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Kartenspiel-Glossar

1987 Kartenspiel-Begriffe, direkt aus den Regeln jedes Spiels in unserer Sammlung. Klicke durch, um einen Begriff im Kontext zu sehen.

A

Abgeben
Eine verlangte Karte an den Fragesteller übergeben, wenn man sie hat; im Basisspiel verpflichtend.Verwendet in: Kwartet
Abgeschlossene Sequenz
Eine 13-Karten-König-bis-Ass-Folge einer Farbe, die sich am Ende einer Spalte bildet; wird automatisch aus dem Spiel entfernt.Verwendet in: Spider Solitaire
Abgeschlossener Satz
Eine 4-Karten-Autoren-Familie, die von einem Spieler gesammelt wurde und 1 Punkt wert ist.Verwendet in: Authors
Ablage
Einer von vier Stapeln, von denen jeder nur seine eigene Farbe akzeptiert. Die Ablage der obersten Reihe hat keinen Wert-Filter; die unteren Ablagen filtern nach der Osmose-Regel.Verwendet in: Osmosis
Ablage-Angleichen
Das gleichzeitige Ausspielen einer Karte desselben Werts von der Reihe eines Spielers auf den Ablagestapel; kostenlos bei richtiger Übereinstimmung und eine Strafziehung bei falscher.Verwendet in: Cabo
Ablagestapel
Der offene Stapel abgelegter Karten.Verwendet in: Solitaire, Crazy Eights, Palace, Golf, Rummy, Spoons, Spite and Malice, FreeCell
Ablagestapel (descarte)
Der offene Stapel; kann als Ersatz für das Ziehen vom Nachziehstapel vollständig aufgenommen werden.Verwendet in: Buraco
Ablagestapel (mazzetto)
Der offene Stapel, auf den abgeworfene Karten gelegt werden; die oberste Karte steht nach der Eröffnung zum Ziehen zur Verfügung.Verwendet in: Scala Quaranta
Ablagestapel (Reserve)
Einer von vier offenen Stapeln zum Aufbewahren von Karten, die nicht sofort gespielt werden können.Verwendet in: Calculation
Ablagestapel / Aflegstapel
Der aufgedeckte Stapel, auf den Karten gespielt werden.Verwendet in: Pesten
Ablagestapel / Pozo
Der offene Stapel, von dem jeder Spieler eine Karte nehmen darf.Verwendet in: Carioca
Ablagezelle
Ein Halteplatz für eine Karte außerhalb des Tableaus; 4 in Seahaven Towers (2 beginnen gefüllt).Verwendet in: Seahaven Towers
Ablageziel
Einer von acht Zielstapeln, zwei pro Farbe, der von Ass bis König aufgebaut wird.Verwendet in: Yukon Solitaire, Miss Milligan
Ablegen
Eine Karte aus dem Blatt auf das Layout spielen.Verwendet in: Quartett, Cassino, Aces Up, Sheepshead, Pineapple, Sir Tommy, Fan Tan, Smear
Ablegen / Abschließen
Alle vier Karten eines Quartetts offen vor sich hinlegen, sobald man sie hat; dadurch werden sie als gewerteter Satz gesichert.Verwendet in: Kwartet
Ablegen und Nachziehen
Die Phase nach dem Reizen, in der die Spieler ungewollte Karten abgeben und aus dem Talon auf ein 6-Karten-Blatt auffüllen.Verwendet in: Pedro, Cinch
Ablegespiel
Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: Snip Snap Snorum, Ochos Locos
Ablehnen (Je joue)
Die Ablehnung des Vorschlags durch den Geber; das Spiel beginnt sofort mit den ursprünglichen Blättern.Verwendet in: Écarté
Abondance
Alleine für 9 oder mehr Stiche spielen und die Trumpffarbe wählen.Verwendet in: Wiezen
Abschlag
Die letzte Karte spielen (einschließlich des letzten Ablegens), um die Runde zu beenden.Verwendet in: Shanghai Rummy
Absichtliches Verlieren
Einen Phase-1-Stich absichtlich verlieren, um eine schwache aufgedeckte Karte zugunsten einer verdeckten zu vermeiden.Verwendet in: German Whist
Absteigend aufbauen
Eine Karte ausspielen, die einen Rang niedriger als die aktuelle oberste Karte ist.Verwendet in: Solitaire, Kings in the Corner
Absteigend nach Farbe aufbauen
Eine Karte auf eine andere Karte derselben Farbe und eines Rangs höher legen.Verwendet in: La Belle Lucie, Seahaven Towers
Abstoßspiel
Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt (oder den Nachziehstapel) vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: California Speed
Abundance
Ein 9-Stiche-Kontrakt, bei dem der Ansager eine neue Trumpffarbe benennt.Verwendet in: Solo Whist
Abundance Declared / Slam
Ein 13-Stiche-Kontrakt; der Ansager benennt die Trümpfe und spielt zuerst an.Verwendet in: Solo Whist
Abwärts
Eine Reizrichtung, in der Karten vom Ass hoch (ja, weiterhin hoch) über 2, 3, 4, …, Bube, Dame bis König niedrig gereiht werden; ungewöhnliche Umkehrung, die hohe Bildkartenhände benachteiligt.Verwendet in: Bid Whist
Abwärts / aufwärts nach Farbe aufbauen
„Abwärts” im Tableau bedeutet, dass jede gelegte Karte einen Rang niedriger ist als die darunter liegende; „aufwärts” auf einem Grundstapel bedeutet, dass jede gelegte Karte einen Rang höher ist; beides erfordert bei Forty Thieves identische Farben.Verwendet in: Forty Thieves
Abwechselnde Farbe
Die Tableau-Aufbauregel: Rot auf Schwarz oder Schwarz auf Rot.Verwendet in: FreeCell, Yukon Solitaire, Miss Milligan
Abwechselnde Farben
Rot (Herz, Karo) und Schwarz (Pik, Kreuz) wechseln sich auf Tableau-Stapeln ab.Verwendet in: Solitaire
Abwehr
Eine 2 während des Einmaleffekts des Gegners einsetzen, um ihn zu annullieren.Verwendet in: Cuttle
Abwerfen
Die letzte Karte ausspielen und das Blatt gewinnen.Verwendet in: Crazy Eights, Letzter Stich, Pyramide (Trinkspiel), Skitgubbe
Abwerfen / Sluff
Eine Karte einer anderen Farbe als der ausgespielten spielen (weil man keine der ausgespielten Farbe hat). Karten anderer Farbe können den Stich nicht gewinnen.Verwendet in: Rickety Kate
Abwurf
Eine Karte einer anderen Farbe spielen, weil man die angespielte Farbe nicht hat; kann den Stich nicht gewinnen.Verwendet in: Black Maria, Bhabhi
Abwurf/Ablegen
Eine Karte einer anderen als der angesetzten Farbe spielen, weil man blank ist.Verwendet in: Hearts
Abwurfspiel
Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: Bartok, Earl of Coventry
Accuse / Accuso
Angesagter Bonus für das Halten bestimmter Drei- oder Vierkartenverbindungen vor dem ersten Stich.Verwendet in: Treseta
Accuso / Dichiarazione
Eine Ansage einer gehaltenen Kombination zu Spielbeginn, die sofortige Bonuspunkte bringt.Verwendet in: Tressette
Acey-Deucey
Eine Heimvariante, die einen gemeinsamen Pott anstelle einer Kasinobank verwendet.Verwendet in: Red Dog
Acht-oder-besser
die Qualifikationsregel für die Low-Hälfte eines High-Low-Split-Pots, die 5 ungepaarte Karten mit Rang 8 oder niedriger verlangt, Ass zählt niedrig.Verwendet in: Anaconda
Addiction
Eine gängige Variante von Gaps mit 3 Neuvergaben, besonders beliebt in digitaler Form.Verwendet in: Gaps (Montana)
Aktive Farbe
Die Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss, entweder durch Farbe bedienen bei einer normalen Karte oder durch die Erklärung des Spielers einer 9.Verwendet in: Nines
Aktive Karte
Eine Karte, die soeben vom Nachziehstapel aufgedeckt wurde und noch nicht gelegt wurde; bleibt auf dem eigenen Stapel sichtbar, bis sie gespielt werden kann.Verwendet in: California Speed
Aktive Regelliste
alle aktuell gültigen erfundenen Regeln; haltet sie schriftlich fest, sobald sie mehr als etwa 5 Regeln umfasst.Verwendet in: Bartok
Alert
die vorgeschriebene Ansage, dass ein Gebot eine ungewöhnliche, vorher vereinbarte Bedeutung trägt.Verwendet in: Duplicate Bridge
All Fours
Das Elternspiel, aus dem All Fives entstammt. Wertet dieselben 4 Endabrechnungspunkte, jedoch ohne sofortige Trumpferbeutungswertung.Verwendet in: All Fives
All-Fours-Familie
Die übergeordnete Familie von Stichspielen, aus der Cinch, Pitch, Setback und verwandte Varianten hervorgegangen sind.Verwendet in: Cinch
All-in
Alle verbleibenden Chips setzen.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Five-Card Draw, Short Deck Hold'em
Alle Stiche machen
Das Erbeuten aller Strafkarten in einer Hand für den gegenteiligen Effekt (0 Strafpunkte für den Ausführenden, 26 für jeden Gegner).Verwendet in: Olsen
Alleen (Solo)
Alleine spielen für 5 Stiche mit dem vorläufigen Trumpf.Verwendet in: Wiezen
Alleinspielende Person (Declarer)
die Person, die während der Auktion als Erste die siegreiche Farbe für ihre Seite genannt hat; spielt sowohl das eigene Blatt als auch das des Blinds.Verwendet in: Auction-Bridge
Alleinspieler
Der Gewinner des Reizens; spielt allein gegen die zwei Gegenspieler.Verwendet in: Bridge, Skat, Boston, Honeymoon Bridge, Minibridge
Alleinspieler (le preneur)
der Gewinner des Reizens, der für diese Runde allein gegen die übrigen Spieler antritt.Verwendet in: Französisches Tarot
Alles Schlecht
Ein Sammelkontrakt, der Strafen aus mehreren anderen Kontrakten kombiniert.Verwendet in: Lorum
Alliance
Kontrakt, bei dem der Hombre einen Nicht-Trumpf-König ruft, um einen stillen Partner zu bestimmen.Verwendet in: Quadrille
Amarreko
Ein größerer Zähler, der 5 Steinzählern entspricht.Verwendet in: Mus
Amsterdams
Regelvariante, die das Abwerfen erlaubt, wenn der Partner einen nicht-trumpf-angeführten Stich gewinnt.Verwendet in: Klaverjas
Andar
Hindi für ‚innen'; das erste der beiden Wett-/Austeilfelder, traditionell das dem Geber nächstgelegene.Verwendet in: Andar Bahar
Andere Grundkarten
Die drei übrigen Karten des Grundrangs. Sie wandern beim Auftauchen während des Spiels auf die verbleibenden Fundamente.Verwendet in: Penguin
Anfangsfigur
Die erste Figur, die eine Partnerschaft in jeder Runde auslegt; muss einen Mindestpunktwert erfüllen, der an den laufenden Punktestand angepasst ist.Verwendet in: Samba
Anfechtung
das Infragestellen, ob ein Joker Plus 4 regelkonform gespielt wurde, mit einer Strafe für die jeweils im Unrecht befindliche Seite.Verwendet in: Uno
Anfrage
Die Aktion, einen bestimmten Gegner nach einer bestimmten Karte zu fragen.Verwendet in: Authors, Literature
Anführer
Der Spieler, der die erste Karte eines Stichs ausspielt. Nach einem abgeschlossenen Stich spielt der Stichgewinner als Nächstes an; nach einem Blank und einer Aufnahme spielt der blank gegangene Spieler als Nächstes an.Verwendet in: Rolling Stone
Angesagte Farbe (札の色)
Die Farbe der ersten Karte, die in einem Stich gespielt wird; alle anderen müssen ihr folgen.Verwendet in: Page One
Angespielte Farbe
Die Farbe der ersten Karte, die in einen Stich gespielt wird; nur für diesen Stich die schwächste Farbe.Verwendet in: Sticheln, Rolling Stone, Black Maria
Angleich-Erbeutung
Das Erbeuten einer einzelnen Bodenkarte gleichen Wertes wie die gespielte Karte.Verwendet in: Basra
Angleichen (des Potts)
Die Strafe, die jeder teilnehmende Spieler zahlt, der den Showdown verloren hat: jeder zahlt die Größe des gerade verlorenen Potts in den Pott der nächsten Runde.Verwendet in: Guts
Anlegen
Eine Karte ohne Fang auf den Tisch legen und den Zug beenden.Verwendet in: Gin Rummy, Rummy, Pasur, Rummy 500, Oklahoma Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, May I?
Anmeldung / Zeigen
Der Akt des Auslegens aller 13 Karten als gültige Meldungen plus eine Ablage. Bei Gültigkeit gewinnen Sie das Blatt.Verwendet in: Indian Rummy
Annehmen (J'accepte)
Die Annahme des Vorschlags durch den Geber; der Tausch beginnt.Verwendet in: Écarté
Ansage
Die mündliche Bekanntgabe von Anzahl und Wert, die ein Spieler beim Ausspielen von Karten macht.Verwendet in: Mogeln
Ansage (oder Gebot)
Die Anzahl der Stiche, die ein Spieler sich verpflichtet, in dem Blatt zu gewinnen; vor Spielbeginn bekannt gegeben. Mindestens 2.Verwendet in: Call Break
Ansage der letzten Karte
Die erforderliche „Letzte Karte”-Ansage, wenn Sie eine Karte spielen und noch eine in der Hand haben.Verwendet in: Switch
Ansager
Der Geber eines Blatts, der auch den Kontrakt wählt und ansagt.Verwendet in: Euchre, Solo Whist, Tysiacha (1000), Barbu, Pilotta, Mighty, Vint, Sviten Special
Ansager (chiamante)
Der Gewinner der Versteigerung und Anführer der verborgenen Partnerschaft.Verwendet in: Briscola Chiamata
Ansager / Deklarant
Der Spieler, der 'Ich spiele' gesagt hat, um den Trumpf festzulegen; seine Partnerschaft wird zur reizenden Seite.Verwendet in: Klaverjas
Ansager / Macher
Der Spieler, der die Auktion gewinnt; spielt den Kontrakt.Verwendet in: Five Hundred (500)
Ansager / Preneur
ein Mitglied der Partnerschaft, die das Reizen gewonnen hat und den Kontrakt erfüllen muss.Verwendet in: Belote Coinchée
Ansetzen
das Hinzufügen einer einzelnen gültigen Karte zu einer bestehenden Meldung auf dem Tisch, nachdem man den Kontrakt erfüllt hat.Verwendet in: Kalooki
Anspiel
die erste Karte einer Sequenz; ein Spieler wird zum Anführer, indem er der Letzte ist, der vor einem Stop beiträgt (oder indem er links vom Geber sitzt bei der ersten Sequenz).Verwendet in: Newmarket
Anspielen
Die erste Karte eines Stichs ausspielen, die die Farbe festlegt, der die anderen folgen müssen.Verwendet in: Tien Len, Femkort, Letzter Stich, Linger Longer, Trix
Anspielen / freies Anspielen
das Eröffnungsspiel eines Stichs; der Anführende wählt den Kombinationstyp.Verwendet in: Big Two
Anspruch (oder Deklaration)
Die Ankündigung, welcher Mitspieler jede der 6 Karten einer Halbfarbe hält.Verwendet in: Literature
Ante
Ein kleiner erzwungener Beitrag in den Pott von jedem Spieler vor dem Austeilen.Verwendet in: Seven-Card Stud, Three Card Poker, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em
Ante-Bonus
Eine zusätzliche Auszahlung auf den Ante für Blätter ab einer Straße aufwärts, unabhängig von der Qualifikation des Gebers ausgezahlt.Verwendet in: Three Card Poker
Anzweifeln / Zeig es
Die Herausforderung des Ziels, die den Behauptenden auffordert, die Karte zu zeigen.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
Apertura
Die „Eröffnung”; die erste Ablage, die mindestens 40 Punkte ergeben muss und keine Joker enthalten darf.Verwendet in: Scala Quaranta
Arbeitsstapel / Flussspalte
Eine Ihrer vier Tableau-Spalten, in abwechselnden Farben abwärts gebaut.Verwendet in: Racing Demon
Armoede
Ein Blatt, das nur Bildkarten und Asse enthält (keine 7, 8, 9 oder 10); Grundlage für ein Neuausteilen.Verwendet in: Toepen
Arrastre
Der Übernahmezwang; Sie müssen eine höhere Karte ausspielen, wenn Sie beim Bedienen der Farbe eine haben.Verwendet in: Tute
Arrastre (Schleppen)
Phase 2, nachdem der Talon erschöpft ist. Strenge Regeln.Verwendet in: Guiñote
As
Das Ass, 11 Punkte wert und die höchstrangige Karte.Verwendet in: Brisca
As (1)
Die zweithöchste Karte; 4 Punkte wert.Verwendet in: Botifarra
As (Ass, 1)
Höchste Karte einer Farbe. 11 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Ass
Der einzige niedrigste Wert; ein Ass bei der Aufdeckung bedeutet immer den Verlust einer Spielmarke.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Ass-hoch / Ass-niedrig
Die flexible Ansage, wenn ein Ass als erster Pfosten ausgeteilt wird: Rang 14 oder Rang 1.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
Ass-hoch / hohes Ass
Eine Rangkonvention, bei der das Ass die höchste Karte ist, über dem König.Verwendet in: Aces Up
Assaf
Der Gegenruf eines Gegners, dessen Blatt dem des Yaniv-Rufers entspricht oder besser ist.Verwendet in: Yaniv
Asse entfernt
Die 8 Asse aus den beiden Kartenspielen werden vor dem Mischen entfernt und im Spiel nicht verwendet.Verwendet in: Devil's Grip
Asso (A)
Ass, 11 Punkte wert, die ranghöchste Karte jeder Farbe.Verwendet in: Briscola
Auf der Gnade / auf dem Bus
Ein Spieler mit null Jetons, der noch eine Gnadenrunde vor dem Ausscheiden hat.Verwendet in: Einunddreißig
Aufbau nach gleicher Farbe
Die Tableau-Regel, nach der eine absteigende Folge innerhalb einer Farbe bleiben muss, statt wie bei FreeCell die Farbe abzuwechseln.Verwendet in: Eight Off
Aufbauen
Das Legen einer Gruppe auf eine aufgedeckte Karte einen Rang höher derselben Farbe.Verwendet in: Skorpion, Sir Tommy
Aufbausequenz
Die vier Karten, die jeder Gitterstapel in einer Farbe enthalten muss (oben: 2-5-8-B; Mitte: 3-6-9-D; unten: 4-7-10-K).Verwendet in: Devil's Grip
Aufdecken
Die oberste Karte aufgedeckt auf den gemeinsamen Stapel legen; immer die Karte von sich weg drehen.Verwendet in: Golf, Slapjack, Concentration, Kuckuck (Ranter-Go-Round), Gong Zhu
Aufdeckender
Der Spieler, der an der Reihe ist, die nächste Karte aufzudecken.Verwendet in: Snap
Aufdeckkarte
Die 21. Karte, zu Beginn des Austeileins offen aufgedeckt; der Nicht-Geber darf sie zuerst nehmen.Verwendet in: Gin Rummy, Bourré, Oklahoma Rummy
Aufdeckkarte / Ablage
Der offene Stapel neben dem Talon; die oberste Karte darf nur genommen werden, wenn sie sofort gemeldet wird.Verwendet in: Conquian
Aufdeckung
Die Karte, die nach dem Austeilen offen vom Talon gehoben wird und die Trumpffarbe vorschlägt.Verwendet in: All Fours
Aufgeben
Die Hälfte des Einsatzes bei der ersten Aktion aufgeben; beendet die Runde.Verwendet in: Blackjack, Casino War
Aufgedeckte / verdeckte Karte
Eine sichtbar oder verborgen gedrehte Karte; die Uhrenpatience beginnt mit allen verdeckten Karten, und das Spiel deckt sie eine nach der anderen auf.Verwendet in: Uhrenpatience, Yukon Solitaire
Aufgedeckte Anordnung
Der Schritt vor dem ersten Spiel, bei dem jeder Spieler auswählt, welche 3 seiner 6 Karten er aufgedeckt auf seinen Palast legt.Verwendet in: Palace
Aufgedeckte Karte
Die letzte offen ausgeteilte Karte des Gebers, die den Trumpf bestimmt.Verwendet in: Euchre, Whist, Solo Whist, Tute, Give Away, Buck Euchre
Aufgedeckte Karte / Trumpfanzeiger
Die offen liegende Karte, die nach dem Austeilen auf den Nachziehstapel gelegt wird und die Trumpffarbe anzeigt.Verwendet in: Spoil Five
Aufgedeckte Reihe
Die drei (oder fünf) sichtbaren Karten vor Ihnen; werden nach dem Leeren der Hand gespielt.Verwendet in: Paskahousu
Auflegen
die Erklärung, die eine Runde beendet, sobald das gesamte Blatt eines Mitspielers zu gültigen Kombinationen geordnet ist, darunter mindestens 1 Leben.Verwendet in: Marriage
Auflösung
Die Aufdeckungsphase nach einem Klopfen, bei der alle Spieler ihre Blätter zeigen und der Spieler mit dem niedrigsten Wert einen Jeton verliert.Verwendet in: Einunddreißig
Aufnahme
Das Nehmen einer offenen Tischkarte, indem man sie mit einer gespielten oder aufgedeckten Karte kombiniert, die zusammen mit ihr 10 ergibt oder denselben Rang hat (bei 10, B, D, K).Verwendet in: Svoi Kozyri, Chinese Ten
Aufnahme (Strafe)
In der Aufnahme-Variante die Strafe für das Nicht-Bedienen der Farbe: Man nimmt alle bisher in den aktuellen Stich gelegten Karten auf die Hand.Verwendet in: Bhabhi
Aufnahme / Schöpfen
Ein blank gegangener Spieler nimmt alle bereits in dem aktuellen Stich gespielten Karten auf und fügt sie seinem Blatt hinzu.Verwendet in: Rolling Stone
Aufnahme durch 11
Die charakteristische Pasur-Aufnahmeregel: Ihre gespielte Zahlenkarte plus eine oder mehrere Tischzahlenkarten ergeben zusammen genau 11.Verwendet in: Pasur
Aufnahmestapel
Der offene Stapel aufgenommener Karten jedes Spielers; die oberste Karte ist stets sichtbar.Verwendet in: Escoba, Rubamazzo
Aufnehmen
Den gesamten Ablagestapel auf die Hand nehmen, wenn man nicht spielen kann.Verwendet in: Palace, Paskahousu, Getaway
Aufschlag
Der erste Zug in einem Stich; der Aufmacher wählt den Kombinationstyp.Verwendet in: Pusoy Dos
Aufschlagen
Die Hand-Aufschlag-Aktion, mit der am Ende einer Runde ein Mittelstapel beansprucht wird.Verwendet in: Spit
Aufsteigend aufbauen
Die Fundament-Regel; auf einem Fundament platzierte Karten müssen einen Wert höher und von derselben Farbe wie die oberste Karte des Zielstapels sein.Verwendet in: Solitaire
Aufteilung
Die heimliche Anordnung Ihrer 13 Karten in vier gesperrte Gruppen, bevor ein Stich gespielt wird.Verwendet in: Hazari
Aufwärts
Eine Reizrichtung, in der Karten in jeder Farbe und im Trumpf vom Ass hoch bis zur 2 niedrig gereiht werden; Standard-Whist-Reihenfolge.Verwendet in: Bid Whist
Auktion
Eine offene Verhandlung, bei der der aktuelle Inhaber des besten Trumpfes Gebote von den anderen Spielern einlädt.Verwendet in: Speculation
Ausgehen
die letzte Karte spielen und damit das Blatt beenden.Verwendet in: Kalooki, Michigan Rummy, Canastra, Jokeren, Rummy 500, Liverpool Rummy, Carioca, Loba
Ausgeschieden
Ein Spieler mit leerem Blatt; er kann nicht die Old Maid sein und wird übersprungen.Verwendet in: Old Maid, Beggar-My-Neighbor
Auslage
Der gemeinsame, aufgedeckte Bereich in der Mitte des Tisches; wächst während der Runde zu 4 Farbreihen an.Verwendet in: Parliament
Auslage (Tableau)
Die siebzehn offenen Stapel zu je drei Karten, die alle Karten enthalten, die noch nicht auf das Fundament gewandert sind.Verwendet in: Black Hole
Auslagenstapel
Einer der vier offenen gemeinsamen Stapel in der Tischmitte; nur seine oberste Karte zählt für die Übereinstimmung.Verwendet in: California Speed
Auslegen
Eine gespielte Karte, die nichts nimmt und auf dem Tisch verbleibt.Verwendet in: Scopone
Ausmachen
66 ansagen und die Gabe auf dem eigenen Zug beenden.Verwendet in: Bummerl
Ausrufer (Pandoer)
Der Spieler, der die Auktion gewonnen hat und den genannten Kontrakt erfüllen muss.Verwendet in: Pandoeren
Ausscheiden
Alle Karten aus der Hand ausspielen und damit die Runde beenden.Verwendet in: Snap, Spoons, Mogeln, Knock-Out Whist, Buraco, Toepen, Contract Rummy, Three-Thirteen
Ausscheiden / Ablegen
Die letzte Karte des Blattes ausspielen und damit die Runde beenden.Verwendet in: Elfer Raus
Aussetzen
Der Effekt einer 3, der den nächsten Spieler zwingt, seinen Zug zu überspringen.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
Ausspiel
die erste gespielte Karte, immer vom Verteidiger links vom Alleinspieler.Verwendet in: Minibridge
Ausspielen
Die erste Karte eines neuen Stiches, gespielt vom Gewinner des vorherigen Stiches oder dem Spieler, der gerade Karten aufgenommen hat.Verwendet in: Getaway
Ausspielen / Anführer
Der Spieler, der die erste Karte eines neuen Rangs ausspielt; der Spieler der vierten Karte (Snorum) wird zum nächsten Anführer.Verwendet in: Snip Snap Snorum
Ausspielen / Anspielen
Das Spielen der ersten Karte der Runde (die als Eröffner).Verwendet in: Sevens
Ausspielen / Anspieler
Der Spieler, der die erste Karte eines neuen Werts spielt; der Spieler der vierten Karte eines Werts wird zum nächsten Anspieler.Verwendet in: Earl of Coventry
Aussteigen
Einen Put ablehnen; 1 Spielpunkt abgeben.Verwendet in: President, 'Hand and Foot', Toepen, Caribbean Stud Poker, Switch, Put, Nines, Robbers' Rummy
Aussteigen / Out
Vor dem Tausch passen; verliert nur den Grundeinsatz.Verwendet in: Bourré
Ausstieg
Freiwilliges Ausscheiden aus dem Blatt zu Beginn des eigenen Zuges, für eine Strafe von 20 oder 40 Punkten (statt möglicher 80).Verwendet in: Indian Rummy
Austauschen
eine gezogene Karte ins Raster legen und die vorhandene Karte auf den Ablagestapel schicken.Verwendet in: Golf
Automatische Auffüllung
Die Regel, dass eine leere Tableau-Spalte von der Reserve aufgefüllt werden muss, solange die Reserve Karten enthält.Verwendet in: Canfield Solitaire
Autoren-Familie / -Satz
Eine Gruppe von 4 Karten desselben Schriftstellers.Verwendet in: Authors

