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Comment jouer à Solo Whist

Un jeu de cartes britannique à plis pour 4 joueurs qui mêle contrats en partenariat et en solitaire. Chaque joueur reçoit 13 cartes ; une enchère fixe un contrat allant de Prop-and-Cop (partenariat, 8 plis) jusqu'à Abundance Declared (solitaire, 13 plis). Les paiements s'effectuent en unités échangées directement entre les joueurs.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Solo Whist

Un jeu de cartes britannique à plis pour 4 joueurs qui mêle contrats en partenariat et en solitaire. Chaque joueur reçoit 13 cartes ; une enchère fixe un contrat allant de Prop-and-Cop (partenariat, 8 plis) jusqu'à Abundance Declared (solitaire, 13 plis). Les paiements s'effectuent en unités échangées directement entre les joueurs.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu de cartes britannique à plis pour 4 joueurs qui mêle contrats en partenariat et en solitaire. Chaque joueur reçoit 13 cartes ; une enchère fixe un contrat allant de Prop-and-Cop (partenariat, 8 plis) jusqu'à Abundance Declared (solitaire, 13 plis). Les paiements s'effectuent en unités échangées directement entre les joueurs.

Solo Whist est un jeu de cartes britannique à plis pour 4 joueurs, qui a évolué au milieu du XIXe siècle à partir de l'ancien Whist en partenariat, via Boston et le jeu belge Whist de Gand (Ghent Whist), en combinant contrats en partenariat et contrats en solitaire dans une seule donne. Chaque joueur reçoit 13 cartes d'un jeu standard de 52 cartes, la dernière carte étant retournée face visible pour indiquer la couleur d'atout de la donne. Une enchère détermine ensuite le contrat : les joueurs misent sur des objectifs de plus en plus ambitieux, de «Prop-and-Cop» (deux joueurs s'associent pour 8 plis) jusqu'aux contrats en solitaire tels que Solo à 5 plis, Misère à 0 pli, Abundance à 9 plis et le contrat suprême Abundance Declared à 13 plis (remporter tous les plis). L'enchérisseur gagnant doit atteindre son objectif de plis ; les trois autres joueurs forment une alliance temporaire de «défense» pour l'en empêcher. Le décompte des points s'effectue en jetons ou en unités payées directement entre les joueurs (sans score cumulatif) : un Solo réussi à 5 plis rapporte +3 unités de chaque défenseur (soit +9 au total pour le joueur en solitaire, -3 de chaque défenseur), tandis qu'un Solo raté coûte -3 unités à chaque défenseur. La hiérarchie des contrats (du plus bas au plus haut) crée une enchère pleine de tension où aucun contrat ne domine. Solo Whist était un incontournable des pubs britanniques, des clubs ouvriers et des compartiments de train tout au long de la fin du XIXe et du XXe siècle ; son déclin a suivi l'essor du Bridge de contrat, mais il reste une tradition vivante dans les clubs sociaux britanniques.

Référence rapide

Objectif
Déclarer et remporter ou perdre un contrat à plis lors de l'enchère ; régler en unités directement avec chaque adversaire ou partenaire.
Mise en place
  1. 4 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuer 13 cartes à chacun (schéma 3-3-3-3-1) ; la dernière carte est retournée pour désigner l'atout.
À votre tour
  1. Enchères : Prop-Cop (partenaires 8 plis), Solo (5), Misère (0), Abundance (9), Royal Abundance (9), Spread Misère (0 ouverte), Abundance Declared (13).
  2. Le joueur à gauche du donneur entame (sauf au chelem, où le déclarant entame).
  3. Fournir la couleur ; l'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
Points
  • Prop-Cop ±1, Solo ±3, Misère ±3, Abundance ±5, Spread Misère ±6, Chelem ±8 (par défenseur).
  • Payé en unités ou en jetons directement entre les joueurs par donne.
  • Gagnant de session = solde net le plus élevé au point d'arrêt convenu.
Conseil: Ne déclarez Solo qu'avec 5 plis sûrs ; la Misère a besoin de coupes, pas de longueur.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, chacun pour soi pour la plupart des contrats. Dans le contrat Prop-and-Cop, deux joueurs forment un partenariat le temps d'une donne contre les deux autres. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque donne ; le gagnant de l'enchère est le «déclarant», les trois autres forment une alliance de «défense» pour cette donne uniquement. Une session typique dure de 20 à 40 donnes (90 à 120 minutes) ; les enjeux sont gérés par échange de jetons entre les joueurs plutôt que par un score cumulatif.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes françaises, jokers retirés.
  • Rang des cartes au sein d'une couleur (de la plus haute à la plus basse) : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • Les couleurs sont égales sauf lors du jeu d'atout, où la couleur d'atout désignée l'emporte sur toutes les autres.
  • Dans les contrats Misère, AUCUN ATOUT ne s'applique ; la carte retournée est ignorée.

