Comment jouer à Fan Tan
Comment jouer
Un jeu de défausse où toutes les cartes sont distribuées et les joueurs s'affrontent pour vider leur main en étendant quatre suites par couleur qui grandissent vers le haut et vers le bas à partir du 7.
Fan Tan, également appelé Sevens, Dominoes ou Parliament, est un jeu de défausse classique dans lequel toutes les cartes sont distribuées et chaque joueur tente de vider sa main en étendant quatre suites par couleur qui grandissent vers le haut et vers le bas à partir du 7. Les tours sont courts, les règles simples, et la compétence décisive est de savoir quand retarder un 7 pour bloquer ses adversaires.
Référence rapide
- Distribuez les 52 cartes aussi équitablement que possible à 3 à 8 joueurs.
- Chaque joueur verse une mise initiale d'un jeton dans le pot.
- La première donne commence avec celui qui détient le 7 de carreau.
- Jouez le 7 d'une couleur quelconque pour ouvrir une nouvelle rangée, le 8 d'une couleur déjà ouverte à sa droite, ou le 6 d'une couleur déjà ouverte à sa gauche.
- Si vous n'avez aucun jeu autorisé, passez et mettez un jeton dans le pot.
- Vous devez jouer si vous le pouvez ; être pris en train de retenir une carte autorisée coûte trois jetons.
- Le premier joueur à vider sa main remporte le pot de cette donne.
- Chaque perdant paie au gagnant un jeton pour chaque carte encore en main.
- Jouez un nombre convenu de donnes et comptez les jetons à la fin.
Joueurs
Idéal pour 4 à 6 joueurs, mais fonctionne avec 3 à 8. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a pas d'équipes.
Jeu de cartes
- Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers.
- Les couleurs sont égales ; aucune couleur n'est supérieure à une autre.
- Au sein d'une couleur, les cartes vont de l'As (bas), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi (haut). Le 7 est la carte de départ pour sa couleur : .
Objectif
Être le premier joueur à jouer toutes les cartes de sa main sur les quatre mises en place de couleur sur la table. Les cartes ne peuvent être posées que si elles étendent légalement une mise en place ou en commencent une nouvelle avec un 7.
Mise en place et distribution
- Désignez un joueur quelconque pour battre et distribuer. Le rôle de donneur passe à gauche après chaque manche.
- Distribuez les 52 cartes une par une, dans le sens des aiguilles d'une montre, face cachée. Avec 3, 5, 6 ou 7 joueurs, certaines mains auront une carte de plus que d'autres ; les joueurs avec une main plus courte sont compensés en mettant un jeton de moins dans le pot pour cette donne.
- Chaque joueur verse une mise initiale d'un jeton dans un pot central avant de regarder sa main.
- Le joueur à la gauche du donneur entame la première carte de la première donne. Pour chaque donne ultérieure, le gagnant de la donne précédente entame.
Déroulement du jeu
- Étape 1 (ouverture de la mise en place) : Le premier joueur qui détient le 7 de carreau doit le jouer au centre de la table. Si celui qui entame ne le détient pas, il passe et paie un jeton dans le pot ; le tour passe à gauche jusqu'à ce que le 7 de carreau apparaisse. Aucune autre carte ne peut être jouée tant que le 7 de carreau n'est pas posé.
- Étape 2 (jeux autorisés) : À votre tour, vous devez faire exactement l'une des trois choses suivantes si vous le pouvez : (a) jouer n'importe quel autre 7 en dessous (ou à côté) du 7 de carreau pour ouvrir une nouvelle rangée de couleur, (b) poser le 8 d'une couleur déjà ouverte à droite de son 7 pour construire vers le haut, ou (c) poser le 6 d'une couleur déjà ouverte à gauche de son 7 pour construire vers le bas. Chaque carte supplémentaire doit être exactement d'un rang au-dessus de la carte la plus haute à l'extrémité droite de sa rangée, ou exactement d'un rang en dessous de la carte la plus basse à l'extrémité gauche de sa rangée : .
- Étape 3 (pas de passe volontaire) : Vous devez jouer si vous avez une carte autorisée. Ce n'est que si aucune de vos cartes ne peut légalement étendre une rangée ou ouvrir un nouveau 7 que vous pouvez passer. Chaque passe coûte un jeton dans le pot ; retenir une carte autorisée et passer délibérément est pénalisé de trois jetons dans le pot si cela est détecté.
- Étape 4 (ordre des tours) : Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre. Une rangée grandit jusqu'à ce que le Roi soit posé à l'extrémité haute et l'As à l'extrémité basse ; une fois une rangée complète, elle est mise de côté.
- Étape 5 (fin de la donne) : La donne se termine dès qu'un joueur joue sa dernière carte. Ce joueur remporte le pot.
Décompte des points
- Le gagnant de la donne ramasse l'intégralité du pot (mises initiales plus pénalités de passe).
- Dans la variante commune à enjeux, chaque autre joueur paie également au gagnant un jeton pour chaque carte encore en main à la fin de la donne.