B

B'achra
Der vierte (letzte) übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 10 Bonuspunkte.Verwendet in: Ronda
B'khamsa
Der dritte übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 5 Bonuspunkte.Verwendet in: Ronda
Baazi
Ein vollständiges Match in Seep, traditionell der Erste, der einen Vorsprung von 100 Punkten erreicht.Verwendet in: Seep
Badam Satti
Eine Variante ohne Trumpf, die gelegentlich mit Court Piece zur Abwechslung abwechselt.Verwendet in: Court Piece
Badugi
Ein Blatt mit vier Karten in vier verschiedenen Farben und vier verschiedenen Werten; die stärkste Kategorie.Verwendet in: Badugi
Bagatto (Tarocco I)
Der niedrigste nummerierte Trumpf, 5 Punkte wert, ein wertvoller Stichgewinner, wenn er für das Ende aufgespart wird.Verwendet in: Scarto
Baghbough ([2♣])
Bringt dem Erbeutenden 2 Punkte.Verwendet in: Basra
Bahar
Hindi für ‚außen'; das zweite Austeilfeld, gegenüber von Andar.Verwendet in: Andar Bahar
Bald (Kilo)
Alle 80 Kartenpunkte erzielen; wird doppelt gewertet.Verwendet in: Sedma
Ballast
Nicht gemeldete Karten in der Hand; werden als Strafpunkte gezählt, wenn die Runde endet.Verwendet in: Progressive Rummy
Ballast / Strafkarten
Karten, die noch auf dem Blatt eines Spielers liegen, wenn die Runde endet; ihre Werte werden zum Strafpunktstand des Spielers addiert.Verwendet in: Contract Rummy
Bälle / Ballpunkte
Kumulatives Partnerschaftsergebnis, das mit den aus dem Deck beiseitegelegten 6er-Karten verfolgt wird; wer zuerst 12 hat, gewinnt.Verwendet in: Thunee
Baloot
Sowohl der Name des Spiels als auch die besondere Meldung von König+Dame der Trumpf-Farbe für 2 Bonuspunkte.Verwendet in: Baloot
Banco
Die Bank-Position (die andere Seite, auf die Sie setzen können). Ebenfalls vom Haus gehalten.Verwendet in: Chemin de Fer, Punto Banco
Banco / Bank
Das andere ausgespielte Blatt und die entsprechende Wette; benannt nach der historischen Rolle der Bank.Verwendet in: Baccarat
Bank
Die Rolle des Gebers, der Einsätze persönlich zahlt und kassiert.Verwendet in: Pontoon, Lucky 9
Bankeinsatz
Das vom Geber für die Gabe gepostete Maximum; die kombinierten Einsätze der Spieler dürfen ihn nicht überschreiten.Verwendet in: Lansquenet
Banker
Der rotierende Spielerplatz, der die Bank hält, Karten austeilt und die „Bank”-Seite jedes Coups spielt.Verwendet in: Chemin de Fer, Shoot Pontoon
Bankfonds
Der Geldbetrag, den der Bankhalter nach dem Gewinn der Versteigerung des Teilens einsetzt; aus diesem Fonds werden die Verluste der Bank bezahlt.Verwendet in: Baccarat Banque
Bankhalter
Der Spieler, der das Kartendeck hält und Einsätze auszahlt oder kassiert.Verwendet in: Ziginette, Pai Gow Poker
Bankhalter / Geber
Der Spieler, der das Austeilen leitet, das Deck hält, Wetten annimmt, Gewinner auszahlt und verlierende Einsätze einzieht.Verwendet in: Andar Bahar
Bankkarte
Die offen liegende Karte links im Layout; die Bank gewinnt, wenn sie getroffen wird.Verwendet in: Ziginette
Barbu
(1) Der Name des gesamten Spiels; (2) der spezifische Kein-K♥-Kontrakt im Spiel; (3) der Herzkönig selbst (le barbu = der Bärtige im französischen Slang).Verwendet in: Barbu
Basiskarte
Die unterste Karte eines Gitterstapels (eine 2 in der oberen Reihe, 3 in der mittleren, 4 in der unteren).Verwendet in: Devil's Grip
Basra (Sweep)
Das Erbeuten aller Bodenkarten in einem Zug mit einer Nicht-Buben-Karte; erzielt 10 Punkte.Verwendet in: Basra
Basto
Kreuz-Ass, stets der dritthhöchste Trumpf.Verwendet in: Ombre, Quadrille, Tresillo
Bate (going bate)
das Gebot nicht erfüllen; alle Blatt-Punkte werden als Strafe an die Gegner übertragen.Verwendet in: Tarabish
Bater (Aussteigen)
Die letzte Karte der Hand spielen oder ablegen und die Runde beenden; erlaubt nur nach einer Canasta und nach dem Aufnehmen des Mortos.Verwendet in: Tranca
Bauen
Das Stapeln von Karten auf dem Tisch, um einen höheren Zielwert zu bilden (nur in einigen Tabinet- und Tablanette-Varianten erlaubt).Verwendet in: Tablanet
Bauernschnapser
Der Grand-Slam-Kontrakt; alle 5 Stiche mit Trumpf gewinnen.Verwendet in: Bauernschnapsen
Baugruppe
Ein kombinierter Kartenstapel, der auf dem Tisch mit einer deklarierten Summe beiseitegelegt wird und auf das Fangen wartet.Verwendet in: Sweep
Baunie
Das Gewinnen aller 13 Stiche in einer Hand; 15 Punkte, wenn ein Baunie-Versuch angesagt wurde.Verwendet in: Troefcall
Baute
Ein Kartenstapel auf dem Tisch, der auf einen einzigen Wert angesagt ist und im nächsten Zug eingenommen werden soll.Verwendet in: Cassino
Bavney
Ein vollständiges Durchmarschieren mit 13 Stichen; selten und dreifach gewertet.Verwendet in: Hokm
Bavney / Baunie
Alle 13 Stiche in einer einzigen Runde gewinnen; oft 2 Courts oder ein Hausregel-Dreifacher wert.Verwendet in: Court Piece
Baza
Ein Stich; eine Runde, in der jeder aktive Spieler eine Karte beiträgt.Verwendet in: Brisca
Beet
Einer der sechs gefächerten Stapel zu sechs Karten, die zu Beginn ausgelegt werden; nur seine Vorderkarte (die zuletzt aufgelegte) ist spielbar.Verwendet in: Flower Garden
Begrabene Karte
Eine Karte in einem Ablagestapel mit einer oder mehreren Karten darüber; kann nicht gespielt werden, bis die Karten darüber entfernt sind.Verwendet in: Sir Tommy
Behaupten / Bluffen
Die Ankündigung, dass man eine übereinstimmende Karte hält, ob wahr oder falsch.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
Beibehaltene Folge
Eine linksverankerte Folge 2-3-4-5-... in einer einzigen Farbe, beginnend von der äußerst linken Spalte einer Reihe, die bei einer Neuvergabe an Ort und Stelle bleibt.Verwendet in: Gaps (Montana)
Beikarte
eine ungepaarte Karte, die Gleichstände zwischen Blättern derselben Kategorie entscheidet.Verwendet in: Short Deck Hold'em
Bella
König und Dame der Trumpffarbe zusammen gehalten; 20 Bonuspunkte wert, wenn zur Spielzeit angesagt.Verwendet in: Tarabish, Klabberjass
Belli
7 der Schellen . Zweithöchste Karte.Verwendet in: Zwicken, Watten
Belote (oder Pilotta-Bonus)
König + Dame der Trumpffarbe in der Hand eines Spielers; bringt +20 Punkte, wenn während des Spiels angesagt.Verwendet in: Pilotta
Belote-Rebelote
König und Dame der Trumpffarbe, in Reihenfolge angesagt; 20-Punkte-Bonus.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
Benachbart
Teilt eine Seite oder eine Ecke mit einer anderen Rasterzelle (eine der acht Nachbarn).Verwendet in: Monte Carlo Solitaire
Benachbarter Rang auf dem Stapel des Gegners
Die Regel, dass Sie auf die oberste Karte der Reserve oder des Ablagestapels Ihres Gegners mit einer gleichfarbigen Karte mit einem Rang höher oder einem Rang niedriger spielen dürfen; offensive Taktik.Verwendet in: Russian Bank
Bermila
Die Sieben der Karos, für deren Nehmer 1 Punkt wert.Verwendet in: Chkobba
Bessere
Ruf nach einem Neuteilen, wenn die ersten drei Karten nicht spielbar sind; kostet 2 Strafpunkte.Verwendet in: Watten
Bestellen
Die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf in der ersten Reizenrunde akzeptieren.Verwendet in: Euchre
Bester Trumpf
Der bisher höchste während der Gabe enthüllte Trumpf; dessen aktueller Besitzer ist auf dem Weg zum Sieg.Verwendet in: Speculation
Beta
Den Tarif des Vertrags nach dem Scheitern in den Pott zahlen.Verwendet in: Vira
Betar und Pinnar
Die zwei Chip-Nennwerte; 1 Bet = 8 Pinnar.Verwendet in: Vira
Bête
Der Spieler mit den meisten Straffiches am Ende einer Runde; zahlt dem Sieger.Verwendet in: Zwicken, Reversis, Ramsli
Betl (Misère)
Null Stiche gewinnen; keine Trumpffarbe.Verwendet in: Mariáš
Betli
Jeden Stich verlieren.Verwendet in: Ulti
Betteln
Die Option des Nicht-Gebers, den aufgedeckten Trumpf abzulehnen. Der Geber kann 1 Punkt verschenken oder die Karten für einen neuen Trumpf neu verteilen.Verwendet in: All Fives
Bettler
Der Misère-Kontrakt; null Stiche gewinnen, vom Ansager solo gespielt.Verwendet in: Bauernschnapsen, Kratzen
Bez
Ohne-Trumpf. Rangiert in der Bietstufen-Leiter über Herz.Verwendet in: Preferans
Bezique (die Meldung)
Dame Pik plus Bube Karo, 40 Punkte wert.Verwendet in: Bezique
Bhabhi
Schwägerin auf Hindi/Urdu; der Spitzname für den Verlierer der Runde, den letzten Spieler, der noch Karten hält.Verwendet in: Bhabhi
Big Cassino / Little Cassino
Die Karo-10 (2 Punkte) bzw. die Pik-2 (1 Punkt).Verwendet in: Cassino
Big Pepper
Gebot, alle 5 Stiche ohne Trumpf zu gewinnen; bringt ±14 Punkte.Verwendet in: Pepper
Big Two
die Pik-2 (), die einzelne höchste Karte im Spiel; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Big Two
Big-Kas / Little-Kas
Regionale Spitznamen, die manchmal für wertvolle Pikkarten wie oder verwendet werden; gruppenspezifisch.Verwendet in: Seep
Bildkarten
Bube, Dame, König; in Diloti ausschließlich durch direkten Wertabgleich fangbar.Verwendet in: Diloti
Binokel
Die Meldung Ober Grün + Unter Schellen, 40 Punkte wert; namensgebend für das Spiel.Verwendet in: Binokel
Biriba
Eine Folge von 7 oder mehr gleichfarbigen Karten; 200 Punkte (sauber), 100 Punkte (schmutzig).Verwendet in: Biriba
Biribaki / Biribakia (Plural)
Das 11-Karten-Reservepaket, das jede Partnerschaft nach dem Bilden ihrer ersten Biriba aufnimmt.Verwendet in: Biriba
Biritch
Das Spiel selbst; auch der Name für ein Kein-Trumpf-Spiel; vom Russischen für „Ansager” oder „Herold”.Verwendet in: Biritch
Bit' (бить) / Otbit' (отбить)
„Schlagen” / „Zurückschlagen”; die Aktion des Verteidigers, eine Angriffskarte zu decken.Verwendet in: Durak
Bita (бита)
„Die Geschlagene”; der Ablagestapel abgeschlossener Angriffe.Verwendet in: Durak
Bitte
Die Aufforderung der Vorhand, den vorgeschlagenen Trumpf abzulehnen.Verwendet in: All Fours
Black Baz
Spitzname für , zählt 10 Strafpunkte nach den vollständigen Black Maria-Regeln.Verwendet in: Black Maria
Black Maria
Spitzname für , zählt 13 Strafpunkte.Verwendet in: Black Maria
Blank
Keine Karte einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Hearts, Whist, Mendikot, Femkort, Olsen, Smoorverliefd, Rolling Stone
Blank (Void)
Keine Karten einer Farbe zu haben, was erlaubt, eine beliebige Karte abzuwerfen, wenn diese Farbe angespielt wird.Verwendet in: Reversis
Blatt
Die 5 Karten, die jeder Spieler verdeckt hält.Verwendet in: Spite and Malice, Authors
Blattfarbe
Die private Sammlung von 13 Karten jedes Spielers (Kreuz und Pik im Zwei-Spieler-Spiel); wird zum Bieten verwendet.Verwendet in: Gops
Bleiben
Behalten Sie Ihre Karte und geben Sie den Zug weiter.Verwendet in: Chase the Ace
Blind
Spielen ohne die eigenen Karten anzusehen; setzen auf die Hälfte des Gesehen-Einsatzes.Verwendet in: Brag, Teen Patti, Auction-Bridge
Blind Man's Bluff
Ein alternativer englischer Name, der betont, dass man blind auf die eigene Karte setzt.Verwendet in: Indian Poker
Blindblatt
Das zusätzliche Blatt, das links vom Geber ausgeteilt und nie bespielt wird; Chips für Felder, die im Blindblatt liegen, werden in die nächste Runde übertragen.Verwendet in: Tripoli
Blindeinsatz
Ein Einsatz, der gesetzt wird, ohne die privaten Karten anzusehen; kostet die Hälfte des offenen Satzes.Verwendet in: Bastard Brag
Blindes Null
Null-Gebot, das vor dem Ansehen der Karten gemacht wird; +200 / -200, üblicherweise auf Teams beschränkt, die mit 100+ Punkten zurückliegen.Verwendet in: Spades
Blindgebot
Ein Gebot, das abgegeben wird, bevor das Blatt angesehen wurde; manche Varianten verdoppeln den Bonus für ein genaues Blindgebot.Verwendet in: Kachuful
Blinds
Pflichteinsätze der zwei Spieler links vom Button; Small Blind und Big Blind.Verwendet in: Poker, Omaha
Blitz / 31
Ein Blatt mit genau 31 Punkten in einer Farbe (Ass + 10 + 10-Wert in derselben Farbe); beendet die Runde sofort, wobei jeder Gegner einen Jeton verliert.Verwendet in: Einunddreißig
Block
Das Zurückhalten eines wichtigen Verbindungswertes (z. B. eines Buben), um Gegner daran zu hindern, höhere Werte dieser Farbe zu spielen.Verwendet in: Seven Bridge
Blockade
Ein Spielzustand ohne zulässiges Paar und ohne verbleibenden Talon; eine Niederlage.Verwendet in: Cruel, Calculation, Monte Carlo Solitaire
Blockade / Talon-Erschöpfung
Ergebnis, bei dem der Talon aufgebraucht ist, ohne dass eine Seite 11 Karten gemeldet hat; das Blatt endet unentschieden.Verwendet in: Conquian
Blocker
Eine hohe Karte, die niedrige Karten verdeckt, die noch für ein Fundament benötigt werden.Verwendet in: Beleaguered Castle
Blockieren
Einen erzwungenen Tausch ablehnen, weil Sie einen König halten.Verwendet in: Slapjack, Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Blockierkarte
Eine Endwertkarte (Ass oder Zwei) oder eine zurückgehaltene Sieben, die Gegner daran hindert, eine Reihe weiter auszubauen.Verwendet in: Parliament
Blockiert
Eine Stellung, in der kein Spieler einen erlaubten Zug hat; wird durch Umdrehen von Seitenstapelkarten in die Mitte aufgelöst.Verwendet in: Speed
Blücher
Ein Übergebot auf Wellington mit dreifachem Einsatz.Verwendet in: Napoleon, Nap
Bluff
Das Ausspielen von Karten, die nicht dem angesagten Wert entsprechen.Verwendet in: Poker, Mogeln, Verish' Ne Verish'
Bluffen / Anfechten
Behaupten, eine passende Karte zu haben, obwohl man keine besitzt; Gegner können mit doppeltem Einsatz anfechten, und zwar in beide Richtungen.Verwendet in: Ride the Bus
Board
die 5 gemeinsamen Gemeinschaftskarten, die verdeckt in die Tischmitte gelegt und Karte für Karte aufgedeckt werden.Verwendet in: Cincinnati
Board / Gemeinschaftskarten
Die 5 offenen Karten in der Mitte, die alle Spieler teilen.Verwendet in: Omaha
Boden (Saha)
Die offen liegenden Karten in der Mitte des Tisches, die für Erbeutungen verfügbar sind.Verwendet in: Basra
Boerenbridge
„Bauernbridge”; das niederländische gesellschaftliche Stichspiel.Verwendet in: Boerenbridge
Boerenregel (Geber-Regel)
Die Regel, die dem Geber verbietet, eine Zahl zu reizen, die die Summe aller Gebote gleich der Blattgröße machen würde.Verwendet in: Boerenbridge
Bohne
Ein physischer Zählmarker, der in der Bohnen-Wertungsvariante verwendet wird.Verwendet in: Lorum
Bold Stand / Zwang
Eine Regel, die alle zum Spielen zwingt, wenn der Pott nur den Grundeinsatz des Gebers enthält.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Bolshevik
Eine als Solo gespielte Großschlemm-Misere; der wertvollste Misere-Kontrakt.Verwendet in: Skruuvi
Bombe
Vierling oder eine Kette aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Paaren. Kann 2en außer der Reihe schlagen.Verwendet in: President, Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Guandan
Bombe (Zhadan)
Vierling als einzelne Kombination gespielt. Schlägt jeden Nicht-Bomben-Zug.Verwendet in: Dou Dizhu
Bonus für den letzten Stich
Die 10 Punkte, die für das Gewinnen des letzten (8.) Stichs vergeben werden.Verwendet in: Pilotta
Bonuseinsatz
Optionale Nebenwette, die unabhängig vom Hauptspiel bewertet wird, oft an einen progressiven Jackpot geknüpft.Verwendet in: Let It Ride
Bonuskrieg
Kasino-spezifische Bonusauszahlung, wenn der Krieg mit einer Karte gewonnen wird, deren Wert dem ursprünglichen Gleichstand entspricht.Verwendet in: Casino War
Bonuszug
Optionale Variationsregel, die einen zusätzlichen Zug gewährt, wenn man ein Quartett abschließt.Verwendet in: Kwartet
Boodle-Karte
eine der vier offen liegenden Karten aus dem zweiten Spiel, auf die vor jeder Runde Chips gesetzt werden.Verwendet in: Newmarket
Boodle-Karten
Herz A-K-D-B-10 (und in einigen Varianten Kreuz-König, Karo-Dame, Pik-Bube).Verwendet in: Michigan Rummy, Tripoli
Boot
Der feste Grundeinsatz, den jeder Spieler vor dem Austeilen zahlt; bildet den anfänglichen Pott.Verwendet in: Teen Patti
Borgen / Umordnen
Verschieben einer Karte von einer bestehenden Meldung, um eine andere zu bilden, sofern alle Meldungen am Ende des Zuges gültig bleiben (3+ Karten).Verwendet in: Conquian
Boston
Ein Sweep aller 13 Stiche durch ein Team.Verwendet in: Bid Whist
Botifarra
Der Name des Spiels; auch die Ansage „kein Trumpf” für ein Blatt, die die Blatt-Punktzahl verdoppelt.Verwendet in: Botifarra
Bourré / Booray
Der Name des Spiels; auch als Verbform verwendet, d. h. im Spiel zu bleiben und keinen Stich zu gewinnen (und die Ausgleichsstrafe zu erleiden).Verwendet in: Bourré
Bouts (die Enden)
die Excuse, le Petit (Trumpf 1) und die 21, die drei Karten, deren Anzahl den Zielwert des Alleinspielers bestimmt.Verwendet in: Französisches Tarot
Boven
„Oben”; der aufsteigende Teil der Treppe (von 1 Karte zum Maximum).Verwendet in: Boerenbridge
Bower
Buben der Trumpffarbe und ihres gleichfarbigen Partners, während einer Hand über alle anderen Trümpfe gestellt.Verwendet in: Pepper
Box / Linienbonus
20-Punkte-Bonus pro gewonnenem Blatt, am Spielende hinzugefügt.Verwendet in: Gin Rummy
Bravas
Die vier höchsten Karten: Ass der Schwerter, Ass der Stäbe, 7 der Schwerter, 7 der Münzen.Verwendet in: Truco
Brelan
Drei Karten desselben Rangs in der Hand eines Spielers.Verwendet in: Bouillotte
Brelan Carré
Drilling in der Hand plus eine vierte Karte desselben Rangs wie der Retourné, was effektiv einem versteckten Vierling entspricht.Verwendet in: Bouillotte
Brelan Favori
Drilling in der Hand, derselbe Rang wie der Retourné.Verwendet in: Bouillotte
Brelan Simple
Drilling in der Hand, der nicht mit dem Rang des Retourné übereinstimmt.Verwendet in: Bouillotte
Brett kleiden
Die Pflicht des Gebers zu Beginn jeder Gabe; 15 Chips auf die acht Felder verteilen.Verwendet in: Pope Joan
Brick
Eine hohe Karte oder ein Paar, das auf einer späteren Street ausgeteilt wird und das Blatt verschlechtert.Verwendet in: Razz
Bring-in
Der erzwungene Eröffnungseinsatz, den die höchste Door-Karte zahlt.Verwendet in: Seven-Card Stud, Razz, Baseball
Brisca
Die Trumpffarbe und zugleich der umgangssprachliche Name des Spiels.Verwendet in: Brisca
Briscola
Die Trumpffarbe; auch die aufgedeckte Karte, die sie benennt.Verwendet in: Briscola, Briscola Chiamata
Brisque
Jedes Ass oder jede Zehn, die in einem Stich erbeutet wurde; jede ist am Ende der Gabe 10 Punkte wert.Verwendet in: Bezique
Broken Intervals
Alternativer Name für Calculation, abgeleitet von seinen nicht-aufeinanderfolgenden Grundstapel-Sequenzen.Verwendet in: Calculation
Bube
1 Punkt für das Einsammeln des Trumpf-Buben.Verwendet in: All Fours, Setback, All Fives, Cuttle, Kseri
Bube (höchste Karte)
Wert 3 Punkte und stets die ranghöchste Karte seiner Farbe. Die höchste Karte im Kartendeck, wenn er Trumpf ist.Verwendet in: Twenty-Nine
Bube (Punkt)
1 Punkt für das Gewinnen des Buben der Trumpffarbe.Verwendet in: Smear
Bube (Valet auf Französisch)
Die Bildkarte zwischen 10 und Dame; die einzige Strafkarte in Polignac.Verwendet in: Polignac
Bube der Trumpffarbe (Right Bower)
Der zweithöchste Trumpf, immer.Verwendet in: Auction Forty-Fives
Bube des Trumpfs
Die höchste Karte im Spiel; beim Gewinnen 30 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Thunee
Buben-Aufnahme
Das Ausspielen eines Buben, um alle Nicht-K/D-Karten auf dem Tisch aufzunehmen.Verwendet in: Pasur
Buben-Macht
Die Fähigkeit des Buben, alle Bodenkarten unabhängig von Wert zu erbeuten.Verwendet in: Basra
Buch
Ein Satz aus drei oder mehr Karten desselben Wertes.Verwendet in: Go Fish, Whist, Biritch, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Bid Whist, May I?, Auction-Bridge
Buch (oder Satz oder Quartett)
Vier Karten desselben Werts in der Hand eines Spielers. Das Vervollständigen eines Buchs ist der Auslöser, um sich an die Nase zu tippen.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
Buchhalter (Geber)
Der Spieler, der das Rennen leitet, Quoten festlegt und Wetten annimmt.Verwendet in: Horse Race
Buchstabe
Eine Markierung, die der Verlierer jeder Runde erhält und die S-P-O-O-N-S buchstabiert.Verwendet in: Kemps, Spoons, Esel
Bummerl
Das Match-Wertungsformat; Countdown von 7 auf 0 in Spielpunkten.Verwendet in: Sixty-Six, Snapszli, Bauernschnapsen, Bummerl, Schnapsen
Bummerlbogen / Bummerlzähler
Das Wertungsbrett oder der Perlenzähler, der verwendet wird, um Spielpunkte von 7 herunter zu verfolgen.Verwendet in: Bummerl
Buon gioco
Drei übereinstimmende Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
Bura
Eine Kombination von drei Trümpfen in einem einzigen Anspiel; in der Geldversion gewinnt sie den Pott direkt.Verwendet in: Kozel, Bura
Buraco
Eine Meldung aus sieben oder mehr Karten, sauber (ohne Joker, 200 Punkte) oder schmutzig (ein Joker, 100 Punkte).Verwendet in: Buraco
Burn
Die oberste Decktkarte, die vor jeder Gemeinschaftskartenaufdeckung verdeckt abgelegt wird.Verwendet in: Pineapple
Burn Card
Eine Karte, die vor jeder Gemeinschaftskarten-Auslage verdeckt abgelegt wird, um Betrug zu verhindern.Verwendet in: Omaha
Bus
Die verdeckte Kartenreihe, die der Fahrer ohne Bildkarte oder Ass durchqueren muss.Verwendet in: Ride the Bus
Busso
Signal beim Ausspielen mit der Bedeutung ‚spiel deine höchste Karte dieser Farbe, Partner'.Verwendet in: Treseta
Busso / Volo / Striscio
Die drei traditionellen Tischsignale von Tressette im Partnerschaftsspiel; im Einzel-Traversone selten verwendet.Verwendet in: Traversone
Busso, Striscio, Volo
Die drei erlaubten stillen Signale für Partner bei Tressette.Verwendet in: Tressette
Bust
21 überschreiten und sofort verlieren.Verwendet in: Neunundneunzig (99), Shoot Pontoon
Button
Der Geber-Positionsmarker; rotiert nach jeder Hand einen Platz im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Poker, Omaha, Short Deck Hold'em
Buy
Eine Karte verdeckt nehmen und den Einsatz erhöhen; maximal drei Buys pro Runde.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon, Baseball

