Comment jouer à Mus
Comment jouer
Mus est le célèbre jeu de cartes basque en partenariat, avec quatre manches d'enchères séquentielles (Grande, Chica, Pares, Juego), une phase unique d'échange de cartes avant les enchères et le système légal de signaux faciaux pour se coordonner avec son partenaire.
Mus est le légendaire jeu de cartes basque en partenariat, parfois appelé le jeu de cartes national du Pays basque et sans doute le jeu de cartes le plus riche stratégiquement d'Espagne. Quatre joueurs en deux partenariats utilisent un jeu espagnol de 40 cartes et enchérissent au cours de quatre manches séquentielles (Grande, Chica, Pares, Juego) avec une phase unique d'échange de cartes avant les enchères («Mus») et un système ouvert de signaux légaux entre partenaires (keinuak). Les enchères se règlent en jetons de pierre ; 5 pierres forment 1 amarreko ; 6 amarrekos forment un juego (partie), 3 juegos forment une vaca (vache), et le match se joue à la meilleure de 3 vacas.
Référence rapide
- 4 joueurs en deux partenariats fixes utilisent un jeu espagnol de 40 cartes.
- Distribuez 4 cartes à chacun ; les 3 comptent comme des Rois et les 2 comme des As (règle des 8 Rois).
- La mano (à droite du donneur) parle en premier.
- Phase Mus : se mettre d'accord pour se défausser et repiocher, ou refuser avec Mus ez.
- Enchérir sur 4 manches dans l'ordre : Grande, Chica, Pares, Juego/Punto.
- Utiliser les keinuak (clins d'œil, sourcils, morsures des lèvres) pour signaler à son partenaire.
- Ordago = tapis sur cette catégorie, tranche la vaca instantanément si accepté.
- Envido = enchère minimale de 2 points ; les enchères refusées rapportent 1.
- Pares : paire=1, brelan=2, double paire=3.
- Juego : 2 (3 si exactement 31) ; Punto : 1.
- Marquer dans l'ordre Grande > Chica > Pares > Juego jusqu'à l'objectif de 30/40.
Joueurs
Mus se joue à exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre. Le donneur tourne dans le sens antihoraire après chaque main. Des variantes à 2 et 3 joueurs existent mais sont rarement pratiquées ; ce guide décrit le jeu canonique à 4 joueurs.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu espagnol de 40 cartes (Coppe, Denari, Spade, Bastoni ; ou Coupes, Deniers, Épées, Bâtons ; retirez les 8, les 9 et les jokers).
- Ordre des cartes au sein d'une couleur, de la plus haute à la plus basse : Rey (Roi), Caballo (Cavalier), Sota (Valet), 7, 6, 5, 4, 3, 2, As.
- La convention des 8 Rois / 8 As (universelle dans le Mus standard) : Tous les 3 comptent comme des Rois supplémentaires (donnant 8 «Rois» au total) et tous les 2 comptent comme des As supplémentaires (donnant 8 «As» au total) pour les manches Grande, Chica et Pares. Les 3 et les 2 d'origine ne conservent leurs noms de figures que pour la manche Juego/Punto, où leur valeur numérique compte.
- Valeur des cartes pour Juego (la manche des 31+) : Roi, Cavalier, Sota, 3 = 10 points chacun. As et 2 = 1 point chacun. Du 4 au 7 = valeur nominale.
Objectif
Gagner 2 vacas sur 3 dans le match. Une vaca se joue à la meilleure de 3 juegos. Un juego revient au premier partenariat atteignant 30 ou 40 points (40 en Espagne proprement dite, 30 au Pays basque) ; les points proviennent des enchères acceptées et des déclarations spéciales Pares et Juego au fil des quatre manches de chaque main.
Mise en place et distribution
- Désignez le premier donneur par tout moyen équitable (souvent la carte la plus basse à la coupe). La donne tourne ensuite dans le sens antihoraire après chaque main.
- Battez les cartes. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu. Distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur, une par une, dans le sens antihoraire.
- Le joueur à droite du donneur (mano, la main aînée) parle en premier à chaque manche d'enchères.
La phase Mus (défausse)
- En commençant par la mano et en continuant dans le sens antihoraire, chaque joueur dit à son tour soit «Mus» (je veux me défausser et repiocher) soit «Mus ez» (pas de mus ; on passe directement aux enchères).
