Comment jouer à Canasta
Comment jouer
Un jeu de partenariat de la famille du Rami inventé en 1939 à Montevideo, en Uruguay. De 2 à 6 joueurs utilisent 108 cartes (2 jeux plus 4 jokers) pour former des combinaisons ; l'objectif emblématique est la « canasta » (combinaison de 7 cartes) valant un bonus de 300 ou 500 points. Le premier partenariat à atteindre 5000 points gagne.
Canasta (de l'espagnol « panier ») est un jeu de partenariat de la famille du Rami, inventé à Montevideo, en Uruguay, en 1939 par Segundo Santos et Alberto Serrato. Il est devenu le jeu de cartes le plus populaire aux États-Unis dans les années 1950, avant de s'installer durablement aux côtés du Bridge et du Poker. La Canasta classique (partenariat à 4 joueurs) utilise deux jeux standard de 52 cartes plus 4 Jokers, soit 108 cartes au total. Quatre joueurs sont répartis en deux partenariats fixes, assis face à face. Chaque joueur reçoit 11 cartes, et les cartes restantes forment un talon face cachée, avec la défausse commençant face visible à côté. À chaque tour, un joueur pioche une carte dans le talon ou prend l'intégralité de la défausse (sous des conditions strictes), puis pose des combinaisons (groupes de 3 cartes ou plus de même rang, jamais de suites) et défausse une carte. L'objectif emblématique est la canasta elle-même : une combinaison de 7 cartes ou plus de même rang, rapportant 500 points en version naturelle (sans cartes universelles) ou 300 en version mixte (avec 1, 2 ou 3 cartes universelles). Les cartes universelles (Jokers et 2) peuvent remplacer n'importe quel rang dans une combinaison, mais une combinaison doit contenir au moins 2 cartes naturelles et au maximum 3 cartes universelles. Les 3 rouges (cœurs et carreaux) sont des cartes bonus valant 100 points chacune (ou 800 au total si les 4 sont réunies par un partenariat) qui doivent être posées immédiatement dès leur réception. Fermer la partie exige que le partenariat ait complété au moins une canasta, et rapporte un bonus de 100 points pour la fermeture (200 si cachée : le joueur ne pose aucune combinaison avant de fermer). Les exigences de combinaison initiale varient selon le score du partenariat : 50 points en dessous de 1500, 90 points entre 1500 et 2999, 120 points à partir de 3000. Le premier partenariat à atteindre 5000 points gagne. La combinaison de la communication entre partenaires, des mécaniques de gel de la défausse et des seuils de score progressifs confère à la Canasta sa profondeur stratégique distinctive.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats fixes. 108 cartes (2 jeux + 4 jokers).
- Distribuez 11 cartes à chacun ; retournez la carte du dessus du talon pour commencer la défausse.
- Posez les 3 rouges immédiatement ; remplacez-les depuis le talon.
- Piochez 1 carte du talon OU prenez la défausse (si vous pouvez intégrer la carte du dessus dans une combinaison).
- Posez des combinaisons (3+ cartes de même rang) ou ajoutez aux combinaisons existantes du partenariat.
- Défaussez 1 carte pour terminer votre tour.
- Fermer la partie exige que votre partenariat ait complété au moins une canasta.
- Canasta naturelle = bonus de 500 ; canasta mixte (1-3 cartes universelles) = bonus de 300.
- 3 rouges = +100 chacun (+800 pour les 4 si le partenariat pose des combinaisons ; -100 chacun dans le cas contraire).
- Fermeture = bonus de +100 (+200 si cachée) ; seuil de combinaison initiale 50/90/120 selon le score du partenariat.
- Le premier partenariat à atteindre 5000 points remporte la partie.
Joueurs
La Canasta classique est un jeu en partenariat à 4 joueurs, les partenaires étant assis face à face. Des variantes à deux ou trois joueurs existent (voir Variantes) avec des distributions ajustées, mais la formule en partenariat à 4 joueurs est la référence. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Une partie complète jusqu'à 5000 points dure de 60 à 120 minutes sur 3 à 6 manches. Pour 2, 3, 5 ou 6 joueurs, les tailles de distribution sont de 15 cartes (2 joueurs), 13 cartes (3 joueurs) et des places alternées (6 joueurs, deux équipes de 3).
