Comment jouer à Krypkasino
Comment jouer
Le Cassino suédois inversé : un jeu de pêche misère pour 2 à 4 joueurs où les captures sont mauvaises et l'on tente de glisser des cartes basses dans la mise en place en évitant les Piques, les As et le 10 de carreau.
Krypkasino est le Cassino suédois inversé : un jeu de pêche misère dans lequel les captures sont pénalisantes et les joueurs tentent de traverser une manche sans prendre de cartes de pénalité. Le nom vient de krypa, «ramper», qui désigne l'acte de jouer une carte ne capturant rien. Vous devez capturer dès que votre carte peut correspondre ou se combiner pour atteindre la valeur d'une carte sur la table, et capturer balaie la table de toutes les cartes présentes, de sorte que l'objectif habituel du jeu de pêche — ramasser des cartes — s'inverse en un casse-tête consistant à glisser des cartes basses devant vos adversaires.
Référence rapide
- Deux jeux de 52 cartes (104 cartes), 2 à 4 joueurs.
- Distribuez 4 cartes en main par joueur et 4 face visible dans la mise en place.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
- Jouez une carte. Si elle correspond ou se combine pour atteindre un rang de la mise en place, vous devez capturer.
- Si elle ne capture rien, krypa : posez-la face visible dans la mise en place.
- Si votre carte capture l'intégralité de la mise en place, vous êtes contraint de balayer (tabbe).
- 10♦ = 3, As de Pique / 2♠ = 2, tout autre Pique ou As = 1.
- Tabbe = +5 points de pénalité pour celui qui balaie, -5 pour le joueur précédent.
- La dernière capture de la donne réclame également les cartes restantes de la mise en place.
Joueurs
Idéal pour 2 à 4 joueurs (jeu individuel). Une variante en partenariat pour quatre joueurs est courante en Suède : les partenaires s'assoient en vis-à-vis et mettent en commun leurs captures à la fin de la donne.
Jeu de cartes
- Deux jeux standard de 52 cartes mélangés ensemble : 104 cartes au total. Les jokers ne sont pas utilisés.
- Valeurs pour la correspondance et la construction : les cartes numériques ont leur valeur nominale, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, et un As compte 14 lorsqu'il est joué depuis la main, mais seulement 1 lorsqu'il se trouve déjà sur la table.
- Cartes de pénalité (les seules qui rapportent des points) : chaque Pique, chaque As quelle que soit sa couleur, et le 10 de carreau (appelé storan).
- Toutes les autres cartes (les cartes numériques de cœur, carreau et trèfle du 2 au Roi, sauf le 10 de carreau) sont neutres et ne rapportent aucun point.
Objectif
Capturer le moins possible de cartes de pénalité. Chaque Pique, chaque As et le 10 de carreau (storan) ajoutent des points ; le joueur (ou le partenariat) ayant le moins de points au total à la fin d'une partie gagne. Contrairement au Cassino habituel, capturer est un inconvénient, de sorte que la plupart des tours sont consacrés à ramper (poser des cartes qui ne capturent rien).
Mise en place et distribution
- Désigner le donneur par tirage de la carte la plus basse ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Mélanger soigneusement les deux paquets ensemble.
- Distribuer quatre cartes face cachée à chaque joueur, deux à la fois.
- Distribuer quatre cartes face visible au centre de la table (la mise en place). Si les quatre premières cartes de la mise en place se capturent mutuellement (même rang), laissez-les en place ; ce n'est pas un balayage.
- Placer le reste du paquet face cachée en tant que pioche.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier. Lorsque chaque joueur a joué ses quatre cartes en main, le donneur distribue quatre cartes supplémentaires de la pioche à chaque joueur (mais aucune nouvelle carte dans la mise en place) et le jeu continue ; la donne se termine quand la pioche est épuisée et les quatre dernières cartes en main ont été jouées.