- Si les QUATRE joueurs disent Mus, chacun peut alors défausser 1, 2, 3 ou 4 cartes face cachée, et le donneur distribue des remplaçants. La question du Mus est ensuite reposée, et un autre tour de défausses peut suivre. Cela continue jusqu'à ce qu'au moins un joueur dise Mus ez.
- Dès qu'un joueur refuse le Mus, la phase de défausse se termine et le jeu passe à Grande.
- Phase de signaux : Les partenaires peuvent utiliser les gestes silencieux légaux (voir la section Signaux ci-dessous) pour communiquer la force de leur main pendant les délibérations du Mus et à tout moment avant que les enchères ne commencent.
Les quatre manches d'enchères
- Chaque manche est jouée séparément, dans cet ordre fixe : 1) Grande (main la plus haute), 2) Chica (main la plus basse), 3) Pares (paires/brelans/double paire), 4) Juego (cartes totalisant 31 ou plus, OU Punto si personne n'a 31).
- Manche 1 : Grande. La mano parle en premier. Chaque joueur peut passer ('paso'), ouvrir une enchère ('envido', minimum 2 points), ou après une enchère, suivre ('quiero'), refuser ('no quiero') ou relancer ('mas <nombre>' ou 'envido mas dos'). Lorsque l'enchère est refusée, le camp ayant misé gagne 1 point automatiquement. Lorsque tout le monde passe, la manche est mise en suspens jusqu'au dévoilement pour 1 point jeton. Au dévoilement, le partenariat dont le joueur détient la main carte par carte la plus haute l'emporte (comparez la carte la plus haute ; en cas d'égalité la deuxième ; toujours à égalité la troisième, puis la quatrième ; tout évalué sous la règle des 8 Rois).
- Manche 2 : Chica. Même structure d'enchères que Grande, mais au dévoilement c'est le partenariat avec la main carte par carte la PLUS BASSE qui gagne (c'est-à-dire la carte principale la plus basse sous la règle des 8 As).
- Manche 3 : Pares. Les joueurs déclarent d'abord 'Pares' (j'ai des paires) ou 'No Pares'. Seuls les joueurs ayant déclaré Pares disputent cette manche. Même structure d'enchères. Au dévoilement, les mains se classent : Duples (double paire / carré) > Medias (brelan) > Pares (paire simple). Au sein d'un même rang, la carte la plus haute départage les égalités. Le ou les partenariats détenant des Pares marquent 1, 2 ou 3 points pour la force de leur meilleur Pares (1 pour une paire, 2 pour un brelan, 3 pour une double paire / un carré), en plus de la mise.
- Manche 4 : Juego. Les joueurs déclarent d'abord 'Juego' (j'ai 31 ou plus) ou 'No Juego'. Si au moins un joueur déclare Juego, la manche se dispute en Juego : au dévoilement, le meilleur score est exactement 31 (le meilleur), puis 32, 40, 37, 36, 35, 34, 33 (38-39 impossible sans 8/9). La déclaration avant enchère rapporte 2 points (3 si exactement 31) plus la mise. Si PERSONNE n'a Juego, la manche est renommée Punto : on enchérit pour le total le plus élevé en dessous de 31 ; la déclaration avant enchère rapporte 1 point plus la mise.
- Ordago (tapis). À tout moment pendant n'importe quelle manche d'enchères, un joueur peut dire 'Ordago' (littéralement «le voilà»), misant l'ensemble du match sur cette seule catégorie. Si accepté ('quiero'), les mains sont immédiatement révélées et le camp qui gagne cette catégorie remporte le match entier (la vaca, selon certaines règles le match entier). Si refusé, le camp annonçant marque 1 point.
Signaux légaux entre partenaires (keinuak)
- Mus est l'un des rares jeux où les signaux entre partenaires sont OUVERTS et ATTENDUS. Seuls ces gestes faciaux spécifiques sont autorisés ; tout autre est de la triche.
- Deux Rois : Mordre le centre de la lèvre inférieure.
- Trois Rois : Mordre un côté de la lèvre inférieure.
- Deux As : Tirer la langue.
- Trois As : Tirer la langue sur le côté.
- Paire simple : Incliner brièvement la tête.
- Brelan (medias) : Pincer les lèvres d'un côté.
- Double paire (duples) : Lever les sourcils.
- 31 (Juego = exactement 31) : Faire un clin d'œil.
- 30 points : Lever les deux épaules.
- 29 points : Lever l'épaule droite ; 28 points : lever l'épaule gauche.
- Mauvaise main : Fermer brièvement les yeux.
