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Comment jouer à Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew est le jeu de gifles rapide basé sur les réflexes où les joueurs retournent des cartes sur une pile commune et s'affrontent pour gifler sur les doublons, les sandwichs et les correspondances haut-bas ; les figures déclenchent des défis, et le premier joueur à remporter les 52 cartes gagne la partie.

Joueurs
2–6
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Egyptian Ratscrew

Egyptian Ratscrew est le jeu de gifles rapide basé sur les réflexes où les joueurs retournent des cartes sur une pile commune et s'affrontent pour gifler sur les doublons, les sandwichs et les correspondances haut-bas ; les figures déclenchent des défis, et le premier joueur à remporter les 52 cartes gagne la partie.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Egyptian Ratscrew est le jeu de gifles rapide basé sur les réflexes où les joueurs retournent des cartes sur une pile commune et s'affrontent pour gifler sur les doublons, les sandwichs et les correspondances haut-bas ; les figures déclenchent des défis, et le premier joueur à remporter les 52 cartes gagne la partie.

Egyptian Ratscrew (souvent abrégé ERS, parfois appelé Egyptian War) est un jeu de cartes rapide, bruyant et physique qui se joue avec un jeu standard de 52 cartes. C'est un jeu de réflexes issu de Beggar-My-Neighbour, combiné à la tradition de gifle sur la pile de Slapjack. Chaque joueur tient une pile face cachée ; à son tour, il retourne la carte du dessus sur une pile centrale et guette des combinaisons spécifiques autorisant une gifle, notamment les doublons (deux cartes consécutives de même rang) et les sandwichs (même rang séparé par une carte intercalaire). Le premier joueur à gifler la pile sur une combinaison valide remporte toute la pile. Les figures et les As déclenchent un défi : le joueur suivant doit produire une figure dans un nombre limité de retournements, sans quoi le défieur remporte la pile. La partie continue jusqu'à ce qu'un joueur détienne toutes les cartes ; ce jeu est un incontournable des résidences universitaires américaines, des camps d'été et des soirées jeux en famille.

Référence rapide

Objectif
Remporter les 52 cartes en giflant des combinaisons valides sur la pile centrale et en gagnant les défis de figures.
Mise en place
  1. De 2 à 6 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuer le jeu entier face cachée ; les joueurs ne peuvent pas regarder.
  3. Se mettre d'accord sur les combinaisons de gifles avant de commencer.
À votre tour
  1. Retourner la carte du dessus face visible sur la pile centrale.
  2. Les figures déclenchent un défi : le joueur suivant reçoit As 4 / Roi 3 / Dame 2 / Valet 1 chances.
  3. Gifler la pile sur les doublons, les sandwichs ou les correspondances haut-bas.
  4. Une gifle invalide brûle 1 carte au bas de la pile.
Points
  • Pas de points ; le premier joueur à détenir les 52 cartes gagne.
  • Les joueurs sans cartes peuvent revenir en jeu par une gifle valide.
  • Les sessions multi-parties suivent la meilleure série.
Conseil: Suivez la carte du bas de la pile : les gifles haut-bas sont les victoires gratuites les plus faciles car la plupart des joueurs ne regardent que le dessus.

Joueurs

De 2 à 6 joueurs ; idéal à 3 ou 5. Chaque joueur joue pour lui-même. Pas de partenariat. Tous les joueurs doivent pouvoir atteindre la pile centrale d'une seule main pour que la gifle soit comptée ; les grands groupes ont besoin d'une table plus large. La donne et l'ordre des tours se font dans le sens des aiguilles d'une montre.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers (bien que des jokers puissent être ajoutés comme gifles jokers imbattables selon les règles de la maison). Les couleurs sont sans importance pour le jeu. Les rangs ne comptent que pour déclencher les défis de figures et pour les combinaisons de gifles. Rang des cartes pour les défis : As = 4 chances, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1 (voir Déroulement du jeu). Les cartes numériques (2 à 10) ne déclenchent aucun défi et n'ont d'importance que pour les combinaisons de gifles.

