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Comment jouer à Whist

Le Whist est le classique jeu anglais de plis en partenariat à 4 joueurs et l'ancêtre direct du Bridge. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre ; chaque joueur reçoit 13 cartes d'un jeu standard ; la dernière carte du donneur est retournée pour désigner l'atout. Fournir est obligatoire ; le pli est remporté par l'atout le plus haut (ou la carte la plus haute du palo entamé). 1 point par pli au-delà du livre de 6 ; Short Whist jusqu'à 5, Long Whist jusqu'à 9 ; le meilleur des trois parties remporte le rubber.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
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Comment jouer à Whist

Le Whist est le classique jeu anglais de plis en partenariat à 4 joueurs et l'ancêtre direct du Bridge. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre ; chaque joueur reçoit 13 cartes d'un jeu standard ; la dernière carte du donneur est retournée pour désigner l'atout. Fournir est obligatoire ; le pli est remporté par l'atout le plus haut (ou la carte la plus haute du palo entamé). 1 point par pli au-delà du livre de 6 ; Short Whist jusqu'à 5, Long Whist jusqu'à 9 ; le meilleur des trois parties remporte le rubber.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Le Whist est le classique jeu anglais de plis en partenariat à 4 joueurs et l'ancêtre direct du Bridge. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre ; chaque joueur reçoit 13 cartes d'un jeu standard ; la dernière carte du donneur est retournée pour désigner l'atout. Fournir est obligatoire ; le pli est remporté par l'atout le plus haut (ou la carte la plus haute du palo entamé). 1 point par pli au-delà du livre de 6 ; Short Whist jusqu'à 5, Long Whist jusqu'à 9 ; le meilleur des trois parties remporte le rubber.

Le Whist est le classique jeu anglais de plis en partenariat qui a défini le jeu de cartes dans les salons pendant deux siècles et est le parent direct du Bridge. Quatre joueurs répartis en deux partenariats fixes (les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre) reçoivent 13 cartes chacun d'un jeu standard de 52 cartes. La dernière carte distribuée est retournée face visible pour désigner la couleur d'atout. Le joueur à la gauche du donneur entame, et treize plis sont joués selon des règles strictes de suivi : la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli, à moins qu'un atout ne soit joué, auquel cas c'est l'atout le plus haut qui gagne. Seuls les plis au-delà des six premiers (le «livre») comptent, de sorte qu'un partenariat a besoin d'au moins 7 plis pour marquer et gagne 1 point par pli impair (pli au-delà du livre). Le Short Whist est le premier à 5 points ; le Long Whist est le premier à 9. Dans les règles anglaises traditionnelles, une paire marque également des bonus d'honneurs pour détenir trois ou quatre des meilleurs atouts (A, R, D, V). Le Whist est un jeu d'inférence silencieuse en partenariat : pas d'enchères, pas de discussion à table, seulement les informations que révèle chaque carte jouée. Il reste l'introduction canonique au jeu classique de plis et se joue encore dans les clubs sociaux anglais, les pubs gallois et les tournois communautaires de Whist.

Référence rapide

Objectif
Remporter au moins 7 des 13 plis par main ; 1 point par pli au-delà du livre de 6. Short Whist : premier à 5. Long Whist : premier à 9. Rubber = meilleur des 3 parties.
Mise en place
  1. 4 joueurs ; 2 partenariats fixes ; les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre.
  2. Distribuer les 52 cartes, 13 à chacun ; la dernière carte du donneur face visible comme atout.
À votre tour
  1. Le joueur à la gauche du donneur entame ; n'importe quelle carte.
  2. Fournir si possible ; sinon jouer n'importe quelle carte.
  3. L'atout le plus haut (ou la carte la plus haute de la couleur entamée) remporte le pli.
Points
  • 1 point par pli impair (pli au-delà du livre de 6).
  • Honneurs (A, R, D, V d'atout) : 4 pour les quatre, 2 pour trois.
  • Pénalité de renonce : 3 plis aux adversaires.
Conseil: Entamez la quatrième meilleure de votre couleur la plus longue ; retournez l'entame de votre partenaire ; repérez chaque coupe.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en deux partenariats fixes. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre à la table, de sorte que le jeu progresse dans l'ordre partenaire-adversaire-partenaire-adversaire autour de la table. Les partenariats sont déterminés en tirant des cartes au début : les deux joueurs ayant les cartes les plus hautes forment une équipe, les deux ayant les plus basses forment l'autre ; la carte la plus basse devient le premier donneur. La donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Les joueurs ne peuvent pas changer de partenaire au cours d'une partie ; un rubber fixe généralement les équipes pour toute la session.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers. Rangs au sein de chaque couleur, du plus haut au plus bas : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. L'As est toujours le plus haut. Au Whist, il n'y a pas de valeurs de points par carte ; seuls les plis comptent. Les quatre couleurs [♠][♥][♦][♣] sont égales en rang ; pendant chaque main, une couleur devient atout (la couleur de la carte retournée), et chaque carte de cette couleur l'emporte sur n'importe quelle carte des trois autres couleurs (couleurs ordinaires).