Déroulement du jeu
- Étape 1 (choisir une action) : À votre tour, vous devez jouer exactement une carte de votre main et faire l'une de deux choses avec elle : (a) l'utiliser pour capturer une ou plusieurs cartes de la mise en place, ou (b) krypa : la poser face visible sur la mise en place comme carte supplémentaire.
- Étape 2 (capture par correspondance) : Vous pouvez capturer tout ensemble de cartes de la mise en place dont les valeurs, individuellement ou cumulées, égalent le rang de la carte que vous jouez. Par exemple, l'As joué depuis la main (valeur 14) peut capturer un 5 + 9 de la mise en place, ou un 10 + 4, ou plusieurs 14 correspondants séparés à la fois. Les figures ne correspondent qu'à leur propre rang (les Valets capturent des Valets, les Dames capturent des Dames, les Rois capturent des Rois).
- Étape 3 (balayage forcé) : Si la carte que vous êtes sur le point de jouer peut capturer toutes les cartes actuellement présentes dans la mise en place, vous êtes contraint de la jouer et de balayer. Un balayage est appelé tabbe et est lourdement pénalisé dans le décompte des points de Krypkasino.
- Étape 4 (krypa) : Si votre carte ne peut rien capturer dans la mise en place, vous rampez : posez-la face visible sur la mise en place et votre tour se termine. Vous ne pouvez jamais ramper volontairement si une capture est possible. Les cartes de la mise en place sont posées côte à côte et ne sont pas empilées en constructions (Krypkasino n'utilise pas le mécanisme de construction du Cassino habituel).
- Étape 5 (règle de la dernière carte) : Celui qui effectue la dernière capture de la donne prend également toutes les cartes encore présentes dans la mise en place. C'est une considération de tempo importante : chronométrer une petite capture juste avant que la pioche soit épuisée peut vous faire récupérer une mise en place complète de cartes de pénalité.
Décompte des points
- Storan (10 de carreau) : 3 points de pénalité par copie capturée.
- As de pique : 2 points de pénalité par copie.
- 2 de pique (lillan) : 2 points de pénalité par copie.
- Tout autre Pique : 1 point de pénalité par copie.
- Tout autre As (cœur, carreau, trèfle) : 1 point de pénalité par copie.
- Total des points de pénalité dans le paquet à deux jeux : 42 points.
- Balayages (tabbe) : le joueur qui effectue le balayage reçoit 5 points de pénalité ; le joueur qui, juste avant lui, a laissé la mise en place vide (ou avec une seule carte) marque -5 (cinq points en sa faveur). Le dubbeltabbe (double balayage avec une seule carte correspondante) vaut 10 points de pénalité pour celui qui balaie.
Victoire
À la fin de chaque donne, additionnez tous les points de pénalité capturés par joueur (ou par partenariat). Le joueur ou le partenariat ayant le moins de points gagne cette donne. Jouez une session avec un nombre convenu de donnes (6 est courant) ou jusqu'à ce que quelqu'un dépasse un seuil d'élimination convenu, comme 100 points de pénalité ; le score cumulé le plus bas gagne la partie. Si deux joueurs sont à égalité sur le total le plus bas, partagez la victoire ou jouez une donne supplémentaire de départage.
Variantes courantes
- Krypkasino en partenariat : Quatre joueurs en deux partenariats ; les partenaires cumulent leurs points de pénalité capturés à la fin de la donne.
- Jeu unique : Jouez avec un paquet de 52 cartes pour une partie courte à deux joueurs. Distribuez 4 et 4 avec 44 cartes dans la pioche.
- Cassino nordique : Un hybride suédois plus doux où seuls les Piques et les As rapportent des points ; le 10 de carreau est neutre.
- Sans balayage forcé : Règle de la maison traitant la capture de l'ensemble du tableau comme optionnelle plutôt qu'obligatoire.
- Bordstabbe (balayage libre) : Si la mise en place initiale est entièrement du même rang, accordez au premier joueur un bonus automatique de moins 5 avant le début du jeu.
Conseils et stratégies
- Gardez vos captures minimes. Prendre une carte neutre est toujours plus sûr que laisser un Pique sur la table.