Objectif

Remporter les 52 cartes. Dès qu'un seul joueur détient le jeu entier, la partie se termine immédiatement et ce joueur gagne. La plupart des parties durent entre 10 et 30 minutes selon la précision des gifles.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement les 52 cartes.
  2. Distribuer le jeu entier face cachée, une carte à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre, jusqu'à ce que chaque joueur dispose d'une pile à peu près égale. Si le jeu ne se divise pas de manière égale, certains joueurs reçoivent une carte supplémentaire.
  3. Chaque joueur pose sa pile face cachée devant lui. Interdit de regarder : les joueurs ne doivent pas regarder leurs propres cartes.
  4. Dégager une zone centrale de la table pour la pile centrale ; toutes les cartes retournées y sont posées face visible.
  5. Se mettre d'accord sur les règles de la maison avant de commencer (voir Variantes courantes). Le groupe doit au minimum décider si les doublons et les sandwichs sont les seules gifles valides ou si les combinaisons optionnelles (dixièmes, mariages, quatre-à-la-suite, haut-bas) sont actives.
  6. Le joueur à la gauche du donneur commence.

Déroulement du jeu

  1. Votre tour : À votre tour, prenez la carte du dessus de votre propre pile et retournez-la en l'éloignant de vous sur la pile centrale. Tous les joueurs voient la carte au même moment.
  2. Cartes numériques : Si la carte retournée est un 2 à 10 (et ne complète pas une combinaison de gifle), le jeu passe dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur suivant.
  3. Défi de figure : Si la carte retournée est une figure ou un As, le joueur suivant dans l'ordre doit retourner les cartes une à une jusqu'à ce que (a) il produise une autre figure ou un As, passant le défi au joueur suivant, ou (b) il épuise ses «chances» : l'As donne 4 chances, le Roi 3, la Dame 2, le Valet 1. Si le joueur défié ne parvient pas à produire une figure dans ces chances, le joueur qui a joué la figure originale ramasse toute la pile centrale face cachée sous sa pile et commence un nouveau tour.
  4. Figures enchaînées : Si au cours d'un défi un joueur produit sa propre figure ou son As, le défi recommence avec le nombre de chances correspondant à la carte nouvellement jouée, en passant au joueur suivant.
  5. Combinaisons de gifles valides (ensemble par défaut) : Tout joueur peut gifler la pile centrale pour la réclamer lorsque l'une de ces combinaisons apparaît : Doublon (la nouvelle carte correspond au rang de la carte directement en dessous, p. ex., 7 sur 7) ; Sandwich (la nouvelle carte correspond au rang de la carte deux positions en dessous avec une carte différente entre elles, p. ex., D, 4, D) ; Haut-Bas (la nouvelle carte correspond au rang de la carte tout en bas de la pile). La plupart des groupes autorisent aussi les Dixièmes (deux cartes consécutives dont la somme est 10, p. ex., 7 et 3) et les Quatre-à-la-suite (quatre cartes de rang consécutif quelle que soit la couleur).
  6. Gagner une gifle : La première main à toucher la pile centrale sur une combinaison valide emporte toute la pile face cachée sous sa pile, mélange si elle le souhaite, et commence le tour suivant.
  7. Pénalité de gifle invalide : Un joueur qui gifle sur une combinaison invalide doit brûler une carte (placer la carte du dessus de sa pile face cachée au bas de la pile centrale) en guise de pénalité. Les mauvaises gifles répétées coûtent des cartes supplémentaires selon les règles de la maison.
  8. Gifle simultanée : Lorsque deux mains touchent la pile en même temps, la main la plus proche de la table (la plus basse) est généralement déclarée gagnante ; sinon le groupe vote.
  9. Plus de cartes : Un joueur sans cartes n'est pas encore éliminé ; il reste dans la partie et peut revenir en jeu par une gifle sur n'importe quelle combinaison valide pour réclamer la pile centrale et continuer à jouer. Un joueur sans cartes passe son tour (ne peut pas retourner de carte mais peut toujours gifler).
  10. Fin : La partie se termine au moment où un joueur détient les 52 cartes. Ce joueur gagne.

