Comment jouer à Pitch
Comment jouer
Pitch est un classique jeu américain à plis descendant du jeu All Fours. Les joueurs enchérissent pour devenir le pitcher, entament avec un atout et s'affrontent pour remporter quatre cartes de points : High, Low, Valet et Game.
Pitch, également connu sous les noms d'Auction Pitch, High-Low-Jack ou Setback, est un jeu américain à plis du XIXe siècle descendant du jeu anglais All Fours. Chaque joueur reçoit six cartes, enchérit pour le droit de choisir l'atout, puis s'efforce de capturer quatre cartes de points spécifiques : l'atout le plus élevé (High), l'atout le plus bas (Low), le Valet d'atout (Jack) et la valeur de points la plus élevée en plis (Game). Si vous ne réalisez pas votre enchère, vous êtes «renvoyé en arrière» du montant de l'enchère, ce qui peut mener à des scores négatifs. Le premier à atteindre 11 points (en individuel) ou 21 points (en partenariat) gagne.
Référence rapide
- Utiliser un jeu standard de 52 cartes ; 2 à 9 joueurs, 4 en partenariat est la formule classique.
- Distribuer 6 cartes à chaque joueur ; mettre le reste de côté (pioche inutilisée).
- Chaque joueur enchérit de 1 à 4 ou passe ; le plus haut enchérisseur devient le pitcher.
- Le pitcher entame n'importe quelle carte ; sa couleur est atout pour la main.
- Fournissez si vous le pouvez, mais vous pouvez toujours jouer un atout ; l'atout le plus élevé gagne, sinon la carte la plus haute de la couleur entamée.
- High (1 pt) : atout le plus élevé distribué.
- Low (1 pt) : atout le plus bas distribué, toujours à son détenteur d'origine.
- Jack (1 pt) : le Valet d'atout, au gagnant du pli.
- Game (1 pt) : valeur de points la plus élevée capturée (10=10, A=4, R=3, D=2, V=1).
- Manquez votre enchère et vous êtes renvoyé en arrière du montant de l'enchère (le score peut devenir négatif).
Joueurs
Pitch convient à 2 à 9 joueurs et est le plus agréable avec 3 à 5. Quatre joueurs forment presque toujours des partenariats fixes, les partenaires étant assis en face les uns des autres ; pour d'autres nombres de joueurs, on joue normalement individuellement. Ce guide couvre la version en partenariat à quatre joueurs, en notant les ajustements pour le jeu individuel là où ils diffèrent.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes. Pas de jokers pour le jeu de base.
- Au sein de chaque couleur, les cartes sont classées pour les plis ainsi : A (fort), R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible).
- Uniquement pour marquer le point Game, les cartes ont des valeurs de points : Dix = 10, As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Toutes les autres cartes valent 0 point. Ces points servent uniquement en fin de main pour décider qui remporte Game ; ils ne déterminent pas quelle carte gagne un pli.
Objectif
Soyez le premier camp à atteindre l'objectif de la partie : 11 points en jeu libre (chacun pour soi) ou 21 points en jeu en partenariat. Chaque main n'offre que quatre points à remporter : High, Low, Jack et Game. Vous marquez des points en gagnant des plis contenant ces cartes spécifiques, mais le déclarant doit remplir son enchère sous peine de perdre des points.
Mise en place et distribution
- Désignez un donneur par toute méthode équitable, par exemple en coupant le jeu pour la carte la plus haute.
- Le donneur bat les cartes ; le joueur à sa droite coupe le jeu.
- Distribuez six cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre en deux passes de trois.
- Posez le reste du jeu face cachée sur le côté. Il n'est pas utilisé lors de cette main ; la pioche reste intouchée.
- Le joueur à la gauche du donneur est la première main et enchérit en premier. La donne passe d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
Enchères
- Les enchères vont de 1 à 4. Chaque enchère représente le nombre des quatre points disponibles (High, Low, Jack, Game) que le déclarant promet de capturer pour son camp.
- Ordre des enchères : En commençant par la première main et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur passe ou annonce une enchère supérieure à toute enchère précédente. Chaque joueur a exactement une chance d'enchérir.
- Privilège du donneur : Le donneur peut «prendre l'enchère» au niveau de la meilleure enchère actuelle sans la dépasser, une tradition connue sous le nom de «tenir l'enchère».
- Smudge / Shoot the Moon : Une enchère de 4 (les quatre points) est appelée Smudge. La réussir permet généralement de remporter la partie entière directement, et pas seulement 4 points (les règles de la maison varient ; mettez-vous d'accord avant de jouer).
- Tout le monde passe : Si tous les joueurs passent, les cartes sont ramassées et le même donneur redistribue. Certains groupes forcent plutôt le donneur à accepter une enchère minimale de 2 ; mettez-vous d'accord avant de jouer.
