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Comment jouer à Mendikot

Un jeu indien de plis en partenariat pour quatre joueurs où les équipes s'affrontent pour capturer les quatre dix, la couleur d'atout étant souvent gardée secrète jusqu'à sa révélation en cours de partie.

Joueurs
4
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Mendikot

Un jeu indien de plis en partenariat pour quatre joueurs où les équipes s'affrontent pour capturer les quatre dix, la couleur d'atout étant souvent gardée secrète jusqu'à sa révélation en cours de partie.

3-4 joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu indien de plis en partenariat pour quatre joueurs où les équipes s'affrontent pour capturer les quatre dix, la couleur d'atout étant souvent gardée secrète jusqu'à sa révélation en cours de partie.

Mendikot (aussi orthographié Mendicot) est un jeu de plis en partenariat pour quatre joueurs, très populaire dans les États indiens occidentaux du Maharashtra et du Gujarat. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre et jouent avec un jeu standard de 52 cartes. Les plis eux-mêmes ne rapportent aucun point ; ce qui compte, ce sont les quatre dix. Un partenariat remporte la donne s'il capture au moins trois des quatre dix dans ses plis, ou (lorsque les dix se répartissent deux à deux) s'il remporte également au moins sept des treize plis. Capturer les quatre dix s'appelle un mendikot ; capturer les quatre dix et tous les plis est un kot, le meilleur résultat possible. Les parties se jouent jusqu'à un score convenu, le plus souvent sept manches.

Référence rapide

Objectif
Gagnez 3 ou les 4 dix avec votre partenaire ; en cas d'égalité 2-2, remportez la majorité des plis.
Mise en place
  1. 4 joueurs en deux partenariats fixes, partenaires en face à face.
  2. Jeu standard de 52 cartes ; distribuez 13 cartes à chacun en paquets de 5, 4, 4.
  3. Convenez de la méthode de sélection de l'atout avant la session.
À votre tour
  1. Fournir si possible ; sinon jouer n'importe quelle carte y compris un atout.
  2. L'atout le plus fort gagne ; sans atout, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne.
  3. Le gagnant du pli entame le suivant.
Points
  • 3 ou 4 dix = remporter la donne ; égalité 2-2 = la majorité des plis gagne.
  • Mendikot (les 4 dix) = point bonus.
  • Kot (les 4 dix + les 13 plis) = bonus plus important, généralement le double.
Conseil: Entamez l'as de n'importe quelle couleur dans laquelle vous détenez un dix pour ouvrir la voie et permettre à votre partenaire de le capturer en toute sécurité.

Joueurs

Exactement quatre joueurs forment deux partenariats fixes, les partenaires étant assis directement en face l'un de l'autre. Les joueurs ne peuvent pas choisir leurs partenaires après la donne ; la disposition des places est convenue au début de la session.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
  • Rangs au sein de chaque couleur, du plus fort au plus faible : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Les quatre dix sont les cartes de points ; rien d'autre n'a de valeur.
  • Une couleur devient atout (appelé hukum en hindi/marathi) durant la partie ; elle peut être révélée ou non avant l'entame.

Objectif

Remportez la donne en capturant au moins trois des quatre dix dans les plis de votre partenariat, ou en capturant deux dix et la majorité des plis (7 ou plus). Capturer les quatre dix (mendikot) ou les quatre dix et les treize plis (un kot) vous vaut une reconnaissance supplémentaire.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur en tirant des cartes ; la carte la plus haute distribue et le rôle tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre par la suite.
  2. Battez le jeu et distribuez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en paquets : cinq cartes à chaque joueur d'abord, puis deux séries de quatre, de sorte que chaque joueur finisse avec treize cartes.
  3. Aucune carte n'est posée sur la table ; la sélection de l'atout suit l'une des méthodes convenues ci-dessous.

Sélection de l'atout

  • Avant le début de la session, les quatre joueurs doivent s'accorder sur l'une des trois méthodes standard pour choisir l'atout (hukum) à chaque donne :
  • Méthode ouverte : Le joueur à la droite du donneur tire une carte au hasard dans une autre main et la montre à tous ; cette couleur est atout pour la donne et la carte est rendue à son propriétaire.
  • Méthode fermée : Le joueur à la droite du donneur choisit une carte dans sa propre main et la pose face cachée sur la table ; sa couleur devient atout, mais la carte reste secrète jusqu'à ce que son détenteur la joue ou soit contraint de la révéler.
  • Méthode de la première défausse : Aucun atout n'est fixé à l'avance. La première fois qu'un joueur ne peut pas fournir, la carte qu'il défausse désigne la couleur d'atout de cette donne ; à partir de ce moment, l'atout fonctionne normalement.
  • Les quatre joueurs doivent utiliser la même méthode pour toute la session ; mélanger les méthodes en cours de partie n'est pas autorisé.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur à la droite du donneur entame n'importe quelle carte au premier pli.
  2. Fournir : Chaque joueur à son tour (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre) doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. Un joueur qui n'a pas de carte de la couleur entamée peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Gagnant du pli : Si des atouts sont joués, l'atout le plus fort remporte le pli. Sinon, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
  4. Révélation de l'atout (méthode fermée) : Si le détenteur de la carte d'atout cachée choisit de la jouer, la couleur est révélée lorsque la carte tombe sur la table. Jusqu'à ce moment, la couleur d'atout est secrète, de sorte que les partenaires peuvent ne pas savoir si une défausse est un atout ou une carte ordinaire d'une autre couleur.
  5. Cartes capturées : Chaque partenariat rassemble ses plis remportés en une seule pile ; en fin de main, le partenariat compte uniquement combien des quatre dix il a capturés.