- Surveillez la storan (10 de carreau). Celui qui joue la carte pouvant la capturer (un 10 ou un 4+6 ou similaire) perd 3 points ; si la storan est dans la mise en place, essayez d'abord d'encombrer le tableau avec des As ou des Rois pour forcer les adversaires à jouer des cartes risquées.
- Le moment du dernier pli compte. Si la mise en place contient des cartes de pénalité et que vous voyez que la pioche est presque épuisée, visez la toute dernière capture afin que rien ne tombe sur vous.
- Évitez d'être à deux cartes d'un tableau complet. Toute carte que vous jouez et qui correspond à la seule carte restante force un balayage. Conservez des cartes neutres de rechange pour ramper hors de telles situations.
- Comptez les As au fur et à mesure qu'ils apparaissent. Avec huit As en jeu (deux paquets de 52 cartes), suivez-les au fur et à mesure qu'ils sont capturés ; les derniers sont les plus dangereux car ils sont presque forcément entraînés dans un balayage.
Glossaire
- Krypa : «Ramper» ; jouer une carte qui ne capture rien et la laisser sur la mise en place.
- Tabbe : Un balayage ; capturer toutes les cartes de la mise en place en un seul coup. Lourdement pénalisé dans Krypkasino.
- Dubbeltabbe : Balayer une seule carte de la mise en place par correspondance ; vaut 10 points de pénalité.
- Storan : Le 10 de carreau ; la carte la plus chère à l'unité (3 points de pénalité).
- Lillan : Le 2 de pique ; 2 points de pénalité.
- Balayage forcé (tvångstabbe) : Un balayage obligatoire lorsque votre carte en main peut capturer l'intégralité de la mise en place.
Astuces et stratégie
Rampez chaque fois que possible. Si vous devez capturer, prenez une carte neutre plutôt qu'un Pique ou un As. Suivez de près le 10 de carreau (storan) : c'est la carte individuelle la plus chère du jeu.
Krypkasino renverse la logique habituelle de la pêche : le joueur le plus habile à perdre le moins de points gagne. L'habileté réside dans le fait de forcer les adversaires à effectuer des balayages et de conserver suffisamment de cartes neutres basses pour ramper à travers la fin dangereuse de la donne.
Anecdotes
Le nom Krypkasino signifie littéralement «Cassino rampant» en suédois. Le 10 de carreau, storan («le grand»), est tellement redouté que les joueurs expérimentés acceptent souvent un balayage plutôt que de le laisser sur la table.
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01Quelle est la carte individuelle la plus chère à capturer dans Krypkasino, et combien de points de pénalité coûte-t-elle ?Réponse Le 10 de carreau (storan), qui vaut 3 points de pénalité à chaque fois qu'il est capturé.
Histoire et culture
Krypkasino est une évolution suédoise du XXe siècle du Cassino classique, qui inverse l'objectif de décompte des points en jeu misère. Il a conservé le mécanisme de capture par somme du Cassino mais a abandonné la phase de construction, laissant une course plus pure de tempo et de mémoire des cartes. Il est parfois associé à Vändtia et Tiokort en tant que membre du groupe suédois de jeux de pêche.
Krypkasino est un jeu favori des bistrots et des familles en Suède, étroitement lié aux traditions régionales de jeux de cartes en Suède et en Norvège. Il illustre un penchant nordique pour le décompte des points misère et les jeux calmes fondés sur le tempo, au détriment des jeux de vitesse bruyants.
Variantes et règles maison
Les variantes ajustent la taille du jeu (un ou deux paquets), le jeu en partenariat et si l'ensemble complet des rangs de pénalité s'applique. Le Cassino nordique apparenté simplifie le groupe de pénalité aux Piques et aux As uniquement.
Pour une courte partie d'après-dîner, jouez une donne avec un seul paquet de 52 cartes. Pour une longue soirée suédoise, utilisez le paquet à deux jeux avec décompte des points en partenariat sur six donnes ; le total cumulé le plus bas gagne.