Décompte des points

  • Egyptian Ratscrew n'utilise aucun score numérique ; détenir les 52 cartes est la condition de victoire.
  • Pour les matchs en plusieurs manches, on comptabilise les victoires sur 3, 5 ou 7 parties ; le gagnant du plus grand nombre remporte le match.
  • Certains groupes de tournois suivent la précision des gifles (gifles valides / total des tentatives de gifle) comme statistique de prestige entre les sessions.

Victoire

La partie se termine lorsqu'un joueur détient les 52 cartes. Ce joueur est le seul gagnant. Si les joueurs décident d'arrêter plus tôt (p. ex., après un temps fixé), le gagnant est le joueur qui détient le plus de cartes au moment de l'arrêt.

Variantes courantes

  • Règles de gifles de la maison : Les groupes choisissent généralement parmi les doublons, les sandwichs, les dixièmes, le haut-bas, les quatre-à-la-suite, les couleurs de même enseigne (3 cartes consécutives de même couleur), les mariages (Roi sur Dame ou Dame sur Roi) et le joker-gifle-instantanée. Convenir de la liste complète de gifles avant le premier retournement.
  • Trois fautes et éliminé : Un joueur qui effectue trois gifles invalides perd tous les privilèges de gifle pour le reste de la partie (il peut encore jouer des cartes mais ne peut pas remporter la pile par une gifle).
  • Brûler une carte pour le défieur : En cas d'échec au défi, le joueur gagnant a aussi le droit de retourner la carte du dessus de la pile du joueur perdant comme bonus (variante compétitive rare).
  • Pénalité double : Les gifles invalides coûtent 2 cartes brûlées au lieu de 1 ; rend les groupes plus lents et plus réfléchis.
  • ERS silencieux : Aucune réaction verbale permise ; uniquement le jeu de cartes et les gifles. Idéal pour jouer tard le soir.
  • Règles du Mississippi : Une variante ajoute les «paires à travers la pile» (la première et la troisième carte d'une séquence de 3 cartes se correspondent) comme combinaison de gifle supplémentaire.
  • Mega-ERS à deux jeux : Deux jeux mélangés pour 6 à 10 joueurs ; les mêmes règles s'adaptent en conséquence.

Conseils et stratégies

  • Gardez les yeux sur la pile, pas sur votre main. Les gifles réflexes se gagnent en anticipant la dernière carte ; un joueur qui regarde sa propre pile perd toujours la course.
  • Mémorisez la carte du bas de la pile. Les gifles haut-bas sont faciles à manquer car tout le monde regarde la carte nouvellement retournée ; vous gagnez la pile facilement quand personne d'autre ne surveille le bas.
  • Retournez vivement mais pas instantanément. Donnez à chaque joueur une fraction de seconde pour enregistrer la carte ; gifler son propre jeu sur un doublon est tout à fait légal et gagne souvent.
  • Ménagez les cartes de pénalité. Lorsque vous avez une grande pile, la pénalité d'une gifle invalide vous coûte peu par rapport à la pile que vous pourriez gagner ; envisagez des gifles spéculatives quand la pile est importante.
  • Mémorisez les décomptes de chances. Sur un Roi (3 chances), surveillez attentivement les 3 prochains retournements ; sur un Valet, seulement le tout prochain. Les joueurs qui anticipent le moment de l'échec remportent le plus souvent les défis de figures.
  • Positionnez votre pile basse et proche. La main ayant la plus courte distance à parcourir vers la pile gagne le plus souvent les gifles simultanées.