C

Caballo
Der Reiter des spanischen Decks (3 Punkte wert), das Äquivalent der Dame im französischen Kartendeck.Verwendet in: Brisca
Caballo (Reiter)
Die dritthöchste Hofkarte im spanischen Deck; die Reiter-Karte. Ersetzt die Dame in für Tute verwendeten französischen Decks.Verwendet in: Tute
Caballo (Ritter, 11)
Vierthöchste Karte. 3 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Cabo
Der Ruf zum Rundenende; kostet 10 Strafpunkte, wenn ein anderer Spieler Ihren Gesamtwert einstellt oder unterbietet.Verwendet in: Cabo
Caída
Abnehmen der genauen Karte, die der Gegner gerade gespielt hat. +2 Punkte.Verwendet in: Ronda, Cuarenta
Call / Erhöhen / Aussteigen / Checken / Setzen
Die fünf Wettrunden-Aktionen, die einem Spieler zur Verfügung stehen.Verwendet in: Texas Hold'em
Canasta
Eine Siebener-Gruppe; natürlich (keine Wildcards) ergibt 500, gemischt (eine oder zwei Wildcards) ergibt 300.Verwendet in: Canasta, Tranca, Samba
Canastra
Eine Meldung aus sieben oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Canastra
Cantar / Singen
Melden einer König-Reiter-Hochzeit nach dem Gewinn eines Stichs; erzielt Bonuspunkte.Verwendet in: Tute
Cantar las 40 / las 20
Das Ansagen einer Hochzeit (König + Reiter der Trumpf- oder Nicht-Trumpf-Farbe) nur in der Variante Brisca Subastada; im klassischen Spiel nicht verwendet.Verwendet in: Brisca
Capot
Alle 8 Stiche gewinnen; 90-Punkte-Bonus.Verwendet in: Belote, Piquet, Pilotta, Polignac, Lansquenet, Belote Coinchée
Capot / Kabsh
Alle 13 Stiche gewinnen; bringt einen Bonus, wenn im Gebot angesagt (und manchmal auch wenn nicht).Verwendet in: Tarneeb
Capotão / Capot
Alle 120 Kartenpunkte in einem Blatt nehmen; ergibt 4 Spiele.Verwendet in: Sueca
Capote
Das Gewinnen aller 120 Punkte in einem Blatt – eine seltene und gefeierte Leistung.Verwendet in: Brisca, Guiñote
Cappotto
Alle 120 Punkte sammeln; verdoppelt die Auszahlung.Verwendet in: Briscola, Treseta, Calabresella, Briscola Chiamata
Cappotto (Schlemm)
Das Nehmen aller Punktzähler in einer Runde durch einen einzelnen Spieler; ergibt 0 für den Nehmer und 11 für jeden Gegner.Verwendet in: Traversone
Carta
„Karte” – der Ruf, der um eine weitere Karte bittet.Verwendet in: Sette e Mezzo
Carte
Die Meiste-Karten-Kategorie (21 oder mehr von 40).Verwendet in: Scopa
Carte / Karten
Die 1-Punkt-Kategorie für die meisten insgesamt aufgenommenen Karten.Verwendet in: Scopone
Carte Blanche
Ein Blatt ohne Bildkarten; wert einen sofortigen 10-Punkte-Bonus.Verwendet in: Piquet
Casco
Sonderkontrakt, nur verfügbar, wenn der Hombre beide schwarzen Asse hält; der Inhaber des gerufenen Königs benennt die Trumpffarbe.Verwendet in: Quadrille
Casekeep
Der abakusähnliche Tracker, der anzeigt, wie viele Karten jedes Wertes ausgespielt wurden.Verwendet in: Faro
Casino War
Die kommerzielle Kasino-Adaption mit Bankwetten; nicht das traditionelle Spiel.Verwendet in: War
Cavallo
Der Reiter (1/3 Punkt wert), das Äquivalent der Dame im italienischen Kartendeck.Verwendet in: Briscola, Tressette
Cavallo / Fante / Re
Die drei italienischen Figuren (Reiter, Bube, König), jede 1/3 Punkt wert.Verwendet in: Calabresella
Chancen
Die Anzahl der Karten, die ein Spieler während einer Herausforderung umlegen darf: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Chelem
Ein Großschlem; alle 13 Stiche nehmen.Verwendet in: Boston, Französisches Tarot
Chemin de Fer
Wörtlich „Eisenbahn”; der Name bezieht sich darauf, dass der Schuh um den Tisch wandert, während die Banker-Rolle weitergegeben wird.Verwendet in: Chemin de Fer
Chiamo
Der 1-Punkte-Kontrakt; der Solospieler ruft eine bestimmte Karte von den Gegnern und tauscht mit dem Skat.Verwendet in: Calabresella
Chica
Eine Spielrunde bis 40 Punkte.Verwendet in: Cuarenta
Chien (der Hund)
die 3 oder 6 Karten, die von der Runde beiseitegelegt werden, je nach Gebot gesehen oder ungesehen.Verwendet in: Französisches Tarot
Chinchón
Die 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe, die die Runde sofort gewinnt und dem Inhaber einen großen Bonus einbringt.Verwendet in: Chinchón
Chip
Eine Spielmarke, Münze oder ein Streichholz, das als Wertmarke in der Chip-Variante verwendet wird.Verwendet in: Snip Snap Snorum
Chip (Marker)
Der Token, den Verlierer zahlen; keine Chips mehr zu haben bedeutet Ausscheiden.Verwendet in: Gnav
Chiusa
„Geschlossen”; in einem einzigen Zug ausspielen, ohne zuvor je eröffnet zu haben, für einen 100-Punkte-Bonus.Verwendet in: Scala Quaranta
Chkobba
Ein Feger des gesamten Tisches, der 1 Bonuspunkt einbringt.Verwendet in: Chkobba
Chorus
vier Karten desselben Werts; das seltenste Blatt.Verwendet in: Primero
Chute / Dedans
Ein gescheiterter Kontrakt; die Verteidiger erzielen alle 162 Punkte.Verwendet in: Belote
Circle of Death / King's Cup
Alternative Namen für Ring of Fire; die Spiele sind funktionell identisch.Verwendet in: Ring of Fire
Clean Sweep
Ein entscheidender Rundensieg, bei dem der Gegner noch 10 oder mehr Karten hält.Verwendet in: Speed
Climbing-Spiel
eine Kartenspielkategorie, bei der jede gespielte Karte oder Kombination den vorherigen Rang oder Typ übertreffen muss; Big Two, Pusoy Dos, Tien Len und President sind allesamt Climbing-Spiele.Verwendet in: Big Two
Coat
das Gewinnen aller 162 Kartenpunkte in einem einzigen Blatt, was einen Bonus einbringt.Verwendet in: Tarabish
Codille
Ein Verteidiger gewinnt 5+ Stiche und erhält die höchste Zahlung vom gescheiterten Hombre.Verwendet in: Ombre, Quadrille, Tresillo
Coinche
In Belote Coinchée: das Verdoppeln des gegnerischen Gebots.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
Coinchée
Ein Doppelruf in Coinchée (Auktion) Manille, ähnlich dem Doppel im Bridge.Verwendet in: Manille
Colon
eine Bonuskombination aus einem gleichen Paar als ersten 2 Karten, die üblicherweise höher ausgezahlt wird als ein gewöhnlicher Gewinn.Verwendet in: Lucky 9
Colon Neun
ein Colon, gebildet aus einem Paar Neunen; die höchste verbreitete Bonuskombination.Verwendet in: Lucky 9
Compra
„Kaufen”; das außerplanmäßige Nehmen des aktuellen Abwurfs (Variantenregel).Verwendet in: Scala Quaranta
Contra / Sur-Contra
Verdoppelungs- und Rückerdoppelungsaktionen von Verteidigern bzw. Ansagern, die die Punktewertung mit 2 bzw. 4 multiplizieren.Verwendet in: Pilotta
Contrato
Der Vertrag (erforderliche Figurkombination) in der Loba-Contrato-Variante.Verwendet in: Loba
Contro
Ein Erhöhungsruf der gegnerischen Partnerschaft nach der Trumpfansage; verdoppelt die Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
Cooler
Eine Runde, in der starke Karten auf noch stärkere treffen und große Pötte den Besitzer wechseln; unvermeidlich.Verwendet in: Poker
Copper
Ein hexagonaler Marker, der auf einen Einsatz gelegt wird, um seine Gewinn-/Verlier-Bedeutung umzukehren.Verwendet in: Faro
Coup
Eine einzelne Baccaratrunde (ein Austeilen und ein Ergebnis).Verwendet in: Baccarat, Chemin de Fer, Trente et Quarante
Court / Hand / Sar / Ser
Die Wertungseinheit; wird der Partnerschaft zugesprochen, die 7 oder mehr der 13 Stiche in einer Runde gewinnt.Verwendet in: Court Piece
Crazy-Eights-Familie
Die breitere Kategorie von Abwurfspielen (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines), die eine Jokerkarte und eine Bedienregel nach Wert oder Farbe verwenden.Verwendet in: Nines
Crib (Box)
Die 4-Karten-Extrahand, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht; wird am Ende der Runde vom Geber gewertet.Verwendet in: Cribbage
Cuarenta (40)
Der 40-Punkte-Bonus für die Trumpf-König-Reiter-Hochzeit.Verwendet in: Tute
Cucumbered / Eingelegt
Aus dem Spiel ausgeschieden, nachdem der Strafpunktschwellenwert überschritten wurde.Verwendet in: Cucumber
Cuenta
Phase 1, solange der Talon noch im Spiel ist. Entspannte Regeln.Verwendet in: Guiñote
Cut
Der Gegenruf, den Gegner verwenden, die ein Kemps-Signal entdeckt haben. Auch: „Stop Kemps!” oder „Counter Kemps!” oder „Canhão!” nach Hausregel.Verwendet in: Kemps
Cutthroat Spades
Die Variante ohne Partnerschaft für 2 oder 3 Spieler.Verwendet in: Spades

D

Dabeibleiben
Ein Toep annehmen und zum neuen, höheren Einsatz weiterspielen.Verwendet in: Toepen
Dabeibleiben / Drin
Erklärung, dass man das Blatt spielen und das Risiko des „Bourréd”-Werdens eingehen wird.Verwendet in: Bourré
Dame
Schützt Ihre Punktkarten und Royals vor gezielten Effekten, solange sie im Spiel ist.Verwendet in: Cuttle
Damen
Kontrakt 2; -25 pro gefangener Dame.Verwendet in: Trex
Dämonenstapel / Nerts-Stapel
Ihr verdeckter 13-Karten-Stapel. Das Leeren beendet die Runde.Verwendet in: Racing Demon
Dangler
Eine verdeckte Karte, die keine Verbindung zu den anderen drei hat; schwächt ein Omaha-Anfangsblatt.Verwendet in: Omaha
Dapp
Der 3- oder 8-Karten-Talon, der verdeckt abgelegt und vom Meistbietenden aufgenommen wird. Manchmal auch Tapp geschrieben.Verwendet in: Binokel
DAS
Verdoppeln nach dem Teilen (in Spanish 21 immer erlaubt).Verwendet in: Spanish 21
Das Paket rauben
Das Recht des Gebers, die aufgedeckte Karte (wenn sie ein Trumpf ist) in sein Blatt zu nehmen und eine Karte abzulegen.Verwendet in: Auction Forty-Fives
Das Signal
Die vereinbarte Geste (Nasenberührung, Kinntippen oder Löffelgreifen), die von demjenigen ausgeführt wird, der als erster einen Vierling sammelt.Verwendet in: Esel
Dazwischen / Außerhalb
Die beiden Hauptergebnisse: Dazwischen = dritte Karte liegt strikt zwischen den Pfosten (Sieg); Außerhalb = dritte Karte liegt über oder unter beiden Pfosten (Verlust).Verwendet in: Acey Deucey, In Between
Deadwood
Die Punktsumme der Karten, die am Rundenende ungemeldet in der Hand eines Spielers verbleiben.Verwendet in: Rummy, Tongits, Continental Rummy
Dealer's Choice
ein Heimspielformat, bei dem die austeilende Person die gespielte Pokervariante für diese Runde bestimmt, die Tradition, aus der Cincinnati, Baseball und Anaconda stammen.Verwendet in: Baseball, Cincinnati
Decken
Eine hohe Karte auf den riskanten Stich eines Partners spielen, um ihn zu schützen (insbesondere wenn der Partner ein Null-Gebot hat).Verwendet in: Spades
Dehla
Hindi für 10; auch die vier Wertungskarten im Deck.Verwendet in: Dehla Pakad
Den Mond treffen (Slam)
Alle Strafkarten einer Runde einzusammeln; unter der optionalen Slam-Regel erzielt der Sammler -43 statt +43 Punkte.Verwendet in: Black Maria
Den Pott abräumen
Den gesamten angesammelten Chip-Pott durch Gewinnen des fünften und letzten Stichs erhalten.Verwendet in: Femkort
Den Tiger reizen
Slang für Faro spielen; benannt nach dem Tigerbild, das über vielen Faro-Spielhäusern hing.Verwendet in: Faro
Denari
Karos (beim Spiel mit französischen Farben); die Wertungsfarbe.Verwendet in: Scopa, Chkobba
Denari / Münzen
Die italienische Farbe mit besonderer Bedeutung bei der Punktewertung; 1 Punkt für die Mehrheit der aufgenommenen Münzen.Verwendet in: Scopone
Deuce
die 2 einer beliebigen Farbe; die Karten mit dem höchsten Rang im Spiel.Verwendet in: Big Two
Deuces
ein alternativer Name für das Spiel, der den besonderen Status der 2er betont.Verwendet in: Big Two
Deutsche Farben
Eichel (Kreuz), Laub (Pik), Herz, Schellen (Karo); verwendet in traditionellen ungarischen Decks.Verwendet in: Lorum
Deutsche-Daus
Die „Zwei”-Karte des böhmischen Blatts, die als Ass-Äquivalent dient; in Bayern auch „Sau” genannt.Verwendet in: Böhmischer Schneider
Dhumbal / Jhyap
Der Ruf zum Beenden der Runde; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Dhumbal
Die Abrechnung
Die Phase, in der die Spieler ihre Blätter aufnehmen und zählen (plus Startkarte, plus Crib für den Geber).Verwendet in: Cribbage
Die Ausspielphase
Die Phase, in der die Spieler abwechselnd Karten zu einer laufenden Summe legen, die bei 31 gedeckelt ist.Verwendet in: Cribbage
Die drei höchsten Trümpfe
5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass. Dauerhafte Super-Karten mit Verzicht-Privileg.Verwendet in: Spoil Five
Die Nuts
Das bestmögliche Blatt angesichts des Boards.Verwendet in: Omaha
Die Old Maid
Die einzelne ungepaarte Dame, die umläuft, bis der letzte Spieler sie hält.Verwendet in: Old Maid
Die Schwarze Dame
Die Pik-Dame; allein 13 Strafpunkte.Verwendet in: Hearts
Die Show
Die Handwertungsphase, die auf das Pegging folgt.Verwendet in: Noddy
Diloti (Δηλωτή)
„Meldung”; auch der inoffizielle Name für die Zehn der Karos, die höchste einzelne Wertungskarte des Spiels.Verwendet in: Diloti
Dimidiator
Alliance-artiger Kontrakt, bei dem der Hombre verdeckt Karten mit dem Inhaber des gerufenen Königs tauscht und dann solo spielt.Verwendet in: Quadrille
Dipai (底牌)
Der 3-Karten-Skat, der nach dem Reizen zum Blatt des Vermieters hinzugefügt wird.Verwendet in: Dou Dizhu
Disqualifikation
Das Ausscheiden eines Pferdes aus dem Rennen (verwendet in der „Fall-down”-Variante).Verwendet in: Horse Race
Diss / Dix
Die 7 des Trumpfs. Als Meldung 10 Punkte wert; in manchen Regeln kann sie gegen die aufgedeckte Trumpfkarte getauscht werden.Verwendet in: Binokel
Dix
Die Trumpf-Neun; je 10 Meldungspunkte wert.Verwendet in: Pinochle, Klabberjass
Dix de der
der 10-Punkte-Bonus für den Gewinn des letzten, 8. Stichs.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
Dizhu (地主)
„Vermieter.” Der Solo-Spieler, der allein gegen die zwei Bauern spielt.Verwendet in: Dou Dizhu
Doble Ronda
4 Karten desselben Wertes auf der Hand halten. Automatischer Chica-Gewinn.Verwendet in: Cuarenta
Domino
Der Abwurf-Kontrakt (Fan Tan); Alternative zu Trumpf oder als 8. Kontrakt in manchen Regelversionen hinzugefügt.Verwendet in: Barbu
Door Card
Die erste offene Karte (Third Street).Verwendet in: Seven-Card Stud, Five-Card Stud, Baseball
Door-Karte
Die offen ausgeteilte Karte auf der Third Street.Verwendet in: Razz
Doper (Zwei Paare)
Zwei verschiedene Paare.Verwendet in: Turkish Poker
Doppel-Pişti
Ein 20-Punkte-Pişti, der durch das Nehmen eines einzelnen Buben mit einem anderen Buben erzielt wird.Verwendet in: Pisti
Doppelabstieg / einfacher Abstieg / Gegentribut
die 3 möglichen Abschlussmuster der gewinnenden Partnerschaft (1. und 2., 1. und 3., 1. und 4. Platz), von denen jedes die Stufe um einen anderen Betrag steigen lässt.Verwendet in: Guandan
Doppelkopf (Stich)
Ein Stich mit 40 oder mehr Kartenpunkten; bringt 1 Bonus.Verwendet in: Doppelkopf
Doppelpaar
Zwei aufeinanderfolgende Karten gleichen Wertes auf dem Stapel; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Doppelsequenz (đôi thông)
Drei oder mehr aufeinanderfolgende Paare.Verwendet in: Tien Len
Doppelter Kseri
Zwei aufeinanderfolgende Kseri (Ihrer und der unmittelbare Treffer des Gegners darauf), die 20 Punkte statt 10 ergeben.Verwendet in: Kseri
Double Down Rescue
Das einzigartige Recht, nach dem Verdoppeln aufzugeben und dabei den verdoppelten Anteil zurückzuerhalten.Verwendet in: Spanish 21
Double Pair Royal
Vier gleiche Karten beim Pegging, zählen 12 Punkte.Verwendet in: Noddy
Doubler
Ohne-Nehmer-Variante, bei der sich die Einsätze der nächsten Hand verdoppeln.Verwendet in: Sheepshead
Doublet
Zwei Eröffnungskarten desselben Wertes; der Geber gewinnt sofort.Verwendet in: Lansquenet
Down-Card
Eine verdeckte Karte, die nur ihr Inhaber sieht.Verwendet in: Seven-Card Stud
Drache / 13 Einmalige
Ein Natural mit allen 13 Rängen (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K). Automatischer Sieg.Verwendet in: Chinese Poker
Dragon 7 / Panda 8
Nebenwetten auf bestimmte Drei-Karten-Blattergebnisse (EZ Baccarat).Verwendet in: Punto Banco
Dragonen (Dragoner)
Zweithöchste; bestraft einen Herausforderer um einen Chip.Verwendet in: Gnav
Draw
Ein Blatt haben, das noch weitere Karten benötigt, um sich zu verbessern (Flush-Draw, Straight-Draw).Verwendet in: Poker
Drei (Punkt)
3 Punkte für das Gewinnen der 3 der Trumpffarbe (in der 10-Punkte-Version).Verwendet in: Smear
Dreier
ein Kalooki-Satz aus 3 oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Kalooki
Dreierpaket
Die drei Karten, die gemeinsam vom Handstapel umgedreht werden. Nur die oberste Karte ist spielbar.Verwendet in: Racing Demon
Drilling
Das einzige Gewinnresultat, wenn die Eröffnungskarten ein Paar sind; zahlt 11 zu 1.Verwendet in: Einunddreißig, Red Dog
Drücken
Eine Karte verdeckt ablegen, nachdem das Nest aufgenommen wurde; gedrückte Punktkarten zählen am Ende des Blatts für die reizende Seite.Verwendet in: Rook
Dubbeltabbe
Eine einzelne Layout-Karte durch Übereinstimmung fegen; 10 Strafpunkte wert.Verwendet in: Krypkasino
Dublee
Nur im 21-Karten-Rummy: ein Paar in derselben Farbe (gültige Meldung).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
Dullen
Die zwei Herzzehn, die höchsten Trümpfe.Verwendet in: Doppelkopf
Dummy
Der Partner des Anspielers, dessen 13 Karten offen auf den Tisch gelegt und vom Anspieler gespielt werden.Verwendet in: Biritch, Honeymoon Bridge
Durak (дурак)
„Narr”; der letzte Spieler, der am Ende des Blatts noch Karten hält.Verwendet in: Durak, Svoi Kozyri
Durch (Schlemm)
Jeden Stich gewinnen; keine Trumpffarbe.Verwendet in: Mariáš
Durchgang
Ein Durchlauf des Talons auf den Ablagestapel; Varianten können die Anzahl der erlaubten Durchgänge begrenzen.Verwendet in: Klondike
Durchmars
Jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Ulti
Durchmarsch
Alle drei Stiche in einer Gabe gewinnen.Verwendet in: Knock-Out Whist, Zwicken

E

Earl (of Coventry)
Der Spitzname für die vierte und letzte Karte eines Werts; der Spieler, der sie spielt, erhält die nächste Führung.Verwendet in: Earl of Coventry
Eckstapel
Einer der vier anfänglich leeren Stapel in den diagonalen Positionen; nur Könige dürfen sie eröffnen.Verwendet in: Kings in the Corner
Egalité
Ein Unentschieden zwischen der Bank und einem Tableau; die Einsätze dieser Seite werden zurückgegeben.Verwendet in: Baccarat Banque
Ehe
K-D der gleichen Farbe; 40 im Trumpf, 20 in Nicht-Trumpf-Farben.Verwendet in: Pinochle
Ehren
Buben, Neunen, Asse und Zehnen; die einzigen Karten mit Punktwert.Verwendet in: Bridge, Whist, Twenty-Eight, Skruuvi
Ehrenkarten
Asse, Könige, Damen und Buben; die Karten, die einen Strafwert tragen.Verwendet in: Reversis, Vint
Einfaches Spiel (Parti)
Der niedrigste Kontrakt; 41+ von 90 Punkten erreichen.Verwendet in: Ulti
Einfrieren
Beschränkung des Ablagestapels, die das Aufnehmen blockiert oder einschränkt.Verwendet in: Canasta, Canastra, Samba
Einlösung
Einen Joker in einer Tischfigur gegen die Karte austauschen, die er vertrat; der Joker geht auf die Hand.Verwendet in: Robbers' Rummy
Einmaleffekt
Eine Zahlenkarte für den Einzelnutzungseffekt ihres Werts ausspielen und dann auf den Ablagestapel legen.Verwendet in: Cuttle
Einmaliger Durchgang
Eine Konvention, bei der der Talon in einer Runde nur einmal aufgedeckt wird (strikte Regel); bei entspanntem Spiel sind Neuausteilen erlaubt.Verwendet in: Pyramid Solitaire
Einnehmen
Nehmen Sie Ihre gespielte Karte sowie passende oder summierende Tischkarten in Ihren verdeckten Stapel.Verwendet in: Cassino
Eins für seine Fersen
1 Punkt, der dem Geber zugesprochen wird, wenn die aufgedeckte Karte ein Bube ist.Verwendet in: All Fours
Einsammeln
Ein übereinstimmendes Paar aus dem Raster auf den eigenen Stapel gezählter Karten nehmen; ergibt 1 Punkt pro Paar.Verwendet in: Concentration
Einsatz
Der aktuelle Betrag, der benötigt wird, um in der Runde zu bleiben.Verwendet in: Brag, Tonk, Toepen, Let It Ride
Einsatz / Grundeinsatz
Ein Chip (Bargeld oder Spielmarke) für die Abrechnung; vorab zu gleichen Teilen in einen Pott eingezahlt.Verwendet in: Napoleon, Nap
Einzelkarte / Paar / Drilling
Eine, zwei oder drei Karten desselben Werts.Verwendet in: Tien Len
Einzugsstapel
Der verdeckte Stapel, auf dem jeder Spieler die in Stichen gewonnenen Karten aufbewahrt; er wird am Ende des Austeiles oder bei einer Deklaration gezählt.Verwendet in: Bura
Elder
Der Nicht-Geber; beginnt Meldungen und Stichspiel.Verwendet in: Piquet
En Prison
Eine Haus-Regel, nach der ein Noir-/Rouge-Einsatz nach einem Refait bis zum nächsten Coup stehen bleibt, statt sofort abgerechnet zu werden.Verwendet in: Trente et Quarante
En voiture
Eine Kein-Trumpf-Ansage; alle Punkte verdoppeln sich für die gewinnende Mannschaft.Verwendet in: Manille
Endphase
Die letzten 8 Stiche, nachdem der Talon erschöpft ist; strikte Farbbedingungs- und Trumpfregeln gelten, keine Meldungen mehr.Verwendet in: Bezique
Endspiel 38-39
Ab 38 oder 39 Punkten kann ein Team nur durch eine Caída (oder einen einzigen 1-Punkt-Abschlusszug) 40 erreichen; der Kartenmehrheitsbonus gilt nicht mehr.Verwendet in: Cuarenta
Enflé / Schwellen
Deutsche Namen für Rolling Stone; beide beschreiben das Anschwellen des Blattes eines Aufnehmers.Verwendet in: Rolling Stone
Enthüllung
Die Anforderung eines Verteidigers, die gemacht wird, wenn er die angespielte Farbe nicht hat, und den Bietenden zwingt, die verdeckte Trumpfkarte zu zeigen.Verwendet in: Twenty-Eight
Entkommen
Die letzte Karte erfolgreich ausspielen und die Runde ohne Strafe verlassen.Verwendet in: Getaway
Entrada / Vuelta / Solo
Die drei aufsteigenden Gebote.Verwendet in: Ombre
Envido
Der Mindesteröffnungseinsatz (2 Punkte). Erhöhungen sind 'envido mas <Zahl>'.Verwendet in: Mus, Truco
Envy Bonus
50 $, die an jeden anderen Spieler am Tisch gezahlt werden, wenn jemand den Super-Bonus erzielt.Verwendet in: Spanish 21
Erbeutungsstapel
Der verdeckte Kartenstapel, den ein Spieler während der Gabe erbeutet hat.Verwendet in: Basra
Erfassung
Den gesamten Mittelstapel in Ihren eigenen verdeckten Stapel gewonnener Karten nehmen.Verwendet in: Pisti
Erfassungsstapel der Partnerschaft
Die verdeckt angehäuften Karten einer Seite; wird am Ende der Runde gezählt.Verwendet in: Twenty-Eight
Erfolgloses Paar (Solo-Punktestand)
Ein Aufdecken von zwei Karten ohne Übereinstimmung; die Kennzahl, die beim Solitär-Concentration minimiert werden soll.Verwendet in: Concentration
Erfüllt / Gesetzt
Erfüllt = bietendes Team erreicht oder übertrifft sein Gebot (erhält Punkte). Gesetzt = bietendes Team bleibt zu kurz (verliert den Gebotsbetrag vom Punktestand).Verwendet in: Kaiser
Erfülltes Gebot
Das Gebot wurde genau eingehalten; Wertung 10 + Stiche.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
Erfundene Regel
eine neue Regel, die vom Rundengewinner hinzugefügt wird und für alle zukünftigen Runden der Sitzung gilt.Verwendet in: Bartok
Erhöhen / Erneut erhöhen (3-Bet)
Den aktuellen Einsatz steigern; eine zweite Erhöhung in derselben Runde ist ein 3-Bet.Verwendet in: Poker
Erhöhter Einsatz / Spieleinsatz
Der zusätzliche Einsatz (genau das Doppelte des Grundeinsatzes), der platziert wird, um im Blatt für den Showdown zu bleiben.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
Erhöhung
Ein optionaler zusätzlicher Einsatz, begrenzt auf den Originaleinsatz, der nach der Bekanntgabe des Spreads platziert wird.Verwendet in: Red Dog
Erklärende Person
die Person, die das Trumpfgebot gewonnen hat und die angreifende Seite für die Runde vertritt.Verwendet in: Tractor
Erlaubtes Stechen
Die Regel, die einem Spieler erlaubt, einen Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.Verwendet in: All Fours
Eröffnen
Den ersten Einsatz in einer Setzrunde setzen.Verwendet in: Five-Card Draw
Eröffner / Starter
Eine 7; die einzige Karte, die eine neue Reihe beginnen kann.Verwendet in: Sevens
Eröffnungsmeldung
Der erste Auslegezug eines Spielers, der mindestens 40 Punkte ergeben muss (Hausregeln variieren).Verwendet in: 'Hand and Foot', Robbers' Rummy
Erste Figur
Die ersten Figuren, die ein Spieler auslegt; einige Varianten verlangen einen Mindestwert.Verwendet in: Machiavelli
Erste Meldung
Die erste Meldung, die eine Partnerschaft in einer Runde ablegt; muss einen vom Punktestand abhängigen Mindestwert erfüllen (50/90/120 Punkte).Verwendet in: Canasta
Erste-Stich-Einschränkung
Beim ersten Stich (mit der ) darf keine Strafkarte gespielt werden.Verwendet in: Hartenjagen
Erstickung
Die Pik-Dame in einem Pik-Stich ablegen, den ein Gegner gewinnen muss.Verwendet in: Hearts
Erstmeldung
Die erste Meldung einer Partnerschaft, die manchmal mindestens 50 Punkte ergeben muss.Verwendet in: Buraco
Erstmeldungs-Anforderung
Nach einigen Hausregeln müssen Ihre ersten Meldungen in einer Runde mindestens 30 Punkte ergeben, bevor Sie weitere Meldungen machen dürfen.Verwendet in: Jokeren
Erzwungener Einsatz
der Pflichteinsatz des Spielers mit der höchsten Door Card, der nicht passen darf.Verwendet in: Five-Card Stud
Erzwungenes Melden
Regel, die dem Gegner erlaubt, zu verlangen, dass eine Karte gemeldet wird, die eine der eigenen Tischmeldungen erweitern würde.Verwendet in: Conquian
Erzwungenes Passen
Ein Spieler ohne gültigen Zug muss passen (und zahlt üblicherweise einen Chip in den Pott).Verwendet in: Parliament
Escala
Eine Sequenz aus vier oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgenden Rängen.Verwendet in: Carioca
Escalera (‚Leiter')
Drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Rangfolge. Joker als Joker erlaubt.Verwendet in: Loba
Escoba
Ein Tischfeger, bei dem alle Karten in einem Zug aufgenommen werden; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Escoba
Espagnolette
Eine Solo-Ansage mit vier Assen (oder Äquivalent), die verpflichtet, entweder jeden Stich zu verlieren oder jeden Stich zu gewinnen.Verwendet in: Reversis
Estuches
Kleiner Bonus für jeden aufeinanderfolgenden gehaltenen Höchsttrumpf (Spadille, Spadille + Manille, alle drei Matadores).Verwendet in: Ombre
Euchre
Wenn die Ansager es nicht schaffen, 3 Stiche zu machen; Verteidiger erhalten 2 Punkte.Verwendet in: Euchre
Experiment
Ein Zug mit 1 bis 4 Karten in einem einzigen Zug zur Überprüfung einer Hypothese.Verwendet in: Eleusis

