Comment jouer à Sheepshead
Comment jouer
Sheepshead est le jeu de partenariat à plis par points pour 5 joueurs du Wisconsin, dérivé du Schafkopf bavarois. Jeu de 32 cartes ; toutes les Dames, Valets et Carreaux (14 cartes) sont atouts dans un ordre fixe. Chaque joueur reçoit 6 cartes ; 2 forment le chien. Le preneur prend le chien, enfouit 2 cartes et s'associe secrètement avec le détenteur du J♦. Le camp du preneur a besoin de 61+ points de carte (sur 120) pour gagner ; 91+ = schneider ; 120 = schwarz.
Sheepshead (Schafkopf dans son allemand d'origine) est le classique jeu de partenariat à plis par points pour 5 joueurs du Wisconsin et du Midwest américain supérieur, descendant direct du Schafkopf bavarois du XVIIIe siècle. Il utilise un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As, quatre couleurs) et dispose d'un extraordinaire atout de 14 cartes formé par les quatre Dames, les quatre Valets et les huit Carreaux dans un ordre fixe du plus haut au plus bas : Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Chaque Dame, chaque Valet et chaque Carreau du jeu est un atout ; les couleurs non-Carreaux (♠, ♥, ♣) sont des couleurs «échec» avec seulement 6 cartes chacune (A, 10, K, 9, 8, 7). Chaque joueur reçoit 6 cartes ; deux sont placées face cachée comme le chien (talon). Les joueurs dans l'ordre peuvent «prendre» le chien : le preneur prend ces deux cartes, enfouit deux cartes face cachée et s'associe avec le joueur qui détient le Valet de Carreaux (J♦). Le partenariat est caché ; le détenteur du J♦ ne se révèle pas avant que le jeu ne l'expose. Le camp du preneur doit prendre 61+ points de carte (sur 120 dans le jeu) pour gagner ; les 3 défenseurs ont besoin ensemble de 60+ pour l'emporter. Valeurs des cartes : A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9/8/7=0. C'est un jeu de contrôle précis des atouts, de déduction du partenaire caché et de gestion agressive de l'enfouissement pour marquer ; les clubs du Wisconsin l'appellent «le vrai jeu de cartes de l'État Badger».
Référence rapide
- 5 joueurs ; jeu de 32 cartes (7-A, quatre couleurs).
- Distribuer 6 cartes à chacun + 2 cartes de chien face cachée.
- Atout = 14 cartes : toutes les Dames, tous les Valets, tous les Carreaux dans un ordre fixe.
- Dans l'ordre, prendre le chien ou passer ; le preneur enfouit 2 cartes.
- Partenaire secret = détenteur du Valet de Carreaux (ou de l'As échec appelé).
- Fournir la couleur (ou jouer atout si un atout est entamé) ; l'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
- A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, 9/8/7=0.
- Preneur 61-90 : gagner 1 unité chacun ; 91+ : schneider (x2) ; 120 : schwarz (x3).
- Victoire des défenseurs : chacun perçoit 1 unité ; bonus inversés pour schneider/schwarz.
Joueurs
5 joueurs est le nombre canonique. Le Sheepshead à 3 et à 4 joueurs existe en tant que variantes réduites distinctes (voir Variantes), mais le jeu à 5 joueurs est ce que la plupart des joueurs du Wisconsin entendent par «Sheepshead». Chaque joueur agit individuellement ; les partenariats ne se forment qu'après la prise (et restent cachés). Le premier donneur est choisi par tirage de la carte la plus haute ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
Jeu de cartes
Un jeu Piquet de 32 cartes : retirez tous les 2, 3, 4, 5 et 6 d'un jeu standard de 52 cartes. Quatre couleurs [♠][♥][♦][♣] ; rangs dans chaque couleur, du plus haut au plus bas pour les couleurs échec : A, 10, K, 9, 8, 7 (seulement 6 cartes par couleur échec). Atout : 14 cartes dans l'ordre strict du plus haut au plus bas : Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Chaque Dame, Valet et Carreau du jeu est une carte d'atout ; les trois couleurs «échec» sont Piques, Cœurs et Trèfles sans leurs Dames ni Valets (chaque couleur échec n'a donc que A, 10, K, 9, 8, 7 = 6 cartes ; 3 × 6 = 18 cartes échec plus 14 atouts = 32 au total). Valeurs des cartes pour le décompte des points : A = 11, 10 = 10, K = 4, Q = 3, J = 2, 9 = 0, 8 = 0, 7 = 0. Total des points dans le jeu : 120 ; seuil de victoire 61+ pour le camp du preneur.