Objectif

Déclarez un contrat que vous pouvez remplir ; un contrat réussi vous rapporte selon le barème du contrat, un contrat raté vous coûte le même montant. Le jeu n'a pas de score de partie fixe ; les joueurs suivent leur solde en unités ou en jetons au fil des donnes, et le gagnant de la session est celui qui a le solde net le plus élevé au point d'arrêt convenu. La discipline dans les enchères compte davantage que la force brute des cartes : déclarer le bon contrat selon sa main est plus rentable que de remporter des plis avec une mauvaise enchère.

Mise en place et Distribution

  1. Désigner le premier donneur en coupant le jeu (la carte la plus basse donne). La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque donne.
  2. Le donneur bat les cartes ; le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
  3. Distribuer les cartes selon le schéma traditionnel 3-3-3-3-1 dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur : trois paquets de 3 cartes chacun, puis un paquet de 4 cartes au quatrième passage. La DERNIÈRE carte (la 13e du donneur) est retournée face visible devant le donneur pour indiquer la couleur d'atout de la donne.
  4. Chaque joueur examine sa main en privé.
  5. Après l'enchère (section suivante), la carte d'atout retournée est ajoutée à la main du donneur et le jeu commence.

Enchères

  1. Les enchères commencent par le joueur à gauche du donneur et se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur à son tour peut annoncer un contrat supérieur à toute enchère précédente, ou passer.
  2. Contrats par ordre croissant (du plus bas au plus haut) :
  3. Prop (Proposition, ± 1 unité) : l'enchérisseur propose un partenariat à quiconque souhaite s'associer ; le partenaire vise à remporter 8 plis avec l'atout déclaré. Le Prop du proposant est conclu lorsqu'un enchérisseur ultérieur annonce «Cop».
  4. Cop (Acceptation du Prop, ± 1 unité) : un joueur qui accepte le Prop ; les deux ensemble s'engagent à remporter 8 plis avec l'atout retourné. Le paiement est par joueur : +1 de chaque défenseur à chaque partenaire en cas de réussite ; -1 de chaque partenaire à chaque défenseur en cas d'échec.
  5. Solo (± 3 unités) : l'enchérisseur seul s'engage à remporter 5 plis avec l'atout retourné.
  6. Misère (± 3 unités) : l'enchérisseur seul s'engage à remporter ZÉRO pli. Aucun atout ne s'applique (la carte retournée est ignorée pour ce contrat).
  7. Abundance (± 5 unités) : l'enchérisseur s'engage à remporter 9 plis et nomme une NOUVELLE couleur d'atout (pas la carte retournée).
  8. Royal Abundance / Abundance aux Atouts (± 5 unités, égal à Abundance mais de rang supérieur dans l'enchère) : l'enchérisseur s'engage à 9 plis avec la couleur d'atout originellement retournée.
  9. Spread Misère / Misère Ouverte (± 6 unités) : l'enchérisseur s'engage à zéro pli ; après que le premier pli a été entamé, sa main est posée face visible sur la table. Aucun atout.
  10. Abundance Declared / Chelem (± 8 unités) : l'enchérisseur s'engage à remporter les 13 plis. Il nomme la couleur d'atout ET entame le premier pli (normalement, c'est le joueur à gauche du donneur qui entame).
  11. Pas de Cop, pas de jeu : si un joueur annonce Prop mais que personne n'annonce Cop (et qu'aucun contrat supérieur n'est déclaré), la donne est abandonnée ; on bat et on redistribue.
  12. Tout le monde passe : si les quatre joueurs passent sans que personne n'ait annoncé Prop, la donne est abandonnée et redistribuée.
  13. Un joueur qui a passé NE PEUT PAS enchérir à nouveau plus tard dans la même enchère (dans la plupart des jeux de règles).

Déroulement du jeu (Plis)

  1. Entame du premier pli : le joueur à gauche du donneur entame EN PREMIER dans tous les contrats SAUF Abundance Declared (chelem), où c'est le DÉCLARANT qui entame.
  2. Fournir : chaque joueur doit fournir la couleur entamée s'il le peut. S'il est à court de la couleur entamée, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. Remporter le pli : l'atout le plus haut l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant entame le pli suivant.
  4. Exposition en Misère (Spread Misère uniquement) : après que le PREMIER pli est joué en intégralité, le déclarant pose sa main restante face visible sur la table. Le jeu se poursuit avec la main exposée à tous les joueurs. La Misère ordinaire ne comporte pas d'exposition.
  5. Renonce : ne pas fournir la couleur alors qu'on le peut est une faute grave. La pénalité est soit la perte de la donne, soit une pénalité fixe de 3 plis contre le renonceur, selon la règle de la maison.
  6. Les 13 plis joués : sauf si le déclarant a clairement gagné ou perdu le contrat prématurément, les 13 plis sont joués pour régler les plis supplémentaires ou manquants.

