♣, le 2♦, et pour 6 joueurs le 2♠ également ; distribuer équitablement). Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute ; la donne tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Une main dure environ 10 minutes ; une partie complète jusqu'à 100 points dure généralement 45 à 60 minutes.

Jeu de cartes

  • Jeu standard de 52 cartes, sans joker.
  • Ordre des rangs : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible).
  • Il n'y a pas de couleur d'atout. La carte la plus haute de la couleur ENTAMÉE remporte chaque pli.
  • Cartes de pénalité : tous les cœurs (13 cartes, 1 point chacune) et la (13 points). Toutes les autres cartes ne rapportent aucun point.
  • Dans la variante courante Omnibus Hearts, le est une carte bonus valant -10 points ; voir Variantes.

Objectif

Terminer la partie avec le MOINS de points de pénalité possible. Chaque cœur pris dans un pli coûte 1 point ; la Dame de Pique en coûte 13 ; une main standard comporte donc 26 points de pénalité en jeu. La partie prend fin dès qu'un joueur atteint ou dépasse l'objectif (normalement 100 points) ; le joueur avec le score LE PLUS BAS à ce moment-là remporte la partie. Un seul cœur ne représente rien ; garder la sans possibilité de s'en débarrasser est un désastre.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu soigneusement. Le donneur distribue les 52 cartes dans le sens des aiguilles d'une montre, une à une, de sorte que chacun des 4 joueurs reçoive exactement 13 cartes.
  2. Le passage : avant de jouer la moindre carte, chaque joueur choisit 3 cartes de sa main et les passe face cachée à un autre joueur. La direction du passage tourne main après main : main 1 = passer à GAUCHE, main 2 = à DROITE, main 3 = EN FACE (au joueur en face), main 4 = SANS PASSAGE (aussi appelée main « gardée »), puis le cycle recommence en passant à gauche.
  3. Ordre du passage : tous les joueurs sélectionnent et placent leurs 3 cartes face cachée EN PREMIER ; ce n'est qu'une fois tous les passages prêts que chacun reçoit et regarde ses 3 cartes entrantes. Cela empêche de lire le passage en temps réel.
  4. Ajoutez les cartes reçues à votre main une fois tous les passages effectués ; réexaminez alors votre main de 13 cartes avant la première entame.
  5. Première entame : le joueur qui détient le doit l'entamer pour le tout premier pli. Il n'a pas le choix.

Déroulement du jeu

  1. Fournir la couleur si vous le pouvez. Pour chaque pli : le joueur qui entame pose une carte, et chaque autre joueur dans le sens des aiguilles d'une montre doit jouer une carte de la même couleur s'il en possède une. Sinon, il peut se défausser de n'importe quelle carte d'une autre couleur (y compris des cartes de pénalité).
  2. Remporter un pli : la carte la plus haute de la couleur ENTAMÉE remporte le pli. Hearts est un jeu sans atout, donc même la D♠ ne bat pas une autre couleur, à moins que les piques n'aient été entamés. Le gagnant rassemble le pli face cachée devant lui (les cartes de pénalité comptent malgré tout) et entame le pli suivant.
  3. Restriction du premier pli : aucune carte de pénalité (ni cœur, ni D♠) ne peut être jouée lors du premier pli. Si un joueur est chicane à trèfle lors du premier pli, il doit se défausser d'une carte non-pénalité. (Exception : une main composée UNIQUEMENT de cœurs et de la D♠ est extrêmement rare, mais dans ce cas la restriction est levée.)
  4. Ouvrir les cœurs : les cœurs ne peuvent PAS être entamés tant qu'ils n'ont pas été « ouverts », c'est-à-dire joués lors d'un pli précédent en défausse lorsqu'un joueur était chicane dans la couleur entamée. Une fois qu'un cœur a été pris (ou posé en défausse), les cœurs sont « ouverts » et n'importe quel joueur peut désormais entamer un cœur.
  5. La peut être jouée à tout moment où vous êtes chicane dans la couleur entamée, sauf lors du premier pli. Poser la sur un adversaire contraint de remporter le pli est une tactique classique.
  6. Treize plis sont joués en entier ; chaque carte doit être jouée.