Objectif
En tant que preneur (déclarant) et votre partenaire secret du J♦, prenez au moins 61 points de carte dans des plis. Les trois défenseurs gagnent s'ils prennent collectivement 60+ points. Des multiplicateurs de bonus s'appliquent aux totaux de points de 91+ (schneider) et 120 (schwarz ou sans-pli). La partie se décompte en paiements par main (généralement comptabilisés en jetons ou centimes, parfois en points sur une feuille de score).
Mise en place et Distribution
- Convenir des mises de table (p. ex., paiements de 1-3-5 ou 2-4-8 jetons pour victoire/schneider/schwarz).
- Mélanger soigneusement le jeu de 32 cartes ; le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuer 6 cartes à chacun des 5 joueurs en deux lots de 3 + 3, dans le sens des aiguilles d'une montre. Entre les deux lots, placer 2 cartes face cachée au centre pour former le chien (aussi appelé «chien du Wisconsin» ou «talon»). Le chien reste face cachée jusqu'à ce que la prise soit décidée.
- En commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur à son tour peut prendre le chien (ramasser les deux cartes) ou passer. Une fois qu'un joueur prend, la phase de prise se termine.
- Si les 5 joueurs passent, la main est résolue par une variante sans preneur convenue à l'avance, le plus souvent Leaster (le moins de points gagne) ou Doubler (les mises doublent et la main est redistribuée) ; voir Variantes.
- Le preneur prend les 2 cartes du chien en main (portant à 8 cartes), puis enfouit 2 cartes face cachée devant lui. Les cartes enfouies ne sont vues par personne et comptent comme faisant partie des plis du preneur en fin de partie. Le preneur joue donc la main avec 6 cartes.
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Une main se compose de 6 plis (un par carte en main de chaque joueur).
- L'entameur joue une carte face visible au centre. Les autres suivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Fournir strictement la couleur. Si la couleur entamée est une couleur échec (Piques, Cœurs, Trèfles), vous devez jouer une carte échec de cette couleur si vous en avez une. Si la carte entamée est un atout (n'importe quelle Dame, Valet ou Carreau), vous devez jouer un atout si vous en avez un ; les Dames, Valets et Carreaux sont tous considérés comme la même couleur d'atout. Jouer hors couleur ou hors atout n'est permis que lorsque vous êtes sans carte dans la couleur entamée.
- Résolution du pli : Si un atout a été joué, le plus haut atout (selon l'ordre strict de Q♣ à 7♦ indiqué ci-dessus) l'emporte. Sinon, la plus haute carte échec de la couleur entamée remporte le pli. Le gagnant du pli ramasse les 5 cartes face cachée dans sa pile et entame le pli suivant.
- Révélation du partenaire : L'identité du détenteur du J♦ est cachée jusqu'à ce que le J♦ soit joué, moment où le partenariat devient évident. Certains groupes exigent que le détenteur du J♦ reste discret même si la carte n'est jamais jouée (elle reste cachée si le J♦ est dans l'enfouissement).
- Cas particulier : J♦ dans la main du preneur. Si le preneur lui-même détient le J♦, il n'a pas de partenaire et joue seul (toujours contre les quatre défenseurs). C'est ce qu'on appelle un solo ; les mises sont généralement doublées.
- Partenaire par As appelé (optionnel) : Dans de nombreux groupes du Wisconsin, le preneur peut nommer un As de couleur échec comme appel ; celui qui détient cet As est le partenaire du preneur. Cela remplace la règle du partenaire J♦. Le preneur doit détenir au moins une carte de la couleur de l'As appelé.