F

Fächer
Eine einzelne überlappende Gruppe von drei (oder weniger) Karten im Tableau.Verwendet in: Old Maid, La Belle Lucie
Fahrer
Der Spieler, der Phase 2 mit den meisten Karten abschließt und die Phase-3-Busfahrt antreten muss.Verwendet in: Ride the Bus
Fallen (Saqta)
Scheitern, mehr Punkte als die Verteidiger zu erzielen; alle Punkte gehen an das verteidigende Team.Verwendet in: Baloot
Falsche Deklaration
Das Beanspruchen von 66 Punkten, ohne diesen Gesamtstand tatsächlich zu haben; verwirkt 2 bis 3 Spielpunkte an den Gegner.Verwendet in: Sixty-Six
Falscher Ruf
ein Ruf, wenn mindestens ein Stapel KEIN Vierling ist; führt sofort zum Verlust der Runde.Verwendet in: James Bond
Falscher Schlag
Schlagen, wenn die oberste Karte kein Bube ist; bestraft durch Abgabe einer Karte an den letzten Aufdeckenden.Verwendet in: Slapjack
Falsches Signal
Das Ausführen des Signals ohne einen Vierling im Blatt; bringt automatisch einen Buchstaben.Verwendet in: Esel
Falta Envido
Die Alles-oder-Nichts-Envido-Eskalation; der Gewinner erzielt genug Punkte, um das Matchziel zu erreichen.Verwendet in: Truco
Familie
Ein Satz aus 4 Karten mit demselben Berufsnachnamen (zum Beispiel alle vier Buns).Verwendet in: Quartett, Binokel, Happy Families
Fang
Das Nehmen einer oder mehrerer Tischkarten durch Wertübereinstimmung oder additive Summe.Verwendet in: Diloti
Fangen
Eine oder mehrere Tischkarten zusammen mit Ihrer gespielten Karte in Ihren Fangstapel nehmen.Verwendet in: Sweep
Fantasyland (OFC)
Ein Vorteil, der durch ein Damenpaar oder besser im Vorderblatt erlangt wird; in der nächsten Runde sehen Sie alle 13 Karten auf einmal.Verwendet in: Chinese Poker
Fante
Der „Bube” oder Page, 2 Punkte wert.Verwendet in: Briscola, Tressette
Fante, Cavallo, Re
Die drei italienischen Hofkarten (Bube=8, Reiter=9, König=10).Verwendet in: Scopa, Scopone
Farb-/Rang-Aufbau
Das Bewegen einer Karte (oder einer gleichfarbigen Folge) auf eine höhere Karte derselben oder einer anderen Farbe, in streng absteigendem Rang.Verwendet in: Spider Solitaire
Farb-Run
Drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe (Straight Flush).Verwendet in: Hazari
Farb-Stichentscheid
Eine optionale Konvention (oft Pik > Herz > Karo > Kreuz), die bei Gleichstand gleichwertiger Karten verwendet wird; standardmäßig wird der Pott geteilt.Verwendet in: Indian Poker
Farbe
Drei Karten derselben Farbe, nicht aufeinanderfolgend (Flush).Verwendet in: Elfer Raus, Hazari
Farbe bedienen
Eine Karte derselben Farbe spielen wie die angespielte Karte.Verwendet in: Hearts, Oh Hell (Biete-Whist), Knock-Out Whist, Napoleon, German Whist, Oh Pshaw, Femkort, Olsen
Farbe-bedienen-Gebot
Die strenge Pflicht, eine Karte der ausgespielten Farbe zu spielen, wenn man eine solche hält; kann nicht durch freiwilliges Abwerfen umgangen werden.Verwendet in: Court Piece
Farbenlos
Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Spades
Farbfolge
Eine vollständige Königs-bis-Ass-Folge einer einzelnen Farbe; das Gewinnziel, viermal zu erreichen.Verwendet in: Skorpion
Farbfrei
Keine Karten einer bestimmten Farbe zu halten; ein farbfreier Spieler darf trumpfen oder abwerfen, wenn diese Farbe angesetzt wird.Verwendet in: Linger Longer
Farbwechsel
Einen Joker-Buben (in der Joker-Buben-Variante) verwenden, um eine neue Farbe zu erklären, die der nächste Spieler bedienen muss.Verwendet in: Switch
Farbzwang (nicht vorhanden)
In diesem Spiel besteht keine Pflicht, die angespielte Farbe zu bedienen; das ist die charakteristische Spielmechanik.Verwendet in: Böhmischer Schneider
Fass / Bochka
Der Punktebereich von 880-999, in dem nur erklärte Blätter mit 120 oder mehr die Punktzahl steigern.Verwendet in: Tysiacha (1000)
Fehlbetrag
Stiche, die unter der eigenen Ansage liegen; unabhängig von der Größe wird die volle Ansage abgezogen.Verwendet in: Call Break
Fehldeal
Falls die anfänglichen vier aufgedeckten Karten bereits 15 ergeben, muss der Geber laut Hausregel neu austeilen oder sie einfach ohne Escoba-Wertung beiseitelegen.Verwendet in: Escoba
Fehleingabe
Ein Austeilen, das wegen eines Gebefehlers für ungültig erklärt wird; die Karten werden eingesammelt und neu ausgeteilt.Verwendet in: Ochos Locos
Fehler
Ein Ausscheidungsvermerk im Mehrrundenspiel; drei Fehler entfernen einen Spieler aus dem Spiel.Verwendet in: Ninety-Eight
Fehlfarbe
Pik, Herz oder Kreuz ohne Damen und Buben: A, 10, K, 9, 8, 7 pro Farbe (6 Karten je).Verwendet in: Sheepshead
Fehlgeschlagene Anfrage
Eine Anfrage, die nicht trifft; der Zug geht an den gefragten Gegner.Verwendet in: Literature
Fehlkarten
Nicht gemeldete Karten in Ihrer Hand am Rundenende; ihr Nennwert wird Ihrer Strafpunktzahl hinzugefügt.Verwendet in: Chinchón
Fehlruf
„Nertz” rufen, während noch Nertz-Stapelkarten vorhanden sind; wird nach den meisten Hausregeln mit -5 bestraft.Verwendet in: Nertz
Feld
Ein Wertungsabschnitt des Bretts; wird an den Spieler ausgezahlt, der die angegebene(n) Karte(n) hält.Verwendet in: Poch, Koi-Koi
Fertig werden
die letzte Karte aus der Hand ablegen, nachdem die eigene Phase abgeschlossen wurde, was die Runde für alle Personen sofort beendet.Verwendet in: Phase 10
Fester Wert (Rundenwert)
Der vom eröffnenden Spieler der Runde gewählte Wert; jeder folgende Zug in dieser Runde beansprucht denselben Wert.Verwendet in: Verish' Ne Verish'
Festgefahren
Die Situation, in der weder eine Straußkarte noch eine Vorderkarte die nächstbenötigte Karte eines Fundaments ist, wodurch das Spiel als verloren endet.Verwendet in: Flower Garden
Feststecken
Der Zustand, in dem keiner der Spieler eine Karte aus seinem Tableau auf einen der Mittelstapel ausspielen kann.Verwendet in: Spit
Fiches
Spielmarken oder Chips zur Begleichung von Strafen und Belohnungen.Verwendet in: Reversis
Figur
Jede gültige Gruppe oder Sequenz auf dem Tisch.Verwendet in: Böhmischer Schneider, Machiavelli, Samba, Robbers' Rummy
Figuren
Die fünf obersten Trumpfkarten (A, K, Q, J, 10) in einem einzigen Blatt oder die vier Asse bei Kein-Trumpf.Verwendet in: Biritch
Finesse
Eine Spieltechnik, die die Position ausnutzt, um einen Stich mit einer Karte zu gewinnen, die niedriger ist als die bekannte Karte des Gegners.Verwendet in: Bridge
Five for Five
Optionale Regel, die am Ende des Spiels einen zusätzlichen 5-Punkte-Bonus für die Trumpf-Fünf vergibt, zusätzlich zu ihrem während des Spiels erbeuteten 5-Punkte-Pip-Wert.Verwendet in: All Fives
Five-Card Stich
Ein Blatt aus fünf Karten mit einem Gesamtwert von 21 oder weniger; schlägt jeden Gesamtwert unter 21 mit weniger Karten.Verwendet in: Shoot Pontoon
Flek / Re / Tutti
Doppeln des Verteidigers / Redoppeln des Alleinspielers / weitere Eskalation, Einsatz ×2, ×4, ×8.Verwendet in: Mariáš
Flipper
Eine freie Zelle, benannt nach dem Penguin-Thema. Nimmt eine einzelne Karte auf; es gibt zu Spielbeginn 7 davon.Verwendet in: Penguin
Flop / Turn / River
Die ersten 3, die 4. und die 5. Gemeinschaftskarte.Verwendet in: Poker, Omaha
Flop, Turn, River
Die drei, eine und eine Gemeinschaftskarte, die nacheinander aufgedeckt werden.Verwendet in: Pineapple, Short Deck Hold'em
Flor
Das Halten von drei Karten der gleichen Farbe; ein automatischer 3-Punkte-Bonus, wo die Regel gilt.Verwendet in: Truco
Floş (Flush)
5 Karten derselben Farbe, nicht in Reihenfolge. Steht beim Turkish Poker über dem Full House.Verwendet in: Turkish Poker
Floş Royal (Royal Flush)
A, K, Q, J, 10 derselben Farbe. Höchstes Blatt.Verwendet in: Turkish Poker
Fluchtkarte
Jede Karte, die den Gesamtwert erhält oder senkt: König (0), 4 (0 + Umkehrung), 9 (setzt auf 99, um das Bust-Risiko weiterzugeben), Ass (1) oder eine negative 10.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
Flugzeug (Feiji)
2 oder mehr aufeinanderfolgende Trios, allein oder mit gleich vielen Beiläufern (Flügeln) gespielt.Verwendet in: Dou Dizhu
Flush
Sieben Karten einer Farbe; die Siegbedingung.Verwendet in: Cribbage, My Ship Sails, Loo (Lanterloo)
Fluss
Das persönliche Tableau mit vier Spalten, das wie beim Klondike in abwechselnden Farben abwärts aufgebaut wird.Verwendet in: Nertz
Fluxus (Flush)
vier Karten derselben Farbe.Verwendet in: Primero
Folge
Eine Abfolge von Tableau-Karten in absteigendem Rang mit abwechselnder Farbe, die als eine Gruppe gemeinsam verschoben wird.Verwendet in: Miss Milligan
Foul
Blätter in falscher Reihenfolge setzen (hinten < Mitte oder Mitte < vorne). Kostet 3 Einheiten pro Gegner, annulliert Royalties.Verwendet in: Chinese Poker
Fragen
Eine Anfrage nach allen Karten eines bestimmten Werts von einem bestimmten Mitspieler.Verwendet in: Go Fish, Quartett
Fragen / Anfrage
Die Aktion, eine bestimmte Karte in der Hand eines bestimmten Mitspielers zu benennen und darum zu bitten.Verwendet in: Kwartet
Fragenmeister
Der aktuelle Damen-Zieher. Wer seine Fragen beantwortet, trinkt, bis die nächste Dame gezogen wird.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
Frei
Keine Karten einer Farbe halten; ermöglicht das Abwerfen von Karten bei den Stichen anderer, ohne aufnehmen zu müssen.Verwendet in: Getaway
Frei sein
Keine Karten einer bestimmten Farbe halten; nur dann darf ein Spieler eine andere Farbe spielen.Verwendet in: Letzter Stich
Freie Karte
Die äußerste Karte einer Reihe – die einzige, die sofort gespielt werden kann.Verwendet in: Beleaguered Castle
Freier Platz
Eine Gitterposition, deren Karte gerade verschoben wurde; wird sofort von der Oberseite des Talons aufgefüllt.Verwendet in: Devil's Grip
Freigelegte Karte
Eine Pyramidenkarte, die von keiner Karte der darunter liegenden Reihe bedeckt wird; nur freigelegte Karten sind zum Paaren verfügbar.Verwendet in: Pyramid Solitaire
Freiliegende Karte
Eine Tableau-Karte, die von keiner Karte darunter überlappt wird; nur diese Karten sind spielbar.Verwendet in: TriPeaks, Golf Solitaire
Freizelle
Ein Einzelkarten-Reserveplatz; hält genau eine Karte auf einmal als temporären Zwischenspeicher.Verwendet in: FreeCell, Baker's Game, Eight Off
Fremdfarbiger Zug
Das Spielen einer Karte in einer anderen Farbe als der angespielen; gewinnt in der Regel den Stich.Verwendet in: Sticheln
Freundeskarte
Die Karte, deren Inhaber zum geheimen Partner des Ansagers wird.Verwendet in: Mighty
Frühling (Chun)
Shutout-Bonus; Vermieter gewinnt, während die Bauern null Karten gespielt haben, was den Einsatz verdoppelt.Verwendet in: Dou Dizhu
Fuchs
Das Karo-Ass; 1 Bonuspunkt, wenn es von den Gegnern erbeutet wird.Verwendet in: Doppelkopf
Ful (Full House)
Drilling plus Paar. Steht beim Turkish Poker unter dem Flush (anders als beim Standard-Poker).Verwendet in: Turkish Poker
Fundament
Einer der vier Ass-bis-König-Farbstapel oben im Layout.Verwendet in: Solitaire, Klondike, Pyramid Solitaire, Beleaguered Castle, La Belle Lucie, Cruel, Seahaven Towers, Sir Tommy
Fünfkarten-Stich
Jedes Blatt aus fünf Karten mit insgesamt 21 oder weniger; zahlt 2:1.Verwendet in: Pontoon
Fünfzehn
Eine Kartenkombination mit der Summe 15; je 2 Punkte wert.Verwendet in: Cribbage
Fuß
Das zweite 11-Karten-Paket, das verdeckt beiseitegelegt wird, bis die Hand geleert ist.Verwendet in: 'Hand and Foot'

G

Gahwa
Eine Multiplikator-Regel beim Turnier-Baloot, die die Einsätze eines Blatts verdoppelt oder vervierfacht.Verwendet in: Baloot
Galerien
Zuschauer, die beim Club-Écarté au Cercle auf Ergebnisse wetten.Verwendet in: Écarté
Game
Der Punkt für das Erbeuten des höchsten Pip-Gesamtwerts (A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10) über alle Stiche.Verwendet in: Setback
Game (Punkt)
1 Punkt für das Gewinnen der meisten „Spielpunkte” über alle gewonnenen Karten (A=4, K=3, D=2, B=1, 10=10); wird der Seite mit dem höheren Gesamtwert zugesprochen, Gleichstand wird durch die niedrigste Karte entschieden.Verwendet in: Smear
Gang
Ein Kontrakt, alle 5 Stiche mit einer benannten Trumpffarbe zu gewinnen (ähnlich wie Bauernschnapser, aber teambasiert mit niedrigerem Einsatz).Verwendet in: Bauernschnapsen
Gebebox / Schuh
Die federbelastete Box, aus der Karten einzeln ausgegeben werden.Verwendet in: Faro
Geber
Der Spieler, der den Einsatz stellt und die Karten aufwendet; verliert oder gewinnt diesen Einsatz je Gabe.Verwendet in: Troefcall, Lansquenet
Geber (Gott, Natur)
Der Spieler, der die geheime Regel erfindet und durchsetzt.Verwendet in: Eleusis
Geber / Mazziere
Der Spieler, der die Bank hält; deckt den Einsatz jedes anderen Spielers ab.Verwendet in: Sette e Mezzo
Geberbutton
Die Scheibe, die die nominelle Geberposition markiert; rotiert nach jeder Hand im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Texas Hold'em
Gebot
Die genaue Anzahl der Stiche, die ein Spieler ankündigt zu machen.Verwendet in: Spades, Oh Hell (Biete-Whist), Pinochle, Napoleon, Gops, Oh Pshaw, Tarneeb, Twenty-Eight
Gefährdet
eine Seite, die bereits ein Spiel des aktuellen Rubbers gewonnen hat; Strafen und Boni sind bei Gefährdung höher.Verwendet in: Honeymoon Bridge
Gegen den Uhrzeigersinn
Die übliche philippinische Spielrichtung.Verwendet in: Binokel, Call Break, Pisti, Pusoy Dos, Briscola Chiamata
Gegenspieler
Die zwei Gegner der alleinspielenden Partnerschaft.Verwendet in: Bridge
Gegenspieler (Punter)
Jeder Nicht-Banker-Spieler, der einen Einsatz gegen die Bank platziert.Verwendet in: Chemin de Fer
Geheimnis
Eine versteckte Meldung, die in der Hand gehalten wird; in einigen Varianten erhält man einen Bonus, wenn sie zuletzt aufgedeckt wird.Verwendet in: Tongits
Gehts?
Ruf zum Erhöhen des Einsatzes. Wörtlich „Geht es?”Verwendet in: Watten
Geier
Ein Solo, bei dem nur die vier Ober Trumpf sind.Verwendet in: Schafkopf
Gekürztes Deck
Die Teilmenge des Standard-Kartendecks, die verwendet wird, um sicherzustellen, dass bei 4 bis 7 Spielern je 7 Karten pro Spieler vorhanden sind.Verwendet in: My Ship Sails
Gekürztes Kartendeck
ein Standardspiel, bei dem niedrige Karten entfernt wurden, sodass die Handgröße gleichmäßig aufgeteilt werden kann.Verwendet in: Rolling Stone
Gemeinsamer Stapel
Der aufgedeckte Stapel in der Mitte des Tisches, der durch aufgedeckte Karten wächst; Ziel des Schlags.Verwendet in: Slapjack
Gemeinschaftskarte
Eine der zwei verdeckten Karten, die vor dem Geber ausgeteilt werden, von allen Spielern geteilt und nacheinander aufgedeckt.Verwendet in: Let It Ride, Mississippi Stud
Gemeinschaftskarten
Die fünf gemeinsamen offenen Karten (Flop, Turn, River).Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Bastard Brag, Short Deck Hold'em
Gemischte Strategie
Ein zufälliges Spielmuster, das von einem musterlesenden Gegner nicht ausgenutzt werden kann; das spieltheoretische Optimum für Gops.Verwendet in: Gops
General
Ein alternativer Name für Capot in einigen Gruppen, mit einer leicht abweichenden Wertung (der Bieter erhält einen Bonus statt null Punkte).Verwendet in: Polignac
General Rams / Grand Slam
Eine Erklärung, alle 5 Stiche des Blatts zu gewinnen; verdreifacht den Pott bei Erfolg, verdreifacht die Bete bei Misserfolg.Verwendet in: Ramsli
Gepest worden
„Gepiesackt werden”; wenn eine 2, ein Joker oder eine 8 gegen Sie gespielt wird.Verwendet in: Pesten
Gerufene Karte (carta chiamata)
Der vom Gewinner der Versteigerung genannte bestimmte Wert und die bestimmte Farbe; ihr Halter ist der stille Partner und ihre Farbe ist Trumpf.Verwendet in: Briscola Chiamata
Gerufener Partner
Der Spieler, der die vom Ausrufer genannte Karte hält; wird zum öffentlichen Teammitglied, sobald diese Karte ausgespielt wird.Verwendet in: Pandoeren
Gerufenes Ass
Das vom Nehmer genannte Fehlfarben-Ass zur Identifizierung des Partners (Gerufenes-Ass-Variante).Verwendet in: Sheepshead
Gerufenes Ass (Rufsau)
Das Nebenfarb-Ass, das vom Ansager benannt wird; sein Halter ist der Partner.Verwendet in: Schafkopf
Geschäftsordnung
Eine formelle Pause, während der die Karten verdeckt abgelegt werden und die Spieler frei sprechen dürfen.Verwendet in: Mao
Geschenk (eins für Ihr Geschenk)
Das 1-Punkt-Zugeständnis des Gebers an die Vorhand, das den vorgeschlagenen Trumpf beibehält.Verwendet in: All Fours
Geschlossene Phase
Die zweite Phase, sobald der Talon erschöpft ist; strenge Farbe-bedienen- und Übertrumpfregeln gelten.Verwendet in: Mariage, Snapszli, Trappola
Gesehen / Chaal
Spielen nach dem Ansehen der eigenen Karten; setzen auf das Doppelte des Blind-Einsatzes.Verwendet in: Teen Patti
Gesetzt
Das Gebot nicht erfüllen; die ansagende Seite zieht den Gebotsbetrag von ihrem Punktestand ab.Verwendet in: Tarneeb, Cinch
Gesetzt (euchred)
wenn der Ansager es nicht schafft, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen, wodurch die 5-Punkte-Strafe ausgelöst wird.Verwendet in: Buck Euchre
Gesetzt (Gesetzt werden)
Das Gebot verfehlen; der Gebotswert wird von der Partnerschaftspunktzahl abgezogen.Verwendet in: Pinochle
Gesetzt werden
Das Gebot nicht erfüllen; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Teams abgezogen.Verwendet in: Five Hundred (500), Auction Forty-Fives
Gespannt
Zustand eines Teams, das innerhalb von 2 Punkten des Sieges liegt; darf nicht erhöhen.Verwendet in: Watten
Gespielte Farbe
Die Farbe der ersten Karte, die im aktuellen Stich gespielt wurde; sie bestimmt, was Sie bedienen müssen.Verwendet in: Rickety Kate
Gestapelte Sequenz
Eine Folge von Karten auf einer Tableauspalte in wechselnden Farben (Bernauer) oder gleicher Farbe (Sorel).Verwendet in: Agnes
Getaway / Get Away
Eine pakistanische Variante, bei der der Stichverlierer als nächstes anspielt.Verwendet in: Bhabhi
Geteilte Halbfarbe
Eine Halbfarbe, deren Karten von beiden Mannschaften gehalten werden; unter den meisten Regelwerken noch beanspruchbar, wenn alle 6 Standorte korrekt benannt werden.Verwendet in: Literature
Getümmel
Der Moment, in dem alle verbliebenen Spieler merken, dass ein Löffel genommen wurde, und sich auf die übrigen stürzen.Verwendet in: Spoons
Gewinnpflicht / Übertrumpfpflicht
Die strenge Botifarra-Pflicht, einen Trumpf (oder höheren Trumpf) zu spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann und die Gegner gewinnen.Verwendet in: Botifarra
Gewinnstapel
Alle Karten, die während eines Krieges offen und verdeckt in der Tischmitte liegen; der Sieger des Krieges nimmt den gesamten Stapel.Verwendet in: War
Gezwickt
„Geknipst”; ein anderes Wort dafür, eine Bete zahlen zu müssen.Verwendet in: Zwicken
Gib 2 Nimm 2
Die 4er-Aktion in der Kings-Variante; der Ziehende verteilt 2 Schlucke und nimmt selbst 2 Schlucke.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
Gin
Klopfen mit 0 Restkarten. Bringt den Gin-Bonus und verhindert das Anlegen.Verwendet in: Gin Rummy, Oklahoma Rummy
Gipfel
Eine der drei vierzeiligen dreieckigen Formationen am oberen Ende des Tableaus. Jeder Gipfel hat eine einzelne Spitzkarte, die beim Freilegen und Entfernen einen Räumungsbonus bringt.Verwendet in: TriPeaks
Gipfelspitze
Die einzelne Spitzkarte eines Gipfels; ihr Räumen wird auf den Gipfel-Räumungsbonus angerechnet.Verwendet in: TriPeaks
Gitter
Das 3-Reihen-mal-8-Spalten-Array aus 24 offen liegenden Karten, auf dem das Rätsel gelöst wird.Verwendet in: Devil's Grip
Gjøken (Kuckuck)
Höchste Karte; wird enthüllt, um die Runde bei einem Tauschversuch sofort zu beenden.Verwendet in: Gnav
Gleek
Drei Karten desselben Wertes. Eine Meldung, die je nach Rang 4 bis 8 Pfennig pro Gegner erzielt. Asse am besten.Verwendet in: Gleek
Gleich-oder-höher-Regel
Die grundlegende Nachspielregel; entsprechen Sie der aktuell höchsten Karte oder spielen Sie Ihre niedrigste.Verwendet in: Cucumber
Gleiche-Farbe-Regel
Die für Baker's Game typische Tableau-Regel: Eine Karte darf nur auf eine andere Karte derselben Farbe, einen Rang höher, gelegt werden.Verwendet in: Baker's Game
Gleichfarbige Sequenz (Folge)
Ein zusammenhängender Block von Karten absteigenden Rangs und derselben Farbe am Ende einer Spalte; kann als Einheit bewegt werden.Verwendet in: Spider Solitaire
Gleichstand
Die erste Karte des Spielers und die erste Karte des Gebers haben denselben Wert.Verwendet in: Casino War
Gleichstand / Stand-off
Gleich bewertete Hände beim Sehen; der Nicht-Sehende (der gesehene Spieler) gewinnt.Verwendet in: Brag
Gleichstand-Nebenwette
Optionale separate Wette, die 10:1 auszahlt, wenn der erste Vergleich ein Gleichstand ist.Verwendet in: Casino War
Gleichstandsrunde
Eine Runde, in der beide Spieler denselben Wert bieten; der Preis wird abgelegt (oder in der alternativen Regel übertragen).Verwendet in: Gops
Gleichzeitiges / abwechselndes Spiel
Die beiden Geschwindigkeitsstile; gleichzeitig ist ein Rennen, abwechselnd ist ein rundenbasierter Wettbewerb.Verwendet in: Double Solitaire
Gleichzeitiges Spiel
Die Abwesenheit von Zügen; beide Spieler handeln, wann immer sie einen gültigen Zug sehen, sodass Geschwindigkeit und Wahrnehmung das Spiel entscheiden.Verwendet in: California Speed
Gnadenchance
Die optionale Einkartenrückkehrchance für einen soeben ausgeschiedenen Spieler.Verwendet in: Knock-Out Whist
Gnadenfrist
Das vorübergehende Recht, Karten außerhalb der normalen Bauregeln umzuordnen, das gewährt wird, sobald eine Spalte leer wird, und gilt, bis dort ein König liegt oder der Spieler aufhört.Verwendet in: Miss Milligan
Gnav
Der Spielname; auch der Name der niedrigsten Karte (der Narr/Narren); auch das Strafbuchstaben-Wort GNAV.Verwendet in: Gnav
Go
Eine Erklärung, dass man keine Karte spielen kann, ohne 31 zu überschreiten.Verwendet in: Cribbage, Noddy
Go Fish
Die Antwort, wenn ein Spieler den gefragten Wert nicht besitzt; fordert den Fragesteller auf, vom Nachziehstapel zu ziehen.Verwendet in: Go Fish
Go fish / Nein, die habe ich nicht
Die traditionelle Antwort, wenn man die gewünschte Karte nicht hat; beendet den Zug des Fragenden.Verwendet in: Authors
Go-Fish-Variante
Die Nachziehstapel-Variante, bei der fehlgeschlagene Anfragen das Ziehen aus einem Mittelstapel erzwingen.Verwendet in: Authors
Going rummy
Das Erfüllen der Meldungsanforderung in einem einzigen ununterbrochenen Abschlusszug; eine Prestige-Variante, die in manchen Kreisen mit doppeltem Einsatz bewertet wird.Verwendet in: Conquian
Goofspiel
Ein alternativer Name; das Spiel wird in der wissenschaftlichen Literatur auch Game of Pure Strategy genannt.Verwendet in: Gops
Gora (Dump)
Die Strafspalte. Gescheiterte Kontrakte und Raspasovka-Stiche kommen hierher.Verwendet in: Preferans
Grand Slam / Kleiner Slam
Alle 13 bzw. genau 12 der 13 Stiche gewinnen.Verwendet in: Biritch
Große Schwarze Zehn (Hei Shi)
Die 10 der Pik; die einzige verbreitete schwarze Karte, die in den meisten Traditionen Punkte bringt (30 oder 40).Verwendet in: Chinese Ten
Große Zehn (10♦) / Kleine Zwei (2♣)
Die zwei wertvollsten spezifischen Karten: 3 bzw. 2 Punkte.Verwendet in: Pasur
Großer Stich
Der einzelne Vergleichsstich, der mit der 4-Karten-Gruppe aller Spieler gespielt wird.Verwendet in: Hazari
Grundeinsatz
Optionaler Beitrag vor der Runde von jedem Spieler.Verwendet in: Brag, Sevens, Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Femkort, Caribbean Stud Poker, Primero
Grundlage
Ein einzelner Ass-bis-König-Stapel im See, nach Farbe aufgebaut.Verwendet in: Nertz, Russian Bank
Grundrang
Der Rang des Schnabels; alle Fundamente werden aufsteigend von diesem Rang aufgebaut und schlagen von König auf Ass über.Verwendet in: Canfield Solitaire, Agnes, Penguin
Grundregeln
Die zentrale Sammlung verborgener Regeln der Gruppe, die über viele Sitzungen angesammelt wurden.Verwendet in: Mao
Grundreihe
Die 10-Karten-Reihe ursprünglich aufgedeckter Karten am unteren Ende des Tableaus; jede Grundkarte stützt zwei Gipfelkarten darüber.Verwendet in: TriPeaks
Grundspiel
die zugrunde liegende Abwurfmechanik (standardmäßig Crazy Eights), bevor erfundene Regeln hinzukommen.Verwendet in: Bartok
Grundstapel
Ein Mittelstapel, der (in manchen Varianten auf und ab) von Ass bis König aufgebaut wird.Verwendet in: Forty Thieves, Calculation, Give Away
Grundstapel / See
Ein gemeinsamer Stapel in der Tischmitte, nach Farbe von Ass bis König aufgebaut. Jeder Spieler darf beitragen.Verwendet in: Racing Demon
Grundstrategie
Die mathematisch optimale Aktion für jede Hand gegen eine offene Karte; auf Taschen-Karten gedruckt.Verwendet in: Blackjack
Gruppe
Eine aufgedeckte Karte sowie alle Karten, die auf ihr liegen, die als eine Einheit bewegt werden.Verwendet in: Skorpion, Continental Rummy
Gruppe (Zug)
Ein Block von Karten, der gemeinsam genommen wird: eine aufgedeckte Karte plus alles, was darauf liegt.Verwendet in: Yukon Solitaire
Gruppenverschiebung
Das Verschieben einer fortlaufenden Sequenz in Farbe als Einheit; begrenzt durch (leere Flipper + 1) × 2^(leere Spalten).Verwendet in: Penguin
Gruppo / Terzetto
Ein Satz; drei oder vier Karten gleichen Wertes in verschiedenen Farben.Verwendet in: Scala Quaranta
Guiñote
Der aragonesische Verwandte mit Buben-Reiter-Rangaustausch.Verwendet in: Tute
Gurka, Agurk, Kurkku
Schwedische, dänische und finnische Namen für dasselbe Spiel.Verwendet in: Cucumber