Décompte des points

  • Après chaque main, comptez les cartes de pénalité que chaque joueur a prises.
  • Chaque cœur : 1 point. Il existe 13 cœurs, soit 13 points par main.
  • Dame de Pique : 13 points. Une seule carte représente la moitié du poids de pénalité de la main.
  • Total de la main : 26 points de pénalité répartis entre les 4 joueurs.
  • Décrocher la lune : si un joueur ramasse les 13 cœurs ET la en une seule main (26 points de pénalité), il INVERSE les scores : il marque personnellement 0 point et chacun des trois autres joueurs marque 26 points. Un bon tireur doit prendre tous les cœurs et la sans en rater un ; manquer ne serait-ce qu'un cœur lui vaut 25 points de pénalité.
  • Choix du tireur (variante maison) : à certaines tables, le tireur peut choisir de soustraire 26 points de son propre score. À fixer avant le début de la partie.
  • Égalité : si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas lorsqu'un joueur atteint 100 points, on joue une main supplémentaire en mort subite ; le total le plus bas l'emporte.

Victoire

La partie prend fin à la fin de toute main au cours de laquelle le score cumulé d'au moins un joueur atteint ou dépasse l'objectif (généralement 100 ; parfois 50 pour une partie courte ou 200 pour une longue). Le joueur avec le score cumulé LE PLUS BAS à ce moment-là gagne. Les égalités sont départagées par des mains en mort subite. Hearts étant un jeu d'évitement, « gagner » signifie avoir accumulé moins de pénalités que tous les autres ; un score gagnant de 67 après 5 à 6 mains est typique.

Décrocher la lune

Décrocher la lune est le coup signature de Hearts : si un joueur parvient à capturer tous les cœurs (13) ET la (13) en une seule main, ce joueur marque 0 et chaque adversaire marque 26. Il s'agit autant d'une stratégie défensive qu'offensive, car un joueur en mauvaise posture peut parfois remporter une main en tentant le coup de lune. Une tentative n'est viable qu'avec de très longues couleurs fortes (pour forcer les adversaires à remporter des plis qu'ils ne peuvent pas rendre), un contrôle garanti des piques et souvent un passage soigneusement planifié. Les défenseurs peuvent contrecarrer une tentative de lune en conservant un seul cœur et en le jouant APRÈS que le tireur en ait pris la plupart ; ce cœur revient coûter 1 point au défenseur, mais lui évite d'en concéder 25.

Variantes courantes

  • Omnibus Hearts : ajoute le comme carte bonus valant -10 points. Remporter le J♦ réduit votre score. Populaire en ligne ; modifie considérablement le calcul du passage.
  • Black Lady : la forme américaine la plus répandue ; identique aux règles ci-dessus. « Hearts » et « Black Lady » sont utilisés de manière interchangeable.
  • Cancellation Hearts : joué avec deux jeux pour 6 à 11 joueurs. Les cartes identiques dans le même pli s'annulent ; si toutes les cartes les plus hautes s'annulent, le pli revient à la carte suivante dans l'ordre.
  • Spot Hearts : les cœurs valent leur valeur faciale (2♥=2, J♥=11, Q♥=12, K♥=13, A♥=14) ; Q♠ = 13. Bien plus punitif que la version à 1 point par cœur.
  • Cutthroat Hearts : pas de passage ; rapide mais davantage soumis au hasard.
  • Hearts (forme britannique) : jeu à 3 joueurs, la n'est pas une pénalité ; il s'agit simplement d'éviter les cœurs. Court et plus léger.
  • Variante sans restriction d'ouverture : permet d'entamer avec la et/ou des cœurs à tout moment (sans condition d'« ouverture »). Accélère le jeu mais affaiblit la stratégie.
  • Pas de restriction au premier pli : certaines tables informelles autorisent la au premier pli ; non recommandé, car cela favorise le hasard.