Décompte des points
- Après le 6e pli, chaque camp totalise les points de carte dans ses plis collectés, plus (pour le camp du preneur) les 2 cartes enfouies. A + 10 + K + Q + J + 9/8/7 = 11 + 10 + 4 + 3 + 2 + 0 = 120 au total dans le jeu.
- Victoire normale (camp du preneur 61-90 points) : Le camp du preneur gagne 1 unité de chaque défenseur (2 unités au total avec le partenaire par As appelé, ou le partenaire J♦ perçoit 1 unité de chaque défenseur et paie 1 unité de ses gains au preneur selon l'usage ; les conventions varient).
- Schneider (camp du preneur 91-119 points) : 2 unités de chaque défenseur (double du paiement normal).
- Schwarz / Sans-pli (le camp du preneur prend les 6 plis et 120 points) : 3 unités de chaque défenseur.
- Victoire des défenseurs (camp du preneur 31-60 points) : Les défenseurs perçoivent chacun 1 unité du preneur.
- Schneider des défenseurs (camp du preneur 0-30 points) : Les défenseurs perçoivent chacun 2 unités du preneur.
- Schwarz des défenseurs (le camp du preneur ne prend aucun pli et 0 point) : Les défenseurs perçoivent chacun 3 unités.
- Bonus solo : Si le preneur joue seul, tous les paiements sont doublés.
- Manche Doubler (optionnel, voir variantes) : Déclenché par 5 passes dans certaines variantes ; les paiements doublent pour la prochaine main.
Victoire
Sheepshead se joue en session plutôt que jusqu'à un objectif fixe ; le vainqueur de la session est le joueur avec le total de jetons ou d'unités le plus élevé en fin de soirée. Le jeu en tournoi au Wisconsin utilise un nombre fixe de mains (souvent 50 ou 100) et se règle par le décompte final des jetons. Les égalités sont départagées par le plus grand nombre de prises remportées en tant que déclarant.
Variantes courantes
- As Appelé (Sheepshead à As Appelé) : Le preneur appelle un As de couleur échec ; celui qui le détient est le partenaire. Remplace la règle du partenaire J♦ et est la forme dominante dans le Wisconsin moderne.
- Leaster : Si les 5 joueurs passent la prise, on joue sans preneur ; celui qui prend le moins de points gagne la main et perçoit une petite unité de chaque autre joueur. Certains Leasters exigent de prendre au moins 1 pli pour gagner.
- Doubler (Doublement) : Si les 5 joueurs passent la prise, la main est redistribuée et les paiements de la prochaine main doublent. Se répète jusqu'à ce que quelqu'un prenne.
- Partenaire Mystère : Le partenariat par As appelé reste caché jusqu'à ce que l'As appelé soit joué.
- Sheepshead à 3 Joueurs : 3 joueurs ; 10 cartes chacun plus chien de 2 cartes ; le preneur joue seul contre 2 défenseurs.
- Sheepshead à 4 Joueurs : 4 joueurs ; 7 cartes chacun plus chien de 4 cartes ; le preneur joue seul contre 3 défenseurs (la règle du partenaire Valet de Carreaux ne s'applique pas).
- Crack (Kontra) : Un défenseur peut «cracker» pour doubler les mises avant le premier pli, similaire au Kontra du Skat.
- Re-crack (Re-Kontra) : Le preneur peut re-cracker pour 4 fois les mises.
- Mauer (Mur de Pierre) : Les deux camps peuvent silencieusement convenir de «construire un mur» de basses cartes échec pour priver le preneur de points.
Conseils et stratégies
- Ne prenez qu'avec 4+ atouts ou 3 atouts plus de longs Carreaux. L'atout de 14 cartes signifie qu'environ la moitié d'une main aléatoire est atout ; un preneur avec 5-6 atouts domine, tandis que 2-3 atouts mène à une défaite rapide.
- Enfouis d'abord vos perdants. Lorsque vous prenez le chien, enfouissez les deux cartes échec à valeur la plus élevée que vous ne pouvez pas facilement couper avec un atout. Un As enfoui rapporte directement 11 points à votre camp ; un 10 enfoui en rapporte 10. N'enfouissez jamais d'atouts ; vous avez besoin d'une longueur en atouts pour prendre des plis.