Objectif

Au cours d'une série de mains (rubber), votre partenariat vise à remporter le plus de plis possible et à marquer des points pour les plis remportés au-delà du livre initial de 6. Le premier partenariat à atteindre le score cible (5 points au Short Whist, 9 au Long Whist) remporte la partie. Le meilleur des trois parties remporte le rubber.

Mise en place et distribution

  1. Battez un jeu standard de 52 cartes. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  2. Distribuez 13 cartes à chaque joueur, une à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
  3. La 52e (dernière) carte du donneur est distribuée face visible devant le donneur ; sa couleur est la couleur d'atout pour cette main. Le donneur peut laisser la carte d'atout face visible jusqu'à ce qu'il doive la jouer dans le premier pli, moment auquel il la prend en main.
  4. Les partenaires ne se montrent pas leurs cartes ; aucune discussion à table n'est autorisée.
  5. Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. Treize plis sont joués. Un pli se compose de quatre cartes, une de chaque joueur, jouées dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Le joueur qui entame pose une carte quelconque face visible au centre de la table.
  3. Fournissez si vous le pouvez. Si vous avez une carte de la couleur entamée, vous devez en jouer une. Ce n'est que si vous êtes coupé (vous n'avez aucune carte de la couleur entamée) que vous pouvez jouer une carte d'une autre couleur, y compris un atout.
  4. Résolution du pli : si des atouts ont été joués, c'est l'atout le plus haut qui gagne. Si aucun atout n'a été joué, c'est la carte la plus haute de la couleur entamée qui gagne.
  5. Le gagnant du pli entame le suivant. Continuez jusqu'à ce que les 13 plis aient été joués.
  6. Chaque partenariat empile ses plis remportés devant l'un des partenaires ; les 6 premiers plis forment le livre et ne rapportent aucun point ; seuls les plis 7 à 13 sont des plis impairs qui comptent.
  7. Pas de renonces : jouer une carte d'une autre couleur alors que vous auriez pu fournir est une renonce et entraîne une pénalité (voir Décompte des points).

Décompte des points

  • Plis impairs : chaque pli remporté au-delà des 6 premiers rapporte 1 point au partenariat gagnant. Un partenariat remportant 7 plis marque 1 point (7 moins 6 du livre) ; 9 plis rapportent 3 points ; chelem (les 13) rapporte 7 plus un bonus de chelem selon accord.
  • Honneurs (Whist anglais traditionnel) : un partenariat détenant les quatre meilleurs atouts (A, R, D, V) entre ses deux mains marque 4 points d'honneurs ; en détenir trois quelconques rapporte 2 points. Les honneurs sont décomptés en fin de main. Certaines formes américaines et modernes de Short Whist omettent entièrement les honneurs (voir variantes).
  • Pénalité de renonce : un joueur qui ne fournit pas alors qu'il le pouvait commet une renonce. La pénalité est de 3 plis (ou 3 points) transférés au partenariat adverse après la fin de la main, si la renonce est découverte avant que les cartes ne soient ramassées.
  • Partie de Short Whist : le premier partenariat à atteindre 5 points remporte la partie.
  • Partie de Long Whist : le premier partenariat à atteindre 9 points remporte la partie.
  • Rubber : le meilleur des trois parties. Le premier partenariat à remporter deux parties gagne le rubber ; gagner 2-0 rapporte un bonus de rubber supplémentaire de 2 points.

Victoire

Une partie est remportée par le premier partenariat à atteindre le score cible (5 au Short, 9 au Long). Un rubber est remporté par le premier partenariat à gagner deux parties. Les totaux finaux du rubber agrègent les points de partie, les honneurs et le bonus de rubber, donnant une marge de victoire globale en points. En tournoi ou en club, plusieurs rubbers sont joués et la marge la plus élevée sur l'ensemble de la session remporte la soirée.