Glossaire

  • Pile centrale : La pile commune face visible au centre de la table ; remportée par une gifle ou un défi échoué.
  • Doublon : Deux cartes consécutives de même rang au sommet de la pile ; autorise une gifle.
  • Sandwich : Deux cartes de même rang séparées par exactement une autre carte sur la pile ; autorise une gifle.
  • Haut-bas : La carte nouvellement jouée correspond au rang de la carte tout en bas de la pile ; autorise une gifle.
  • Gifle des dixièmes (optionnel) : La carte nouvellement jouée plus la carte en dessous d'elle totalisent 10.
  • Défi : Le processus déclenché par une figure ou un As ; le joueur suivant doit produire une figure dans un nombre limité de retournements.
  • Chances : Le nombre de cartes qu'un joueur peut retourner lors d'un défi : As 4, Roi 3, Dame 2, Valet 1.
  • Brûler : Une carte de pénalité envoyée au bas de la pile centrale après une gifle invalide.
  • Revenir en jeu par une gifle : Un joueur sans cartes qui réclame la pile via une gifle valide, réintégrant ainsi la partie.
  • Ratscrew : L'origine argotique du nom ; le mot «screw» fait référence à la pénalité de céder sa pile lors d'un mauvais jeu.

Astuces et stratégie

Observez le dessus de la pile et la carte du bas simultanément. La plupart des victoires viennent des gifles haut-bas que les autres joueurs manquent tandis qu'ils se concentrent sur les doublons. Gardez votre main de gifle basse et proche de la table pour gagner les gifles simultanées.

Les gifles haut-bas et le suivi des défis de figures offrent le plus grand avantage stratégique par rapport aux gifles purement réflexes. Mémoriser le décompte actuel de chances lors d'un défi de figure vous indique exactement quand le défenseur est sur le point d'échouer ; une main prête à gifler à ce moment précis vous permet de remporter la pile avant même que le joueur défié ne remarque l'échec.

Anecdotes

Des tournois compétitifs d'Egyptian Ratscrew existent sur les campus universitaires américains, certains événements chronométrant les joueurs sur la rapidité avec laquelle ils peuvent vider un jeu complet de 52 cartes jusqu'à un gagnant unique. Le record de la victoire ERS la plus rapide dans une partie à deux joueurs est inférieur à 45 secondes du premier retournement à la gifle finale.

  1. 01Comment s'appelle la combinaison de gifle où la carte nouvellement jouée correspond au rang de la carte deux positions en dessous avec une carte différente entre elles ?
    Réponse Un sandwich ; par exemple, Dame, 4, Dame déclenche une gifle valide.
  2. 02Combien de chances le joueur suivant a-t-il pour produire une figure après qu'un As est joué ?
    Réponse 4 chances ; les Rois donnent 3, les Dames donnent 2 et les Valets donnent 1.

Histoire et culture

Egyptian Ratscrew est apparu dans la culture américaine des jeux de cartes enfantins au milieu du XXe siècle, comme une combinaison du mécanisme de défi de Beggar-My-Neighbour et du déclencheur de gifle sur la pile commune de Slapjack. Le nom est de l'argot de cour de récréation ; malgré le nom, le jeu n'a aucun lien avec l'Égypte. Il est devenu un incontournable des résidences universitaires dans les années 1980 et reste l'un des jeux de cartes informels les plus joués aux États-Unis.

Egyptian Ratscrew est l'un des jeux de cartes festifs les plus reconnaissables de la culture américaine, notamment sur les campus universitaires et lors des réunions de famille. Sa combinaison de physicalité, de rapidité et de règles simples le rend universellement accessible à tous les âges et a inspiré d'innombrables variantes régionales dans toute l'Amérique du Nord.

Variantes et règles maison

Les groupes varient énormément dans le choix des combinaisons de gifles valides. Les combinaisons de base sont les doublons et les sandwichs ; les combinaisons optionnelles comprennent les dixièmes, le haut-bas, les quatre-à-la-suite, les couleurs de même enseigne, les mariages et le joker-instantané. Se mettre d'accord sur la liste de gifles avant le premier retournement est l'étape la plus importante des règles de la maison.

Pour une partie familiale plus calme, n'autorisez que les doublons et les sandwichs. Pour un chaos maximal, activez toutes les combinaisons optionnelles y compris les mariages et les couleurs de même enseigne. La règle des trois fautes et éliminé maintient les joueurs impulsifs sous contrôle lors des longues sessions.