Décompte des points

  • Valeurs en unités (par pli réussi ou raté, chaque défenseur paie ou reçoit) :
  • Prop-and-Cop (les partenaires remportent 8 plis) : +1 unité par partenaire de chaque défenseur en cas de réussite ; -1 par partenaire à chaque défenseur en cas d'échec. Chaque partenaire règle séparément avec chaque défenseur.
  • Solo (5 plis) : +3 unités de chaque défenseur au déclarant en cas de réussite ; -3 à chaque défenseur en cas d'échec.
  • Misère (0 pli) : +3 de chaque défenseur au déclarant ; -3 en cas d'échec.
  • Abundance (9 plis, atout du déclarant) : +5 de chaque défenseur ; -5 en cas d'échec.
  • Royal Abundance (9 plis avec l'atout retourné) : +5 de chaque défenseur ; -5 en cas d'échec.
  • Spread Misère (0 pli, main exposée) : +6 de chaque défenseur ; -6 en cas d'échec.
  • Abundance Declared (13 plis, chelem) : +8 de chaque défenseur ; -8 en cas d'échec.
  • Plis supplémentaires / manquants : certaines règles de la maison ajoutent +1 par pli au-delà du contrat ET -1 par pli en dessous. D'autres ne comptent que la réussite ou l'échec.
  • Bilan de session : chaque donne produit un petit règlement en unités ; les soldes sont suivis tout au long de la session (généralement 20 à 40 donnes).

Victoire

Solo Whist n'a pas de condition de victoire fixe ; le gagnant de la session est celui qui affiche le solde net le plus élevé au point d'arrêt convenu. Les sessions traditionnelles dans les pubs et clubs britanniques duraient toute la soirée, s'arrêtant à l'heure de fermeture ou après un nombre de donnes convenu (souvent 20 ou 40). Certains groupes jouent jusqu'à un score cible (par exemple, le premier à atteindre +50 unités gagne) pour des sessions plus courtes.

Variantes courantes

  • Whist Belge (Wiezen) : le cousin belge avec des contrats légèrement différents tels que Schachtel et Durch, sous le nom néerlandais/flamand. Les joueurs regroupent parfois Wiezen et Solo Whist bien que les échelles de contrats diffèrent.
  • Ghent Whist (Whist de Gand) : l'ancêtre belge direct ; structure similaire mais Prop-and-Cop est appelé Proposition et Acceptation, et Abundance est parfois plafonné à 10 plis.
  • Boston Whist (ancêtre français du XVIIIe siècle) : l'échelle d'enchères la plus élaborée (jusqu'à 30+ contrats distincts) ; l'ancêtre atlantique direct de Solo Whist.
  • Variante sans Prop-and-Cop : Solo Whist strict sans l'enchère en partenariat ; chaque contrat est en solitaire. Augmente les enjeux individuels.
  • Variante sans carte retournée : aucune carte d'atout n'est retournée ; le gagnant de l'enchère nomme toujours les atouts. Simplifie l'échelle d'enchères.
  • Enjeux variables : les valeurs d'unités sont multipliées par un facteur convenu en maison (par exemple, 5× pour le jeu compétitif ; 0,1× pour les débutants).
  • Bonus pour plis supplémentaires/manquants : chaque pli au-dessus ou en dessous de l'objectif du contrat ajoute ou retire 1 unité par défenseur.