- Les signaux peuvent être donnés à tout moment avant que les enchères ne commencent dans cette catégorie, mais uniquement entre partenaires (pas entre adversaires) ; les adversaires peuvent essayer de les repérer. Les faux signaux sont interdits.
Décompte des points
- Jetons : Les enchères et les victoires de manche se règlent en jetons de pierre. 5 pierres = 1 amarreko (un jeton plus grand).
- Structure des enchères : L'enchère d'ouverture minimale est de 2 points (envido). Les relances s'ajoutent (p. ex. 'envido mas dos' relance de 2). 'Quiero' (accepter) engage les deux camps pour le montant misé ; 'no quiero' (refuser) donne à celui qui a ouvert seulement 1 point.
- Points de dévoilement : Lorsqu'une manche a été passée par les deux camps ('al paso'), l'équipe gagnante marque 1 point jeton en fin de main.
- Déclarations de Pares : Paire simple = 1, brelan (medias) = 2, double paire (duples) = 3 (en plus de toute mise gagnée).
- Déclarations de Juego : Détenir 31+ = 2 points (3 si exactement 31). Punto (personne n'a 31) = 1 point.
- Objectif de partie : Le premier partenariat atteignant 30 (Pays basque) ou 40 (Espagne) points gagne un juego. 6 juegos gagnés = 1 amarreko dans certains modes de comptage ; dans les règles modernes valables dans toute l'Espagne, 30/40 est l'objectif du juego et le match se joue à la meilleure de 3 vacas, chaque vaca étant à la meilleure de 3 juegos.
- Ordre de paiement : Lorsqu'une main se termine, les points sont comptabilisés dans cet ordre de catégories : Grande, Chica, Pares, Juego. Dès qu'un partenariat dépasse l'objectif du juego, le décompte des points s'arrête ; les victoires de catégories supplémentaires ne comptent pas.
Victoire
Le match (la partida) est remporté par le premier partenariat à prendre 2 vacas sur 3. Chaque vaca se joue à la meilleure de 3 juegos. Chaque juego se termine dès qu'un partenariat atteint 30 (Pays basque) ou 40 (Espagne) points selon l'ordre de priorité Grande > Chica > Pares > Juego. Un Ordago accepté à tout moment tranche la vaca entière sur le champ.
Variantes courantes
- 8 Rois (universel en Espagne) : La règle standard. Les 3 comptent comme des Rois, les 2 comptent comme des As dans Grande, Chica et Pares. Juego/Punto utilise la valeur numérique de chaque carte.
- 4 Rois (tradition basque) : Pas d'échange ; les 3 et les 2 conservent leurs rangs naturels tout au long du jeu.
- Mus a la mano : Règle d'ordre stricte : lors des dévoilements à mains égales, le partenariat contenant la mano (main aînée) l'emporte. Universel dans le Mus de tournoi.
- Mus ouvert / Mus de tournoi : Interdiction stricte de tout signal au-delà des keinuak officiels ; pénalités sévères pour les faux signaux.
- Mus a Pala : Joué sans le système de suivi des jetons ; les points sont simplement ajoutés à un total mental courant.
Conseils et stratégies
- Évaluez chaque main dans les quatre catégories. Une main Roi-Roi-2-2 est forte en Grande, faible en Chica, forte en Pares (duples) et correcte en Juego. Une main 4-5-6-7 est la pire possible (Tio Perete) et mérite d'abandonner dans chaque catégorie.
- Bluffez en Grande et en Chica. Votre partenaire ne peut pas voir votre main ; un envido assuré dans une catégorie où votre partenaire a signalé une faiblesse lui indique que vous avez la situation en main, lui permettant de pousser ou d'abandonner en conséquence.
- Utilisez l'Ordago avec précaution. L'Ordago risque la vaca entière. N'y recourez que lorsque vous avez une quasi-certitude de domination de catégorie (p. ex. quatre Rois en Pares) ET que la situation au score justifie le risque.
- Mémorisez et utilisez les signaux. Les keinuak légaux sont des outils obligatoires, non des fioritures optionnelles. Une équipe qui ne signale pas ne peut pas rivaliser avec une qui le fait.
- Retenez les mains déclarées. Quand l'adversaire dit 'Pares !', il a au moins une paire simple ; combiné à son agressivité aux enchères, vous pouvez souvent déduire duples contre brelan avant le dévoilement.
- Surveillez le plafond des 30/40 points. Dès qu'un partenariat est à un ou deux points de l'objectif du juego, la stratégie d'enchères s'inverse : l'équipe en tête devrait cesser d'ouvrir les enchères dans les catégories de faible priorité pour conserver son avantage proprement.