Jeu de cartes
- Jeu de 108 cartes : deux jeux standard de 52 cartes plus 4 Jokers (2 Jokers par jeu). Les 108 cartes sont mélangées ensemble.
- Valeur en points des cartes pour les combinaisons et pénalités : Joker = 50, As = 20, 2 = 20, R = 10, D = 10, V = 10, 10 = 10, 9 = 10, 8 = 10, 7 = 5, 6 = 5, 5 = 5, 4 = 5. Les 3 sont spéciaux (3 rouges = bonus, 3 noirs = cartes d'arrêt).
- Cartes universelles : Jokers et 2. Les cartes universelles peuvent remplacer n'importe quel rang dans une combinaison.
- 3 rouges (♥3, ♦3) : cartes bonus valant 100 points chacune ; posées face visible immédiatement à la réception et remplacées par une carte piochée dans le talon. Si un partenariat réunit les 4 trois rouges, le bonus est de 800 (et non de 400).
- 3 noirs (♣3, ♠3) : cartes d'arrêt ; ne peuvent être posés en combinaison que lors de la fermeture, et les défausser gèle la défausse pendant exactement un tour (le joueur suivant ne peut pas prendre la pile).
Objectif
Avec votre partenaire, soyez les premiers à atteindre 5000 points en formant des combinaisons et des canastas. Fermer la partie (vider la main d'un joueur) met fin à la manche en cours, mais exige que le partenariat ait déjà complété au moins une canasta. L'objectif de 5000 points est atteint sur plusieurs manches ; les exigences de combinaison initiale augmentent avec le score du partenariat, rendant les manches tardives plus difficiles à ouvrir.
Mise en place et distribution
- Mélangez le jeu de 108 cartes. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur (la carte la plus basse donne ; lors des revanches, la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre par rapport à la manche précédente).
- Distribuez 11 cartes face cachée à chacun des 4 joueurs, une par une dans le sens des aiguilles d'une montre depuis la gauche du donneur.
- Posez le reste du jeu face cachée en tant que talon. Retournez la carte du dessus face visible pour commencer la défausse à côté du talon. Si cette carte est une carte universelle (Joker ou 2), un 3 rouge ou un 3 noir, retournez la suivante jusqu'à ce qu'une carte naturelle non-3 soit visible ; les cartes spéciales initialement retournées vont au bas du talon.
- Échange des 3 rouges à la distribution : chaque joueur qui tient un ou plusieurs 3 rouges dans sa main le pose immédiatement face visible devant lui et pioche une carte de remplacement dans le talon. Répétez jusqu'à ce qu'aucun joueur n'ait de 3 rouge en main.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
Un tour
- Étape 1 (piocher ou ramasser) : soit (a) prenez la carte du dessus du talon face cachée, soit (b) prenez l'intégralité de la défausse face visible, sous réserve des règles de prise ci-dessous.
- Étape 2 (combinaison, facultatif) : posez de nouvelles combinaisons ou ajoutez des cartes aux combinaisons déjà détenues par votre partenariat. Une combinaison doit contenir au moins 3 cartes de même rang. Les cartes universelles (Jokers et 2) peuvent remplacer n'importe quel rang, mais au maximum 3 par combinaison et au moins 2 cartes naturelles. Un rang donné ne peut former qu'UNE SEULE combinaison par partenariat ; ajouter des cartes agrandit la même combinaison (vers une canasta).
- Étape 3 (ajouter aux combinaisons du partenaire, facultatif) : vous pouvez ajouter des cartes aux combinaisons de votre partenaire. Les partenariats partagent les combinaisons ; il n'y a pas de distinction entre « vos » combinaisons et celles de votre partenaire.
- Étape 4 (défausse, obligatoire) : placez exactement une carte face visible sur le dessus de la défausse. Cela met fin à votre tour.
- Interdit : vous ne pouvez pas réorganiser les combinaisons déjà sur la table, les diviser ou déplacer des cartes universelles entre les combinaisons.
Règles de prise de la défausse
- Prise de base : un joueur ne peut prendre l'INTÉGRALITÉ de la défausse QUE s'il peut immédiatement intégrer la carte DU DESSUS dans une combinaison avec des cartes de sa main. Vous devez tenir soit (a) 2 cartes naturelles du rang de la carte du dessus pour former une nouvelle combinaison, soit (b) une carte de rang correspondant déjà présente dans une combinaison existante de votre partenariat sur la table (certaines règles l'interdisent).