Variantes courantes

  • Short Whist contre Long Whist : partie en 5 points (courte) ou 9 points (longue). Le Short Whist est devenu la forme standard à partir du milieu du XIXe siècle.
  • American Whist (sans honneurs) : le bonus britannique d'honneurs est supprimé ; seuls les plis impairs comptent. Plus rapide, davantage basé sur l'habileté.
  • Dummy Whist : 3 joueurs actifs ; une main est exposée comme «dummy» contrôlée par un joueur. Utilisé lorsque seulement 3 joueurs sont présents.
  • Solo Whist : variante individuelle à 4 joueurs avec enchères (Prop and Cop, Solo, Misère, Abundance, Spread Misère, Chelem). Le jeu lui-même a l'identifiant 26 ; c'est une entrée séparée.
  • Bid Whist : variante américaine en partenariat avec enchères à pique, options No-Trump et jokers. Populaire dans les clubs sociaux afro-américains ; entrée séparée (identifiant 268).
  • Knock-Out Whist : variante d'élimination où le joueur perdant écarte une carte à chaque manche ; entrée séparée (identifiant 53).
  • German Whist (à deux joueurs) : variante à 2 joueurs avec une pioche ouverte ; entrée séparée (identifiant 75).
  • Whist sans atout : la carte retournée est ignorée et aucune couleur n'est atout ; chaque pli revient à la carte la plus haute de la couleur entamée.
  • Tournois de Whist : tournois en club avec des partenariats rotatifs où les joueurs changent de table entre les mains.

Conseils et stratégies

  • Comptez vos atouts dès que vous prenez vos cartes en main. 4 atouts est la normale ; 5 ou plus indiquent une main de contrôle d'atout et vous devez entamer atout pour vider ceux des adversaires ; 0-2 atouts signifient qu'il faut défendre les couleurs ordinaires.
  • Entamez votre couleur ordinaire la plus longue. Établir une longueur dans une couleur latérale vous donne des plis supplémentaires une fois les atouts épuisés. L'entame classique du Whist consiste à jouer la quatrième carte la plus haute de votre couleur la plus longue.
  • Entamez atout lorsque votre partenaire a montré de la longueur. Si le jeu de votre partenaire suggère 4 atouts ou plus, entamez un atout pour vider ceux des adversaires et permettre à votre partenaire de remporter les derniers plis avec ses atouts longs.
  • Retournez l'entame de votre partenaire. Si votre partenaire entame une couleur et que vous remportez le pli, retourner dans cette couleur respecte son signal et développe sa longueur.
  • Comptez les honneurs et observez la carte retournée. Si la carte retournée est un honneur élevé (As ou Roi d'atout), le camp du donneur dispose probablement d'un important bonus d'honneurs ; adaptez votre jeu en conséquence.
  • Gardez les As pour les plis ultérieurs. L'As d'une couleur ordinaire est presque toujours plus sûr au pli 3 ou 4 (après que les atouts ont été tirés) qu'en entame initiale.
  • Observez les défausses pour détecter les coupes. Quand un adversaire ne peut pas fournir, il est coupé dans cette couleur. Chaque coupe est une information sur sa distribution ; les experts classiques du Whist reconstituent la main entière de 13 cartes dès le pli 6.
  • Ne commettez pas de renonce. La pénalité de 3 plis peut faire basculer toute une main ; vérifiez toujours votre main avant de fournir.
  • Jeu défensif en partenariat. Si votre partenariat a besoin de 2 plis pour empêcher une partie, sacrifiez des cartes hautes pour couper les gagnants des adversaires plutôt que d'accumuler les honneurs.

Glossaire

  • Pli : quatre cartes, une de chaque joueur, jouées à tour de rôle ; la carte légalement la plus haute remporte le pli.
  • Atout : la couleur déterminée par la dernière carte retournée du donneur ; tout atout l'emporte sur n'importe quelle carte de couleur ordinaire.
  • Livre : les 6 premiers plis pris par un partenariat ; ils rapportent 0 point.
  • Pli impair : tout pli au-delà du livre (plis 7 à 13) ; chacun rapporte 1 point.
  • Honneurs : les quatre meilleurs atouts (A, R, D, V). Un partenariat en détenant trois ou quatre gagne un bonus au Whist anglais traditionnel.
  • Renonce : ne pas fournir alors qu'on le pouvait. Pénalité : 3 plis aux adversaires.
  • Rubber : le meilleur des trois parties ; l'unité de session du Whist.
  • Short Whist : partie en 5 points. La forme standard depuis le milieu du XIXe siècle.
  • Long Whist : partie en 9 points. La forme traditionnelle la plus ancienne.
  • Coupe : ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.
  • Carte retournée : la dernière carte du donneur distribuée face visible pour désigner l'atout.
  • Entame de quatrième meilleure : la convention d'ouverture classique consistant à jouer la quatrième carte la plus haute de sa couleur la plus longue ; signale la longueur au partenaire.

Astuces et stratégie

Commencez par compter vos atouts : 5 ou plus signifie entamer atout pour vider la table ; 0-2 signifie défendre les couleurs ordinaires. Entamez la quatrième meilleure de votre couleur la plus longue comme signal classique de longueur. Retournez l'entame de votre partenaire. Gardez les As de couleurs ordinaires pour les plis 3 ou 4, après que les atouts ont été tirés. Repérez chaque coupe ; au pli 6, vous devez avoir une image claire des quatre mains. Ne commettez jamais de renonce.