- Entamez avec des atouts quand vous êtes long en atout. Si vous détenez 6 atouts en tant que preneur, entamer avec des atouts dépouille à la fois le détenteur du J♦ (qui pourrait aussi être long) et les défenseurs en une seule passe. Un preneur avec 6 atouts devrait facilement prendre 4-5 plis.
- Cachez votre partenariat du Valet de Carreaux. Si vous détenez le J♦ en tant que non-preneur, ne le jouez pas jusqu'à ce qu'une entame à l'atout vous y force. Le jouer trop tôt révèle le partenariat et permet aux défenseurs de se coordonner contre vous.
- Comptez les atouts joués. 14 atouts signifie que vous devez savoir combien sont sortis. Après 4 plis de jeu d'atout, environ 10-12 atouts sont généralement sortis ; planifiez votre fin de partie en conséquence.
- Les As de couleur échec valent de l'or. 11 points chacun ; gagnez-les avec de hauts atouts si possible, et gardez votre unique coupe (atout sur couleur à vide) pour les As des défenseurs.
- En tant que défenseur, entamez votre As de couleur échec tôt. Forcer le preneur à couper un As de couleur échec avec un atout consomme l'un de ses atouts et rapporte 11 points aux défenseurs s'il ne peut pas couper.
- Appelez l'As le plus faible dans les parties à As appelé. Appelez un As de couleur échec dont vous ne détenez aucune autre carte. Si le détenteur de l'As appelé est à votre gauche, il doit l'entamer immédiatement quand un atout est joué ; appeler l'As «sans maître» force la révélation du partenaire tôt et vous permet de planifier.
Glossaire
- Preneur (déclarant) : Le joueur qui prend le chien et joue comme meneur du camp preneur.
- Chien (talon) : Les 2 cartes distribuées face cachée séparément ; le preneur les prend en main et enfouit 2 cartes.
- Enfouissement : Le défaussage de 2 cartes face cachée par le preneur après la prise ; celles-ci comptent comme points de pli pour le camp du preneur.
- Partenaire (partenaire J♦) : Le détenteur du Valet de Carreaux selon les règles de base ; l'allié caché du preneur. Dans les variantes à As appelé, le détenteur de l'As appelé.
- Atout : N'importe quelle Dame, Valet ou Carreau ; 14 cartes au total, classées dans un ordre fixe de Q♣ à 7♦.
- Couleur échec : Piques, Cœurs ou Trèfles sans Dames ni Valets : A, 10, K, 9, 8, 7 par couleur (6 cartes chacune).
- Schneider : 91+ points pour un camp ; mises x2.
- Schwarz / Sans-pli : Les 6 plis pour un camp ; mises x3.
- Solo : Le preneur joue seul quand il détient le J♦ ; mises doublées.
- Leaster : Variante sans preneur où celui qui prend le moins de points gagne.
- Doubler : Variante sans preneur où les mises de la prochaine main doublent.
- As Appelé : L'As de couleur échec nommé par le preneur pour identifier le partenaire (variante à As appelé).
- Crack (Kontra) : Déclaration de doublement des mises d'un défenseur avant le premier pli.
Astuces et stratégie
Ne prenez qu'avec 4+ atouts (ou 3 atouts plus de longs Carreaux). Enfouissez vos cartes échec à valeur la plus élevée (As et Dix) pour les mettre au crédit de votre camp. Entamez avec des atouts quand vous êtes long en atout pour dépouiller les défenseurs. Cachez votre partenariat avec le J♦ jusqu'à y être contraint. Les défenseurs doivent entamer avec des As de couleur échec tôt pour forcer les atouts hors de la main du preneur. Comptez les 14 atouts pli par pli.