- Après la prise : ajoutez la carte du dessus à la combinaison qu'elle complète ; le reste de la défausse va dans votre main (souvent un gros lot).
- Restrictions de pile gelée : la défausse est « gelée contre un partenariat » si elle contient une carte universelle (un Joker ou un 2 défaussé dans la pile). Une pile gelée ne peut être prise QUE si vous tenez 2 cartes naturelles du rang de la carte du dessus ET que vous les posez immédiatement en combinaison. Les partenariats n'ayant pas encore effectué leur combinaison initiale subissent une restriction de gel supplémentaire.
- Gel par un 3 noir : défausser un 3 noir empêche temporairement le joueur SUIVANT de prendre la pile. Ce joueur doit piocher dans le talon. Le gel ne dure qu'un seul tour.
- Impossible de prendre : (a) la carte du dessus est une carte universelle (Joker ou 2), (b) la carte du dessus est un 3 noir, (c) la carte du dessus ne peut pas former une combinaison légale.
Exigence de combinaison initiale
- Lorsqu'un partenariat pose sa première combinaison lors d'une manche, la valeur totale en points doit atteindre ou dépasser un seuil minimum :
- Score du partenariat inférieur à 0 (négatif) : combinaison initiale minimale = 15 points.
- Score du partenariat de 0 à 1495 : combinaison initiale minimale = 50 points.
- Score du partenariat de 1500 à 2995 : combinaison initiale minimale = 90 points.
- Score du partenariat à partir de 3000 : combinaison initiale minimale = 120 points.
- Les bonus des 3 rouges comptent pour ce minimum (s'ils n'ont pas déjà été posés).
- Une fois effectuée : après avoir posé la combinaison initiale, le partenariat peut poser des combinaisons librement lors de tous les tours suivants de la manche.
- Impossible de prendre la défausse pour la combinaison initiale selon certaines règles strictes : la combinaison initiale doit utiliser des cartes de la main (et éventuellement des cartes ajoutées depuis la défausse selon la règle normale de prise).
Canastas et fermeture
- Définition de la canasta : une combinaison de 7 cartes ou plus de même rang.
- Canasta naturelle (pure) : 7 cartes naturelles d'un même rang, sans cartes universelles. Marquée d'une carte rouge sur le dessus lors de l'affichage. Rapporte 500 points.
- Canasta mixte : 7 cartes incluant 1, 2 ou 3 cartes universelles. Marquée d'une carte noire sur le dessus. Rapporte 300 points.
- Prolonger une canasta : des cartes supplémentaires de même rang peuvent être ajoutées à une canasta (par ex., 8 ou 9 cartes) ; elles s'ajoutent à la valeur en points mais n'accordent pas de bonus canasta supplémentaire.
- Conversion de mixte en naturelle : une canasta mixte ne peut pas être convertie en naturelle une fois que des cartes universelles y ont été intégrées ; une fois mixte, toujours mixte.
- Fermeture (fin de la manche) : un joueur vide sa main en posant des combinaisons et/ou en défaussant sa dernière carte. Un partenariat ne peut fermer que s'il a complété AU MOINS UNE CANASTA.
- Demander à son partenaire : avant de poser ses dernières cartes, un joueur peut demander « Puis-je fermer ? » et son partenaire doit répondre par oui ou non (de façon contraignante). Cela évite les fermetures surprises qui laissent le partenaire avec des cartes de haute valeur en main.
- Bonus de main cachée : si le joueur qui ferme n'a jamais posé de combinaison pendant la manche, le partenariat marque un bonus de 200 points À LA PLACE du bonus de fermeture normal de 100 points. Le joueur à la main cachée doit tout de même compléter une canasta lors de la fermeture, ce qui est difficile.
Décompte des points
- Valeur en points des cartes de combinaisons (telles que posées) : 4, 5, 6, 7 = 5 chacune ; 8, 9, 10, V, D, R = 10 chacune ; As = 20 ; 2 = 20 ; Joker = 50.
- Bonus de canasta : canasta naturelle (pure) = +500 ; canasta mixte = +300.