H

H.O.R.S.E.
Die gemischte Spielrotation (Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, Seven-Card Stud, Stud Hi-Lo Eight-or-Better), in der Stud eine zentrale Rolle spielt.Verwendet in: Seven-Card Stud
H17 / S17
Geber zieht / steht bei weicher 17. Beeinflusst den Hausvorteil um etwa 0,3 %.Verwendet in: Spanish 21
Hakem
Der Spieler, der den Trumpf für die Runde ausruft; wörtlich „Herrscher”.Verwendet in: Hokm
Hakem / Rufer
Der Spieler, der zuerst 5 Karten erhält und die Trumpffarbe wählt.Verwendet in: Court Piece
Hakenregel
Das Gebot des Gebers darf die Summe aller Gebote nicht der Anzahl verfügbarer Stiche gleichmachen; erzwingt mindestens ein Verfehlen pro Runde.Verwendet in: Oh Pshaw, Kachuful
Halbfarbe (oder Satz, oder Buch)
Eine 6-Karten-Teilmenge einer Farbe; entweder die niedrige Hälfte (2, 3, 4, 5, 6, 7) oder die hohe Hälfte (9, 10, B, D, K, A). Es gibt insgesamt 8 Halbfarben.Verwendet in: Literature
Halteblatt
Das Blatt ohne Pass, jede vierte Gabe.Verwendet in: Hearts
Hanafuda
das 48-Karten-'Blumenkarten'-Deck für Koi-Koi, aufgeteilt in 12 Monatsfarben zu je 4 Karten.Verwendet in: Koi-Koi
Hand
Die 5 Karten, die man aufgefächert hält und von denen man spielen darf.Verwendet in: Speed, 'Hand and Foot'
Handkarten
Die drei privat gehaltenen Karten; immer die erste Schicht, aus der gespielt wird.Verwendet in: Shithead, Cincinnati
Handspiel
Spiel ohne Aufnahme des Skats; erbringt einen +1-Multiplikator.Verwendet in: Skat
Handstapel
Der verbleibende verdeckte 35-Karten-Stapel, der in der Hand gehalten wird; wird jeweils zu dritt auf einen Ablagestapel umgedreht.Verwendet in: Racing Demon
Handwert
Summe der Punktwerte aller noch in der Hand befindlichen Karten.Verwendet in: Dhumbal
Happy Families
Die 1851 von John Jaques and Son veröffentlichte benannte Themenvariante; die ursprüngliche vermarktete Form des Quartetts.Verwendet in: Quartett
Happy Families / Authors / Go Fish
Internationale Verwandte des Kwartet mit geringen Regelunterschieden.Verwendet in: Kwartet
Happy Families / Go Fish
Eng verwandte Kartenspiele, die dieselbe Rang-Paar-Übereinstimmung verwenden, jedoch mit Zug-auf-Anfrage-Mechaniken anstelle des blinden Ziehens.Verwendet in: Old Maid
Harte Hand
Eine Hand ohne Ass oder mit einem Ass, das als 1 gezählt werden muss, um nicht zu überbieten.Verwendet in: Blackjack
Hauptlinie
Die horizontale Reihe korrekt gespielter Karten, von links nach rechts gelesen.Verwendet in: Eleusis
Hauptschlag / Rechter Schlag
Die Schlagkarte, die auch zur Trumpffarbe passt. Vierthöchste Karte insgesamt.Verwendet in: Watten
Haus
Ein auf dem Spielfeld zusammengestellter Stapel durch Kombination von Hand- und Spielfeldkarten, versehen mit einem bestimmten Nahmewert (9 bis 13). Gewöhnliche Häuser können aufgebrochen werden; zementierte (Pakki-)Häuser nicht.Verwendet in: Seep
Hausmacher
Der Spieler zur Rechten des Gebers in einem 4-Spieler-Spiel, der das erste 4-Karten-Blatt erhält und das Gebot eröffnet.Verwendet in: Seep
Hausvorteil
Der langfristige Prozentsatz, den die Bank von den Gesamteinsätzen einbehält; hängt von den angegebenen Auszahlungen und der Regel für die erste Seite ab.Verwendet in: Andar Bahar
Hausweg
Das gedruckte Regelblatt, das genau vorschreibt, wie der Bankhalter jede mögliche Sieben-Karten-Kombination aufteilen muss.Verwendet in: Pai Gow Poker
Hazari
„Tausend” auf Hindi/Urdu/Bengali; auch das Punkteziel.Verwendet in: Hazari
HCP (Hohe Kartenpunkte)
Blattstärkemaß; As=4, König=3, Dame=2, Bube=1.Verwendet in: Bridge
Heel-Einsatz
Ein Einsatz, der von Zug zu Zug bestehen bleibt, bis er aufgelöst wird.Verwendet in: Faro
Heilige Regel
Die einzige Aussage, die erfahrene Spieler laut über die Regeln machen dürfen.Verwendet in: Mao
Heirat (hlášení / királypár)
König + Dame einer Farbe, beim Ausspielen angesagt; 20 einfach, 40 Trumpf.Verwendet in: Snapszli
Herausforderung
Ein Ruf, den zuletzt gespielten Zug aufzudecken; der Verlierer der Herausforderung nimmt den gesamten Stapel auf.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Verish' Ne Verish'
Herausgehen
die letzte Karte ablegen, um die eigene Hand zu leeren und die Runde zu gewinnen.Verwendet in: Canasta, Continental Rummy, Mau Mau
Herz brechen
Der erste Moment, in dem eine Herzkarte (als Abwurf) gespielt wird; bis dahin darf Herz nicht angesetzt werden.Verwendet in: Hearts, Barbu
Herz gebrochen
Die Regel, dass ein Spieler kein Herz ausspielen kann, bis eines bei einem Nicht-Herz-Stich abgelegt wurde.Verwendet in: Hartenjagen, Black Maria, Trex, Rickety Kate
Herz-2
Die stärkste Einzelkarte im Spiel.Verwendet in: Tien Len
Herz-Variante
Herz als Trumpf verdoppelt den Wert jeder Komponente.Verwendet in: Ulti
Herzass (The Hearse)
Der drittböchste Trumpf, unabhängig von der Trumpffarbe.Verwendet in: Auction Forty-Fives
Herzen brechen
Das erste Mal, dass ein Herz auf einen Nicht-Herz-Stich gespielt wird; danach dürfen Herzen angespielt werden.Verwendet in: Gong Zhu
Herzen gebrochen
Die Regel, dass ein Spieler kein Herz anpielen darf, bis eines in einem vorherigen Nicht-Herz-Stich abgelegt wurde.Verwendet in: Olsen
Herzkönig (Roi de Coeurs)
Kontrakt 1; -75 Strafe für das Fangen von .Verwendet in: Trex
Hesten (Pferd) / Huset (Haus)
Vierte und fünfte; leiten einen Herausforderer zum nächsten Spieler um.Verwendet in: Gnav
Hi-Lo / 8 or Better
Die Split-Pott-Variante, bei der ein niedriges Blatt aus 5 ungepaarten Werten mit 8 oder darunter für die Hälfte des Potts qualifiziert.Verwendet in: Omaha
High
Der Punkt für den Inhaber des höchsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.Verwendet in: Setback
High (Punkt)
1 Punkt für das Gewinnen des Asses der Trumpffarbe.Verwendet in: Smear
High, Low, Bube, Spiel
Die vier klassischen All-Fours-Punktekarten; High = Ass des Trumpfs, Low = 2 des Trumpfs, Bube = Bube des Trumpfs, Spiel = 10 des Trumpfs. Je 1 Punkt.Verwendet in: Pedro
High, Low, Jack, Game
Die vier Wertungskategorien, jeweils einen Punkt wert.Verwendet in: Pitch, Cinch
Hilfsspalten / Tableau
Die vier gemeinsamen Mittelspalten, die in abwechselnden Farben absteigend aufgebaut werden.Verwendet in: Russian Bank
Hinten
Das stärkste 5-Karten-Blatt, in der „hinteren” Reihe des Spielers platziert.Verwendet in: Chinese Poker
His Heels (His Nibs)
2 Punkte, die der Geber sofort erhält, wenn die Startkarte ein Bube ist.Verwendet in: Cribbage
His Nob
Ein 1-Punkt-Bonus bei der Handwertung für das Halten des Buben in der Farbe der Startkarte.Verwendet in: Noddy
His Nobs
1 Punkt, der bei der Abrechnung erzielt wird, wenn das Blatt den Buben derselben Farbe wie die Startkarte enthält.Verwendet in: Cribbage
Hláška (Ehe)
König + Dame einer Farbe; bringt 20 (Nicht-Trumpf) oder 40 (Trumpf) beim Ansagen beim Anspiel.Verwendet in: Mariáš
Hoc
Die letzte Karte in der Box; tote Karte, Einsätze auf ihren Wert werden zurückgegeben.Verwendet in: Faro
Hoch
1 Punkt für den höchsten Trumpf im Spiel.Verwendet in: All Fours
Höchster
1 Endabrechnungspunkt an den Spieler, der den höchsten Trumpf ausgeteilt bekam.Verwendet in: All Fives
Hochzeit
Beide Kreuz-Damen halten; der Inhaber nimmt den ersten Gegner, der einen Stich gewinnt, als Partner.Verwendet in: Doppelkopf, Tysiacha (1000)
Hochzeit / Ehepaar
König + Dame im Trumpf.Verwendet in: Poch
Hokm
Die Trumpffarbe; auch der Name des Spiels selbst.Verwendet in: Hokm
Hokum
Trumpf-Kontrakt; der Ansager benennt die Trumpf-Farbe (ursprünglich die Farbe der aufgedeckten Karte).Verwendet in: Baloot
Hole Card
die einzige verdeckte Karte, die jedem Spieler zu Beginn der Hand ausgeteilt wird; die einzige Karte, die bis zum Showdown verborgen bleibt.Verwendet in: Five-Card Stud
Hole Cards
Ihre zwei verdeckten privaten Karten.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Seven-Card Stud
Hombre
Der Ansager; der Spieler, der die Auktion gewonnen hat und den Kontrakt spielt.Verwendet in: Quadrille, Tresillo
Honneurpunkte
die 4-3-2-1-Zählung für [A], [K], [Q] und [J], mit der ein Blatt ohne Reizen bewertet wird.Verwendet in: Minibridge
Hook / Den Geber reinlegen
Die Regel, die das Gebot des Gebers so erzwingt, dass die Gesamtsumme nicht der Stichzahl entspricht.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
Hop-and-Jump
Das Abheberitual, das vor dem eigentlichen Kartenspiel einen Neugabe oder eine Pflichtzahlung auslösen kann.Verwendet in: Zwicken
Hra (Grundspiel)
Der Standardkontrakt, der 51+ von 90 Kartenpunkten erfordert.Verwendet in: Mariáš
Hukum
Die Trumpffarbe; ein Hindi- und Marathi-Begriff mit der Bedeutung „Befehl”.Verwendet in: Mendikot
Hukum (Rang)
Trumpffarbe; gesetzt durch das erste Blank-Spiel.Verwendet in: Dehla Pakad
Hypp / Kille / Cuccù
Verwandte skandinavische, schwedische und italienische Versionen des Spiels.Verwendet in: Gnav

I

Il Matto (Der Narr)
Die einzigartige, nicht übersteigbare Karte, die vom Farbe-bedienen befreit und am Ende des Stichs zu ihrem Spieler zurückkehrt.Verwendet in: Scarto
Im Sumpf
Einen negativen laufenden Punktestand durch ein oder mehrere Zurücksetzen haben.Verwendet in: Pitch
IMP (International Match Point)
die Vergleichseinheit bei der Mannschaftswertung, umgerechnet aus einer rohen Punktdifferenz mittels einer veröffentlichten Skala.Verwendet in: Duplicate Bridge
In den Krieg ziehen
Bei einem Gleichstand den Einsatz verdoppeln; der Geber verbrennt 3 Karten und gibt dann jeder Seite eine aus.Verwendet in: Casino War
Indi
Drei nicht übereinstimmende, nicht aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben; die schwächste Kategorie.Verwendet in: Hazari
Ino-Shika-Cho
das Yaku, das durch das gemeinsame Einsammeln von Wildschwein-, Hirsch- und Schmetterlingskarte entsteht.Verwendet in: Koi-Koi
Intervall
Der arithmetische Schritt jedes Grundstapels: 1, 2, 3 oder 4.Verwendet in: Calculation
Intrigue
Die Kombination aus Dame und Bube des Trumpfs, die aufeinanderfolgend vom selben Spieler gespielt werden. Wert: 2 Chips.Verwendet in: Pope Joan

J

Jacks or Better
Variante, bei der ein Paar Buben oder höher erforderlich ist, um die erste Setzrunde zu eröffnen.Verwendet in: Five-Card Draw
Jaques-Variante
Das originale 11-Familien-Deck von John Jaques Jr. mit viktorianischen Berufs-Wortspielen.Verwendet in: Happy Families
Jass
Der Bube der Trumpffarbe; die höchste Karte im Spiel, 20 Punkte wert.Verwendet in: Tarabish, Klabberjass
Jeton / Leben
Ein Chip oder eine Münze, die die verbleibende Widerstandsfähigkeit eines Spielers darstellt; drei Startjetons, Ausscheiden bei null (plus eine Gnadenrunde „auf dem Bus” in manchen Varianten).Verwendet in: Einunddreißig
Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點)
Mandarin-Name; wörtlich „rote Punkte aufsammeln”. Bezieht sich auf das Einsammeln der roten Punkte-Karten.Verwendet in: Chinese Ten
Jiao Dizhu / Qiang Dizhu
Ruf-Vermieter / Greif-Vermieter Bietphasen, die in vielen modernen Apps verwendet werden.Verwendet in: Dou Dizhu
Jick (Punkt)
1 Punkt für das Gewinnen des Buben der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel , wenn Pik Trumpf ist).Verwendet in: Smear
Jink
Die Ankündigung der Absicht, alle 5 Stiche für einen Bonus zu gewinnen.Verwendet in: Auction Forty-Fives, Spoil Five, Forty-Five
Jodhi / Double / Khanuck
Benannte Ansagerufe mit spezifischem Zeitpunkt und Bonus-/Strafwertung.Verwendet in: Thunee
Jogo
Portugiesisch für „Spiel”; das informelle Wort für jede Meldung auf dem Tisch.Verwendet in: Pif Paf, Tranca
Joker
Die höchste Karte des Decks und der höchste Trumpf.Verwendet in: Kalooki, Five Hundred (500), Trash, Pif Paf, Buraco, Tranca, Jokeren, Contract Rummy
Joker (Groß / Klein)
Die zwei dem Deck hinzugefügten Sonderkarten; sie sind die beiden höchsten Trümpfe in Trumpf-Runden und wertlos in Ohne-Runden.Verwendet in: Bid Whist
Joker (Mittelkarte)
Die einzelne offen liegende Karte, die zu Beginn der Runde gezogen wird und deren Wert das Austeilen zu treffen versucht. Kein Wildcard-Joker im westlichen Sinne; es ist eine reguläre Karte aus dem 52-Karten-Deck.Verwendet in: Andar Bahar
Joker (Punkte)
Jeder gewonnene Joker ist 1 Punkt wert; Joker fungieren als niedrige Trümpfe.Verwendet in: Smear
Joker-Bube
Der Bube als tischräumende Karte; spielt legal auf jedem Tisch und erbeutet alle offen liegenden Karten auf einmal.Verwendet in: Tablanet
Joker-Tausch
Einen Joker in einer Tischmeldung durch die entsprechende natürliche Karte ersetzen und den Joker zur eigenen Verwendung zurückholen.Verwendet in: Contract Rummy, Liverpool Rummy
Joker-Wert
Ein Wert (üblicherweise das Ass), bei dem der Spieler die nächste Farbe ansagen muss.Verwendet in: Mao
Jokerkarte
Der Wert, der der aktuellen Blattgröße der Runde entspricht (Runde 1 = Dreien, Runde 2 = Vieren, …, Runde 11 = Könige). Ersetzt jede fehlende Karte in einer Meldung.Verwendet in: Three-Thirteen
Jokerkarte (9)
Eine Karte, die unabhängig von Farbe oder Wert auf jede oberste Karte gespielt werden darf; der Spieler einer 9 erklärt die neue aktive Farbe.Verwendet in: Nines

K

Kachuful / Kachufool / Kachoofool
Der südasiatische Name des Spiels; abgeleitet vom Hindi/Urdu-Merkwort des Trumpfzyklus (Kari-Chukat-Falli-Lal).Verwendet in: Kachuful
Kaiser-Gebot
Ein Gebot von 12 ohne Trumpf; der maximale und prestigeträchtigste Ruf.Verwendet in: Kaiser
Kampf / Runde
Ein einzelnes gleichzeitiges Aufdecken beider Spieler; die Karte mit dem höheren Wert gewinnt beide Karten.Verwendet in: War
Kang
Ein Vierling, der gehalten wird, wenn die vierte Karte gezogen wird; in einigen Hausregeln mit einem Bonus belohnt.Verwendet in: Tongits
Kansas City Lowball
Ein historischer Name für das Wertungssystem mit hohen Assen und voll zählenden Straßen und Flushs, das Deuce-to-Seven-Spiele verwenden.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Kap
Ein Viertel von 52 Karten, gleich 13; im übertragenen Sinne eine vollständige Runde gespielter Stiche.Verwendet in: Troefcall
Kap partij (kap!)
Das Gewinnen der ersten 7 Stiche in ununterbrochener Folge; 5 Punkte, wenn vom Stichgewinner angesagt.Verwendet in: Troefcall
Kap Tai Shap
Kantonesischer Name; bedeutet „Zehner aufsammeln”. Dasselbe Spiel.Verwendet in: Chinese Ten
Karanlık (Dunkel / Blind)
Wetten ohne Ansehen der eigenen Karten.Verwendet in: Turkish Poker
Kare (Vierling)
Vier Karten desselben Rangs.Verwendet in: Turkish Poker
Karlchen
Der Kreuz-Bube; 1 Bonuspunkt für das Gewinnen des letzten Stiches damit.Verwendet in: Doppelkopf
Karo
Kontrakt 3; -10 pro gefangener Karokarte.Verwendet in: Trex
Karo-Sieben ([7♦])
Der zweite und letzte Trumpf; zusammen mit sind dies die einzigen zwei Trümpfe.Verwendet in: Spitzer
Karte der Spieler
Die zweite aufgewendete Karte, rechts vom Geber platziert; dient als Trefferziel für die Spieler.Verwendet in: Lansquenet
Karte des Gebers
Die erste aufgewendete Karte, links vom Geber platziert; dient als Trefferziel für die Bank.Verwendet in: Lansquenet
Karten laufen lassen
Die Ablehnung der Bitte durch den Geber, der 3 weitere Karten austeilt und einen neuen Trumpf aufdeckt.Verwendet in: All Fours
Karten neu verteilen
Jedem Spieler 3 weitere Karten geben und nach einem Betteln einen neuen Trumpf aufdecken; wiederholt sich, wenn die neue aufgedeckte Karte zur alten Farbe passt.Verwendet in: All Fives
Karten-Bonus
10 Punkte für das Gewinnen von 7 oder mehr der 12 Stiche.Verwendet in: Piquet
Kartenpunkte
Die Stich-Werte A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2.Verwendet in: Mariage, Kozel, Twenty-Nine, Briscola Chiamata, Spitzer
Kartenrücken-Kennung
Einzigartiges Kartendeckdesign, das den Spielern ermöglicht, ihre Grundstapelbeiträge nach der Runde zu trennen.Verwendet in: Racing Demon
Kartenstapel
die 8 Karten, die bei der Vorbereitung beiseitegelegt werden und in die die erklärende Person hinein- und wieder heraustauscht; er bleibt verborgen, und seine Punkte belohnen, wer den letzten Stich gewinnt.Verwendet in: Tractor
Kartenwertung
2 niedrigste, Ass höchste; Farben irrelevant.Verwendet in: Casino War
Kartenzahlung
Der Kartentausch zwischen den Runden: Jeder Überstich erlaubt es einem »oben«-Spieler, die höchste Karte einer gewählten Farbe von einem »unten«-Spieler zu fordern und dafür eine beliebige Karte abzugeben.Verwendet in: Three Five Eight
Kassieren
Alle Chips eines Boodle-Feldes einsammeln, indem man die Karte des betreffenden Feldes ausspielt.Verwendet in: Michigan Rummy
Kästchen
Ein gewonnenes Blatt. Jedes Kästchen ist am Ende der Partie 25 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Oklahoma Rummy
Katten (Katze)
Dritthöchste; bestraft einen Herausforderer und kehrt alle bisherigen Tausche um.Verwendet in: Gnav
Kauf
Aufnehmen der obersten Abwurfkarte außerhalb des eigenen Zuges; kostet eine zusätzliche Karte vom Talon.Verwendet in: Contract Rummy, Mexican Rummy
Kaufen
Die oberste Ablage außer der Reihe nehmen, auf Kosten einer zusätzlichen Talon-Karte; begrenzt auf 3 pro Spieler pro Runde.Verwendet in: Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy
Kaufen (comprar)
Außerplanmäßiger Kauf der obersten Ablagekarte gegen Strafpunkte.Verwendet in: Pif Paf
Kehre
Eine Einnahme, die alle Karten und Bauten auf einmal vom Tisch räumt; 1 Bonuspunkt wert.Verwendet in: Cassino
Kehrstapel
Ein Wert-Cluster (drei oder vier Karten desselben Werts), der beim Erreichen schnell durch mehrere Übereinstimmungen stapeln kann.Verwendet in: Accordion Solitaire
Kein Trumpf
Der Modus, in dem keine Farbe eine andere übertrumpft; nur die angespielte Farbe kann einen Stich gewinnen.Verwendet in: Smoorverliefd
Kein Trumpf (NT)
Ein Gebot ohne Trumpffarbe; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich.Verwendet in: Five Hundred (500)
Kein Trumpf (Sonne)
Eine Runde, in der keine Farbe Trumpf ist; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich.Verwendet in: Kachuful
Keine-Karte-Erklärung
Die Behauptung, dass keine Ihrer Karten rechtmäßig gespielt werden kann; wird vom Geber überprüft.Verwendet in: Eleusis
Keinuak
Die legalen Gesichtssignale, die Partner zur Kommunikation der Blattstärke verwenden.Verwendet in: Mus
Kemps
Die Zielkombination: 4 Karten desselben Werts in der Hand eines Spielers. Auch der Name des Spiels und das 5-Buchstaben-Strafwort.Verwendet in: Kemps
Kent (Straße)
Fünf Karten in aufeinanderfolgenden Rängen, gemischte Farben.Verwendet in: Turkish Poker
Kereltje
Ein Partnerschaftskontrakt auf Bubenbasis mit spezifischen Regeln für rufbare Buben.Verwendet in: Pandoeren
Kette
Eine Folge aufeinanderfolgender Züge auf den Ablagestapel, ohne vom Talon zu ziehen.Verwendet in: Trash, TriPeaks, Golf Solitaire
Kette (Shunzi)
5 oder mehr aufeinanderfolgende Einzelkarten, niemals mit Zweien oder Jokern.Verwendet in: Dou Dizhu
Kette / Gegenzug
Wenn beim Tributzahlen eine Bildkarte erscheint und den Tribut an den nächsten Spieler weitergibt.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
Kettenreaktion
Die Abfolge der Spieler, die das Signal nachahmen; der letzte, der nachahmt, erhält den Buchstaben.Verwendet in: Esel
Kicker
Eine Beikarte, die bei gleichwertigen Blättern als Tie-Breaker dient.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Five-Card Draw
King's Cup
Der zentrale leere Becher, in den jeder Königs-Ziehende etwas von seinem Getränk schüttet; der vierte Königs-Ziehende leert ihn.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
Kiss
Die Kein-Trumpf-Option, die dem Auktionsgewinner beim Benennen der Ruff-Farbe zur Verfügung steht.Verwendet in: Gleek
Kitty
Der zentrale Pott, der vom ersten Spieler kassiert wird, der sein Blatt leert.Verwendet in: Michigan Rummy
Kleine Stiche
Die drei Vergleichsstiche, die mit den 3-Karten-Gruppen aller Spieler gespielt werden.Verwendet in: Hazari
Kleiner Einsatz / großer Einsatz
Die zwei festen Einsatzhöhen bei Fixed-Limit; der große Einsatz, meist das Doppelte des kleinen, gilt ab der dritten Wettrunde.Verwendet in: Seven-Card Stud, Deuce-to-Seven Triple Draw
Klondike
Die hier beschriebene Solitaire-Variante; die weltweit häufigste Form von 'Solitaire'.Verwendet in: Solitaire, Double Solitaire
Klopfen
das Ende des Tauschs erklären; löst eine letzte Zugrunde und dann den Showdown aus.Verwendet in: Golf, Commerce, Gin Rummy, Einunddreißig, Oklahoma Rummy, Knock Rummy
Klopfwert (Klopfgrenze)
Der maximale Restkartengesamtwert, der ein Klopfen in diesem Blatt erlaubt.Verwendet in: Oklahoma Rummy
Knave Noddy / His Heels
Der 1-Punkt-Bonus des Gebers, wenn die Startkarte ein Bube ist.Verwendet in: Noddy
Koi-Koi
die Ansage nach Vervollständigung eines Yaku, für ein höheres Ergebnis weiterzuspielen, statt sofort zu beenden.Verwendet in: Koi-Koi
Kombinationstyp
Einzelkarte, Paar, Drilling, Full House, Straße oder Bombe; legt fest, was der nächste Spieler ausspielen muss.Verwendet in: Zheng Shangyou
Kombiniertes Gebot / Vertrag
Die Summe der Gebote beider Partner.Verwendet in: Spades
Kommission
Die 5-%-Gebühr auf Bankgewinne, die erhoben wird, um den leichten statistischen Vorteil der Bank auszugleichen.Verwendet in: Punto Banco
Kompendiumspiel
Ein Spiel, das aus einer Folge von Teilkontrakten besteht (Barbu, Quodlibet, Herzeln und Bismarck sind allesamt Kompendiumspiele).Verwendet in: Bismarck
König
der Spieler, der austeilt und die Reihenfolge der Kontrakte für sein eigenes Königreich festlegt.Verwendet in: Cuttle, Trix
König (12), Ritter (11), Bube (10)
Bildkarten, die im Manille-System unterhalb des Asses rangieren; wert 3, 2 bzw. 1 Punkte.Verwendet in: Botifarra
König-Block
Ein Spieler, der einen König hält, deckt ihn auf, anstatt zu tauschen; der versuchte Tausch scheitert.Verwendet in: Chase the Ace
König-Reset
Das Ausspielen eines Königs setzt die laufende Summe sofort auf 98 und bedroht den nächsten Spieler.Verwendet in: Ninety-Eight
Königreich
Ein Abschnitt von 5 Runden, in dem ein Spieler (der -Halter) die Kontrakt-Reihenfolge wählt; jeder der fünf Kontrakte wird genau einmal gespielt.Verwendet in: Trex
Königreich (Mamlakah)
der Block aus 5 aufeinanderfolgenden Runden, eine pro Kontrakt, der einem einzigen König gehört.Verwendet in: Trix
Königsgeführte Gruppe
Eine Gruppe, deren unterste aufgedeckte Karte ein König ist; die einzige Art von Gruppe, die eine leere Spalte füllen kann.Verwendet in: Skorpion
Kontern / Abprallen
In Phase 1 das Spielen des gleichen Werts wie die angespielte Karte; der Stich wird aus dem Spiel entfernt.Verwendet in: Skitgubbe
Kontingent
Die Mindestanzahl der Male, die ein Nicht-Geber seinen Geber über die 7 Kontrakte der betreffenden Geberschaft verdoppeln muss; das Nichterfüllen des Kontingents bedeutet Punktverlust.Verwendet in: Barbu
Kontra
Die Verdopplungsansage eines Verteidigers vor dem ersten Stich.Verwendet in: Sheepshead, Skruuvi
Kontra / Re
Verdopplungs- und Wiederverdopplungsansagen von Gegenspielern und Ansagern vor der zweiten Karte des zweiten Stichs.Verwendet in: Schafkopf
Kontra / Re / Sup
Rufe des Verteidigers/Ansagers/Verteidigers, die den Bummerl-Einsatz auf jeder Ebene verdoppeln.Verwendet in: Bauernschnapsen
Kontra / Rekontra
Gebote, die den Einsatz des Kontrakts multiplizieren.Verwendet in: Bridge, Ulti, Honeymoon Bridge, Twenty-Nine
Kontrakt
Einer der fünf Runden-Modi: Herzkönig, Damen, Karo, Stiche, Trex.Verwendet in: Bridge, Kalooki, Solo Whist, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Trex, Lorum, Vint
Konvention
Jedes Gebot mit einer vereinbarten Bedeutung über seinen Nennwert hinaus (z.B. Stayman, Blackwood).Verwendet in: Bridge
Köpet
Der Kauf, die Phase, in der der Alleinspieler (und manchmal die Gegenspieler) Karten mit dem Talon tauschen.Verwendet in: Vira
Kopie
Ein Gleichstand zwischen dem Blatt des Bankhalters und dem Blatt eines Spielers mit identischem Rang und identischen Kartenwerten. Kopien gehen stets an den Bankhalter.Verwendet in: Pai Gow Poker
Korrekte Anfrage
Eine Anfrage, die trifft; der gefragte Gegner hat die Karte und gibt sie ab.Verwendet in: Literature
Kot
Das Erbeuten aller vier Zehnen und aller dreizehn Stiche; das beste Ergebnis.Verwendet in: Hokm, Mendikot
Kot (oder Court)
Eine Serie von 7 aufeinanderfolgenden Rundesiegen; das Standard-Matchziel.Verwendet in: Dehla Pakad
Kot / Kap / Double Sar
Eine 2-Court-Auszeichnung, ausgelöst durch das aufeinanderfolgende Gewinnen der ersten 7 Stiche.Verwendet in: Court Piece
Kotah (Doppel)
Optionales Verdoppeln des Rundeneinsatzes durch die Verteidiger.Verwendet in: Twenty-Eight
Kotka
Der beim Austeilen beiseitegestellte 4-Karten-Skat; der Alleinspieler nimmt ihn auf und legt vier Karten ab.Verwendet in: Skruuvi
Kozel
Russisch für „Ziege”; die Strafmarke oder der Verlierer-Titel in diesem Spiel.Verwendet in: Kozel
Kozyr (козырь)
„Trumpf”. Kozyri = Plural Trümpfe.Verwendet in: Durak
Kraftkarte
Eine 7, 8, 9, 10, Bube oder Dame mit einer besonderen Aktion, wenn sie direkt vom Talon abgelegt wird.Verwendet in: Cambio
Kratzen
Aussteigen; sich aus der aktuellen Runde zurückziehen und nur den Grundeinsatz verlieren.Verwendet in: Kratzen
Kreislauf
Die Regel, dass ein Ass auf einen König gespielt werden kann (und umgekehrt), wodurch die Wertreihenfolge kreisförmig wird.Verwendet in: Speed
Kreuz-Drei (3♣)
Die niedrigste Karte im Deck. Eröffnet den ersten Stich der Partie.Verwendet in: Pusoy Dos
Krieg
Der Zustand, der durch einen Gleichstand beim Aufdecken ausgelöst wird; jeder Spieler setzt zusätzliche Karten ein, und der Gewinnstapel wächst.Verwendet in: War
Kritische
Die drei permanenten höchsten Karten: Max, Belli, Spitz.Verwendet in: Watten
Krypa
„Schleichen”; eine Karte ausspielen, die nichts aufnimmt, und sie auf dem Layout lassen.Verwendet in: Krypkasino
Kseri
Griechisch für „trocken” oder „leer”; sowohl der Name des Spiels als auch der 10-Punkte-Bonus für das Nehmen eines Einzelkarten-Tisches per Treffer.Verwendet in: Kseri
Kuckuck / Ranter-Go-Round / Chase the Ace
Regionale Namen für dasselbe Spiel.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Kumpel
Ein Trinkkumpel, der beim Ziehen einer 8 ausgewählt wird. Kumpel trinken immer dann, wenn der jeweils andere trinkt – für den Rest des Spiels.Verwendet in: Ring of Fire