Conseils et stratégies

  • Ne déclarez Solo qu'avec 5 levées sûres ou plus. Un Solo exige 5 plis, et vous devez en plus résister à 3 adversaires qui vont coordonner leur jeu contre vous. Comptez au moins 5 gagnants quasi certains (As, Rois soutenus par des Dames, atouts hauts) avant de déclarer.
  • La Misère repose sur les COUPES. Les défenseurs tenteront de vous forcer à remporter un pli en entamant des couleurs dans lesquelles vous êtes réputé long. Une main de Misère nécessite idéalement ZÉRO couleur longue (4+ cartes d'une même couleur) et l'As ou le Roi de chaque couleur que vous possédez. Les mains courtes et faibles sont les meilleures pour des Misères sûres.
  • Abundance nécessite une couleur longue et forte. 9 plis, c'est difficile : vous avez besoin de l'As et du Roi de votre couleur d'atout, plus une longue couleur secondaire que vous pouvez également dominer. L'atout nommé dans Abundance vous permet de choisir votre couleur la plus forte, donc une couleur de 5+ cartes avec les honneurs supérieurs est le minimum.
  • Prop-and-Cop est l'enchère en partenariat la plus sûre. Si vous avez 4 à 5 plis en main, annoncer Prop en espérant un Cop vous permet d'être payé tout en partageant le risque. Deux partenaires défendant 8 plis est presque toujours gérable.
  • Les défenseurs se coordonnent par leurs entames. En tant que défenseur, entamer une couleur dans laquelle vous êtes court indique à vos partenaires de conserver leurs cartes dans cette couleur. L'alliance de défense gagne plus souvent que les novices ne le pensent, car la communication à 3 contre 1 compte beaucoup.
  • Entamez les atouts contre les enchérisseurs d'Abundance. Retirer tôt les atouts du déclarant limite sa capacité à couper ses perdants dans les couleurs secondaires ; s'il a enchéri avec de longs atouts, dépouiller les atouts est le geste défensif clé.
  • Surveillez la surenchère de Spread Misère. Un joueur qui déclare Spread Misère révèle intentionnellement sa main ; les enjeux de +6 unités sont élevés et les défenseurs ont une information parfaite. Ne déclarez Spread Misère qu'avec une main mathématiquement certaine de perdre chaque pli.
  • Ne surenchérissez pas tard dans une enchère. Une enchère plus haute risque de vous faire payer la pénalité d'unités la plus élevée en cas d'échec. Solo (+3) avec une main solide est presque toujours plus rentable qu'un Abundance ambitieux (+5) avec les mêmes cartes.

Glossaire

  • Déclarant : le joueur qui remporte l'enchère et doit remplir le contrat.
  • Défenseurs : les trois (ou dans Prop-and-Cop, deux) adversaires qui tentent d'empêcher le contrat.
  • Contrat : l'enchère remportée, l'un de Prop-and-Cop, Solo, Misère, Abundance, Royal Abundance, Spread Misère ou Abundance Declared, précisant l'objectif du déclarant et la règle d'atout ou sans atout.
  • Prop-and-Cop : un contrat en partenariat ; Prop propose, Cop accepte. L'objectif est de 8 plis.
  • Solo : un contrat en solitaire de 5 plis utilisant l'atout retourné. Celui qui donne son nom au jeu.
  • Misère : un contrat de 0 pli sans atout.
  • Spread Misère / Misère Ouverte : un contrat de 0 pli avec la main du déclarant posée face visible après le premier pli.
  • Abundance : un contrat de 9 plis où le déclarant nomme une nouvelle couleur d'atout.
  • Royal Abundance : un contrat de 9 plis utilisant la couleur d'atout retournée (de rang supérieur à l'Abundance ordinaire dans l'enchère).
  • Abundance Declared / Chelem : un contrat de 13 plis ; le déclarant nomme les atouts et entame en premier.
  • Carte retournée : la dernière carte distribuée, posée face visible pour indiquer la couleur d'atout pour les contrats sans nomination.

Astuces et stratégie

Ne déclarez Solo qu'avec 5 plis sûrs ou plus (As, Rois avec soutien, atouts hauts) ; l'alliance de 3 défenseurs est plus forte qu'elle n'y paraît. Les mains de Misère ont besoin de coupes, pas de longueur : idéalement aucune couleur de 4+ cartes et l'As ou le Roi de chaque couleur possédée. Abundance exige une longue couleur d'atout nommée plus la domination en couleurs secondaires ; un atout de 5+ cartes avec les honneurs supérieurs est le minimum. Prop-and-Cop est l'enchère en partenariat la plus sûre lorsque vous avez 4 à 5 plis. En tant que défenseur, entamez les atouts contre un enchérisseur d'Abundance pour réduire sa capacité à couper. Ne surenchérissez pas tard dans une enchère : Solo à +3 avec une main solide est généralement plus rentable qu'un Abundance risqué à +5. Méfiez-vous de Spread Misère : les enjeux de +6 sont élevés et le déclarant révèle sa main, donc ne le déclarez qu'avec une main mathématiquement sûre.