- Si vous êtes pris en train de retenir une carte jouable (ne pas jouer quand vous le pourriez), payez trois jetons au gagnant en plus des jetons pour les cartes retenues.
- Jouez un nombre fixe de donnes (une par joueur en tant que donneur est habituel) et comptez les jetons pour trouver le gagnant général.
Victoire
Le joueur qui se défausse de sa dernière carte en premier remporte la donne en cours et le pot. Sur une session, le joueur qui possède le plus de jetons lorsque le nombre de donnes convenu a été joué est le gagnant général. Les égalités sont départagées en comptant les cartes non jouées lors de la dernière donne : celui qui en avait le moins remporte l'égalité.
Variantes courantes
- N'importe quel sept ouvre : Certains groupes permettent à n'importe quel 7 d'ouvrir la mise en place plutôt que d'obliger le 7 de carreau à entamer.
- Décompte par points : Au lieu de jetons par carte retenue, on compte les points à la fin ; les cartes numériques valent leur valeur nominale, Valet 11, Dame 12, Roi 13, As 15. Le total cumulé le plus bas l'emporte.
- Sjuan (Suède) : On doit entamer avec le 7 de cœur ; toutes les autres règles sont identiques.
- Cinquillo (Espagne) : Utilise un jeu espagnol de 40 cartes et commence avec les quatre 5 posés simultanément.
- Shichi Narabe (Japon) : Retire les quatre 7 avant la donne et les place au centre comme points de départ fixes.
Conseils et stratégies
- Comptez vos 6 et vos 8 par couleur. Si vous détenez à la fois le 6 et le 8 d'une couleur et qu'un adversaire est court dans cette couleur, retarder le 7 peut le bloquer pendant que vous vous défaussez d'autres cartes.
- Défaussez-vous en premier des cartes de votre couleur la plus courte ; un As ou un Roi isolé dans une couleur que vous détenez à peine est inutile jusqu'à ce que la suite l'atteigne.
- Observez les passes. Un joueur qui passe deux fois de suite dans la même couleur vous révèle qu'il n'a ni 6 ni 8 dans cette couleur ; si vous détenez ce 7, vous pouvez en tirer profit en attendant.
- Ne retenez jamais un 7 au-delà du moment où votre propre couleur longue en a besoin. La pénalité pour avoir été pris en train de retenir une carte jouable (trois jetons) l'emporte généralement sur la valeur de blocage.
Glossaire
- Mise initiale : Le jeton que chaque joueur verse dans le pot au début d'une donne.
- Mise en place : Les quatre rangées de cartes sur la table, une par couleur.
- Passe : Déclarer que l'on ne peut pas jouer ; coûte un jeton dans le pot.
- Sevens / Dominoes / Parliament : Noms alternatifs de Fan Tan.
- Se défausser : Jouer une carte de sa main sur la mise en place.
Astuces et stratégie
Suivez les passes pour déceler les faiblesses des adversaires, ne retenez un 7 que lorsque vous avez besoin de sa valeur de blocage, et défaussez-vous en premier des cartes de la couleur la plus courte pour que votre main restante puisse toujours alimenter une rangée ouverte.
La compétence décisive est de bien choisir le moment de vos 7. Un 7 retardé au bon moment force les adversaires à passer, leur coûte des jetons et les laisse bloqués avec des cartes hautes ou basses dans cette couleur.
Anecdotes
Malgré leur nom commun, le jeu de cartes Fan Tan et le jeu de comptage chinois Fan Tan pratiqué dans les maisons de jeu sont des jeux entièrement distincts, sans mécanique ni histoire partagées.
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01Quel rang de carte doit être joué avant qu'une autre carte puisse rejoindre une rangée de couleur dans Fan Tan ?Réponse Le 7 de cette couleur ; et selon la règle d'ouverture la plus courante, le 7 de carreau doit entamer le tout premier jeu de la donne.
Histoire et culture
Fan Tan de la famille des jeux de cartes apparaît dans le jeu européen sous les noms Dominoes ou Parliament dès le XIXe siècle et s'est répandu largement à travers l'Empire britannique. Il partage le nom, mais rien d'autre, avec le jeu chinois de comptage de perles appelé Fan Tan.
Fan Tan est un incontournable des salons en Europe et en Asie depuis plus d'un siècle, et les variantes régionales (Sjuan en Suède, Shichi Narabe au Japon, Cinquillo en Espagne) servent de jeux de famille décontractés adaptés à tous les âges.
Variantes et règles maison
Les variantes régionales modifient la carte de départ (7 de carreau, 7 de cœur ou n'importe quel 7), le jeu (jeu français de 52 cartes ou jeu espagnol de 40 cartes) et si les pénalités de passe sont payées par jeton ou par point en fin de partie.
Pour une partie plus rapide, supprimez les pénalités de passe et comptez simplement les cartes retenues à la fin. Pour une session plus longue et plus stratégique, augmentez la pénalité de passe à deux jetons et jouez une manche par joueur en tant que donneur.