L

L'Excuse
die unnummerierte Sonderkarte, die zu jedem Stich gespielt werden darf, ohne bedienen oder trumpfen zu müssen.Verwendet in: Französisches Tarot
Laatste kaart!
„Letzte Karte!”; die obligatorische Ankündigung, wenn Ihre Hand auf eine Karte sinkt.Verwendet in: Pesten
Laatste slag
Der letzte Stich der Runde; +10 für die gewinnende Seite.Verwendet in: Klaverjas, Manillen
Laizi
Eine bestimmte Joker-Karte in Laizi-Varianten; ersetzt jede Karte in Kombinationen.Verwendet in: Dou Dizhu
Lakdi
Nepalesischer Umgangsname für das Spiel.Verwendet in: Call Break
Landsknecht
Der deutsche Söldnerberuf, der dem Spiel seinen Namen gab.Verwendet in: Lansquenet
Lange Farben
Bastoni und Spade, bei denen die Zahlenkarten von 10 bis Ass von hoch nach niedrig gerangt werden.Verwendet in: Scarto
Lanzichenecco
Der italienische Name für einen Landsknecht (deutschen Söldner) und ein älterer Name für dieses Spiel.Verwendet in: Ziginette
Lauf
drei aufeinanderfolgende Karten, beliebige Farben; A-2-3 ist der höchste.Verwendet in: Brag
Laufende
Eine Folge der höchsten Trümpfe der Gewinnerseite, beginnend mit dem Eichel-Ober.Verwendet in: Schafkopf
Laufende Summe
Die kumulative Summe der bisher in der aktuellen Runde gespielten Kartenwerte.Verwendet in: Ninety-Eight
Laufender Flush
drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe; A-2-3 ist der höchste.Verwendet in: Brag
Laufender Gesamtwert
Die gemeinsame Zahl, die steigt, wenn Karten ausgespielt werden. Darf 99 niemals überschreiten.Verwendet in: Neunundneunzig (99), Muggins
Laufplan
der Plan, der den Paaren sagt, welchen Tisch und welche Spieltafeln sie in welcher Runde spielen; Mitchell- und Howell-Laufpläne sind die gebräuchlichsten.Verwendet in: Duplicate Bridge
Layout
Die vier Kartenreihen auf dem Tisch, eine pro Farbe.Verwendet in: Kings in the Corner, Trash, Faro, Fan Tan, Trente et Quarante
Le Petit
der Trumpf mit der Nummer 1, der niedrigste Trumpf, aber einer der drei Bouts.Verwendet in: Französisches Tarot
Le point
3 oder 4 der 5 Stiche gewinnen. Ergibt 1 Punkt (oder 2, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).Verwendet in: Écarté
Le vole
Alle 5 Stiche gewinnen. Ergibt 2 Punkte (oder 3, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).Verwendet in: Écarté
Leaster
Ohne-Nehmer-Variante, bei der der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.Verwendet in: Sheepshead
Leben
Die einzelne Abrechnungseinheit; verlorene Leben scheiden aus dem Spiel aus und werden pro Spieler verfolgt.Verwendet in: Chase the Ace, Toepen, Marriage
Lebende Karte
Ein Wert oder eine Farbe, der/die noch nicht in einem Ablagestapel oder einem bekannten Gegnerblatt sichtbar ist.Verwendet in: Badugi
Lebendiger Out
Eine Karte, die Ihre Hand verbessern könnte und in keiner offenen Karte eines Gegners oder den gepassten Händen sichtbar ist.Verwendet in: Seven-Card Stud, Five-Card Stud
Leere Reihe
Eine geleerte Tableau-Reihe, die eine beliebige einzelne freie Karte aufnehmen kann; die wertvollste temporäre Ablage im Spiel.Verwendet in: Beleaguered Castle
Leere Spalte
Ein Tableau-Platz ohne Karten; nur mit einem König füllbar.Verwendet in: Klondike, Spider Solitaire
Leere Spalte / Lücke
Eine geleerte Tableauspalte. Bei Bernauer darf sie nur mit einem bestimmten Rang gefüllt werden; bei Sorel freie Wahl.Verwendet in: Agnes
Leere-Spalte-Füllung
Der spezifische Rang (einer unter dem Grundrang), der der einzig erlaubte Starter für eine geleerte Tableauspalte ist.Verwendet in: Penguin
Leeren (10 oder Vierling)
Entfernt den gesamten Ablagestapel aus dem Spiel; der Spieler, der das Leeren ausgelöst hat, spielt erneut.Verwendet in: Paskahousu
Leerer Fächer
Ein Fächer, dessen Karten alle entfernt wurden; kann nicht wieder befüllt werden.Verwendet in: La Belle Lucie
Leeres Blatt
Ein Spieler ohne Karten; kann weder fragen noch gefragt werden, obwohl Mitspieler in seinem Namen Ansprüche erheben können.Verwendet in: Literature
Left Bower
Der Bube der gleichen Farbe wie Trumpf; zweithöchste Karte, gilt als Trumpf.Verwendet in: Euchre, Pepper, Buck Euchre
Left Pedro
Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: wenn Pik Trumpf ist, ist die 5 von Kreuz der Left Pedro). Wert: 5 Punkte. Zählt für das Blatt als Teil der Trumpffarbe.Verwendet in: Cinch
Leiter-Auktion
Gebotsprogression durch Kartenwerte (2, 3, ... Ass), bei der jedes Gebot einschränkt, welchen Wert der Ansager später rufen darf.Verwendet in: Briscola Chiamata
Let it ride
Die Aktion, auf den Tisch zu tippen, um einen Grundeinsatz im Spiel zu lassen; das Spiel ist nach dieser Aktion benannt.Verwendet in: Let It Ride
Letzte Aufnahme
Die letzte Aufnahme der Runde; der letzte Aufnehmende nimmt auch alle verbliebenen offen liegenden Tischkarten mit.Verwendet in: Pasur
Letzte Chance
Ein einziger zusätzlicher Schlagversuch, der gewährt wird, wenn Ihr Stapel leer wird; verpassen Sie ihn, scheiden Sie aus.Verwendet in: Slapjack
Letzte-Aufnahme-Regel
Der letzte Spieler, der im Austeilvorgag aufnimmt, räumt alle verbleibenden offenen Tischkarten ab.Verwendet in: Rubamazzo
Letzter
1 Punkt, der dem Spieler zugesprochen wird, der die letzte Karte eines Stapels vor dessen Schließung ausgespielt hat.Verwendet in: Muggins
Letzter Fang
Der abschließende Fang der letzten Gabe; der Spieler nimmt automatisch alle verbleibenden Tischkarten.Verwendet in: Sweep
Letzter Stich
Der 4. (und letzte) Stich jeder Runde; sein Gewinner verliert die Runde.Verwendet in: Pinochle, Toepen
Letzter Zug
Der einzelne Zug, den jeder verbleibende Spieler macht, nachdem jemand ausgeschieden ist, um so viel wie möglich zu melden, bevor gezählt wird.Verwendet in: Three-Thirteen
Letzter-Stich-Bonus
10 Punkte für die Seite, die den letzten Stich der Gabe gewinnt.Verwendet in: Treseta, Twenty-Nine, Guiñote
Letztstich-Bonus
10 Extrapunkte für das Gewinnen des letzten Stichs der Runde.Verwendet in: Sedma
Lichtkarte, Tierkarte, Bandkarte, einfache Karte
die vier Wertkategorien jeder Hanafuda-Karte, die für bestimmte Yaku 20, 10, 5 beziehungsweise 1 Punkt zählen.Verwendet in: Koi-Koi
Lie down
Die verbleibende Hand offen in den Pool werfen, weil man keine Karte nehmen kann; scheidet einen aus der Runde aus.Verwendet in: Laugh and Lie Down
Liegen lassen
Eine Karte ausspielen, die nichts aufnimmt, und sie für andere auf dem Tisch lassen.Verwendet in: Scopa
Liegenlassen
Das Ausspielen einer Karte, die nichts erbeutet, und das Hinterlassen offen auf dem Tisch.Verwendet in: Tablanet, Chinese Ten
Lillan
Die Pik-Zwei; 2 Strafpunkte.Verwendet in: Krypkasino
Limpia
Den Tisch leerfegen (alle Karten abnehmen). +2 Punkte.Verwendet in: Cuarenta
Linker Bube
Der Bube derselben Farbe wie Trumpf; dritthöchste Karte.Verwendet in: Five Hundred (500)
Linker Pedro (Off-Pedro)
Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: sind Herzen Trumpf, ist die 5 der Karos der linke Pedro); gilt für dieses Blatt als Trumpf und bringt 5 Punkte.Verwendet in: Pedro
Little Pepper
Gebot, alle 5 Stiche mit einer benannten Trumpffarbe zu gewinnen; bringt ±12 Punkte.Verwendet in: Pepper
Live Card
Eine Karte, die in der Hand eines Gegners noch nicht sichtbar ist und noch gezogen werden kann.Verwendet in: Razz
Loba
Das argentinische Rommé-Spiel. „Loba” bedeutet auf Spanisch „Wölfin”; die volksetymologische Erklärung besagt, dass das Spiel eine „Jagd” nach Figuren ist.Verwendet in: Loba
Loba de Mas
Die positive (Punkteaufbau-)Form; Figuren-Maximierung.Verwendet in: Loba
Loba de Menos
Die negative (Ausscheidungs-)Form; Strafpunkt-Minimierung. Das Standard-Haushalts-Loba.Verwendet in: Loba
Loch
eine vollständige Runde mit Austeilen und Spielen; ein Spiel umfasst normalerweise 9 Löcher.Verwendet in: Golf
Lochkarte
Die verdeckte Karte des Gebers, erst nach dem Handeln der Spieler aufgedeckt.Verwendet in: Blackjack
Loco (Pl. Locos)
Eine wilde Acht: Sie darf auf jede Karte gespielt werden, und der Spieler nennt eine neue aktive Farbe.Verwendet in: Ochos Locos
Löffel / Esel
Greif-nach-Gegenstand-Varianten, bei denen das körperliche Greifen nach einem zentralen Gegenstand den stillen Nasentipp ersetzt.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
Lone / Alone
Eine optionale Variante, bei der der Maker ein Pepper-Gebot ohne die Hand des Partners spielt, was die Punktzahl verdoppelt.Verwendet in: Pepper
Loner
Ein Ansager, der allein spielt (sein Partner setzt aus); bringt 4 Punkte für alle 5 Stiche.Verwendet in: Euchre
Long Whist
Spiel bis 9 Punkte. Die ältere traditionelle Form.Verwendet in: Whist
Loo / Gelooted
Ein Spiel verlieren, indem man spielt und null Stiche macht; löst die Loo-Strafe aus.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Lorum / Kirako
Ein Legekontrakt ähnlich Fan Tan; der namensgebende Kontrakt des Spiels.Verwendet in: Lorum
Low
Der Punkt für den Inhaber des niedrigsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.Verwendet in: Setback
Low (Punkt)
1 Punkt für das Gewinnen des niedrigsten Trumpfs, der tatsächlich während des Blatts gespielt wurde (nicht nur ausgeteilt).Verwendet in: Smear
Ltoosh / Eltoosh
eine regionale Bezeichnung für den Keine-Stiche-Kontrakt.Verwendet in: Trix
Lücke
Ein leeres Feld im Layout. Zu Spielbeginn gibt es genau 4 Lücken (an den Stellen, an denen die 4 Asse entfernt wurden).Verwendet in: Gaps (Montana)

M

Machtkarte
Eine Karte mit einem besonderen Effekt über das einfache Passen hinaus (standardmäßig 2, 8, Bube, Ass).Verwendet in: Switch
Maker
Der höchste Bieter; verpflichtet sich, mindestens so viele Punkte wie geboten zu erzielen.Verwendet in: Pedro, Pepper
Mallure
Die Pflichtansage, dass man 3 Asse hält; der Inhaber des 4. Asses wird automatisch Ihr Partner.Verwendet in: Rikken
Manilha
Die Trumpfsieben, der zweithöchste Trumpf und eine Schlüsselkarte.Verwendet in: Sueca
Manilla
Die 9 einer beliebigen Farbe; die höchstrangige Karte in Botifarra und 5 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Botifarra
Manille
die Trumpf-9, wert 14 Punkte. Zweithöchster Trumpf.Verwendet in: Manille, Ombre, Quadrille, Tresillo, Tarabish, Manillen
Manille / Malilla
Die 10 jeder Farbe, die ranghöchste und wertvollste Karte (5 Punkte).Verwendet in: Malilla
Manillon
Das Ass, die zweithöchste Karte in jeder Farbe (4 Punkte).Verwendet in: Manille, Malilla, Manillen
Mano
Italienischer Begriff für „Hand” oder „Gabe” (eine vollständige Austeilung und das dazugehörige Spiel).Verwendet in: Briscola, Mus, Truco
Mao
ein enger Verwandter, bei dem Regeln NIEMALS erklärt werden; sie werden ausschließlich durch Beobachtung von Strafen erschlossen.Verwendet in: Bartok
Mao / Mao Mao
Die rituellen Phrasen, die bei der vorletzten bzw. letzten Karte gesagt werden.Verwendet in: Mao
March
Alle 5 Stiche in einer Hand gewinnen.Verwendet in: Euchre
Mariage
König und Dame derselben Farbe. 20 Punkte bei Nicht-Trumpf, 40 bei Trumpf.Verwendet in: Mariage
Marsch (oder Stich)
Alle neun Stiche gewinnen; +100 Bonus vor dem Multiplikator.Verwendet in: Jass
Mat
Erfassen aller 8 Stiche in einer Runde; zahlt den Maximalbonus (üblicherweise 8 Pinde).Verwendet in: Sjavs
Matador
Jede der fünf höchstrangigen Sonderkarten (Kuckuck, Dragoner, Katze, Pferd, Haus).Verwendet in: Ombre, Gnav
Matadore
Die drei dauerhaften höchsten Trümpfe: Spadille, Manille, Basto.Verwendet in: Quadrille, Tresillo
Matadoren
Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Folge ab J♣ („mit”) oder fehlend in dieser Folge („ohne”). Bestimmt den Buben-Multiplikator.Verwendet in: Skat
Match (Jogo)
Eine Serie von Blättern; wer zuerst 4 (oder 10) Spiele erreicht, gewinnt.Verwendet in: Sueca
Match the Dealer
Optionale Nebenwette darauf, ob die Karten des Spielers im Rang mit der Aufdeckkarte des Gebers übereinstimmen.Verwendet in: Spanish 21
Matchpunkt
die Vergleichseinheit bei der Paarwertung, vergeben für das Schlagen oder Egalisieren anderer Paare bei derselben Spieltafel.Verwendet in: Duplicate Bridge
Matchpunkte
Die über die Blätter angesammelten Wertungseinheiten; (erzielte Punkte) minus 30 pro gewonnenem Blatt.Verwendet in: Manillen
Matrimonio común (gewöhnliche Meldung)
Rey + Caballo einer beliebigen Nicht-Trumpf-Farbe. Je 20 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Matrimonio real (königliche Meldung)
Rey + Caballo der Trumpffarbe. 40 Punkte bei Abgabe der Meldung.Verwendet in: Guiñote
Matrimony
Die Kombination aus König und Dame des Trumpfs, die aufeinanderfolgend vom selben Spieler gespielt werden. Wert: 2 Chips.Verwendet in: Pope Joan
Matta
Die Jokerkarte (Coin-König oder Karokönig); zählt als beliebiger Wert, den der Inhaber nennt.Verwendet in: Sette e Mezzo
Matto / Jolly
Der Joker; eine Wildcard, die eine beliebige Karte in einer Meldung ersetzt, jedoch nur eine pro Meldung.Verwendet in: Scala Quaranta
Mau-Mau
Die deutschsprachige Familie nahezu identischer Abwurfspiele.Verwendet in: Crazy Eights
Maw / Cúig Tréan
Die ältere und irischsprachige Bezeichnung des Spiels.Verwendet in: Spoil Five
Max / Maxi
König der Herzen . Höchste Karte im Kartendeck.Verwendet in: Watten
Maximum / Familien-Verdopplungen
Spezielle Verdopplungen, die alle anderen Spieler gleichzeitig (Maximum) oder beide flankierenden Spieler (Familie) betreffen.Verwendet in: Barbu
Mazzo
Ein italienisches Wort, das sowohl „Kartendeck” als auch „Stapel” bedeutet; der Aufnahmestapel ist Ihr Mazzo.Verwendet in: Rubamazzo
Meegaan (Ich mache mit)
Annahme eines Vraag als Partner.Verwendet in: Wiezen
Mehrfachkarten-21
Jede 21, die mit drei oder mehr Karten erreicht wird; zahlt Boni.Verwendet in: Spanish 21
Mehrheit
Die Seite mit mehr als der Hälfte der 52 genommenen Karten erhält am Rundenende einen 3-Punkte-Bonus.Verwendet in: Pisti, Diloti
Mehrheitsbonus
6 Punkte für das Abnehmen von 20 oder mehr der 40 Karten (geradzahlige Rundung über 20 hinaus).Verwendet in: Cuarenta
Mehrkarten-Angriff
Ein Anspiel von 2 oder 3 Karten derselben Farbe in einem einzigen Stich. Der antwortende Spieler muss Karte für Karte antworten und jede einzelne schlagen.Verwendet in: Bura
Mehrstich
jeder Stich über das Buch von 6 hinaus; nur Mehrstiche zählen für den Kontrakt und die Wertung.Verwendet in: Auction-Bridge
Meilenstein
Das Erreichen von genau 50 oder 100 Strafpunkten, was Ihre Gesamtpunktzahl halbiert.Verwendet in: Yaniv
Meiste Karten
Der 3-Punkte-Bonus für den Spieler oder die Partnerschaft mit dem größten Ablagestapel.Verwendet in: Kseri
Meiste Kreuz
Der 7-Punkte-Bonus für den Spieler (oder das Team), der am Ende einer Runde 7 oder mehr der 13 Kreuz-Karten hält.Verwendet in: Pasur
Meldung
Ein Satz oder eine Sequenz, die aufgedeckt auf dem Tisch abgelegt wird.Verwendet in: Canasta, Gin Rummy, Rummy, Pinochle, Tonk, Bezique, Conquian, Ulti
Meldung (20/40)
Ein König und eine Dame derselben Farbe, die ein Spieler hält; 20 Punkte wert in einer Nicht-Trumpf-Farbe oder 40 in der Trumpffarbe.Verwendet in: Bummerl
Meldung (Bahay, „Haus”)
Ein Satz aus 3+ Karten desselben Wertes oder eine Sequenz aus 3+ aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.Verwendet in: Tongits
Meldung (combinación)
Ein Satz aus 3–4 Karten gleichen Rangs oder eine Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten gleicher Farbe.Verwendet in: Chinchón
Meldung / Annonce
Eine aufgedeckte Kartenkombination (Sequenz oder Vierling), die Bonuspunkte wert ist.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
Meldung / Zwanziger (20) / Vierziger (40)
König-Dame-Paar derselben Farbe, das bei Ansage 20 oder 40 Punkte ergibt.Verwendet in: Schnapsen
Menagerie
Ein alternativer Name, besonders im Vereinigten Königreich und in älteren britischen Sammlungen von Gesellschaftsspielen.Verwendet in: Animal
Mendikot
Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; der Namensgeber des Spiels.Verwendet in: Mendikot
Menel (auch Manille)
Die 9 der Trumpffarbe; der zweithöchste Trumpf, 14 Punkte wert.Verwendet in: Klabberjass
Merci (Gnaden)-Zug
In der Variante „Drei Mischungen und ein Zug” das Anheben einer vergrabenen Karte, nachdem beide Neuausgaben erschöpft sind.Verwendet in: La Belle Lucie
Mesa
Eine Partie aus 2 oder 3 Chicas (wer zuerst 2 gewinnt).Verwendet in: Ronda, Cuarenta
Mighty
Die stärkste Karte im Spiel; gewöhnlich das Ass Pik, ersetzt durch das Ass Karo, wenn Pik Trumpf ist.Verwendet in: Mighty
Minör Floş (Minor Straight Flush)
Der As-Tief-Straight Flush, der den niedrigsten Rang des Decks als Untergrenze der Reihe verwendet.Verwendet in: Turkish Poker
Minör Kent (Minor Straight)
Die As-Tief-Straße.Verwendet in: Turkish Poker
Misääri
Der Misere-Kontrakt; der Alleinspieler muss solo 0 Stiche gewinnen.Verwendet in: Skruuvi
Misär / Köpmisär
Verträge, bei denen der Alleinspieler darauf abzielt, jeden Stich zu verlieren, mit oder ohne Talontausch.Verwendet in: Vira
Misère
Ein 0-Stiche-Kontrakt ohne Trumpf.Verwendet in: Five Hundred (500), Solo Whist, Napoleon, Preferans, Boston, Rikken, Nap
Miserie
Jeden Stich verlieren und solo ohne Trumpf spielen.Verwendet in: Wiezen
Misery
Ein Solo-Kontrakt, bei dem der Ausrufer genau 0 Stiche gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
Mishtara ([10♦])
Bringt dem Erbeutenden 3 Punkte.Verwendet in: Basra
Miss (3-Karten-Loo)
Ein zusätzliches verdecktes 3-Karten-Blatt, das für den Tisch ausgeteilt wird; jeder Spieler darf sein gesamtes Blatt blind dagegen tauschen, bevor gespielt wird.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Mitglied
Eine der 4 einzelnen Karten einer Familie (Herr, Frau, Sohn oder Tochter).Verwendet in: Happy Families
Mitspielende Person
jede Person, die in dieser Umgebung gegen die Bank setzt, statt selbst die Bankrolle zu übernehmen.Verwendet in: Lucky 9
Mitspieler
Jeder Nicht-Bankhalter, der Einsätze platziert.Verwendet in: Ziginette
Mitte
Das mittlere 5-Karten-Blatt, zwischen vorne und hinten platziert.Verwendet in: Chinese Poker
Mitte / Markt
Die 4 offenen Karten, mit denen die Spieler tauschen.Verwendet in: Kemps
Mitte / Zweiter-Oberstrom
Bei Spielen ab 4 Spielern der Zweit- und Drittplatzierte; sie zahlen keinen Tribut.Verwendet in: Zheng Shangyou
Mittelpool
die 4 offenen Karten in der Mitte des Tisches, die von allen Spielern geteilt werden.Verwendet in: James Bond
Mittelstapel
Der 13. Stapel in der Mitte der Uhr, reserviert für Könige.Verwendet in: Speed, Uhrenpatience, Pisti, Spit
Mittelstapel (Aufbaustapel)
Einer von bis zu vier gemeinsamen Stapeln in der Tischmitte, aufgebaut vom Ass bis zur Dame.Verwendet in: Spite and Malice
Mittlere Hand
Der dritte Spieler (in der Sitzordnung zwischen ältester Hand und Geber). Ziel = 3 Stiche.Verwendet in: Sergeant Major
Miz / Misère
Optionaler Ansageruf des Gebers, der das Ziel umkehrt (wer die wenigsten Stiche macht, gewinnt).Verwendet in: Three Five Eight
Mogeln (der Ruf)
Der Anfechtungsruf, der eine Ansage unterbricht und das Aufdecken der zuletzt gespielten Karten erzwingt.Verwendet in: Mogeln
Molodka
Ein Vierkartenanspiel einer Farbe oder drei einer Farbe plus der ; wird von einem Moskau geschlagen.Verwendet in: Kozel
Mondschuss
Das Erbeuten aller Herz-Strafen und des Schweins in einem einzigen Blatt, wodurch Strafen zu Boni werden.Verwendet in: Gong Zhu, Rickety Kate
Mondschuss (den Mond schießen)
Alle 13 Herzkarten und die Pik-Dame in einem Blatt sammeln; die Wertung wird umgekehrt.Verwendet in: Hearts
Moor
Ein Punktestand einer Partnerschaft unter -500; löst einen sofortigen Spielverlust aus.Verwendet in: Five Hundred (500)
Morto
Eine verdeckte Reserve aus 11 Karten, die einem Spieler zugesprochen wird, der seine Hand leert; auch Pott genannt.Verwendet in: Buraco, Tranca
Moskau (Moskva)
Ein Vierkartenanspiel mit Assen, Zehnen und optional der , das mindestens ein Ass enthält.Verwendet in: Kozel
Mournival
Vier Karten desselben Werts; der gesamte Satz wird sofort für einen Sofort-Stich beiseitegelegt.Verwendet in: Gleek, Laugh and Lie Down
Muflis
Lowball-Teen-Patti, bei dem das schlechteste Blatt gewinnt.Verwendet in: Teen Patti
Muggins
Optionale Regel, die dem Gegner erlaubt, Punkte zu beanspruchen, die ein Zähler übersieht.Verwendet in: Cribbage, Muggins
Müllkarte
eine Dame oder ein König (oder ein Bube nach den alternativen Regeln), der Ihren Zug beendet, wenn er gezogen wird.Verwendet in: Trash
Multiplikator
Eine pro Vertrag festgelegte Konstante, die das Gesamtergebnis einer Partnerschaft für die Runde multipliziert (1, 2, 3 oder 4 beim Schieber).Verwendet in: Jass
Mus / Mus ez
Die Vor-Wett-Frage 'tauschen und neu ziehen?'; beantwortet mit Mus (ja) oder Mus ez (nein, zum Wetten gehen).Verwendet in: Mus
Muss
Die Pflichtphase, in der jeder Spieler mitspielen muss; ausgelöst durch frühere Misserfolge oder eine Sieben als Trumpfkarte.Verwendet in: Kratzen
Muss-überstechen-Regel
Wenn die angespielte Farbe nicht bedient werden kann und man ein Pik hält, das höher ist als jedes Pik, das sich bereits im Stich befindet, muss man es ausspielen.Verwendet in: Call Break
Mussolini
Ein als Solo gespielter Großschlemm ohne Trumpf; alle 13 Stiche allein gewinnen.Verwendet in: Skruuvi
My ship sails
Der traditionelle Ruf, mit dem die Runde beansprucht wird.Verwendet in: My Ship Sails

