Comment jouer à Linger Longer
Comment jouer
Linger Longer est un simple jeu de survie à plis pour 3 à 6 joueurs. Chaque manche commence avec autant de cartes qu'il y a de joueurs ; remporter un pli vous permet de piocher une carte de remplacement dans le talon, tandis que perdre des plis amincit votre main. Le dernier joueur qui détient encore des cartes gagne.
Linger Longer (également appelé Sift Smoke) est un simple jeu de cartes familial à plis pour 3 à 6 joueurs. Chaque joueur reçoit une main égale au nombre de joueurs (4 joueurs reçoivent 4 cartes chacun, 5 en reçoivent 5, et ainsi de suite), les cartes restantes étant empilées face cachée comme talon central. La dernière carte que le donneur se distribue à lui-même est retournée brièvement face visible pour établir la couleur d'atout pour toute la manche, puis reprise en main. Chaque pli se joue selon les règles classiques des jeux à plis : les joueurs doivent fournir s'ils peuvent, sinon ils peuvent jouer un atout ou se défausser de n'importe quelle autre carte. Le grand bouleversement est que le gagnant de chaque pli pioche immédiatement une carte dans le talon — remporter un pli grossit votre main tandis que perdre des plis la réduit. Quand votre main est vide et que le talon l'est aussi, vous êtes éliminé. Le dernier joueur qui détient encore une carte gagne la partie, d'où le nom : on gagne en durant plus longtemps que tous les autres.
Référence rapide
- De 3 à 6 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
- Distribuez à chaque joueur une main dont la taille est égale au nombre de joueurs (4 joueurs = 4 cartes chacun, et ainsi de suite).
- La dernière carte du donneur (retournée brièvement face visible, puis reprise en main) établit l'atout pour la manche.
- Les cartes restantes forment le talon face cachée.
- Le joueur à gauche du donneur entame ; les autres fournissent s'ils peuvent, sinon ils jouent un atout ou se défaussent.
- L'atout le plus fort remporte le pli ; sinon, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne.
- Le gagnant du pli pioche 1 carte dans le talon (s'il en reste) et entame le pli suivant.
- Un joueur sans cartes et sans possibilité de piocher est éliminé de la partie.
- Pas de points. Le dernier joueur détenant au moins une carte gagne.
Joueurs
De 3 à 6 joueurs, chacun pour soi. De 4 à 5 joueurs est le nombre idéal ; à 3, les mains sont minces et la partie est courte, à 6 le talon s'épuise rapidement. L'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier donneur est désigné par une coupe (carte la plus basse), et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche. Une manche typique dure de 8 à 15 minutes.
Jeu de cartes
- Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises ; pas de jokers.
- Les rangs des cartes du plus fort au plus faible : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Les couleurs sont égales sauf la couleur d'atout, qui est supérieure à toute carte sans atout dans les comparaisons de plis.
Objectif
Survivre à tous les autres joueurs en remportant des plis pour continuer à remplir votre main depuis le talon. Vous gagnez la partie quand vous êtes le seul joueur à détenir encore des cartes. Il n'y a pas d'objectif de plis ni de points ; la survie seule désigne le vainqueur.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 52 cartes. Le joueur à droite du donneur coupe.
- Distribuez les cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.
- Donnez à chaque joueur une main dont la taille est égale au nombre de joueurs à la table : 3 joueurs reçoivent 3 cartes chacun, 4 en reçoivent 4, 5 en reçoivent 5, 6 en reçoivent 6.
- Placez les cartes restantes face cachée au centre comme talon.
- Le donneur retourne brièvement face visible la dernière carte qu'il s'est distribuée afin que tout le monde la voie, annonce sa couleur comme atout pour cette manche, puis la reprend dans sa propre main.
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Jouer un pli
- Le joueur qui entame pose n'importe quelle carte de sa main face visible devant lui.
- Chaque joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit jouer une carte : s'il possède la couleur entamée, il doit fournir ; sinon il peut jouer un atout ou se défausser de n'importe quelle autre carte.
- Le pli est remporté par l'atout le plus fort joué ; si aucun atout n'a été joué, par la carte la plus forte de la couleur entamée.
- Le gagnant du pli ramasse les cartes jouées dans sa pile personnelle de plis remportés (les plis remportés ne sont pas rendus à une main).
- Le gagnant pioche ensuite une carte au sommet du talon en récompense. Si le talon est vide, aucune pioche n'a lieu.
