Comment jouer à Three-Thirteen
Comment jouer
Three-Thirteen est un jeu de rummy en 11 manches où l'on pioche et défausse, pour 2 à 8 joueurs, avec deux jeux de 52 cartes. La taille de la main augmente d'une carte à chaque manche (de 3 à 13 cartes) et le rang joker suit la taille de la main (les trois sont jokers à la manche 1, jusqu'aux Rois à la manche 11). Le joueur ayant le total de points de pénalité le plus bas après les 11 manches remporte la partie.
Three-Thirteen (également orthographié 3-13, Three Thirteen, ou «Threes and Thirteens») est un jeu de rummy en 11 manches où l'on pioche et défausse, à taille de main croissante, pour 2 joueurs ou plus. À la manche 1, chaque joueur reçoit 3 cartes et les trois sont jokers ; à la manche 2, ce sont 4 cartes et les quatre sont jokers ; à la manche 3, 5 cartes et les cinq sont jokers ; et ainsi de suite jusqu'à la manche 11, où chaque joueur reçoit 13 cartes et les Rois sont jokers. Les joueurs piochent une carte à leur tour (depuis la pioche ou la défausse), organisent leur main en brelans (trois cartes ou plus du même rang) et suites (trois cartes ou plus en séquence consécutive de la même couleur), et le premier joueur à disposer toute sa main en combinaisons valides et à défausser sa dernière carte sort. Tous les autres joueurs ont alors un dernier tour et comptent les points des cartes restant en main comme points de pénalité (le plus bas est le mieux). Après les 11 manches, le joueur avec le total de points de pénalité cumulés le plus bas gagne. La taille de main évolutive et le rang joker variable maintiennent le jeu tactiquement frais, en faisant l'une des variantes de rummy familial américain les plus populaires et une excellente étape suivante pour les joueurs qui connaissent déjà le Rummy de base ou le Gin.
Référence rapide
- 2–8 joueurs ; deux jeux de 52 cartes (104 cartes).
- La manche N distribue (N+2) cartes ; le rang = taille de la main est joker (trois à la manche 1, jusqu'aux Rois à la manche 11).
- Pioche face cachée, une défausse face visible.
- Piocher une carte depuis la pioche ou la défausse.
- Former des brelans (3+ même rang) et des suites (3+ séquence de même couleur) ; les jokers remplacent les cartes manquantes.
- Défausser une pour terminer le tour ; combiner toutes sauf une pour sortir.
- Sortir = 0 points pour cette manche.
- Les autres comptent leur main : A=1, 2–10=valeur nominale, V/D/R=10, joker=15 si non combiné.
- Le total le plus bas après 11 manches gagne.
Joueurs
De 2 à 8 joueurs. Le jeu passe à l'échelle facilement car un ensemble mélangé de deux jeux combinés de 52 cartes (104 cartes, jokers retirés) suffit comme pioche pour environ 6 joueurs ; pour 7 ou 8 joueurs, on ajoute un troisième jeu. Le donneur change dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a pas de partenariats. Une coupe à la carte haute désigne le premier donneur.
Jeu de cartes
Deux jeux standard de 52 cartes combinés (104 cartes au total), jokers retirés dans le jeu de base. Les quatre couleurs [♠][♥][♦][♣] sont utilisées de façon identique. Ordre des rangs pour les suites (du bas vers le haut) : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R. Les As sont uniquement bas dans le jeu de base (ils ne s'enchaînent pas du Roi à l'As dans une suite). Valeur des cartes pour les points de pénalité : As = 1 point, cartes numériques 2–10 = valeur nominale, V/D/R = 10 points chacun. La carte joker de la manche en cours (par exemple les cinq à la manche 3) vaut 0 quand elle est placée dans une combinaison, mais peut être comptée pour 15 si elle est encore en main quand un autre joueur sort (voir Décompte des points).
Objectif
Accumuler le total de points de pénalité le plus bas sur 11 manches. À chaque manche, l'objectif est de placer chaque carte de sa main dans des combinaisons valides afin de n'avoir aucune carte restante quand un autre joueur sort, ou de sortir soi-même (combiner toutes les cartes sauf une et défausser cette dernière carte), en scorant 0 pour la manche.