Décompte des points

  • Un partenariat qui capture trois ou quatre dix remporte la donne directement.
  • Si les dix se répartissent 2-2, le partenariat qui a remporté la majorité des plis (7 ou plus sur 13) gagne la donne.
  • Un mendikot (les quatre dix) est annoncé et rapporte souvent un point bonus au tableau en cours.
  • Un kot (les quatre dix et tous les plis) rapporte un bonus plus important, comptant généralement le double au tableau.
  • L'équipe perdante distribue la main suivante ; le même donneur redistribue en cas d'égalité (rare).
  • La partie continue jusqu'à ce qu'une équipe atteigne l'objectif convenu, communément sept victoires, ou jusqu'à ce que le groupe joue un nombre fixé de manches.

Victoire

Une donne est remportée par le partenariat qui capture trois dix ou plus, ou qui est à égalité 2-2 sur les dix mais détient la majorité des plis. Une session se termine quand un partenariat atteint le total de partie convenu ; un mendikot ou un kot vaut des points supplémentaires dans la plupart des foyers. Il n'y a pas de score négatif ; perdre une donne revient simplement à céder le point à l'autre équipe.

Variantes courantes

  • Hukum ouvert : Certaines tables exigent que la carte d'atout soit posée face visible sur la table afin que chaque joueur connaisse l'atout avant l'entame.
  • Mendikot sans atout : Supprime entièrement la couleur d'atout ; seule la couleur entamée compte. Cela intensifie la fin de partie, surtout lorsque des dix apparaissent dans des couleurs courtes.
  • Style Dehla Pakad : Combine Mendikot avec le décompte des points de Dehla Pakad, accumulant les dix sur plusieurs donnes comme jalons vers un total de partie.
  • As bonus : Quelques règles maison accordent un point supplémentaire pour avoir capturé les quatre as en même temps que les quatre dix (parfois appelé ultra-mendikot).
  • Mendikot court : Utilise un jeu de 32 cartes (les deux au six retirés), distribué 8 cartes chacun, pour une partie plus rapide.

Conseils et stratégies

  • Protégez vos dix en entamant d'abord l'as de la même couleur ; les adversaires sont contraints de fournir avec des cartes plus faibles, ouvrant la voie pour que votre dix tombe en sécurité chez votre partenaire.
  • Défaussez de basses cartes de votre longue couleur quand vous êtes à court pour éviter de remettre accidentellement le dix d'un adversaire à votre partenariat.
  • Comptez les atouts. Une fois que la couleur hukum a été entièrement jouée, les as des couleurs secondaires deviennent les gagnants les plus dangereux ; gardez un atout fort en réserve pour couper le dix de l'adversaire s'il se présente.
  • Dans la variante à atout fermé, ne révélez jamais la couleur d'atout prématurément. Ne jouez la carte d'atout que pour remporter un pli crucial ou pour capturer un dix.
  • Si les dix se répartissent 2-2 tôt dans la partie, concentrez-vous sur la prise de plis. Sept des treize plis décident de la main lorsque les dix sont à égalité, alors comptez les plis avec soin en milieu de partie.

Glossaire

  • Mendikot : Capturer les quatre dix en une seule donne ; l'origine du nom du jeu.
  • Kot : Capturer les quatre dix et les treize plis ; le meilleur résultat possible.
  • Hukum : La couleur d'atout ; un terme hindi et marathi signifiant «commandement».
  • Atout fermé : Atout choisi face cachée ; non révélé jusqu'à ce que la carte soit jouée.
  • Atout ouvert : Atout révélé à toute la table avant la première entame.
  • Coupe : Ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée en main, ce qui permet à un joueur de jouer n'importe quelle carte au lieu de fournir.

Astuces et stratégie

Sachez toujours où se trouvent les dix. Entamez l'as de n'importe quelle couleur dans laquelle vous détenez un dix pour attirer les cartes plus fortes en toute sécurité, et conservez au moins un atout fort pour couper le dix des adversaires s'il risque de tomber chez leur partenariat.

La première entame donne le ton. Entamer dans une couleur forte où vous détenez à la fois l'as et le dix permet souvent de sécuriser l'une des quatre cartes cruciales dès le premier pli et peut mener à un contrôle des atouts par la suite.

Anecdotes

Bien que les trois méthodes de sélection de l'atout soient toutes considérées comme standard, une table doit en choisir une au début de la session. Mélanger les méthodes en cours de partie est motif de redistribution dans la plupart des foyers gujarati.

  1. 01Dans les jeux de cartes indiens en partenariat, comment s'appelle la couleur d'atout dans Mendikot et de quel mot dérive-t-elle ?
    Réponse Hukum, un terme hindi et marathi signifiant «commandement» (ou «ordre»).

Histoire et culture

Mendikot est joué dans toute l'Inde occidentale depuis des générations et est particulièrement associé aux communautés côtières de langue gujarati. Le mot mendi dérive du gujarati pour zéro, faisant référence au dix comme la seule carte dont le rang contient un chiffre zéro.

Mendikot est un incontournable des rassemblements familiaux du Maharashtra et du Gujarat, des mariages et des soirées festives, souvent joué entre générations comme première leçon dans les jeux de plis en partenariat indiens.

Variantes et règles maison

Le hukum ouvert montre la carte d'atout à tous les joueurs, le Mendikot sans atout supprime entièrement la mécanique de l'atout, et le décompte des points style Dehla Pakad traite les dix comme des jetons accumulés sur plusieurs donnes.

Ajoutez une règle d'ultra-mendikot qui double le score si un partenariat capture les quatre as en même temps que les quatre dix, ou passez à un jeu court de 32 cartes pour des manches plus rapides.