- Le gagnant du pli entame le pli suivant. S'il n'a plus de cartes (vient d'utiliser sa dernière et n'a rien pioché car le talon est vide), l'entame passe dans le sens des aiguilles d'une montre au prochain joueur détenant encore des cartes.
- Si un joueur n'a plus de cartes et ne peut pas piocher (talon vide), il est éliminé de la partie. Il ne participe plus aux plis, même comme suiveur obligé.
Remporter un pli et piocher
- Le gagnant du pli pioche la seule carte du dessus du talon et l'ajoute face cachée à sa main. De nombreuses versions régionales laissent le gagnant piocher une carte par pli, et non une par carte dans le pli ; c'est la règle standard Hoyle/Bicycle.
- Une fois le talon épuisé, les plis se poursuivent sans pioche. À partir de ce moment, la main de chaque joueur se réduit progressivement vers zéro.
- Un joueur qui remporte son dernier pli et n'a plus de talon dans lequel piocher se retrouve à zéro carte et est éliminé sur-le-champ.
- Si tous les joueurs sauf un sont éliminés en cours de pli, le joueur restant qui détient des cartes gagne immédiatement la partie.
Victoire
Le dernier joueur qui détient encore au moins une carte en main gagne. Les égalités sont pratiquement impossibles selon les règles standard : le gagnant d'un pli est toujours unique, de sorte qu'un joueur sera toujours le dernier à se retrouver à court de cartes.
Décompte des points
Linger Longer n'a pas de points dans sa forme de base ; remporter une manche règle la partie. Pour une session plus longue, notez les victoires manche par manche : le premier à remporter trois manches (ou cinq) gagne le match. Alternativement, chaque joueur paie 1 jeton pour chaque pli que le vainqueur final a remporté, ou le vainqueur reçoit 1 jeton par adversaire qui détenait moins de cartes que lui au moment où il s'est retrouvé à court.
Variantes courantes
- Pioche par carte : au lieu de piocher une carte du talon par pli, le gagnant pioche une carte par carte jouée dans le pli. Les mains gonflent rapidement et la partie dure plus longtemps.
- Sans atout : on joue sans couleur d'atout ; seule la carte la plus forte de la couleur entamée remporte les plis. Plus simple pour les jeunes enfants.
- Atout aléatoire : au lieu de la dernière carte du donneur, on coupe pour l'atout en retournant la carte du dessus du talon après la donne, puis on la place sous le talon.
- Grand coup : le gagnant du premier pli choisit la couleur d'atout à la place du donneur, ajoutant une entame stratégique.
- Sift Smoke : ancien nom américain du même jeu ; règles identiques.
- Variante longue main : on distribue 7 cartes par joueur quelle que soit la taille de la table, pour une main de départ plus substantielle.
Conseils et stratégies
- Le talon est une horloge. Comptez combien de cartes il reste ; quand il est presque vide, chaque pli est vital.
- Remportez des plis pendant que le talon est plein. Couper une faible entame avec un atout tôt dans la partie est bon marché si la récompense est une carte fraîche d'un talon encore généreux.
- Gardez vos atouts les plus forts pour la fin de la manche. Une fois le talon épuisé, vos atouts restants sont votre dernier outil de survie.
- Ne vous engagez pas trop à perdre des plis. Gaspiller une forte carte d'une autre couleur sur un pli que vous ne pouvez pas remporter brûle des munitions ; préférez vous défausser de votre carte la plus faible hors atout.
- Guettez les défauts de couleur. Un joueur qui se défausse au lieu de fournir a révélé qu'il est défaussé, ainsi entamer cette couleur au tour suivant le force à jouer un atout ou à se défausser à nouveau.
- Contre un meneur qui vient de piocher plusieurs cartes, entamez des couleurs longues pour le priver de suivis confortables.
Glossaire
- Pli : une manche de jeu dans laquelle chaque joueur encore en jeu contribue une carte.
- Atout : la couleur, établie par la dernière carte du donneur, qui bat toutes les autres couleurs dans les plis.
- Talon : la pile face cachée de cartes non distribuées dans laquelle les gagnants de plis piochent.
- Fournir : jouer une carte de la couleur entamée ; obligatoire si vous en avez une.
- Entamer : la première carte d'un pli ; le joueur qui la joue établit la couleur que les autres doivent suivre.
- Défaut de couleur : ne pas avoir de cartes d'une couleur donnée ; un joueur à défaut peut jouer un atout ou se défausser quand cette couleur est entamée.
- Sift Smoke : un nom plus ancien pour le même jeu.