Mise en place et distribution
- Choisir un donneur de départ par une coupe à la carte haute. Battre les deux jeux combinés.
- Manche 1 : Distribuer 3 cartes à chaque joueur ; les trois sont jokers pour cette manche.
- Manche N (de 2 à 11) : Distribuer (N+2) cartes à chaque joueur ; le rang égal à la taille de la donne est joker. Manche 2 = 4 cartes, quatre jokers ; manche 3 = 5 cartes, cinq jokers ; … ; manche 11 = 13 cartes, Rois jokers.
- Placer les cartes restantes face cachée en pioche et retourner la carte du dessus face visible à côté pour commencer la défausse.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier ; le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre.
- La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche afin que chaque joueur distribue au moins une fois par partie.
Déroulement du jeu
- À votre tour, piochez une carte : soit la carte du dessus de la pioche (face cachée), soit la carte du dessus de la défausse (face visible).
- Optionnellement, organisez votre main en brelans (trois cartes ou plus du même rang, toutes couleurs confondues ; les couleurs en double sont autorisées car deux jeux sont en jeu) et suites (trois cartes ou plus de la même couleur en rang consécutif, p. ex. ).
- Les jokers (le rang joker de la manche) peuvent remplacer toute carte manquante dans un brelan ou une suite. Il n'y a pas de limite au nombre de jokers pouvant apparaître dans une seule combinaison dans le jeu de base, même si certaines règles maison le limitent à un joker par combinaison.
- Défaussez une carte sur la défausse pour terminer votre tour.
- Sortir : À votre tour, si vous pouvez placer toutes les cartes de votre main sauf une dans des combinaisons valides, posez vos combinaisons face visible devant vous et défaussez votre dernière carte restante. Vous êtes sorti.
- Après qu'un joueur soit sorti, chaque autre joueur prend un dernier tour dans le sens des aiguilles d'une montre : piocher, tenter de combiner autant que possible, puis défausser. Ils ne peuvent pas sortir eux-mêmes lors de ce dernier tour ; la manche se termine après le dernier de ces tours.
- Les combinaisons sont posées devant le joueur ; elles ne peuvent pas être ajoutées aux combinaisons des adversaires dans le jeu de base (une variante le permet).
- Comptez les cartes non combinées dans la main de chaque joueur perdant pour le décompte des points.
Décompte des points
- Le joueur qui est sorti marque 0 pour la manche.
- Chaque autre joueur compte les points de pénalité des cartes restant en main (non placées dans une combinaison valide) : As = 1, 2–10 = valeur nominale, V/D/R = 10. Les jokers restant en main comptent pour 15 chacun (certains groupes utilisent 0 ; à confirmer à l'avance).
- Un joueur dont la main entière est déjà organisée en combinaisons valides au moment où un autre joueur sort marque également 0, même s'il ne pouvait pas encore sortir lui-même (parce qu'il lui manque la carte finale à défausser).
- Les totaux courants sont enregistrés sur une feuille de score manche par manche.
- Après la manche 11 (13 cartes, Rois jokers), additionnez les scores des 11 manches de chaque joueur. Le total le plus bas gagne. En cas d'égalité : le joueur ayant remporté le plus de manches (scores zéro) l'emporte.
Victoire
Après que les 11 manches soient terminées, le joueur avec le score cumulé le plus bas remporte la partie. Un total gagnant typique pour une session à 4 joueurs expérimentés se situe entre 20 et 60 points ; les totaux des perdants dépassent régulièrement 150.
Variantes courantes
- Jokers comme wilds supplémentaires : Ajouter les jokers du jeu comme cartes jokers permanentes à chaque manche (en plus du rang joker de la manche). Les jokers comptent pour 20–25 points de pénalité s'ils ne sont pas combinés.
- Ajout aux combinaisons : Permettre aux joueurs d'ajouter des cartes aux combinaisons existantes des adversaires pendant leur tour. Accélère les manches et réduit les scores de pénalité.