- Le plus haut enchérisseur est désormais le pitcher et son camp est le camp déclarant. L'autre camp devient les défenseurs.
Déroulement du jeu
- L'atout est fixé par l'entame : Le pitcher entame n'importe quelle carte au premier pli. La couleur de cette carte est la couleur d'atout pour toute la main ; il n'y a pas d'annonce d'atout séparée.
- Fournir : Chaque joueur à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, joue une carte au pli. Vous devez fournir si vous le pouvez, sauf que vous pouvez toujours jouer un atout au lieu de fournir à n'importe quel pli (c'est la règle distinctive de Pitch). Si vous ne pouvez pas fournir et choisissez de ne pas jouer d'atout, jouez n'importe quelle carte.
- Gagner le pli : L'atout le plus élevé du pli le remporte. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus élevée de la couleur entamée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Le jeu continue pendant six plis jusqu'à ce que toutes les mains soient vides. On ne pioche jamais dans la pioche.
Décompte des quatre points
- High (1 point) : L'atout le plus élevé distribué dans la main, attribué au camp à qui cette carte a été distribuée à l'origine, même si un adversaire le capture. (Dans les anciens jeux de règles, High va à celui qui gagne le pli le contenant ; mettez-vous d'accord avant de jouer.)
- Low (1 point) : L'atout le plus bas distribué dans la main. Ce point va toujours au détenteur d'origine, et non au gagnant du pli. Le 2 d'atout, par exemple, vous appartient dès le moment où vous le recevez.
- Jack (1 point) : Le Valet d'atout. Ne marque que s'il a réellement été distribué et va au camp gagnant le pli le contenant.
- Game (1 point) : Après les six plis, chaque camp totalise les valeurs des cartes capturées (Dix = 10, As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1). Le total le plus élevé remporte Game. En cas d'égalité, le point Game n'est pas attribué (ou va aux défenseurs, selon la règle de la maison convenue).
Règlement et renvoi en arrière
- Comptez d'abord le camp du pitcher. Additionnez les points qu'ils ont obtenus de High, Low, Jack et Game. Si ce total est égal ou supérieur à leur enchère, ils marquent exactement les points gagnés (pas l'enchère).
- Ne pas remplir son enchère s'appelle «être renvoyé en arrière». Si le camp du pitcher marque moins de points que l'enchère, il marque zéro point pour la main et soustrait le montant total de l'enchère de son total cumulé. Les scores peuvent devenir négatifs ; un camp dans le négatif est dit «dans le marécage».
- Les défenseurs marquent toujours. Le camp non déclarant ajoute à son total cumulé chacun des quatre points qu'il a capturés, que le déclarant ait rempli ou non son enchère.
Victoire
Le Pitch en partenariat se joue jusqu'à 21 points ; le Pitch libre jusqu'à 11. Le premier camp à atteindre l'objectif lors du décompte d'une main gagne immédiatement. Si les deux camps atteignent l'objectif dans la même main, le camp déclarant (enchérisseur) remporte l'égalité. Un Smudge réussi (remporter les quatre points avec une enchère de 4) met généralement fin à la partie directement en faveur du déclarant. Si aucun camp n'atteint l'objectif, battez, redistribuez et jouez une autre main.
Variantes courantes
- Pitch en partenariat (quatre joueurs, partenaires) : Les partenaires regroupent leurs captures de plis pour totaliser les points de Game. La forme la plus largement jouée en Amérique du Nord.
- Pitch libre : Chaque joueur pour lui-même, généralement jusqu'à 11 points. Plus imprévisible car il n'y a pas de partenaire pour sauver une mauvaise main.
- Pitch à 10 points : Ajoute deux cartes de score aux quatre classiques : le 10 d'atout (10 points en Game) vaut un point supplémentaire, et parfois aussi le 3 d'atout. Les enchères s'adaptent en conséquence.
- Pedro et Cinch : Descendants populaires à cinq points dans lesquels le 5 d'atout vaut 5 points. Voir l'entrée Pedro séparée.
- No Junk Points : Les défenseurs ne peuvent marquer aucun des quatre points ; seul le camp du déclarant peut le faire. Rend les renvois en arrière plus douloureux et récompense les enchères prudentes.
- Coke Hand : Un joueur qui n'a reçu que des cartes sans valeur de points (rien au-dessus d'un 9, par exemple) peut exiger une nouvelle donne. Règle de la maison optionnelle.
Conseils et stratégies
- Comptez vos points probables avant d'enchérir. Un guide raisonnable : enchérissez 2 avec l'As plus un autre atout, ou As-Roi. Ajoutez un de plus pour chaque atout fort supplémentaire ou pour un fort soutien du partenaire.