N

Nabor (набор)
„Nachziehen”; das Ziehen von Karten aus dem Talon am Rundenende.Verwendet in: Durak
Nachmischen-Regel
Ob ein aufgebrauchter verdeckter Talon durch Mischen des Sammelstapels wieder aufgebaut werden darf; eine Hausregel-Entscheidung.Verwendet in: War
Nächste benötigte Karte
Der spezifische Wert, der benötigt wird, um jeden Grundstapel um eine Karte zu erweitern.Verwendet in: Calculation
Nachziehstapel
Das gemeinsame verdeckte Paket, aus dem Spieler ihr Blatt auffüllen.Verwendet in: Speed, Spoons, Spite and Malice, California Speed, Switch, Nines, Dhumbal, Ninety-Eight
Nachziehstapel (Ozean, Pool)
Der verdeckte Ziehstapel in der Mitte des Tisches.Verwendet in: Go Fish
Nachziehstapel / Mazo
Der verdeckte Stapel, von dem die Spieler in ihrem Zug Karten ziehen.Verwendet in: Carioca
Nachziehstapel / Trekstapel
Der verdeckte Stapel, von dem Karten gezogen werden.Verwendet in: Pesten
Nachziehstapel abheben
Die Sonderoption des Gebers, mit der obersten Karte des noch nicht ausgeteilten Kartendecks zu tauschen.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Nackt
Jeden Stich in der Runde gewinnen; wird dreifach gewertet.Verwendet in: Sedma
Nap (Napoleon)
Ein Gebot, alle 5 Stiche zu gewinnen; der Namensgeber des Spiels.Verwendet in: Napoleon, Nap
Napoletana
Ass, 2 und 3 einer Farbe; 3 angesagte Punkte.Verwendet in: Tressette
Napoletana (Napoli)
3-2-As einer Farbe; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
Narren (Narr / Gnav)
Niedrigste Karte; automatischer Verlierer bei Enthüllung.Verwendet in: Gnav
Nasentipp
Das stille Signal, dass Sie ein Buch vervollständigt haben; andere müssen es kopieren, sobald sie es bemerken.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
Nat (nass)
Die reizende Seite schlägt fehl und erzielt nicht mehr als die Hälfte der Punkte; alle 162 plus Roem gehen an die Verteidiger.Verwendet in: Klaverjas
Natural
Eine Zwei-Karten-21 (Ass + Zehn-Punkte-Karte).Verwendet in: Spanish 21, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Baccarat Banque
Natural / Blackjack
Ein Ass + 10-Wert-Karte als erste 2 Karten ausgeteilt, ungeteilt; zahlt 3:2.Verwendet in: Blackjack
Naturel
eine 2-Karten-Kombination mit einer Summe von 8 oder 9, die automatisch ohne weiteres Ziehen bestehen bleibt.Verwendet in: Lucky 9
Natürliche Karte
Jede Karte von 4 bis As (kein Joker, keine 3); kann ohne Einschränkungen in Meldungen verwendet werden.Verwendet in: Tranca
Nebenlinie
Karten, die unterhalb einer Hauptlinienkarte platziert werden, um anzuzeigen, dass sie nach diesem Zustand abgelehnt wurden.Verwendet in: Eleusis
Nehmen
Das Aufnehmen einer oder mehrerer Tischkarten durch Rangübereinstimmung; die gespielte Karte und die genommenen Karten kommen alle auf Ihren Stapel.Verwendet in: Seep, Stealing Bundles
Nehmer (Anspieler)
Der Spieler, der den Skat aufnimmt und als Anführer der Nehmerseite spielt.Verwendet in: Sheepshead
Nehmer / Preneur
Der Spieler, der die Trumpffarbe angenommen hat; seine Partnerschaft muss mehr als die Gegner erzielen.Verwendet in: Belote
Nell
Die 9 der Trumpffarbe. Zweithöchste Karte mit 14 Punkten.Verwendet in: Jass
Nennwert
Der auf einer Karte aufgedruckte Zahlenwert (1 bis 20); er wird für die Wertung der übrig gebliebenen Karten am Rundenende verwendet.Verwendet in: Elfer Raus
Nertz-Stapel
Der 13-Karten-Privatstapel, den jeder Spieler zu leeren versucht; der einzige Stapel, dessen verbleibende Karten bei der Punktewertung bestraft werden.Verwendet in: Nertz
Nest (Talon)
Die zusätzlichen Karten, die zu Beginn des Blatts verdeckt ausgeteilt werden; die siegreiche reizende Person nimmt sie auf und drückt anschließend wieder auf ein vollständiges Blatt herunter.Verwendet in: Rook
Neu-Austeilen
Ein deterministisches Einsammeln und erneutes Austeilen aller Stapelkarten, das deren Reihenfolge bewahrt.Verwendet in: Forty Thieves, Cruel
Neu-Austeilen (Stillstand)
Die Aktion, die beide Spieler gemeinsam ausführen, wenn kein gültiger Zug möglich ist: Vier frische Karten von ihren Nachziehstapeln auf die Auslagenstapel decken, um neue oberste Karten zu schaffen.Verwendet in: California Speed
Neu-Mischen
Optionale Hausregel, die Ablagestapel einmalig wieder in den Talon zu sammeln.Verwendet in: Sir Tommy
Neuausgabe
Alle Nicht-Fundament-Karten einsammeln, mischen und frische Dreierfächer austeilen.Verwendet in: La Belle Lucie
Neuer Aufschlag / „Bagong Pasok”
Ein frischer Aufschlag, wenn alle anderen Spieler gepasst haben; der zuletzt spielende Spieler eröffnet eine beliebige neue Kombination.Verwendet in: Pusoy Dos
Neues Austeilen
Das Verteilen von je drei frischen Karten an jeden Spieler, wenn die Hände leer sind; keine neuen Tischkarten werden hinzugefügt.Verwendet in: Chkobba
Neugeben
Das seltene optionale Neumischen des Ablagestapels zurück in den Talon.Verwendet in: Carpet
Neun (zweithöchste Karte)
Wert 2 Punkte und die zweithöchste Karte ihrer Farbe.Verwendet in: Twenty-Nine
Neunzehn
Umgangssprache für ein Blatt mit null Punkten (da 19 eine unmögliche Punktzahl ist).Verwendet in: Cribbage
Neutral
ein Spieler mittleren Rangs ohne Steuer oder Privilegien.Verwendet in: President
Neuvergabe
Das Umdrehen des Ablagestapels zurück in den Talon, wenn der Talon aufgebraucht ist. Bei den Standardregeln unbegrenzt.Verwendet in: Gaps (Montana), Osmosis
Newmarket / Pope Joan
Englische Vorläuferspiele der Stops-Familie; Michigan ist die amerikanische Adaption.Verwendet in: Michigan Rummy
Nicht zu Hause
Die traditionelle britische Antwort, wenn man die gewünschte Karte nicht hat; beendet den Zug des Fragenden.Verwendet in: Happy Families
Nicht-Trumpf-Team
Die gegnerische Seite, gebildet von den Spielern, die weder noch halten.Verwendet in: Spitzer
Niedrigster
1 Endabrechnungspunkt, entweder an den Spieler, der den niedrigsten Trumpf ausgeteilt bekam, oder an den Stichgewinner, der ihn erbeutet hat (Hausregel).Verwendet in: All Fives
Nochmal dran (Extrazug)
Nach einer erfolgreichen Übereinstimmung erhält der einsammelnde Spieler nach den Standardregeln einen weiteren Zug.Verwendet in: Concentration
Nongmin (农民)
„Bauer.” Einer der zwei kooperierenden Verteidiger.Verwendet in: Dou Dizhu
Nul
Ein Gebot von null; bei schwachen Blättern oft sicher.Verwendet in: Boerenbridge
Null
Spiel, bei dem man jeden Stich verlieren muss.Verwendet in: Spades, Skat
Nullo / Null
Ein Gebot von 0.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
Number One / eine 75
Das bestmögliche Blatt, 7-5-4-3-2 in gemischten Farben.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Numerus
die schwächste Blatt-Klasse; 2 oder 3 Karten einer Farbe ohne Primero oder Fluxus.Verwendet in: Primero
Nur-König-leere-Spalte-Regel
Nur ein König (oder eine vom König angeführte Sequenz) darf in eine leere Tableau-Spalte gezogen werden.Verwendet in: Seahaven Towers
Nur-Könige-Regel für leere Spalten
Die Regel, wonach eine neu geleerte Tableau-Spalte nur einen König, oder eine mit einem König beginnende Folge, als erste Karte aufnehmen darf.Verwendet in: Eight Off
Nut-Low / Rad
A-2-3-4 Regenbogen, das bestmögliche Badugi.Verwendet in: Badugi

O

Oben
Spieler, der in der letzten Runde sein Stichziel übertroffen hat.Verwendet in: Three Five Eight
Oben / Unten
Begriffe dafür, das Ziel zu erreichen (0), zu übertreffen (oben) oder zu verfehlen (unten). Wird für Punktewertung und Tausch verwendet.Verwendet in: Sergeant Major
Oben-Unten
Die gerade gespielte Karte hat denselben Wert wie die unterste Karte des Stapels; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Obenabe
Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem aufwärts gespielt wird (hohe Karten gewinnen), Asse oben.Verwendet in: Jass
Ober
Das Damen-Äquivalent beim deutschen Binokel; rangiert zwischen König und Unter.Verwendet in: Binokel
Ober (Damenlos)
Der Kein-Ober-Kontrakt; 2 Punkte pro genommenem Ober.Verwendet in: Lorum
Ober / Unter
Figuren des deutschen/böhmischen Blatts, entsprechen Dame und Buben im französischen Blatt.Verwendet in: Schafkopf, Böhmischer Schneider, Bauernschnapsen, Lorum
Oberkarte
Die zuletzt gelegte Karte eines Stapels; die einzige Karte, die durch eine Ablage oder einen Zug beeinflusst werden kann.Verwendet in: Aces Up
Oberste Karte
Die zuletzt ausgeteilte (und einzig spielbare) Karte eines Stapels.Verwendet in: Accordion Solitaire, Svoi Kozyri, La Belle Lucie, Cruel, Stealing Bundles, Black Hole
Oberste Karte (einer Spalte)
Die Karte, die sich aktuell am unteren Ende des überlappenden Stapels befindet: die einzige Karte, die aus dieser Spalte entnommen werden kann.Verwendet in: Baker's Dozen Solitaire
Oberste offene Karte
Die sichtbare oberste Karte eines Tableau-Stapels – die einzige Karte, die ausgespielt werden darf.Verwendet in: Spit
Oberstrom (上游, shàngyóu)
Der erste Spieler, der in einer Runde sein Blatt leert; die Spitze der Klassenleiter.Verwendet in: Zheng Shangyou
Obrigação
Die Trumpfzwangsregel in Sueca Italiana.Verwendet in: Sueca
OFC / Open-Face Chinese Poker
Die schrittweise Platziervariante, heute die dominante Turnierform.Verwendet in: Chinese Poker
Off-Bube
Bei Ten-Point Pitch der Bube der gleichen Farbe wie der Trumpf; bringt einen zusätzlichen Punkt, wenn er erbeutet wird.Verwendet in: Setback
Offen / Gesehen
Spielen mit Kenntnis der eigenen Karten; Einsätze kosten den vollen Satz.Verwendet in: Brag
Offene
Die drei Karten, die offen auf den verdeckten Karten liegen; nach dem Leeren der Hand gespielt.Verwendet in: Shithead
Offene Information
Alle Karten sind von Anfang an sichtbar; keine versteckten Karten oder kein Talon.Verwendet in: Seahaven Towers
Offene Karte
jede für den gesamten Tisch sichtbare Karte.Verwendet in: Caribbean Stud Poker, Pitty Pat, Five-Card Stud
Offene Kontrakte
Der Alleinspieler spielt mit aufgedecktem Blatt; doppelter Wert.Verwendet in: Ulti
Offene Misère
Misère gespielt mit den Karten des Ansagers offen auf dem Tisch; 500-Punkte-Gebot.Verwendet in: Five Hundred (500)
Offene Phase
Phase, während der Talon noch aufgedeckt ist; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.Verwendet in: Mariage, Snapszli
Offene Ziehphase
Die erste Spielphase, solange der Talon Karten enthält; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.Verwendet in: Trappola
Offener Einsatz
Ein Einsatz, der nach dem Ansehen der Karten gesetzt wird; muss mindestens doppelt so hoch sein wie der aktuelle Blindeinsatz.Verwendet in: Bastard Brag
Offener Stapel
Ihre aufgedeckten Karten, vor Ihnen ausgelegt; nur die oberste Karte wird mit anderen verglichen.Verwendet in: Snap, Animal
Offener Trumpf
Trumpf wird vor Spielbeginn erklärt.Verwendet in: Mendikot, Dehla Pakad
Offenes Solitaire
Ein Solitaire ohne verdeckte Karten; Beleaguered Castle ist eines der kanonischen Beispiele.Verwendet in: Beleaguered Castle
Oh Hell / Up and Down the River
Der internationale englische Name für dieselbe Spielfamilie.Verwendet in: Boerenbridge
Oh Hell! / Judgement / Call Bridge
Alternative Namen für dieselbe grundlegende Spielfamilie in verschiedenen Regionen.Verwendet in: Kachuful
Ohne
Ein Gebot, das ohne Trumpffarbe gespielt wird; Joker sind in Ohne-Runden wertlos.Verwendet in: Bid Whist
Ohne Freund
Der Ansager spielt allein gegen alle vier Verteidiger für doppelten Einsatz.Verwendet in: Mighty
Ohne Trumpf
Ein Gebot, das keine Farbe als Trumpf erklärt; nur die höchste Karte der angespielen Farbe kann jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Kaiser, Sviten Special
Ohne Trumpf / Alles Trumpf
Gebotsoptionen, die die Kartenwertung auf reine Nicht-Trumpf-Rangfolge bzw. Trumpf in allen Farben umstellen.Verwendet in: Pilotta
Old Mor / Alte Mutter
Spitzname für die Kreuz-Dame, den höchsten permanenten Trumpf in Sjavs.Verwendet in: Sjavs
Ombre / Hombre
Der Ansager, der das Reizen gewonnen hat; spanisch für „Mann”.Verwendet in: Ombre
Omnibus
Die Variante, die den als -10-Bonuskarte hinzufügt.Verwendet in: Hearts, Hartenjagen
Onder
„Unten”; der absteigende Teil der Treppe (vom Maximum zurück auf 1).Verwendet in: Boerenbridge
Open Misère / Misère Open
Solo-Gebot, null Stiche zu machen, wobei alle Karten nach dem ersten Stich offen liegen.Verwendet in: Rikken
Opener
Der Spieler, der die erste Wette in der Vorzieh-Wettrunde setzt; muss mindestens ein Königspaar halten (nach der Standard-Opener-Regel).Verwendet in: Turkish Poker
Ordago
Die All-in-Erklärung, die bei Annahme die gesamte Vaca durch ein einzelnes Kategorien-Aufdeckungsduell entscheidet.Verwendet in: Mus
Oros
Die Münzen-/Goldfarbe in spanischen Kartendecks; im französischen Kartendeck durch Karos ersetzt.Verwendet in: Escoba
Oros / Copas / Espadas / Bastos
Die vier spanischen Farben (Münzen, Kelche, Schwerter, Keulen); nur dekorativ in Ronda.Verwendet in: Ronda
Osmose-Filter / Kaskadenregel
Eine Karte darf eine Ablage nur betreten, wenn ihr Wert bereits in jeder darüber liegenden Ablage vorhanden ist.Verwendet in: Osmosis
Out! (oder „Nerts!”)
Der Ruf, der die Runde beendet, wenn der Dämonenstapel leer ist.Verwendet in: Racing Demon
Outs
Die verbleibenden Karten, die das eigene Blatt zu einem Gewinnblatt verbessern würden.Verwendet in: Poker
Ouvert
Spiel, bei dem das Blatt des Alleinspielers offen auf dem Tisch liegt.Verwendet in: Skat

P

Paar
Zwei Karten desselben Werts plus eine ungematchte Beikarte.Verwendet in: Old Maid, Monte Carlo Solitaire, Hazari
Paar (Hochzeit / Paar)
König und Dame derselben Farbe in der Hand eines Spielers; wert 20 Punkte bei Meldung in Nicht-Trümpfen und 40 bei Meldung in Trümpfen.Verwendet in: Sixty-Six
Paar / Pitty Pat
Die Zwei-Karten-Ablage bei einem Treffer-Zug; eine Karte trifft die offene Karte, die andere ist eine beliebige Handkarte.Verwendet in: Pitty Pat
Paar / Übereinstimmung
Zwei Karten, die die vereinbarte Übereinstimmungsregel erfüllen (typischerweise gleicher Wert und gleiche Farbe).Verwendet in: Concentration
Paar mit 13
Zwei Karten, deren Werte zusammen 13 ergeben (A+D, 2+B, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7); Könige zählen allein 13 und werden einzeln entfernt.Verwendet in: Pyramid Solitaire
Paar-Pfosten
Zwei Pfosten desselben Rangs; der aktive Spieler wettet auf höher-oder-niedriger statt dazwischen, und eine dritte übereinstimmende Karte kostet das Dreifache.Verwendet in: In Between
Pack
Aussteigen (Fold); man verliert die bereits eingezahlten Chips und scheidet aus dem Blatt aus.Verwendet in: Teen Patti
Page One (ページワン)
Sowohl der Name des Spiels als auch die obligatorische Ansage, wenn man auf zwei Karten kommt.Verwendet in: Page One
Pai Gow
Ein Sieben-Karten-Blatt ohne Paar, ohne Straße und ohne Flush. Der Begriff stammt aus dem ursprünglichen chinesischen Dominospiel.Verwendet in: Pai Gow Poker
Pair Plus
Die unabhängige Nebenwette auf die Blattqualität des Spielers (Paar oder besser), unabhängig vom Geber abgerechnet.Verwendet in: Three Card Poker
Pair Royal
Drei gleiche Karten beim Pegging, zählen 6 Punkte.Verwendet in: Cribbage, Noddy
Pakad
Hindi für ‚fangen'; die Handlung des Erbeutens.Verwendet in: Dehla Pakad
Palast / Palasreihe
Die 3 aufgedeckten Karten, die auf den 3 verdeckten Karten jedes Spielers gestapelt sind; spielbar, wenn die Hand leer ist.Verwendet in: Palace
Pam (5-Karten-Loo)
Der Bube der Kreuz, die höchste Einzelkarte im gesamten Deck.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Pam-Flush
Ein Flush, der den Buben der Kreuz enthält.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Pam, be civil
Phrase, die beim Ausspielen des Asses der Trumpffarbe bei 5-Karten-Loo geäußert wird und den Anspiel davor schützt, von Pam übertrumpft zu werden.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Pandoer (Kontrakt)
Der wertvollste Kontrakt, bei dem das Team des Ausrufers alle 8 Stiche gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
Paplu
der indische (Hindi) Name für das Spiel; auch der Name für eine optionale Bonuskarte (einen Rang über dem wilden Joker) in manchen Hausregeln.Verwendet in: Indian Rummy
Par / Schlag
Golf-thematische Wertungsbegriffe; ein Schlag ist jede Karte, die nicht geräumt wurde, und Par ist das vereinbarte Ziel für eine Runde.Verwendet in: Golf Solitaire
Parda
Ein unentschiedener Stich (beide höchsten Karten gleichen Rangs); wird durch den nächsten nicht-unentschiedenen Stich entschieden.Verwendet in: Truco
Pari-Mutuel
Eine Variante, bei der alle Einsätze in einen Pott fließen und die Gewinner ihn proportional teilen; keine festen Quoten.Verwendet in: Horse Race
Parker-Brothers-Deck
Die klassische 44-Karten-Ausgabe mit 11 Autoren, die dominierende kommerzielle Version von Authors seit über einem Jahrhundert.Verwendet in: Authors
Parlée / Muette
Gesprochene und stille Manille-Traditionen; Parlée erlaubt begrenzte Partnerkommunikation.Verwendet in: Manille, Malilla
Partage
Eine Haus-Regel, nach der bei einem Refait sofort die Hälfte eines Noir-/Rouge-Einsatzes zurückgegeben wird.Verwendet in: Trente et Quarante
Partie
Ein vollständiges Spiel über 6 Runden.Verwendet in: Piquet, Skruuvi
Partner
Ein Trinkgefährte, der gewählt wird, wenn eine 8 gezogen wird; Partner trinken immer mit, wenn der andere trinkt – für den Rest des Spiels.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
Partner (J♦-Partner)
Der Halter des Buben der Karos nach Grundregeln; der verborgene Verbündete des Nehmers. In Gerufenes-Ass-Varianten der Halter des gerufenen Asses.Verwendet in: Sheepshead
Partnerplatz
Die Teamanordnung, bei der Mitspieler nicht nebeneinander sitzen dürfen; sie müssen sich über den Tisch gegenüberstehen.Verwendet in: Kemps
Partnerschaft
Zwei feste Partner, die sich am Tisch gegenübersitzen; alle Stiche werden für die Seite zusammengezählt.Verwendet in: Pepper, Malilla
Partnerschaft / Parceria
Das Zwei-Spieler-Team; für das Match fest.Verwendet in: Sueca
Paskahousu
Finnisch für den letzten Spieler, der Karten hält; der Verlierer der Runde.Verwendet in: Paskahousu
Pass
Der Negativ-(Misère-)Kontrakt; Quoten kehren sich um und weniger Stiche ist besser.Verwendet in: Bismarck
Pass the Trash
die umgangssprachliche Bezeichnung für Anacondas 3-teilige Abgabephase, da Spielende dabei im Grunde für unnötig gehaltene Karten an eine Nachbarperson weitergeben.Verwendet in: Anaconda
Pass/Passphase
Der 3-Karten-Tausch vor Spielbeginn; die Richtung wechselt.Verwendet in: Hearts
Passe-Chip
Eine Spielmarke, die das Recht darstellt, einen Zug auszusetzen, wenn man nicht spielen kann; jeder Spieler hat drei.Verwendet in: Seven Bridge
Passen
Erklären, dass man nicht spielen kann; kostet einen Chip in den Pott.Verwendet in: Big Two, Sevens, Tien Len, Pusoy Dos, Fan Tan, Zheng Shangyou, Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
Passen (klopfen)
Ihr Blatt offen auf den Tisch legen, bevor Sie ziehen, was einen Vergleich aller Handwerte erzwingt.Verwendet in: Tonk
Passen / Mitgehen / Erhöhen / Aussteigen
Standardmäßige Setzaktionen während der einzigen Setzrunde.Verwendet in: Bouillotte
Pasur / Pâsur / Pasoor
Persischer Name des Spiels. Das Wort hängt mit „Fegen” im Persischen zusammen.Verwendet in: Pasur
Pat
Null Karten in einer Zugrunde ziehen; signalisiert normalerweise ein fertiges Badugi.Verwendet in: Badugi
Pat stehen
In der Ziehrunde null Karten abwerfen.Verwendet in: Five-Card Draw
Pat-Blatt
Ein Blatt, zu dem der Spieler in einer bestimmten Runde gar nicht zieht.Verwendet in: Esel, Deuce-to-Seven Triple Draw
Patience
Der allgemeine britische Begriff für Einzelspieler-Kartenspiele; in Nordamerika gleichbedeutend mit 'Solitaire'.Verwendet in: Solitaire
Patt
Die Situation, in der kein Spieler spielen kann und die Runde durch Auszählen der verbleibenden Karten endet.Verwendet in: Give Away
Peg / Pegging
Das Erzielen von Punkten während der Spielphase, typischerweise auf einem Cribbage-Brett gezählt.Verwendet in: Noddy
Pegging
Punkte erzielen während der Ausspielphase, indem die Stifte auf dem Brett vorgerückt werden.Verwendet in: Cribbage
Per (Paar)
Zwei Karten desselben Rangs.Verwendet in: Turkish Poker
Perevodnoy (переводной)
„Übertragend / übersetzend”; Durak-Variante, die dem Verteidiger erlaubt, den Angriff an den nächsten Spieler weiterzugeben.Verwendet in: Durak
Permanenter Trumpf
Jede Dame oder jeder Bube; übertrumpft jede andere Karte und gilt als Trumpf unabhängig von der aufgedruckten Farbe.Verwendet in: Sjavs
Permissiver Trumpf
Regel, die einem Spieler erlaubt, Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.Verwendet in: All Fives
Permissives Trumpfen
die Regel der All-Fours-Familie, die es erlaubt, einen Trumpf zu spielen, obwohl man die angespielte Farbe bedienen könnte.Verwendet in: California Jack
Persönlicher Stapel
Der verdeckte Kartenstapel jedes Spielers vor ihm; in einem Zug wird nur die oberste Karte aufgedeckt.Verwendet in: Slapjack
Pesten
Wörtlich „piesacken”; das Verb für das Spielen einer Aktionskarte gegen einen Gegner.Verwendet in: Pesten
Pferde
Die 4 Asse, eines pro Farbe, die auf der Strecke rennen.Verwendet in: Horse Race
Pflicht zu überbieten
Die Folgeregel von Phase 2: Sie müssen eine Karte spielen, die höher ist als der aktuelle Höchstwert in der angespielten Farbe, oder einen Trumpf, oder aufnehmen.Verwendet in: Skitgubbe
Pfosten
Die beiden offen liegenden Karten, die zu Beginn eines Zuges ausgeteilt werden; auch der Name für eine genaue dritte Karte, die das Doppelte kostet.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
Pfosten-Match
Ein genaues Match zwischen der dritten Karte und einem der beiden Pfosten; kostet das Doppelte (4x bei Ass-Ass).Verwendet in: In Between
Pfosten-Übereinstimmung
Eine genaue Übereinstimmung zwischen der dritten Karte und einem der Pfosten; zahlt das Doppelte (oder das Vierfache bei Ass-Ass).Verwendet in: Acey Deucey
Phase
eine der zehn festen Kombinationen aus Sätzen, Folgen und Farbgruppen, die über die zehn Runden einer vollständigen Partie der Reihe nach abgeschlossen werden müssen.Verwendet in: Phase 10
Phase 1
Die Ratfragen-Eröffnung mit vier Fragen (Rot/Schwarz, Höher/Niedriger, Innen/Außen, Farbe).Verwendet in: Ride the Bus
Phase 1 (Talonphase)
Die ersten 13 Stiche, in denen die Spieler Karten aus dem Talon erwerben, um ihre Blätter umzugestalten.Verwendet in: German Whist
Phase 1 / Phase 2
Die zwei Hälften einer Schnapsen-Gabe, vor und nachdem der Talon leer oder zugepresst ist.Verwendet in: Bummerl
Phase 2 (Spielphase)
Die abschließenden 13 Stiche nach Erschöpfung des Talons; reines Stechspiel mit dem zu Beginn festgelegten Trumpf.Verwendet in: German Whist
Piccolo
Ein Solo-Kontrakt, bei dem der Ausrufer genau 1 Stich gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
Pico
Optionaler Mini-Kontrakt, um genau einen Stich ohne Trumpf zu gewinnen.Verwendet in: Wiezen
Pico / Slem
Solo-Gebot, alle 13 Stiche zu machen; der seltenste und am höchsten bewertete Vertrag.Verwendet in: Rikken
Piek
Solo-Gebot, genau einen Stich zu machen.Verwendet in: Rikken
Pierna (‚Bein')
Drei Karten gleichen Werts in drei verschiedenen Farben. Keine Joker erlaubt.Verwendet in: Loba
Pif Paf direto
Pif Paf im allerersten Zug rufen, für einen verdoppelten Punktewert.Verwendet in: Pif Paf
Pik (dauerhafter Trumpf)
Die Trumpffarbe in jeder Runde; jedes Pik schlägt jede Nicht-Pik-Karte.Verwendet in: Call Break
Pik brechen
Der Moment, in dem während einer Runde erstmals eine Pik-Karte gespielt wird; bis dahin darf Pik nicht ANGESAGT werden.Verwendet in: Spades
Pik-Verdopplung
Die Regel, dass alle Punkte eines Blatts mit einer Pik-Aufdeckkarte mit 2 multipliziert werden.Verwendet in: Oklahoma Rummy
Pinde
Spielmarken oder Stäbchen zur Punktewertung; Teams beginnen bei 24 und arbeiten sich in Richtung 0.Verwendet in: Sjavs
Pinke / Mitte
Der Pott der Abwurfphase; das größte Einzelfeld.Verwendet in: Poch
Pinochle (die Meldung)
Karo-Bube + Pik-Dame; 40 Punkte.Verwendet in: Pinochle
Pinochle-Kartendeck
Das spezielle 48-Karten-Deck mit je zwei Assen, Zehnen, Königen, Damen, Buben und Neunen in jeder Farbe.Verwendet in: Pinochle
Pinta
Die offen unter den Talon gelegte Karte, die die Trumpffarbe anzeigt.Verwendet in: Brisca, Tranca
Pip-Wert
das Punktgewicht einer eroberten Karte, das ausschließlich über den Spiel-Punkt entscheidet (Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1).Verwendet in: California Jack
Pique
30-Punkte-Bonus, wenn der Elder 30 Punkte insgesamt erreicht, bevor der Younger irgendeinen Punkt erzielt.Verwendet in: Piquet
Piquet-Deck
Das 32-Karten-Deck (Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 je Farbe), das für Écarté, Piquet und mehrere andere französische Spiele verwendet wird.Verwendet in: Écarté, Polignac
Piquet-Spiel
Das 32-Karten-Spiel (7 bis Ass in jeder Farbe), das bei Klabberjass und verwandten Spielen verwendet wird.Verwendet in: Manille, Klabberjass
Pishti / Pisti
Der türkische Name für dasselbe Spiel; der Bonus heißt ebenfalls Pishti.Verwendet in: Kseri
Pişti (Pisti)
Der charakteristische 10-Punkte-Bonus für das Nehmen einer einzelnen offen liegenden Karte durch Wertübereinstimmung. Türkisch für „gefangen”.Verwendet in: Pisti
Pit (Marsch)
Alle 8 Stiche gewinnen; +100 Bonus.Verwendet in: Klaverjas
Pitch
Das Eröffnungsausspiel, das den Trumpf bestimmt.Verwendet in: Pitch, Setback
Pitcher
Der höchste Bieter, der den ersten Stich anspielt und damit die Trumpffarbe festlegt.Verwendet in: Pitch
Pitcher (oder Macher)
Der Gewinner der Bietrunde, der den ersten Stich eröffnet.Verwendet in: Setback
Pitcher / Ansager
Der Höchstbietende; spielt den ersten Stich aus (ein Trumpf) und ist dafür verantwortlich, das Gebot zu erfüllen.Verwendet in: Smear
Platte
2 oder mehr aufeinanderfolgende Drillinge, die als eine einzige Kombination gespielt werden.Verwendet in: Guandan
Platz
eine der nummerierten Positionen in Ihrem Layout, die einem Kartenwert von Ass (1) bis 10 entspricht.Verwendet in: Trash
Play
Der zweite Einsatz (in Höhe des Antes), der gesetzt wird, um am Showdown teilzunehmen, anstatt aufzugeben.Verwendet in: Three Card Poker
Pochbrett
Das physische Pochbrett mit neun beschrifteten Feldern.Verwendet in: Poch
Pochen
Name der Bluff-Runde; vom deutschen Verb „pochen” im Sinne von „klopfen / prahlen”.Verwendet in: Poch
Podkidnoy (подкидной)
„Zuwurf”; die klassische Durak-Form, bei der andere Spieler während einer Runde passende Angriffskarten hinzufügen dürfen.Verwendet in: Durak
Poignée
ein Bonus für das Zeigen eines ungewöhnlich trumpfreichen Blatts, bevor die erste Karte gespielt wird.Verwendet in: Französisches Tarot
Point
Der Spieler mit dem größten Einsatz auf einem bestimmten Tableau, der die Ziehentscheidungen dieses Blatts trifft.Verwendet in: Commerce, Baccarat Banque
Polignac
Der , wert 2 Strafpunkte (das Doppelte der anderen Buben); benannt nach einem historisch unbeliebten französischen Prinzen.Verwendet in: Polignac
Polish Polka / Polish Poker
regionale Namen für 4-Karten-Golf.Verwendet in: Golf
Pone
Veralteter Begriff für den Nicht-Geber.Verwendet in: Cribbage, Put
Ponto
Vierthöchster Trumpf; das Ass der Trumpffarbe, wenn Trümpfe rot sind, der König, wenn Trümpfe schwarz sind.Verwendet in: Quadrille
Ponto / Punto
Der vierthöchste Trumpf bei roten Trumpffarben (das einfache Ass dieser Farbe).Verwendet in: Ombre
Pontoon
Ein Ass plus eine 10-wertige Karte als erste zwei Karten, das höchste Blatt.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon
Pool / Melee
Die offen liegenden Karten in der Tischmitte, die zum Nehmen verfügbar sind.Verwendet in: Laugh and Lie Down
Pope Joan
Die Karo-9, die wertvollste Karte des Spiels. Benannt nach der legendären mittelalterlichen Päpstin.Verwendet in: Pope Joan
Pope-Joan-Familie
die breitere historische Kategorie von Stops-Spielen, von der Newmarket abstammt.Verwendet in: Newmarket
Position
Ihr Sitz relativ zum Button. Späte Position (Button, Cutoff) ist am stärksten; frühe Position (UTG, UTG+1) ist am schwächsten.Verwendet in: Texas Hold'em
Pot-Limit
Der maximale Raise auf jeder Straße entspricht dem Pott-Gesamtbetrag, nachdem der Spieler gecallt hat.Verwendet in: Omaha
Pott
Das Poker-Chip-Feld, gewonnen von der besten Fünfkarten-Hand.Verwendet in: Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Parliament, Quadrille, Loo (Lanterloo), Spoil Five, In Between
Pott (Korb)
Der Grundeinsatz, der vor jeder Runde gesammelt wird; wird bei besonderen Ereignissen wie Reversis oder Quinola-Abwürfen ausgezahlt.Verwendet in: Reversis
Pott-Grenze
Eine Hausregel, die die maximale Pottgröße begrenzt; für gesellige Spiele empfohlen.Verwendet in: Guts
Pott-Quoten
Das Verhältnis der Kosten eines Mitgehens zur aktuellen Pott-Größe; die Schwelle für ein rentables Mitgehen.Verwendet in: Poker
Pounce
In der Pounce-Variante: Anspruch auf eine vierte rangübereinstimmende Karte aus dem Skat erheben, um ein 4-Karten-Blatt aufzubauen.Verwendet in: Commerce
Präferenzfarben
Die nach Rang geordnete Folge der Farben (Karo, Herz, Kreuz, Pik), die zur Auflösung gleichwertiger Gebote verwendet wird.Verwendet in: Boston
Präsident / Arschloch / Scum / Daihinmin
der Name des Spiels in verschiedenen Regionen. Alle bezeichnen dasselbe Spiel.Verwendet in: President
Pre-Flop, Flop, Turn, River
Die vier Streets (Wettrunden) einer Hold'em-Hand.Verwendet in: Texas Hold'em
Preisfarbe / Preisstapel
Der verdeckte Kartenstapel (üblicherweise Karos), dessen oberste Karte in jeder Runde als umkämpfter Preis aufgedeckt wird.Verwendet in: Gops
Prial
Drei Karten desselben Wertes; das höchste Brag-Blatt.Verwendet in: Brag, Laugh and Lie Down, Bastard Brag
Prikup (Talon)
Die zwei verdeckten Karten, die nach dem Austeilen beiseitegelegt werden. Vom Ansager aufgenommen, der dann zwei Karten ablegt.Verwendet in: Preferans
Primeras
Bonus für das Gewinnen der ersten 5 Stiche und Aufgabe des Rests.Verwendet in: Ombre
Primero
der Name des Spiels UND eines bestimmten Blatts (eine Karte jeder Farbe).Verwendet in: Primero
Primiera
Ein seltener Bonuspunkt nach italienischem Vorbild, nicht Standard beim tunesischen Chkobba.Verwendet in: Scopa, Scopone, Chkobba
Privilegierte Trümpfe
Die drei oben genannten Trümpfe, die gegenüber niedrigeren Trumpfanspielen zurückgehalten (renegiert) werden dürfen.Verwendet in: Auction Forty-Fives
Progressiv
Ein verknüpfter Jackpot, der mit jedem 1-Dollar-Zusatzeinsatz wächst, bis jemand ein qualifizierendes Blatt erhält.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
Prop-and-Cop
Ein Partnerschaftskontrakt; Prop schlägt vor, Cop nimmt an. Ziel sind 8 Stiche.Verwendet in: Solo Whist
Prophet
Ein Spieler, der die Beurteilungsaufgabe übernimmt, sobald genügend Belege auf dem Tisch liegen; verliert die Rolle, wenn er einen Fehler macht.Verwendet in: Eleusis
Provision
Die 5 Prozent, die das Haus von gewinnenden Bankwetten einbehält.Verwendet in: Baccarat, Chemin de Fer
Proyezdnoy (проездной)
„Vorbeifahrt”; eine Perevodnoy-Untervariante, bei der ein Trumpf gezeigt (nicht ausgespielt) wird, um weiterzugeben.Verwendet in: Durak
Puesta
Ausgang, bei dem der Ombre beim Stichzählen gleichauf liegt und in den Pott einzahlt.Verwendet in: Ombre, Tresillo
Pufferkarte
Die 33. Karte, die beim Austeilen verdeckt beiseitegelegt wird; wird nur bei bestimmten Kontrakten verwendet.Verwendet in: Pandoeren
Pulya (Bullet)
Die Haupt-Pulya-Punktespalte; das Ziel des Spiels.Verwendet in: Preferans
Punkt
Meldung für die längste Farbe.Verwendet in: Piquet
Punkte
Der Punktwert der gewonnenen Karten; 60 insgesamt je Kartendeck, neutraler Anteil 30.Verwendet in: Malilla
Punkte-Auktion
Alternative Gebotsprogression, bei der Spieler in Kartenpunkten statt in Werten bieten.Verwendet in: Briscola Chiamata
Punktekarten
Asse, Könige, Damen, Buben und Zehnen; die 20 Karten, die je einen Punkt wert sind.Verwendet in: Mighty
Punkthand
Eine Nicht-Brelan-Hand, die nach dem höchsten Farbgesamtpunktestand mit den eigenen Karten plus dem Retourné bei Farbenübereinstimmung bewertet wird.Verwendet in: Bouillotte
Punktkarte
Eine Zahlenkarte (A–10), die offen vor Ihnen zu ihrem Nennwert ausgespielt wird.Verwendet in: Cuttle, Rook
Punktzähler
Der Bruchteil oder ganze Punktwert einer genommenen Karte; 1 für Asse, 1/3 für Zweien, Dreien und Figuren in der traditionellen Wertung.Verwendet in: Traversone
Punto
die 7, wert 21 Punkte; die einzeln höchste Karte in Primero.Verwendet in: Primero, Punto Banco
Punto / Spieler
Eines der beiden ausgespielten Blätter und die entsprechende Wette.Verwendet in: Baccarat
Pure Sequence
Straight Flush. A-2-3 ist das höchste.Verwendet in: Teen Patti
Push
Eines der Blätter gewinnen und das andere verlieren. Der Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Casino War, Pai Gow Poker, Punto Banco, Mississippi Stud
Pusoy / Shi San Zhang
Die philippinischen und kantonesischen Namen des Spiels.Verwendet in: Chinese Poker
Put
Der Bluff-Ruf, der dem Gegner verdoppelten Einsatz oder einen erzwungenen Ausstieg anbietet.Verwendet in: Put
Puur (oder Bauer)
Der Under (Bube) der Trumpffarbe. Höchste Karte in der Runde mit 20 Punkten.Verwendet in: Jass
Pyramide
Die 15-Karten-Verdeckt-Anordnung (5-4-3-2-1) in der Tischmitte.Verwendet in: Pyramid Solitaire, Ride the Bus, Pyramide (Trinkspiel)