Astuces et stratégie
Considérez le talon comme une horloge. Tant qu'il est plein, remporter des plis ne coûte presque rien car vous piochez en retour ; une fois qu'il approche du vide, chaque pli perdu est un pas vers l'élimination. Gardez vos atouts les plus forts pour la fin de la manche, quand vous en aurez besoin pour voler des plis de survie décisifs. Observez qui est à défaut de quelle couleur : dès qu'un joueur se défausse plutôt que de fournir, cette couleur devient un moyen de le forcer à soit jouer un atout (brûlant ses munitions) soit se défausser à nouveau (amincissant sa main). Ne gaspillez pas les cartes hautes hors atout sur des plis que vous ne pouvez pas remporter ; défaussez vos plus faibles à la place.
La tension centrale est entre remporter des plis maintenant (pour remplir sa main pendant que le talon est généreux) et conserver des cartes fortes pour plus tard (quand chaque pli pourrait être le dernier). Les joueurs expérimentés surveillent le talon de près : quand il descend à la même taille que le nombre de joueurs restants, ils passent à l'agression maximale avec les atouts. Suivre les défauts de couleur est l'autre compétence d'expert : une fois que vous savez qu'un joueur ne peut pas fournir une couleur donnée, vous pouvez le forcer à soit brûler un atout soit gaspiller une carte haute sur un pli qu'il ne peut pas remporter.
Anecdotes
Le nom capture parfaitement la stratégie : on gagne en persistant tandis que les autres abandonnent. Contrairement à la plupart des jeux à plis, l'objectif de Linger Longer n'est pas d'accumuler des plis mais simplement de durer plus longtemps que ses adversaires. Certaines familles l'appellent «Tisket» ou «A Tisket, A Tasket» d'après la vieille comptine, un nom forgé parce que les joueurs vident progressivement leur main comme le panier de la comptine.
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01Dans Linger Longer, comment la couleur d'atout est-elle déterminée pour la manche ?Réponse La dernière carte du donneur (la dernière qu'il se distribue à lui-même) est brièvement retournée face visible pour que tout le monde la voie ; la couleur de cette carte devient l'atout pour toute la manche, après quoi la carte est reprise dans la main du donneur.
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02Que se passe-t-il pour un joueur qui remporte son dernier pli mais ne peut pas piocher une carte de remplacement dans le talon ?Réponse Il est immédiatement éliminé de la partie. Sa main est vide et sans talon restant il n'y a pas de réapprovisionnement, donc il ne participe plus à aucun pli ; l'entame passe dans le sens des aiguilles d'une montre au prochain joueur qui détient encore des cartes.
Histoire et culture
Linger Longer est un jeu de cartes familial américain à plis en circulation depuis au moins le début du XXe siècle, apparaissant dans les livres de règles Hoyle et Bicycle aux côtés d'autres jeux à plis familiaux simples comme le Whist et le Knock-Out Whist. Un nom plus ancien, Sift Smoke, apparaît dans certaines références du XIXe siècle, bien que l'origine exacte soit floue. L'attrait du jeu est qu'il enseigne les mécaniques des jeux à plis (fournir, jouer atout, entamer) dans un format indulgent où une seule erreur termine rarement la partie.
Linger Longer est l'un des points d'entrée les plus courants aux jeux à plis dans le jeu de cartes familial nord-américain, souvent enseigné aux enfants en même temps que la Bataille et le Go Fish. Ses règles tiennent sur une serviette, et pourtant il introduit le vocabulaire fondamental des jeux à plis sérieux (fournir, atout, défaut de couleur, entamer) dans un format sans pression.
Variantes et règles maison
La pioche par carte (le gagnant pioche une carte par carte dans le pli) produit des parties plus longues. Jouer sans atout convient aux enfants et aux débutants. Les variantes longue main distribuent 7 cartes ou plus à chaque joueur quel que soit le nombre de joueurs, produisant une ouverture plus substantielle. Le Grand Coup laisse le gagnant du premier pli choisir l'atout. Selon Hoyle, la dernière carte du donneur établit l'atout ; selon Bicycle, les deux conventions apparaissent.
Pour les jeunes enfants, supprimez entièrement la couleur d'atout. Pour une session d'adultes plus longue, utilisez la pioche par carte ou la variante longue main avec 7 cartes chacun. Pour mettre l'accent sur la stratégie, jouez main ouverte pour la première manche d'une session afin que les nouveaux joueurs puissent voir comment les vétérans gèrent leur compte d'atouts.