Comment jouer à Calculation
Comment jouer
Calculation est le solitaire dont la dépendance à la compétence est unique : quatre bases se construisent à partir de l'As, du 2, du 3 et du 4 avec des intervalles arithmétiques de 1, 2, 3 et 4 respectivement ; la couleur est sans importance et l'organisation des défausses décide de la partie.
Calculation (également appelé Broken Intervals ou The Fairest) est un jeu de patience à un seul jeu de cartes, célèbre parmi les spécialistes du solitaire pour son ratio compétence/chance exceptionnellement élevé : les joueurs experts gagnent plus de 80 pour cent des donnes par leurs seules bonnes décisions sur l'emplacement d'une carte de la pioche. Les quatre bases démarrent d'un As, d'un 2, d'un 3 et d'un 4 (de n'importe quelle couleur) ; chacune se construit vers le haut avec un intervalle arithmétique différent, en bouclant après le Roi. La base de l'As se construit de un en un (A-2-3-4-…R), la base du 2 de deux en deux (2-4-6-8-10-D-A-3-5-7-9-V-R), la base du 3 de trois en trois (3-6-9-D-2-5-8-V-A-4-7-10-R) et la base du 4 de quatre en quatre (4-8-D-3-7-V-2-6-10-A-5-9-R). Les couleurs sont ignorées. Le joueur retourne les cartes une à une de la pioche et place chaque carte directement sur la base correcte ou face visible sur l'une des quatre défausses (la « réserve »). Seule la carte du dessus de chaque défausse peut être jouée ultérieurement sur une base ; les cartes enfouies dans les défausses sont souvent définitivement perdues. L'organisation soigneuse des défausses constitue l'essentiel de la partie.
Référence rapide
- Retirer A, 2, 3, 4 comme cartes fondatrices des bases ; le reste constitue la pioche.
- Quatre défausses vides sous les bases.
- Les couleurs sont sans importance ; seul le rang compte.
- Retourner la carte supérieure de la pioche.
- La jouer sur le rang suivant requis de la base correspondante, ou la placer sur l'une des 4 défausses.
- Après chaque retournement, déplacer les cartes supérieures des défausses vers les bases si possible.
- Victoire en plaçant les 52 cartes sur les bases.
- Défaite quand la pioche est vide et qu'il ne reste plus de mouvements possibles depuis les cartes supérieures des défausses.
Joueurs
Patience pour un seul joueur. Peut se jouer en duel entre deux joueurs utilisant des jeux de cartes mélangés de façon identique : le premier à gagner remporte la manche, ou celui qui a placé le plus de cartes sur les bases quand les deux sont bloqués.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les couleurs sont totalement sans importance dans ce jeu ; seul le rang compte. Le jeu se divise en 4 cartes fondatrices (As, 2, 3 et 4 de n'importe quelle couleur) et une pioche de 48 cartes. Quatre défausses initialement vides. Pas d'atout, pas de partenariats, pas de valeurs de points.
Objectif
Jouer les 52 cartes sur les quatre bases. Chaque base commence par sa carte fondatrice (A, 2, 3 ou 4) et se construit vers le haut selon son intervalle fixe, en terminant par un Roi au sommet. La partie est gagnée lorsque les quatre bases sont complètes (13 cartes chacune, 52 au total) ; elle est perdue lorsque la pioche est épuisée et qu'aucune carte du dessus d'une défausse ne peut rejoindre une base.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le jeu de 52 cartes.
- Retirer l'As, le 2, le 3 et le 4 (quatre cartes de ces rangs, de n'importe quelle couleur) du jeu et les poser face visible en rangée en haut de la zone de jeu. Ce sont les quatre cartes fondatrices. L'ordre est important : l'As à gauche (construit de 1 en 1), puis le 2 (de 2 en 2), le 3 (de 3 en 3), le 4 (de 4 en 4).
- Sous les quatre bases, désigner quatre emplacements vides pour les quatre défausses (la « réserve »).
- Les 48 cartes restantes forment la pioche face cachée.
Séquences des bases (à mémoriser)
- Base 1 (As, de 1 en 1) : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R.
- Base 2 (Deux, de 2 en 2) : 2, 4, 6, 8, 10, D, A, 3, 5, 7, 9, V, R.
- Base 3 (Trois, de 3 en 3) : 3, 6, 9, D, 2, 5, 8, V, A, 4, 7, 10, R.
- Base 4 (Quatre, de 4 en 4) : 4, 8, D, 3, 7, V, 2, 6, 10, A, 5, 9, R.
- Chaque base se termine par un Roi, de sorte que les quatre Rois sont placés en dernier.
- Remarque : à tout moment de la partie, seulement quatre cartes de la pioche peuvent aller « suivantes » sur les bases (une par pile). Toute autre carte retournée va dans une défausse ou est impossible à placer.
Déroulement du jeu
- Retourner une carte : Révéler la carte du dessus de la pioche face visible.