- Six-Fourteen : Commence à 6 cartes à la manche 1 et se termine à 14 à la manche 9 (jeu en 9 manches). Mêmes règles, arc différent.
- Three Thirteen avec contrats : La première combinaison de chaque manche doit correspondre à un schéma requis (un brelan plus une suite, deux suites, trois brelans et similaires), emprunté au Contract Rummy.
- Points doublés à la manche finale : Les points de pénalité de la manche 11 (13 cartes, Rois jokers) sont doublés pour augmenter les enjeux et encourager une sortie agressive.
- As hauts avec retour : L'As peut apparaître haut (D-R-A) ainsi que bas (A-2-3) dans les suites ; augmente la flexibilité.
- Partie raccourcie : Jouer uniquement les manches 3 à 10 (8 manches) pour un jeu plus rapide.
- Deux jeux plus jokers avec 7+ joueurs : Ajouter un troisième jeu pour que la pioche ne s'épuise jamais pendant les manches les plus longues.
Conseils et stratégies
- Attaquez dans les premières manches, défendez dans les dernières. Avec seulement 3 ou 4 cartes, sortir est rapide ; traitez les manches 1 et 2 comme une course. Avec 11+ cartes, vous gagnerez rarement la manche, alors concentrez-vous sur la réduction des cartes mortes.
- Traitez le joker de la manche comme un vrai joker, pas comme une carte normale. Un ramassé à la manche 3 (cinq jokers) est plus précieux comme joker que comme carte de points. Gardez les jokers jusqu'à la fin de votre organisation, puis placez-les là où ils débloquent une combinaison bloquée.
- Comptez les points de pénalité, pas les cartes. Avoir une Dame (10 points) en main est pire que d'avoir deux trois (6 points). Défaussez en premier votre carte non combinée de valeur la plus élevée.
- Observez la défausse. Si vous prenez un 7 dans la défausse et que le joueur suivant a aussi besoin de sept, il peut prendre votre défausse pour compléter un brelan. Défaussez des cartes de faible valeur dont vous savez que personne ne veut.
- Ne piochez pas dans la défausse sans plan. Prendre la carte du dessus de la défausse signale exactement ce que vous collectez. Réservez-le pour les cartes dont vous avez genuinement besoin maintenant.
- En fin de manche, simplifiez. Si vous avez deux jokers et une Dame dans une manche de 13 cartes bloquée, associer les jokers à deux As (brelan de trois) et défausser la Dame réduit la pénalité de 10 à zéro.
- Suivez les défausses du rang joker. Il y a 8 jokers dans chaque manche à deux jeux. En voir 5 passer signifie que les adversaires en ont 3 ou moins ; vos chances d'en piocher un sont minces.
- Sortez tôt si vous pouvez le faire avec une seule carte de haute valeur en main. Attendre la défausse parfaite permet souvent à un adversaire de se débarrasser de cartes à 10 points lors du dernier tour supplémentaire.
Glossaire
- Brelan : Trois cartes ou plus du même rang, toutes couleurs confondues. Exemple : trois neuf provenant de n'importe quelle combinaison des deux jeux.
- Suite : Trois cartes ou plus de la même couleur en rang consécutif. Exemple : .
- Carte joker : Le rang égal à la taille de la main de la manche en cours (manche 1 = trois, manche 2 = quatre, …, manche 11 = Rois). Remplace toute carte manquante dans une combinaison.
- Combinaison : Un brelan ou une suite posés face visible sur la table comme groupe complet.
- Cartes mortes : Cartes restant en main qui ne font partie d'aucune combinaison ; elles comptent comme points de pénalité quand un autre joueur sort.
- Sortir : Terminer la manche en posant toutes les cartes de la main dans des combinaisons et en défaussant une carte finale.
- Dernier tour : Le tour unique que prend chaque joueur restant après que quelqu'un soit sorti, pour combiner autant que possible avant le décompte.
- Pioche : La pile face cachée de cartes non distribuées utilisée pour piocher.