- Bonus des 3 rouges : 100 chacun si votre partenariat a posé au moins une combinaison pendant la manche. Si un partenariat réunit les 4 trois rouges, le bonus est de 800 (et non 400). Si un partenariat n'a posé aucune combinaison, les points des 3 rouges comptent NÉGATIVEMENT (-100 chacun, ou -800 pour les 4).
- Bonus de fermeture : +100 pour une fermeture normale. +200 pour une main cachée (n'avoir jamais posé de combinaison avant de fermer).
- Pénalité de main (cartes restant en main) : soustrayez la valeur en points de chaque carte encore en main à la fin de la manche. Jokers : -50 chacun, 2 et As : -20 chacun, figures : -10, etc.
- Total de la manche : somme des points de combinaisons + bonus de canastas + bonus des 3 rouges + bonus de fermeture MOINS les pénalités de main. Le total de chaque partenariat s'ajoute à son score cumulé de la partie.
- Fin de la partie : le premier partenariat à atteindre 5000 points ou plus à la fin d'une manche remporte la partie. Si les deux partenariats dépassent 5000 lors de la même manche, celui avec le total le plus élevé gagne.
Victoire
Le premier partenariat à atteindre un total cumulé de 5000 points après une manche complète remporte la partie. Si les deux partenariats franchissent 5000 lors de la même manche, celui avec le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, une manche supplémentaire est jouée avec le seuil relevé de 500 points. Les ligues de Canasta compétitives utilisent 5000 comme objectif standard ; le jeu familial et décontracté utilise souvent 2000 ou 3000 pour des parties plus courtes.
Variantes courantes
- Canasta classique (partenariat à 4 joueurs) : la forme de référence décrite ci-dessus.
- Samba Canasta : utilise 3 jeux (162 cartes) et autorise les suites (séquences de même couleur) en plus des groupes. Objectif : 10 000 points. Bonus pour une « Samba » = suite de 7 cartes = 1500 points.
- 'Hand and Foot' : variante américaine moderne. Chaque joueur tient une « main » (jouée en premier) et un « pied » (second paquet de 11 cartes joué après avoir vidé la main). 5 ou 6 jeux utilisés. Objectif : 10 000 ou 20 000 points selon le groupe.
- Bolivia / Canasta brésilienne : ajoute des combinaisons spéciales comme la « Bolivia » (canasta de cartes universelles) pour 2500 points. Courante en Amérique du Sud.
- Cubaine / Pennies from Heaven : les points incluent des bonus supplémentaires pour certains rangs de cartes.
- Canasta à deux joueurs : 2 joueurs reçoivent 15 cartes chacun ; fermer la partie exige 2 canastas par joueur. Plus courte et plus tactique.
- Canasta à trois joueurs : chaque joueur joue individuellement ; 13 cartes chacun ; 2 canastas requises pour fermer ; objectif de 7500 points.
- Canasta moderne (réforme post-années 1950) : règles simplifiées ; mécanique de gel plus simple. Courante sur les plateformes en ligne.
Conseils et stratégies
- Posez toujours vos 3 rouges immédiatement. Ils doivent être posés ; tarder est interdit ET coûte un écart de 100 points chacun lors du décompte contre un partenariat sans combinaison.
- Gelez la défausse quand les adversaires ont de grandes mains. Une carte universelle dans la défausse (par une défausse délibérée si c'est sûr) empêche les adversaires de prendre un gros lot de la pile.
- Communication entre partenaires par les combinaisons. Poser 3 Dames indique à votre partenaire que vous avez des Dames ou que vous en voulez ; intégrer des cartes universelles dans un groupe de Dames lui dit de chercher des cartes naturelles. Il n'y a pas de signaux verbaux ; les combinaisons sont le langage commun.
- Protégez la combinaison initiale. Avec un score de partenariat à partir de 3000, le seuil de 120 points est difficile ; il vous faut généralement un groupe d'As ou deux Rois/Dames avec des cartes universelles. N'ouvrez pas une combinaison initiale insuffisante qui donnerait aux adversaires l'avantage de la défausse.
- Visez les canastas naturelles plutôt que les mixtes lorsque c'est possible. 500 - 300 = 200 points supplémentaires est considérable sur une session ; une canasta naturelle vaut la peine d'être poursuivie même au détriment d'une mixte en fin de manche.