Sheepshead est dans son essence un jeu de gestion des atouts. L'atout de 14 cartes domine, mais les huit atouts Carreaux (A♦ à 7♦) sont plus faibles que les quatre Dames et les quatre Valets et sont souvent défaussés ou coupés. Le jeu expert tourne autour de l'enfouissement des As et des Dix à 21 points des couleurs échec (points faciles pour le preneur) et du choix du moment pour révéler le partenaire J♦. Les défenseurs lisent l'enfouissement du preneur à travers l'ordre et la force de ses défausses de couleur échec ; un preneur qui enfouit des cartes échec élevées signale une main faible en couleurs échec mais forte en atouts.
Anecdotes
Le nom américain «Sheepshead» est une traduction littérale de l'allemand «Schafkopf» («tête de mouton»), dont l'étymologie est elle-même contestée : une théorie soutient que le nom vient du tableau de score représentant une tête de mouton dessinée à la craie sur les murs des auberges ; une autre l'attribue à la «Kopf» (tête/manche) des moutons (plis) marqués. Le Wisconsin compte plus de parties hebdomadaires de Sheepshead par habitant que n'importe où ailleurs dans le monde, et Sheepshead est le seul jeu de cartes enseigné dans certains collèges du Wisconsin dans le cadre des études du patrimoine régional.
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01Dans le Sheepshead du Wisconsin, combien de cartes sont atout, et quel est l'ordre complet des atouts du plus haut au plus bas ?Réponse 14 cartes sont atout. Du plus haut au plus bas : Q♣, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, A♦, 10♦, K♦, 9♦, 8♦, 7♦. Les quatre Dames se classent au-dessus des quatre Valets ; les Valets se classent au-dessus des huit Carreaux non-figures ; chaque carte depuis la Dame de Trèfle jusqu'au 7 de Carreau est un atout quelle que soit la couleur nominale des cartes.
Histoire et culture
Sheepshead est le descendant américain direct du Schafkopf bavarois du XVIIIe siècle, apporté dans le Midwest américain par des immigrants allemands entre 1840 et 1890. Il s'est implanté particulièrement au Wisconsin et dans des parties du Minnesota, de l'Illinois, du Missouri et de l'Iowa, où les communautés germano-américaines en ont fait le jeu de cartes le plus joué de la région tout au long du XXe siècle. La presse d'héritage allemand de la région de Milwaukee a régulièrement couvert les tournois de Sheepshead des années 1890 aux années 1950, et la législature du Wisconsin l'a proclamé jeu de cartes de l'État par des résolutions informelles. La variante américaine de l'As appelé (remplaçant la règle du partenaire Valet de Carreaux) est devenue dominante après la Seconde Guerre mondiale.
Sheepshead est le jeu de cartes culturel du Wisconsin et du Midwest germano-américain adjacent, joué dans les tavernes, les salles de VFW et les cuisines familiales depuis des générations. Les profondes racines bavaroises du jeu en font un lien vivant avec la culture des immigrants allemands du XIXe siècle ; les clubs locaux de Schafkopf et de Sheepshead organisent des tournois, publient des bulletins et dispensent des cours d'initiation. C'est l'un des rares jeux de cartes américains avec une forte identité régionale et une scène compétitive organisée, comparable aux clubs de Bridge dans la structure sociale mais résolument populaire dans le ton.
Variantes et règles maison
L'As appelé est la forme moderne dominante au Wisconsin. Le Leaster gère les mains où tout le monde passe par le gagnant étant celui qui prend le moins. Le Doubler redistribue avec des mises doublées. Le Crack et le Re-crack doublent et redoublent les mises. Les variantes à 3 et à 4 joueurs sont des variantes à effectif réduit. Le Partenaire Mystère garde le partenaire de l'As appelé caché. Le Mauer est une tactique de coordination défensive.
Pour les débutants, jouez uniquement avec la règle du partenaire Valet de Carreaux (sans As appelé) ; la règle est plus simple et les mains se déroulent de manière plus prévisible. Pour les groupes expérimentés, utilisez l'As appelé avec Crack/Re-crack pour ajouter une tension de doublement. Pour 3 ou 4 joueurs, utilisez les variantes à 3 ou à 4 joueurs. Fixez les mises initiales basses (centimes ou jetons simples) pour un jeu décontracté ; les mises des clubs du Wisconsin sont souvent plus élevées.