- Jeu sur la base : Si la carte est le rang suivant requis sur l'une des 4 bases, vous pouvez l'y placer. Par exemple, si la base 2 montre actuellement un 6 au sommet, la prochaine carte nécessaire est le 8 (2, 4, 6, 8). Tout 8 peut être placé sur la base 2.
- Placement dans une défausse : Si la carte ne peut pas (ou ne devrait pas) aller sur une base, posez-la face visible sur l'une des 4 défausses. Vous choisissez laquelle.
- Règle de la carte supérieure de défausse : Seule la carte du dessus de chaque défausse est disponible pour être jouée. Une carte placée dans une défausse est bloquée par tout ce qui est posé par-dessus ultérieurement.
- Déplacer une défausse vers une base : Après chaque retournement de la pioche (et tout placement sur une base depuis la pioche), vérifiez si une carte du dessus d'une défausse est maintenant le rang suivant requis sur une base. Si c'est le cas, déplacez-la. Vous pouvez continuer à déplacer les cartes supérieures des défausses vers les bases en chaîne tant que chaque mouvement expose une nouvelle carte supérieure de défausse jouable.
- Impossible de déplacer entre défausses : Une carte posée dans une défausse ne peut être déplacée que vers une base ; les déplacements de défausse à défausse sont interdits.
- Répéter : Retourner la carte suivante de la pioche et répéter jusqu'à ce que (a) les 52 cartes soient sur les bases (victoire) ou (b) la pioche soit vide et qu'aucune carte supérieure de défausse ne puisse rejoindre une base (défaite).
- Pas de redistribution : Une fois les cartes de la pioche jouées, vous ne pouvez pas rebattre ; la partie se termine quand la pioche est épuisée et qu'il n'y a plus de mouvements possibles.
Décompte des points
- Victoire : Les 52 cartes placées sur les bases ; partie terminée.
- Défaite : Pioche épuisée et aucun mouvement légal de défausse vers base restant.
- Indicateur de progression (pour suivre l'amélioration) : Compter le total de cartes placées sur les bases au moment où la partie se termine ; un « quasi-succès » marque 45 ou plus sur 52.
- Variantes de décompte (optionnel) : Attribuer 1 point par carte de pioche correctement placée directement sur une base (sans utiliser de défausse) ; le décompte en solitaire compétitif récompense le placement efficace.
Victoire
La partie est gagnée lorsque les quatre bases sont complètes, chacune couronnée par un Roi. Comme la couleur est sans importance, les quatre Rois apparaissent sur les bases dans l'ordre où ils ont été tirés de la pioche. Les joueurs experts gagnent plus de 80 % des parties de Calculation, ce qui en fait l'un des solitaires les plus dépendants de la compétence qui soient.
Variantes habituelles
- Calculation facile : Utiliser 5 ou 6 défausses au lieu de 4, rendant les blocages bien moins fréquents. Le taux de victoire monte à près de 100 pour cent.
- Broken Intervals : Utiliser des cartes fondatrices aléatoires et des intervalles aléatoires (déterminés par un lancer de dé à 6 faces). Crée de nouveaux défis de mémorisation à chaque partie.
- Senior Calculation / Giant Calculation : Deux jeux de cartes mélangés ensemble ; huit bases démarrant à A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. La base des 5 se construit de cinq en cinq, celle des 6 de six en six, et ainsi de suite.
- Calculation inverse : Les bases commencent par des Rois et se construisent vers le bas avec les mêmes intervalles ; la base de l'As à rebours donne R-D-V-10-9-…-A ; la base du 2 à rebours donne R-V-9-7-5-3-A-D-10-8-6-4-2.
- Calculation avec redistributions : Autoriser un ou deux rebattages des défausses (combinées) pour reconstituer la pioche. Une règle maison populaire pour les débutants.
- Calculation compétitif : Deux joueurs utilisent des jeux mélangés de façon identique et s'affrontent en course ; le premier à gagner (ou le joueur ayant le plus de cartes sur les bases quand les deux s'arrêtent) remporte la partie.
Conseils et stratégies
- Mémorisez les quatre séquences AVANT de commencer. Les séquences du 2 en 2 et du 4 en 4 sont intuitives ; celle du 3 en 3 (3-6-9-D-2-5-8-V-A-4-7-10-R) est la plus difficile et mérite un entraînement particulier. Le jeu expert est impossible sans reconnaissance immédiate de la « prochaine carte requise » pour chaque base.
- Réservez une défausse aux Rois. Les quatre Rois seront chacun joués en dernier ; rassemblez-les tous dans une défausse dédiée pour éviter qu'ils ne bloquent les autres cartes. C'est la technique la plus précieuse.
- Empilez les défausses dans l'ORDRE INVERSE du besoin. Si vous allez avoir besoin d'un 8 ensuite (et plus tard d'un 3), placez d'abord le 3 sur une nouvelle défausse, puis le 8 par-dessus. La carte du dessus part en premier.
- Gardez au moins une défausse relativement courte. Une défausse courte sert de stockage d'urgence pour les cartes inopinément gênantes ; une pile de 6 cartes ou plus est quasi inutile si les cartes dont vous avez besoin sont enfouies dessous.