Conseils et stratégies

  • Passez la à gauche ou à droite si vous le pouvez lors du passage ; il est quasi impossible de la gérer si vous la gardez et qu'un adversaire possède une longue couleur de piques. Ne la passez jamais en face (elle revient directement en jeu contre vous).
  • Passez vos longues piques OU vos courtes piques, pas celles du milieu. Si vous détenez 4 piques ou plus SOUS la Dame (par exemple, R♠-V♠-9♠-5♠-3♠), vous pouvez absorber la avec le R♠. Une main à 3 piques avec seulement l'As ou le Roi est la plus dangereuse : l'As ou le Roi peut être contraint de prendre la .
  • Créez une chicane au passage. Si vous n'avez que deux carreaux, passez-les tous les deux plus une troisième carte ; lors du 3e ou 4e pli, quand les carreaux sont entamés, vous pourrez vous défausser d'un cœur ou de la .
  • L'entame au 2♣ est connue. Lorsque vous ouvrez, entamez le comme requis ; vous POUVEZ poser la lors d'un pli de trèfle ultérieur lorsque vous êtes chicane à trèfle, c'est le classique « étouffement » de la .
  • Ne prenez pas de plis inutiles. Remporter des plis dans des couleurs non-pénalité est acceptable ; en prendre pendant que les cœurs volent est la façon dont vous finissez par tous les ramasser.
  • Surveillez qui est chicane. Dès le 2e ou 3e pli, les couleurs absentes sont le secret du passage ; lorsqu'un joueur se défausse, il jette soit la soit un cœur.
  • Vigilance face à la lune : si vous avez pris 4 cœurs ou plus et qu'aucun autre joueur n'en a, quelqu'un tente de décrocher la lune. Jouez un seul cœur bas lors du prochain pli hors couleur pour bloquer la tentative ; prendre 1 à 2 cœurs est presque toujours préférable à concéder 26 points.

Glossaire

  • Pli : une séquence de jeu où chaque joueur pose une carte ; 13 plis par main.
  • Fournir la couleur : jouer une carte de la couleur ENTAMÉE si vous en possédez une.
  • Défausse : jouer une carte d'une couleur différente de celle entamée, parce que vous êtes chicane.
  • Chicane : ne posséder aucune carte d'une couleur donnée.
  • Ouvrir les cœurs : le premier moment où un cœur est joué (en défausse) pendant la main ; jusqu'alors, les cœurs ne peuvent pas être ENTAMÉS.
  • La Dame Noire : la Dame de Pique ; 13 points de pénalité à elle seule.
  • Décrocher la lune (viser la lune) : ramasser les 13 cœurs et la en une seule main ; inversion des scores.
  • Étouffement : poser la lors d'un pli de piques remporté par un adversaire.
  • Passage / phase de passage : l'échange de 3 cartes avant le début du jeu ; la direction tourne.
  • Main gardée : la main sans passage, c'est-à-dire la quatrième donne du cycle.
  • Omnibus : une variante dans laquelle le vaut -10 (une carte bonus).

Astuces et stratégie

Gérez votre main avec soin pour éviter les cartes de pénalité. Passez la [Q♠] à gauche ou à droite (jamais en face), sauf si vous détenez quatre piques basses ou plus pour l'absorber en toute sécurité. Créez une chicane au passage afin de pouvoir vous défausser de cartes de pénalité plus tard. Ne prenez pas de plis dont vous n'avez pas besoin ; remporter un pli dans une couleur non-pénalité est acceptable, mais en prendre un pendant que les cœurs volent, c'est ainsi que vous finissez par tous les accumuler. La vigilance face à la lune compte : si un adversaire a pris 4 cœurs ou plus et qu'aucun autre joueur n'en a, jouez un seul cœur lors de la prochaine défausse pour bloquer la tentative.