- Entamez votre atout le plus élevé tôt. Une fois que les adversaires ont dépensé leurs atouts, vos atouts inférieurs deviennent imbattables et peuvent partir en chasse du Valet et des Dix pour Game en toute sécurité.
- Protégez le côté du Valet. Si vous détenez le Valet d'atout, jouez-le sur un pli que vous ou votre partenaire comptez gagner, pas sur un pli qu'un adversaire mène déjà avec un atout supérieur.
- Les Dix sont des aimants à Game. Avec 40 points dans les quatre Dix contre 40 points dans toutes les honneurs réunies, capturer les Dix est généralement l'acte décisif pour le point Game.
- Défenseurs : défaussez les hautes cartes d'autres couleurs sur les entames du pitcher. Chaque figure que vous défaussez sur le pli gagnant d'un adversaire lui fait don de points pour son total de Game ; laissez un partenaire le remporter si possible.
Glossaire
- Pitcher : Le plus haut enchérisseur, qui entame le premier pli et détermine ainsi la couleur d'atout.
- Pitch : L'entame initiale, qui établit les atouts.
- Atout : La couleur entamée par le pitcher au premier pli ; bat toute carte non-atout.
- Pli : Un tour de jeu, une carte par joueur, remporté par l'atout le plus élevé ou la carte la plus haute de la couleur entamée.
- High, Low, Jack, Game : Les quatre catégories de points, valant chacune un point.
- Renvoi en arrière : Ne pas remplir une enchère ; le montant de l'enchère est soustrait de votre score.
- Smudge : Une enchère de 4 (les quatre points). Remporte généralement la partie en cas de succès.
- Première main : Le joueur immédiatement à la gauche du donneur, qui enchérit en premier.
- Dans le marécage : Avoir un score cumulé négatif suite à un ou plusieurs renvois en arrière.
Astuces et stratégie
N'enchérissez que ce que vos atouts peuvent réalistement fournir. As fort en atouts plus un honneur est généralement une enchère sûre à 2 ; ajoutez un pour chaque atout fort supplémentaire ou signal fort du partenaire. Entamez vos atouts élevés tôt pour débarrasser les adversaires avant de chasser les Dix pour Game.
Les quatre points se divisent en deux catégories : positionnels (High, Jack, Game), qui dépendent de qui remporte des plis spécifiques, et automatiques (Low), qui dépendent uniquement de qui a reçu la carte. Les bons joueurs de Pitch enchérissent en fonction du nombre de points positionnels qu'ils peuvent raisonnablement obtenir, et non en fonction du nombre brut d'atouts.
Anecdotes
Le nom «Pitch» vient du jeu d'ouverture : le plus haut enchérisseur «lance» une carte pour établir les atouts, un geste parfois accompagné d'un jet littéral de la carte au centre de la table. Une enchère de quatre (remporter tous les points) s'appelle encore «Smudge» ou «Shoot the Moon» dans de nombreux clubs nord-américains.
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01Dans Pitch, quelle est la seule carte dont le point de score revient toujours à son détenteur d'origine, quel que soit celui qui gagne le pli la contenant ?Réponse Le Low d'atout (la carte d'atout la plus basse distribuée lors de cette main).
Histoire et culture
Pitch est apparu aux États-Unis au milieu des années 1800 comme variante aux enchères du plus ancien jeu anglais All Fours. L'élément d'enchères l'a rendu plus stratégique que son prédécesseur et il s'est rapidement répandu dans l'Amérique rurale, devenant un incontournable dans les camps de bûcherons, les cuisines de fermes et les salles fraternelles à la fin du XIXe siècle.
Pitch est depuis plus d'un siècle l'un des jeux de cartes familiaux les plus largement pratiqués dans l'Amérique rurale des États-Unis. Il conserve de solides poches de popularité en Nouvelle-Angleterre, dans le Midwest et dans les provinces des Prairies canadiennes, où des tournois organisés et des soirées de grange attirent encore des foules dévouées.
Variantes et règles maison
Le Pitch en partenariat (4 joueurs, jusqu'à 21) est la forme habituelle en tournoi. Le Pitch libre (individuel, jusqu'à 11) est courant en jeu décontracté. Le Pitch à 10 points et Pedro ajoutent des cartes de score supplémentaires (notamment les Dix et le 5 d'atout) pour des mains à plus haute valeur. «No Junk Points» supprime le score des défenseurs pour resserrer la stratégie.
Pour une partie rapide, jouez jusqu'à 7 points au lieu de 11. Pour une longue soirée, utilisez les règles de partenariat à 21 points avec la variante à 10 points afin que chaque main puisse valoir jusqu'à 6 points. Mettez-vous d'accord avant la première main pour savoir si un Smudge réussi met fin à la partie directement.