- Les bases se débloquent mutuellement. Compléter la base 2 en cours de partie (difficile) libère des 8, des 10 et des Dames pour les autres bases. Donnez la priorité à la base du 3 (la plus difficile) et à la base du 4 en début de partie.
- Entraînez-vous avant une vraie partie. Distribuez 10 mains avec la pioche visible (en retournant les cartes face visible) pour apprendre le rythme ; après 10 parties d'entraînement, la mémorisation devient automatique.
Glossaire
- Bases : Les quatre piles construites à partir des cartes fondatrices (A, 2, 3, 4) ; chacune se construit vers le haut avec un intervalle arithmétique fixe en terminant par le Roi.
- Pioche : La pile face cachée de 48 cartes retournées une à une.
- Défausse (réserve) : L'une des quatre piles face visible pour stocker les cartes non jouables immédiatement.
- Intervalle : Le pas arithmétique de chaque base : 1, 2, 3 ou 4.
- Prochaine carte requise : Le rang spécifique nécessaire pour prolonger chaque base d'une carte.
- Carte morte : Une carte enfouie dans une défausse sous une autre carte qui ne peut pas être déplacée ; cause souvent une défaite.
- Broken Intervals : Nom alternatif de Calculation, tiré de ses séquences de bases non consécutives.
- Blocage : Une situation où aucune carte supérieure de défausse ne correspond à un rang suivant requis ; la partie ne peut pas continuer.
Astuces et stratégie
Mémorisez les quatre séquences des bases avant de commencer, dédiez une défausse exclusivement aux Rois, empilez les défausses dans l'ordre inverse du moment où vous aurez besoin des cartes, et gardez au moins une défausse relativement courte pour le stockage d'urgence.
Les quatre défausses sont la seule ressource stratégique de Calculation. Le jeu expert les traite comme des files de sortie triées : la pile 1 pour les Rois, la pile 2 pour les cartes nécessaires tôt sur la base 3 (la séquence la plus difficile), et les piles 3 et 4 comme débordement et stockage d'urgence. Chaque retournement de la pioche exige une décision qui soit fait avancer directement une base, soit dégrade l'organisation d'une défausse ; une mauvaise architecture des défausses est responsable de plus de 90 % des défaites à Calculation.
Anecdotes
Calculation est l'un des rares jeux de patience à un seul jeu de cartes où le rapport compétence/chance dépasse 4:1, ce qui signifie qu'un joueur habile gagne environ 4 fois plus souvent qu'un joueur effectuant des choix aléatoires. Certains mathématiciens le classent aux côtés de FreeCell comme le solitaire le plus récompensant en termes de compétence jamais inventé, et la séquence de la base du 3 en 3 (3, 6, 9, Dame, 2, 5, 8, Valet, As, 4, 7, 10, Roi) est considérée comme la séquence de jeu en solitaire la plus difficile à mémoriser à vue.
-
01Quelle est la séquence de construction de la base commençant par 3 dans Calculation, montant de trois en trois avec retour au début après le Roi ?Réponse 3, 6, 9, Dame, 2, 5, 8, Valet, As, 4, 7, 10, Roi.
-
02Pourquoi Calculation est-il considéré comme l'un des solitaires au plus haut rapport compétence/chance ?Réponse Parce que la couleur est sans importance et que chaque mélange peut être gagné avec les bons choix ; les joueurs experts gagnent plus de 80 % des donnes tandis que le jeu aléatoire n'en gagne qu'environ 20 %.
Histoire et culture
Calculation figure dans les catalogues de solitaire depuis au moins les années 1880 et a été analysé dans « Illustrated Games of Patience » de Lady Cadogan (1914). Le mathématicien spécialiste du solitaire Martin Gardner l'a cité comme « le plus juste des jeux de patience » car les résultats dépendent presque entièrement des choix du joueur plutôt que du hasard du mélange ; les simulations informatiques avec jeu optimal confirment un taux de victoire supérieur à 80 %.
Calculation occupe une place particulière dans le panthéon du solitaire en tant que jeu le plus fréquemment cité par les mathématiciens et les amateurs de casse-têtes comme le « test de compétence le plus pur » du genre patience. Il figure dans tous les grands compendiums de solitaire depuis les années 1890 et connaît des résurgences périodiques chez les amateurs de puzzles pour sa quasi-élimination du hasard.
Variantes et règles maison
Calculation facile ajoute une 5e défausse pour un taux de victoire plus élevé. Broken Intervals randomise les cartes fondatrices et les intervalles. Senior Calculation double le jeu pour 8 bases. Calculation inverse construit vers le bas à partir des Rois. Calculation compétitif est une variante de course avec des mélanges identiques.
Pour les débutants, autoriser un rebattage des défausses vers la pioche comme redistribution. Utiliser des cartes de référence imprimées montrant les quatre séquences jusqu'à mémorisation complète. Commencer avec 5 ou 6 défausses pour des victoires plus faciles, puis réduire à 4 pour le défi complet une fois la compétence principale acquise.
Plus de variantes de Solitaire