Le Whist est pure inférence : il n'y a pas d'enchères, pas de criée, pas de main exposée. Chaque signal est véhiculé par l'ordre et le choix des cartes jouées. Les partenaires experts utilisent des conventions classiques (entame de quatrième meilleure, l'écho pour montrer les doublettons, la défausse haute-basse comme encouragement) pour construire un modèle mental partagé des quatre mains. Au pli 6 ou 7, une paire au plus haut niveau devrait savoir où se trouve chaque honneur ; au pli 10, le jeu est essentiellement ouvert. La tâche du partenariat défensif est tout aussi précise : entamer à travers les forces, entamer vers les faiblesses, et garder les cartes hautes pour quand les atouts sont épuisés.

Anecdotes

Le mot «whist» lui-même est de l'anglais du XVIIe siècle pour «silence» : lorsque le jeu a été codifié pour la première fois, les joueurs sifflaient «whist!» pour exiger le silence pendant le jeu, car aucune discussion à table n'était permise. La règle interdisant de parler à son partenaire survit aujourd'hui dans l'interdiction du Bridge de transmettre des informations en dehors du système d'enchères. Le traité de Whist d'Edmond Hoyle de 1742 s'est vendu si largement que «according to Hoyle» est entré dans la langue anglaise comme synonyme de «correctement, selon les règles».

  1. 01Au Whist, qu'est-ce que le «livre» et combien de plis un partenariat doit-il remporter avant de commencer à marquer des points ?
    Réponse Le «livre» désigne les 6 premiers plis pris par un partenariat, qui rapportent 0 point. Un partenariat doit remporter au moins 7 plis pour marquer ; chaque pli au-delà du livre est un «pli impair» valant 1 point. C'est pourquoi le score cible de 5 (Short Whist) ou 9 (Long Whist) peut être atteint en aussi peu que 3 mains si un camp remporte 11 plis ou plus.

Histoire et culture

Le Whist est apparu dans l'Angleterre du XVIIe siècle à partir de jeux antérieurs tels que Ruff et Honours et Trump. Dans les années 1740, le «Short Treatise on the Game of Whist» (1742) d'Edmond Hoyle en a fait le jeu de cartes le plus systématisé d'Europe, et il a régné pendant 150 ans comme le jeu de cartes intellectuel dominant du monde anglophone. Les clubs de Whist ont proliféré dans toute la Grande-Bretagne et les États-Unis aux XVIIIe et XIXe siècles ; les tournois de l'American Whist Association ont conduit à la standardisation du Short Whist à la fin des années 1800. Le Whist a été supplanté par l'Auction Bridge (1904) puis par le Contract Bridge (1925), tous deux descendants directs qui ont ajouté des enchères, une main de dummy et un décompte des points plus complexe ; le Whist classique a néanmoins survécu dans les tournois anglais de Whist, les circuits de pubs des vallées galloises et la tradition des mess des officiers de marine.

Le Whist a été le jeu de cartes intellectuel des classes supérieures et moyennes anglophones des années 1700 au début des années 1900, et son vocabulaire (atout, pli, partenaire, rubber) imprègne encore aujourd'hui la terminologie des jeux de cartes en langue anglaise. Les tournois de Whist, où les joueurs se déplacent entre les tables selon un programme rotatif, restent un élément incontournable des salles paroissiales anglaises et des clubs ouvriers gallois. L'insistance du jeu sur l'inférence silencieuse a contribué à façonner les conventions modernes du Bridge et a inspiré la grande famille des jeux de plis en partenariat qui ont suivi.

Variantes et règles maison

Le Short Whist (jusqu'à 5) est la forme standard ; le Long Whist (jusqu'à 9) est la forme la plus ancienne. L'American Whist supprime le bonus d'honneurs. Le Solo Whist ajoute des enchères. Le Bid Whist est la forme afro-américaine en partenariat avec des jokers. Le Knock-Out Whist est la variante d'élimination. Le German Whist est la version à 2 joueurs avec une pioche ouverte. Le Dummy Whist et le Three-Handed Whist s'adaptent à des nombres de joueurs différents.

Pour une partie plus courte, jouez au Short Whist sans honneurs (règles américaines) ; une partie unique est souvent atteinte en 6 à 8 mains. Pour une soirée plus longue, jouez un rubber complet de Long Whist avec honneurs. Réduisez la pénalité de renonce à 1 pli pour le jeu convivial avec des débutants. Pour une partie d'apprentissage, jouez avec les mains exposées pour les deux premières donnes.