À Hearts, le jeu expert se répartit à 60 % dans le passage, 30 % dans la gestion des couleurs et 10 % dans le décompte en fin de partie. Le passage détermine si vous pourrez vous défausser librement par la suite ; créer une chicane au passage vaut plus que se débarrasser de hautes cartes de pénalité. La gestion des couleurs consiste à pouvoir se coucher (jouer une carte basse que vous ne gagnerez pas) lorsque les adversaires lancent des cartes hautes dans une couleur de pénalité. La fin de partie compte car c'est lors des 3 à 4 derniers plis que les lunes se décident et que les pièges à [Q♠] se tendent.

Anecdotes

Dans la variante Omnibus Hearts, le Valet de Carreau est une carte bonus valant -10 points, réduisant votre score. Microsoft Hearts (inclus avec Windows 3.1 et versions suivantes) a été l'un des premiers jeux de cartes en ligne ; sa variante « ouverture au 3 de Trèfle » figure dans certaines tables régionales car les premières versions forçaient l'entame au 3♣ plutôt qu'au 2♣. Hearts est le seul jeu pour 4 joueurs dans la sélection de jeux par défaut de Windows où c'est le score le plus bas qui gagne.

  1. 01Dans Hearts, quel est le terme désignant le fait de ramasser les 13 cœurs ET la Dame de Pique en une seule main, et que fait-il au score ?
    Réponse Décrocher la lune. Le tireur marque 0 pour cette main et chacun des trois adversaires marque 26 points de pénalité. Une tentative ratée (prendre 12 cœurs et la [Q♠] mais manquer un cœur) est brutale : le joueur marque 25 points au lieu de 0.
  2. 02Quelle carte DOIT être entamée lors du tout premier pli de chaque main, et quelles cartes de pénalité sont interdites au 1er pli ?
    Réponse Le [2♣] doit être entamé ; aucun cœur ni [Q♠] ne peut être joué lors du premier pli (sauf si une main ne contient que des cartes de pénalité, un scénario quasi impossible).

Histoire et culture

Hearts descend du jeu français Reversis du XVIIe siècle, dans lequel est apparue pour la première fois l'idée d'éviter certaines cartes spécifiques. La forme moderne (avec la [Q♠] comme grande pénalité) s'est développée aux États-Unis à la fin du XIXe siècle et a été codifiée dans les éditions Hoyle à partir des années 1920. Il s'agit de l'un des quatre jeux inclus par défaut dans Microsoft Windows de 1992 à 2012, ce qui a initié des centaines de millions de joueurs occasionnels.

Hearts est l'un des jeux de cartes en famille les plus joués dans le monde anglophone et a été le jeu de cartes par défaut de Microsoft Windows pendant deux décennies. C'est souvent le premier « vrai » jeu de plis enseigné aux adolescents et aux adultes, car l'absence d'atout simplifie les règles tandis que la dimension d'évitement récompense l'observation et la planification.

Variantes et règles maison

Omnibus Hearts ajoute le [J♦] comme carte bonus à -10 points. Spot Hearts attribue à chaque cœur sa valeur faciale, augmentant considérablement les enjeux. Black Lady est la forme américaine standard (identique aux règles ci-dessus). Cancellation Hearts utilise deux jeux pour 6 joueurs ou plus, avec annulation des cartes identiques. Cutthroat Hearts supprime la phase de passage.

Pour une partie courte et décontractée, jouez jusqu'à 50 points plutôt qu'à 100. Pour une soirée plus longue récompensant la stratégie, ajoutez la règle Omnibus du [J♦] et le choix du tireur pour la lune (soustrayez 26 points de votre propre score plutôt que d'en ajouter 26 aux autres). Pour les nouveaux joueurs, désactivez la restriction d'« ouverture des cœurs » jusqu'à ce qu'ils soient à l'aise.