- La fermeture cachée est un coup décisif. Le bonus de 200 points est important, mais l'exigence de main cachée (ne jamais poser de combinaison avant la fermeture) signifie que vous devez généralement piocher jusqu'à une main presque complète dans le talon. Ne tentez cette stratégie que lorsque le talon est fourni et que votre partenaire n'a pas non plus posé de combinaison.
- Comptez les cartes universelles des adversaires. Les cartes universelles sont rares (12 au total : 8 deux + 4 jokers). Si 8 des 12 ont été jouées, les 4 restantes sont en main ou dans la défausse ; geler devient beaucoup plus difficile pour les adversaires.
- Les 3 noirs sont des armes défensives. Défaussez un 3 noir lorsque les adversaires menacent de prendre la pile ; le gel d'un tour perturbe leur rythme.
Glossaire
- Combinaison : un groupe de 3 cartes ou plus de même rang posé face visible sur la table devant le partenariat.
- Canasta : une combinaison de 7 cartes ou plus de même rang. Pure (naturelle) = sans cartes universelles, 500 points. Mixte = 1 à 3 cartes universelles, 300 points.
- Carte universelle : Joker (50 points) ou 2 (20 points), utilisable comme n'importe quel rang dans une combinaison.
- 3 rouges (♥3, ♦3) : cartes bonus ; posez-les immédiatement pour +100 chacun (+800 pour les 4). -100 chacun si le partenariat ne pose aucune combinaison.
- 3 noirs (♣3, ♠3) : cartes d'arrêt ; les défausser gèle le joueur suivant pour 1 tour ; ne peuvent être posés en combinaison que lors de la fermeture.
- Gel : restriction sur la défausse qui bloque ou limite la prise.
- Fermeture : vider sa main ; exige au moins une canasta. Bonus de +100, +200 si cachée.
- Combinaison initiale : la première combinaison posée par un partenariat lors d'une manche ; doit atteindre un minimum dépendant du score (50/90/120 points).
- Canasta : aussi le mot espagnol pour « panier », faisant référence au plateau circulaire à jetons traditionnellement placé entre les joueurs.
Astuces et stratégie
Posez les 3 rouges immédiatement ; ils rapportent +100 chacun si votre partenariat pose des combinaisons et -100 chacun dans le cas contraire, soit un écart de 200 points par 3. Visez les canastas naturelles plutôt que les mixtes lorsque c'est possible : l'écart de 500 contre 300 s'accumule sur plusieurs manches. Gelez la défausse en défaussant une carte universelle (prudemment) lorsque les adversaires ont de grandes mains, pour les empêcher de prendre un gros lot. Communiquez avec votre partenaire via les combinaisons : poser 3 Dames signale que vous souhaitez recevoir des Dames. Comptez les cartes universelles (12 au total : 8 deux + 4 jokers) ; une fois que 8 ont été jouées, le gel est bien moins efficace car les adversaires ne peuvent pas facilement dégeler la pile. La fermeture cachée (+200) est un coup décisif, mais exige de ne jamais poser de combinaison avant de fermer ; réservez cette stratégie aux manches où le talon est fourni et où votre partenaire n'a pas non plus posé de combinaison. Les 3 noirs sont des armes défensives : défaussez-en un lorsque les adversaires menacent de prendre la pile pour leur coûter un tour.
La Canasta est un jeu d'objectifs progressifs et de gestion de l'information. Le seuil de combinaison initiale augmente avec le score, rendant les manches tardives progressivement plus difficiles à ouvrir ; c'est le mécanisme central de rythme. Les partenariats gagnants tendent à dominer la défausse en début de manche (en contrôlant méticuleusement quelles cartes défausser par rapport à celles conservées pour les gels), à construire une canasta naturelle dans un rang avant d'envisager des canastas mixtes dans d'autres, et à coordonner le moment de la fermeture avec l'état de la main du partenaire. Fermer prématurément alors que le partenaire tient 10 cartes ou plus est une erreur majeure ; demander la permission (« Puis-je fermer ? ») est la protection intégrée contre cela.