Solo Whist récompense une évaluation précise de la main en phase d'enchères. Le décompte des points par échange d'unités signifie que chaque donne est autonome et qu'une mauvaise enchère est immédiatement sanctionnée ; il n'y a pas de «moyenne glissante» à long terme pour amortir les mauvaises déclarations. Les joueurs expérimentés déclarent le contrat le plus élevé que leur main peut SÛREMENT soutenir plutôt que le maximum ambitieux. L'alliance de défense est bien plus forte que les novices ne l'imaginent : trois défenseurs coordonnés partageant des informations par leurs entames peuvent défaire un Solo ou un Abundance surenchéri, aussi le déclarant doit-il toujours anticiper une pression de 3 contre 1.

Anecdotes

Solo Whist fut introduit à Londres en 1852 par une famille d'immigrants juifs néerlandais qui apportèrent avec eux le jeu belge Whist de Gand ; il se répandit rapidement au sein de la communauté du club sportif juif londonien avant de s'intégrer à la culture de cartes anglaise au sens large. Le jeu était le favori des voyageurs édouardiens en train, qui y jouaient lors de longs trajets comme alternative à 4 mains au Whist. Le contrat «Misère Ouverte» avec main exposée est le précurseur direct du terme moderne «lay down» au Bridge et dans d'autres jeux à plis.

  1. 01Quel est l'autre nom de Solo Whist, et combien de plis un joueur doit-il tenter de remporter dans un contrat d'Abundance ?
    Réponse Solo Whist est aussi appelé Ghent Whist (Whist de Gand en français belge) d'après son ancêtre belge. Dans un contrat d'Abundance, le déclarant doit remporter 9 plis avec une couleur d'atout de son choix (pas la couleur retournée).
  2. 02Quelle est la différence entre une Misère et une Spread Misère dans Solo Whist ?
    Réponse Les deux contrats exigent que le déclarant remporte ZÉRO pli sans couleur d'atout. Dans une Misère ordinaire, la main du déclarant reste cachée ; dans une Spread Misère (aussi appelée Misère Ouverte), la main du déclarant est posée face visible sur la table après le premier pli, donnant aux défenseurs une information complète en échange d'un enjeu plus élevé (+6 unités contre +3 pour la Misère ordinaire).

Histoire et culture

Solo Whist a évolué au milieu du XIXe siècle à partir du jeu belge Whist de Gand (Ghent Whist) et de l'ancien jeu français Boston. Il fut introduit à Londres vers 1852 et devint un élément incontournable des clubs ouvriers, pubs et compartiments de train britanniques tout au long de la fin du XIXe et du milieu du XXe siècle. L'échelle d'enchères du jeu et la flexibilité entre partenariat et solitaire en firent un juste milieu populaire entre le simple Whist et le Boston plus complexe. L'essor du Bridge de contrat à partir des années 1920 déplaça progressivement Solo Whist du jeu urbain et de club, mais il survit dans le nord de l'Angleterre, en Écosse, au Pays de Galles et dans certaines parties de l'Irlande comme une tradition vivante de pub.

Solo Whist est l'un des jeux de cartes emblématiques de la vie sociale de la classe moyenne britannique victorienne et édouardienne, joué dans les clubs, les pubs, les compartiments de train et les salons des maisons. Sa combinaison de contrats en partenariat et en solitaire dans une structure unique a anticipé le Bridge moderne et a aidé la culture de cartes britannique à passer du simple Whist aux jeux à plis plus stratégiques. Le jeu survit principalement dans les clubs ouvriers britanniques, les salles communautaires et les ligues de pub occasionnelles, où les joueurs préservent l'échelle d'enchères originale du XIXe siècle face aux pressions modernisatrices.

Variantes et règles maison

Le Whist Belge (Wiezen) et le Ghent Whist (Whist de Gand) sont les cousins continentaux avec des échelles de contrats légèrement différentes. Le Boston Whist est l'élaboré ancêtre du XVIIIe siècle. Les variantes sans Prop-and-Cop éliminent l'enchère en partenariat. Les variantes sans carte retournée font que le gagnant de l'enchère nomme toujours les atouts. Les enjeux variables ajustent les valeurs d'unités selon les styles de session. Les bonus pour plis supplémentaires/manquants récompensent des comptes de plis spécifiques.

Pour les débutants, utilisez l'échelle centrale de 4 contrats (Prop-and-Cop, Solo, Misère, Abundance) et ignorez Spread Misère et Abundance Declared jusqu'à ce que le décompte des points de base soit assimilé. Utilisez des enjeux de 1 unité pour l'apprentissage ; 2 ou 5 unités pour le jeu compétitif entre joueurs expérimentés. Fournissez une échelle d'enchères imprimée indiquant l'ordre des contrats et les valeurs d'unités. Envisagez des sessions de durée variable (20 donnes pour une courte soirée, 40 pour une longue session).