- Défausse : La pile face visible constituée par les défausses des joueurs ; sa carte du dessus peut être piochée.
Astuces et stratégie
Courez pour sortir aux manches 1 et 2 (3 et 4 cartes) ; défendez-vous contre les cartes mortes aux manches 9, 10, 11 (11, 12, 13 cartes). Traitez le rang joker de la manche comme un vrai joker : gardez-les pour les combinaisons bloquées, pas pour les paires naturelles. Défaussez en premier votre carte non combinée de plus haute valeur pour limiter les risques. Suivez combien de jokers sont déjà passés ; une fois que la plupart sont partis, passez de sortir à se débarrasser des figures.
Three-Thirteen récompense le comptage des cartes et la lecture de la défausse plus que les novices ne l'imaginent. Les joueurs experts suivent chaque carte prise dans la défausse pour reconstituer les mains des adversaires, notent combien des jokers de la manche ont déjà été vus et orientent leurs piochages vers la pioche quand les adversaires collectent beaucoup dans la défausse. Le rang joker variable récompense également l'agilité mentale : une carte qui était joker à la manche précédente (un 7 à la manche 6) devient une carte de pénalité de 8 ou 9 points à la suivante, et se débarrasser de ces jokers «tout juste expirés» avant qu'un adversaire ne sorte est une compétence de base.
Anecdotes
Le nom fait référence à la première et à la dernière taille de main : 3 cartes à la manche 1 et 13 cartes à la manche 11. Le rang joker suivant exactement la taille de la main (trois jokers quand 3 cartes sont distribuées, Rois jokers quand 13 sont distribuées), la mécanique se documente elle-même : si vous oubliez ce qui est joker à cette manche, comptez les cartes dans votre main et vous avez la réponse.
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01Dans Three-Thirteen, quel rang de carte est joker pendant la manche cinq (la manche où chaque joueur reçoit 7 cartes) ?Réponse Les sept sont jokers. Le rang joker est toujours égal à la taille de la main, donc la manche 5 distribue 7 cartes et rend les sept jokers ; la manche 1 distribue 3 cartes et rend les trois jokers ; la manche 11 distribue 13 cartes et rend les Rois jokers.
Histoire et culture
Three-Thirteen s'est développé comme un jeu de rummy familial américain au début du XXe siècle, descendant de la grande famille européenne du Rummy et adoptant la mécanique du joker variable du Contract Rummy. Il s'est répandu dans les camps de l'armée américaine et est devenu un rummy familial standard aux États-Unis et au Canada, où il s'apprend habituellement à la maison plutôt qu'à partir de livres de règles.
Three-Thirteen est l'un des trois ou quatre rummys familiaux américains canoniques, aux côtés du Gin Rummy, du Canasta et du Kings in the Corner. Il est particulièrement répandu dans le Midwest et le Sud des États-Unis, où c'est un jeu multigénérationnel standard aux tables de fêtes et aux week-ends en chalet. La progression douce de 3 à 13 cartes en fait un jeu d'apprentissage fiable pour initier les enfants à la construction de combinaisons et au décompte des cartes mortes.
Variantes et règles maison
Le joker wild ajoute des wilds permanents supplémentaires. Les règles d'ajout permettent d'ajouter des cartes aux combinaisons des adversaires. Six-Fourteen change l'arc. Les schémas de première combinaison de type contrat augmentent la difficulté. La manche finale à points doublés et le retour de l'As haut ajustent le risque. Les versions raccourcies en 8 manches réduisent le temps de jeu.
Pour une partie familiale avec de jeunes enfants, sautez les manches 10 et 11 (11+ cartes deviennent punitives) et jouez 9 manches. Pour une partie adulte plus rapide, distribuez uniquement toutes les deux manches (3, 5, 7, 9, 11, 13). Pour plus de stratégie, permettez l'ajout aux combinaisons des adversaires. Autorisez le retour de l'As haut pour plus de flexibilité dans les suites. Limitez les jokers par combinaison à un pour forcer la planification avec des cartes naturelles.