Glossaire
- Mano : La main aînée (joueur à droite du donneur) ; parle en premier à chaque manche d'enchères et départage de nombreux dévoilements.
- Mus / Mus ez : La question avant enchères «se défausser et repiocher ?» ; répondue Mus (oui) ou Mus ez (non, aller aux enchères).
- Keinuak : Les signaux faciaux légaux que les partenaires utilisent pour communiquer la force de leur main.
- Envido : L'enchère d'ouverture minimale (2 points). Les relances se font 'envido mas <nombre>'.
- Quiero / No quiero : «Accepter» ou «refuser» une enchère. Le refus donne automatiquement 1 point à celui qui a ouvert.
- Ordago : La déclaration tapis qui, si elle est acceptée, tranche la vaca entière lors d'un dévoilement sur une seule catégorie.
- Amarreko : Un jeton plus grand équivalant à 5 jetons de pierre.
- Vaca / Juego : Une vaca se joue à la meilleure de 3 juegos ; un juego revient au premier atteignant 30 ou 40 points.
Astuces et stratégie
Mus récompense avant tout deux compétences : l'évaluation exhaustive de la main dans chacune des quatre catégories avant que les enchères ne commencent, et l'utilisation disciplinée des keinuak légaux (signaux faciaux) avec son partenaire. Une équipe qui signale avec confiance et précision l'emporte régulièrement sur celle qui se contente de miser en fonction de la force individuelle de sa main.
Mus est un jeu de priorités. Chaque main a une «meilleure catégorie» pour chaque joueur ; la compétence la plus profonde consiste à choisir dans quelle catégorie pousser fort et dans laquelle abandonner rapidement. Enchérir agressivement dans sa catégorie forte tandis que son partenaire signale une faiblesse ailleurs permet à l'équipe de capturer le maximum de points avant que les adversaires ne s'en aperçoivent. L'Ordago est rarement la bonne décision ; traitez-le comme une arme de bluff dans les scores serrés plutôt que comme un outil offensif.
Anecdotes
Mus est l'un des rares grands jeux de cartes dans lesquels les signaux entre partenaires ne sont pas seulement autorisés, mais obligatoires selon les règles. La liste des signaux faciaux légaux (clins d'œil, haussements de sourcils, morsures des lèvres) est fixée et tout écart est considéré comme de la triche. La main 4-5-6-7 (la pire main possible en absolu, faible dans chaque catégorie) est surnommée «Tio Perete» (Tonton Pete) par les joueurs de Mus.
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01Dans Mus, que fait (ou que dit) un joueur pendant la phase de défausse pour indiquer qu'il veut garder ses cartes et passer directement aux enchères ?Réponse Il dit 'Mus ez' (littéralement «pas de Mus»), refusant la défausse et obligeant les quatre joueurs à entrer dans les quatre manches d'enchères avec leurs mains actuelles.
Histoire et culture
Mus est documenté au Pays basque au moins depuis le XVIIIe siècle et est souvent appelé le jeu de cartes national d'Euskal Herria. Il s'est répandu à travers l'Espagne et dans les communautés de la diaspora basque (notamment en Argentine, au Chili, aux États-Unis et en France). La fédération nationale espagnole de Mus (Federacion Espanola de Mus) régit les règles officielles de tournoi, et les tournois de Mus attirent des dizaines de milliers de paires concurrentes chaque année.
Mus est fondamental pour l'identité culturelle basque et se joue dans les foyers, les sociedades gastronómicas (cercles gastronomiques privés) et les tournois à travers tout le Pays basque. Il sert de marqueur d'appartenance dans les communautés basques du monde entier et est enseigné dès l'enfance dans le cadre de l'éducation culturelle.
Variantes et règles maison
La règle des 8 Rois est universelle dans le jeu moderne à l'échelle de l'Espagne. Le Mus de tournoi (Mus ouvert) applique des règles strictes en matière de signaux et de lourdes pénalités pour les faux signaux. Le Mus traditionnel basque utilise 4 Rois (pas d'échange de rang) et un objectif de juego à 30 points au lieu de 40.
Les débutants omettent souvent les keinuak entièrement pour les premières mains, puis ajoutent 1 à 2 signaux par catégorie au fur et à mesure qu'ils se sentent plus à l'aise. Ajustez l'objectif du juego (30 pour les parties courtes, 40 pour le traditionnel, 50+ pour les marathons) en fonction de la durée de votre soirée.