Anecdotes
Le mot « canasta » est l'espagnol pour « panier », faisant référence au plateau circulaire à jetons placé entre les partenariats lors des parties historiques. À son apogée en 1950, plus de 60 % des foyers américains possédaient un jeu de Canasta, et la diffusion du jeu de l'Uruguay aux États-Unis a pris moins d'une décennie. Les tournois de Canasta en 1952 attiraient des milliers de spectateurs, et les livres de cuisine à thème Canasta (pour organiser des soirées Canasta) étaient des best-sellers. L'écrivain argentin lauréat du prix Nobel Jorge Luis Borges était un joueur amateur de Canasta et mentionnait le jeu dans sa correspondance.
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01À la Canasta, comment appelle-t-on une combinaison de sept cartes de même rang, et combien de points bonus rapporte-t-elle si les sept cartes sont naturelles (sans cartes universelles) ?Réponse Cette combinaison s'appelle une canasta ; une canasta naturelle (pure) sans cartes universelles rapporte un bonus de 500 points, tandis qu'une canasta mixte (contenant 1 à 3 cartes universelles) rapporte un bonus de 300 points.
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02Quel est le bonus pour poser les quatre 3 rouges à la Canasta, et que se passe-t-il si un partenariat possède des 3 rouges mais ne pose aucune combinaison pendant une manche ?Réponse Réunir les 4 trois rouges rapporte un bonus de 800 points (et non 400) ; cependant, si un partenariat n'a posé aucune combinaison pendant la manche, les 3 rouges comptent comme une PÉNALITÉ de 100 points chacun (ou 800 au total pour les 4), transformant le bonus en perte.
Histoire et culture
La Canasta a été inventée en 1939 à Montevideo, en Uruguay, par l'avocat Segundo Santos et l'architecte Alberto Serrato, en s'appuyant sur le jeu de Rami à deux joueurs plus ancien, le Coon Can. Elle s'est rapidement répandue en Argentine (où elle a reçu le nom alternatif de « Rami argentin »), puis aux États-Unis via Miami à la fin des années 1940. En 1950, la Canasta était devenue le jeu de cartes le plus populaire aux États-Unis, supplantant brièvement le Bridge comme jeu de partenariat dominant ; les tournois remplissaient les salles de bal des hôtels et les produits à thème Canasta ont envahi le marché. La mode de la Canasta des années 1950 a culminé vers 1952 avant de retomber à un niveau de popularité stable ; aujourd'hui, la Canasta reste un jeu incontournable en Amérique du Nord et du Sud, au Royaume-Uni et dans une grande partie de l'Europe.
La Canasta a connu peut-être la montée en puissance la plus fulgurante de tout jeu de cartes dans l'histoire lors de la mode américaine des années 1950, supplantant brièvement le Bridge comme jeu de partenariat le plus joué aux États-Unis. Elle reste un incontournable des soirées de jeux de cartes en famille en Amérique latine, aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Israël, et des clubs de Canasta compétitifs existent dans toutes les grandes villes occidentales. L'origine uruguayenne du jeu est une source de fierté nationale en Uruguay et en Argentine, et Buenos Aires accueille encore des championnats de Canasta.
Variantes et règles maison
La Canasta classique (partenariat à 4 joueurs) est la version de référence. La Samba Canasta utilise 3 jeux et autorise les suites de même couleur. 'Hand and Foot' donne à chaque joueur deux paquets de 11 cartes à jouer en séquence. La Bolivia et la Canasta brésilienne ajoutent des combinaisons spéciales composées uniquement de cartes universelles. La Canasta à deux joueurs utilise 15 cartes par joueur et exige 2 canastas pour fermer. La Canasta à trois joueurs (chacun pour soi) utilise 13 cartes par joueur et exige également 2 canastas. La Canasta moderne simplifie la mécanique de gel pour les parties décontractées.
Pour une partie plus courte, jouez jusqu'à 2000 ou 3000 points au lieu de 5000. Pour le jeu en famille, supprimez entièrement le seuil de combinaison initiale jusqu'à ce que les joueurs maîtrisent le déroulement. Pour les tournois compétitifs, suivez les règles classiques à 5000 points avec une application stricte des règles sur les 3 rouges et le gel de la défausse. Les nouveaux joueurs bénéficient de manches d'entraînement à mains ouvertes avant de tenter une partie en informations complètes.