Q

Q-6-4
Die optimale Spielregel für A-K-Hoch-Blätter: erhöhen, wenn Ihre vierte Karte eine Dame oder höher ist, ODER Ihre vierte Karte niedriger ist, aber Ihre fünfte Karte eine 6 oder höher ist UND der offenen Geberkarte entspricht.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
Q-6-4-Regel
Der optimale Spielen-oder-Aufgeben-Schwellenwert: spielen Sie mit Q-6-4 oder besser, geben Sie schlechtere Blätter auf.Verwendet in: Three Card Poker
Qualifikation des Gebers
Die Anforderung, dass der Geber Dame-hoch oder besser halten muss; ist dies nicht erfüllt, zahlt der Ante 1:1 und der Play-Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Three Card Poker
Qualifizieren / Nicht qualifizierender Geber
Das Blatt des Gebers muss mindestens A-K-Hoch oder ein Paar enthalten. Wenn nicht, wird der erhöhte Einsatz zurückgegeben.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
Qualifizierendes Blatt
Eine 5-Karten-Kombination mit Paar Zehnen oder besser (das Minimum, damit verbleibende Grundeinsätze ausgezahlt werden).Verwendet in: Let It Ride, Mississippi Stud
Quartett
Eine Gruppe aus 4 Karten mit einem gemeinsamen Thema. Das Kartendeck besteht aus mehreren Quartetten (8 ist der Standard).Verwendet in: Quartett, Kwartet
Quattro bello
Alle vier Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 4 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
Quiero / No quiero
Annehmen oder ablehnen jeder ausstehenden Wette.Verwendet in: Mus, Truco
Quinola
Der Bube der Herzen; die am stärksten bestrafte Karte, wenn sie eingenommen wird.Verwendet in: Reversis
Quote
Die Zielanzahl von Stichen, die ein Spieler gewinnen (oder bei Pass vermeiden) muss. Die Quote zu übertreffen (oder bei Pass zu unterschreiten) ergibt positive Punkte; sie zu verfehlen ergibt negative Punkte.Verwendet in: Bismarck
Quoten
Das vom Geber veröffentlichte Auszahlungsverhältnis pro Farbe; basierend auf der Streckenzusammensetzung.Verwendet in: Horse Race

R

Rakete (Wangzha)
beide Joker zusammen; die höchste Kombination im Spiel. Schlägt jede Bombe.Verwendet in: Dou Dizhu
Ramsch
Die „Schundpartie”, die gespielt wird, wenn niemand reizt; wer die wenigsten Augen hat, gewinnt.Verwendet in: Skat, Schafkopf
Ramsli / Rams / Ramscheln
Namen für dieses Glücksspiel mit Stichen im Elsass, in Österreich und in Deutschland.Verwendet in: Ramsli
Randstapel
Einer der vier Stapel, die bei der Vorbereitung in den Himmelsrichtungen um den Talon herum ausgelegt werden.Verwendet in: Kings in the Corner
Rang
Die Zahlen- oder Bildidentität einer Karte (Ass, 2, 3, ..., Bube, Dame, König), unabhängig von der Farbe.Verwendet in: Snip Snap Snorum
Rang / Rung / Rung-Bazi
Alternative südasiatische Namen für das Spiel, besonders in Pakistan.Verwendet in: Court Piece
Rang-Übergang
Die Standardregel, die das Ass als benachbart zu sowohl König als auch 2 behandelt und die Rang-Sequenz zu einem geschlossenen Kreis macht.Verwendet in: TriPeaks
Rangreihenfolge in jeder Farbe
Ass, 7, König, Bube, Dame, 6, 5, 4, 3, 2 (von hoch nach niedrig).Verwendet in: Sueca
Raspasovka (Alle-passen)
Ein Austeilen, bei dem niemand bietet; ohne Trumpf gespielt mit dem Ziel, null Stiche zu nehmen.Verwendet in: Preferans
Raster
Die 2 x 2 (oder 2-2-1) Anordnung verdeckter Karten vor Ihnen.Verwendet in: Golf, Concentration, Cambio
Ratscrew
Der umgangssprachliche Ursprung des Namens; der Begriff „screw” bezieht sich auf die Strafe, seinen Stapel bei einem schlechten Zug abgeben zu müssen.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Rauben
Ein Besitzer des Trumpf-Asses tauscht eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen den offen liegenden Trumpfanzeiger.Verwendet in: Spoil Five
Rauben / Manipulieren
Bestehende Tischfiguren umgestalten, um Karten aus dem Blatt einzubauen.Verwendet in: Robbers' Rummy
Rauben des Stapels
Tausch einer Handkarte gegen das Trumpfass, wenn es die offene Karte ist.Verwendet in: Forty-Five
Raus
Aussteigen ohne Strafe (kein Chip in der Faust).Verwendet in: Give Away, Guts
Raus / Passen
Erklärung, dass man nicht mitspielt; die Karten werden beiseitegelegt, und man zahlt keine Strafe, gewinnt aber auch nichts.Verwendet in: Ramsli
Rausgehen
Die letzte Karte spielen (auf eine Meldung, als Anlegen oder auf den Ablagestapel); dies beendet die Runde, und man gewinnt die Hand.Verwendet in: Rummy
Re / Kontra
Die beiden Partnerschaften, basierend darauf, wer die Kreuz-Damen hält.Verwendet in: Doppelkopf
Reale
Ein Zwei-Karten-Blatt mit genau 7,5, wird 2:1 bezahlt und überträgt (standardmäßig) die Bank an seinen Inhaber.Verwendet in: Sette e Mezzo
Rechter Bube
Der Bube der Trumpffarbe; die zweithöchste Karte, nur vom Joker übertroffen.Verwendet in: Five Hundred (500)
Rechter Pedro
Die 5 der Trumpf-Farbe; beim Erbeuten 5 Punkte wert.Verwendet in: Pedro
Recontro
Ein Redoublierungsruf der ansagenden Partnerschaft; vervierfacht die Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
Reduziertes Kartendeck
Ein Piquet-Kartendeck, aus dem bestimmte Ränge (immer Siebenen und Zehnen, manchmal Damen oder Buben) entfernt werden.Verwendet in: Bouillotte
Reenganche (‚Wiedereinhaken')
Rückkehr ins Match nach dem Ausscheiden; maximal zwei Wiedereinstiege pro Spieler.Verwendet in: Loba
Refait
Ein Gleichstand, der eintritt, wenn beide Reihen im selben Coup genau 31 ergeben.Verwendet in: Trente et Quarante
Regel
Das geheime Prädikat, das der Geber aufgeschrieben hat und das rechtmäßige Züge bestimmt.Verwendet in: Eleusis
Regelkarte
Die schriftliche oder vereinbarte Zuordnung von Werten zu Aktionen. Jede Gruppe soll ihre eigene vor Spielbeginn festlegen.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
Regelverstoß (Fouling)
Das Vorderblatt höher als das Rückblatt setzen oder das Blatt nicht rechtzeitig setzen. Führt zu einem automatischen Verlust oder einem erzwungenen Hausweg-Reset.Verwendet in: Pai Gow Poker
Regelverstoß (Renege/Revoke)
Farbe nicht zu bedienen, obwohl man die gespielte Farbe hält; ein Regelverstoß mit schwerwiegenden Strafen.Verwendet in: Euchre
Regelverstoß / Revoke
Ein unzulässiges Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man könnte; wird bestraft.Verwendet in: Rickety Kate
Regenbogen
Eine Gruppe von Karten, alle in verschiedenen Farben.Verwendet in: Badugi
Reihe
Eine der 4 horizontalen Linien mit 13 Feldern.Verwendet in: Elfer Raus, Gaps (Montana)
Reihe / Leiter
Der Aufbau einer Farbe, der von der eröffnenden Sieben aus nach oben zum Ass und nach unten zur Zwei wächst.Verwendet in: Parliament
Reihe / Sequenz
Die offen liegende Kartenreihe einer Farbe auf dem Tisch, die von der 7 ausgehend nach oben bis zum König und nach unten bis zum Ass wächst.Verwendet in: Sevens
Reihenwert
Die Anzahl der Drinks, die bei einem erfolgreichen Treffer in dieser Reihe zugeteilt werden (1 an der Basis bis 5 an der Spitze).Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
Reim / Reimpaar
Der mit jeder Karte eines Werts gesprochene Reimvers (von „There's as good as X can be” bis „And there's the Earl of Coventry”).Verwendet in: Earl of Coventry
Rein
Erklärung, dass man das Blatt mitspielt (Mitspielen oder Passen).Verwendet in: Guts, Ramsli
Reine / natürliche Canastra
Canastra ohne wilde Karten; 200-Punkte-Bonus.Verwendet in: Canastra
Reine Sequenz
eine Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe OHNE Joker. Für jede gültige Anmeldung obligatorisch.Verwendet in: Indian Rummy
Reines Stichspiel ohne Trumpf
Jedes Stichspiel, bei dem keine Farbe über den anderen steht; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.Verwendet in: Treseta
Reiter
Die dritthöchste Bildkarte im Trappola-Deck (entspricht der Dame in französischen Spielen).Verwendet in: Trappola
Reizen / Sehen
Wetten / Mitgehen; das Tudor-zeitliche Vokabular, das in Gleek und seinen Nachfolgespielen erhalten geblieben ist.Verwendet in: Gleek
Reizung
Die Eröffnungsphase; die Partner vereinbaren einen Kontrakt durch kodierte Gebote.Verwendet in: Bridge
Remise
Ergebnis, wenn der Hombre genau 5 Stiche macht; der Pott wird verdoppelt, keine Auszahlung.Verwendet in: Quadrille
Renege (Verstoß)
Das Nichtbedienen der Farbe, wenn man dazu in der Lage ist; wird mit der Übertragung von drei Stichen an das andere Team bestraft, wenn man erwischt wird.Verwendet in: Bid Whist
Renege / Revoke
Das Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man konnte; wird bestraft.Verwendet in: Pedro, Polignac
Renege / Verstoß
Farbe nicht zu bedienen, obwohl man kann; wird stark bestraft.Verwendet in: Napoleon
Renege / Widerrufen
Das Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man dazu in der Lage ist; wird stark bestraft.Verwendet in: Hartenjagen, Nap
Renegen
Das erlaubte Verweigern, einem Trumpfanspiel zu folgen, wenn man einen höheren privilegierten Trumpf hält.Verwendet in: Auction Forty-Fives
Renndeck
Das verbleibende verdeckte Deck (41 Karten), das einzeln aufgedeckt wird, um die Pferde voranzutreiben.Verwendet in: Horse Race
Renonce
Farbe nicht bedienen, obwohl man es gekonnt hätte. Strafe: 3 Stiche an die Gegner.Verwendet in: Spades, Whist, Black Maria
Renonce / Regelverstoß
Ein unerlaubtes Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man kann; wird bestraft.Verwendet in: Oh Pshaw
Renoncieren
Farbe nicht bedienen, obwohl möglich; ein Regelverstoß bei der Punktewertung, der normalerweise die Hand kostet.Verwendet in: Boston
Repique
60-Punkte-Bonus, wenn ein Spieler allein durch Meldungen 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt.Verwendet in: Piquet
Reserve
Der persönliche 13-Karten-Stapel jedes Spielers, verdeckt begonnen mit der obersten Karte aufgedeckt. Das Leeren Ihrer Reserve ist eine Siegbedingung.Verwendet in: Canfield Solitaire, Russian Bank, Skorpion
Reservereihe (nur Bernauer)
Eine Reihe aus 7 aufgedeckten Karten, die vom Talon unterhalb des Tableaus ausgeteilt werden. Neue Reservereihen bedecken frühere.Verwendet in: Agnes
Reservestapel
Einer von vier verdeckten 4-Karten-Stapeln, bei dem nur die oberste Karte offen ist; Quelle für frühe Karten.Verwendet in: Osmosis
Reset-Karte (2)
Spielbar auf die meisten Karten und setzt den Stapel zurück, sodass danach jede Karte folgen kann.Verwendet in: Paskahousu
Restblatt
Karten, die am Ende der Runde noch auf der Hand verbleiben und als Strafe gezählt werden.Verwendet in: Mexican Rummy
Restholz
Erbeutete Karten, die in keine Meldung passen; bringen 0 Punkte.Verwendet in: Sviten Special
Restkarten
Karten auf der Hand, die nicht Teil einer Meldung sind. Jede trägt ihren Pip-Wert (A=1, 2–9=Nennwert, 10/B/D/K=10).Verwendet in: Oklahoma Rummy
Retourne
Die Karte, die nach dem anfänglichen 5-Karten-Austeilen aufgedeckt wird; schlägt in der ersten Reizerunde Trumpf vor.Verwendet in: Belote, Bouillotte
Reversis
Alle Stiche einer Runde gewinnen und dabei die größte Belohnung erhalten.Verwendet in: Reversis
Revoke (Regelverstoß)
Unzulässiges Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man könnte; wird bestraft.Verwendet in: Spitzer
Revoke / Regelverstoß
Illegales Nichtbedienen der Farbe, obwohl es möglich wäre; wird bestraft (das schuldige Team verliert das Blatt oder erhält null Punkte).Verwendet in: Cinch
Revolution
Hausregel zur Umkehrung der Rangordnung, wenn ein Vierling gespielt wird.Verwendet in: President, Pusoy Dos
Rey
Der König des spanischen Decks (4 Punkte wert).Verwendet in: Brisca
Rey (König, 12)
Dritthöchste Karte. 4 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Rickety Kate
Der Spitzname für die Pik-Dame (), die wichtigste Strafkarte mit einem Wert von 13 Punkten.Verwendet in: Rickety Kate
Ride the Bus
Ein beliebtes Nachspiel-Strafe-Mini-Spiel, das vom Spieler mit den meisten verbleibenden Karten gespielt wird.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
Right Bower
Der Bube der Trumpffarbe; höchste Karte im Deck.Verwendet in: Euchre, Pepper, Buck Euchre
Right Pedro
Die 5 der Trumpffarbe; bringt 5 Punkte, wenn sie eingenommen wird.Verwendet in: Cinch
Rik
Der Basis-Partnerschaftsvertrag; Ansager + Partner machen 8 von 13 Stichen.Verwendet in: Rikken
Rikavond
Ein „Rikken-Abend”, eine regelmäßige wöchentliche Gesellschafts- und Kartensitzung in Brabanter Kneipen und Haushalten.Verwendet in: Rikken
Ring
Der Kreis aus 52 verdeckten Karten, der den King's Cup umgibt.Verwendet in: Ring of Fire
Ring of Fire
Strikte Ring-Variante; Kings ist der verwandte Haufen-Cousin.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
Ringunterbrechung
Versehentliches Stören des Rings beim Ziehen; kostet den Ziehenden in den meisten Hausregeln einen Straftrank.Verwendet in: Ring of Fire
Roem
Eine Meldung aus aufeinanderfolgenden Karten oder ein Vierling, die während des Spiels für Bonuspunkte angesagt wird.Verwendet in: Klaverjas
Roll Your Own
die Aufdeckphase, in der jede Person die gewählten besten 5 Karten 1 nach der anderen in einer selbst festgelegten Reihenfolge aufdeckt, statt dass Karten von der Geberperson ausgeteilt oder aufgedeckt werden.Verwendet in: Anaconda
Ronda
3 Karten desselben Wertes auf der Hand halten, in Ihrem Zug erklärt. +2 Punkte.Verwendet in: Ronda, Cuarenta
Rospisat'
Vor dem Spielen die Aufgabe erklären; jeder Gegner erhält 60 Punkte und der Ansager verliert das Gebot.Verwendet in: Tysiacha (1000)
Rote (Herzlos)
Der Kein-Herz-Kontrakt; 1 Punkt pro genommenem Herz.Verwendet in: Lorum
Rote 3
Karo- oder Herz-3; eine Bonuskarte, die sofort beim Ziehen offen auf den Tisch gelegt wird.Verwendet in: Tranca
Rote Drei
Bonuskarte im Wert von je 100 Punkten; wird sofort ausgelegt und vom Talon ersetzt.Verwendet in: Canastra
Rote Dreien (♥3, ♦3)
Bonuskarten; sofort ablegen für je +100 (+800 für alle 4). -100 je Karte, wenn die Partnerschaft nie meldet.Verwendet in: Canasta
Rote Punkte
Die Herz- und Karokarten, die die Punktewerte tragen.Verwendet in: Chinese Ten
Roter König
Ein König in Herz oder Karo; die wertvollste Karte im Spiel (Wert -1).Verwendet in: Cabo
Rotterdams
Regelvariante, die immer das Übertrumpfen bei Fehlfarbe vorschreibt.Verwendet in: Klaverjas
Rough
Ein niedriges Blatt mit hohen Nebenkarten, zum Beispiel eine raue 9 wie 9-8-7-6-2.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Rough Low
Eine niedrige Hand mit hohen Nebenkarten (zum Beispiel 8-7-6-5-A).Verwendet in: Razz
Rounce
Der amerikanische Nachfahre von Ramsli, gespielt im mittleren Westen der USA im frühen 20. Jahrhundert.Verwendet in: Ramsli
Rovescino / Ciapanò / Ko Manje
Regionale Namen für dasselbe umgekehrt wertende Spiel.Verwendet in: Traversone
Royal
Eine Bildkarte (Bube, Dame oder König), die für ihren dauerhaften Effekt ausgespielt wird.Verwendet in: Cuttle
Royal Abundance
Ein 9-Stiche-Kontrakt mit der aufgedeckten Trumpffarbe (in der Auktion höher eingestuft als reguläres Abundance).Verwendet in: Solo Whist
Royalty
Eine feste Bonuszahlung für Premiumblätter wie Straight Flush, Vierling oder Full House, zusätzlich zu normalen gewonnenen Blättern gezahlt.Verwendet in: Chinese Poker
Rubamazzo
Italienisch für „den Stapel stehlen”; der Stapeldiebstahl ist die entscheidende Regel.Verwendet in: Rubamazzo
Rubber
Wer zwei von drei Spielen gewinnt; die Sitzungseinheit beim Whist.Verwendet in: Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, Vint, Auction-Bridge
Rubber / Chicago / Duplicate
Die drei Hauptwertungsformate.Verwendet in: Bridge
Rubikon
Die 100-Punkte-Schwelle; sie zu verfehlen vergrößert den Verlustrückstand beim Rubikon-Piquet.Verwendet in: Piquet
Rückblatt / Hochblatt
Das Fünf-Karten-Blatt. Muss das Vorderblatt im Rang übertreffen.Verwendet in: Pai Gow Poker
Rückverdopplung
Eine Antwort auf eine Verdopplung durch den verdoppelten Spieler, die die Punktewertung nochmals multipliziert (üblicherweise erneut mit 2).Verwendet in: Barbu
Rückversetzung
Optionale Regel, die Streckenkarten umdreht und ein erreicendes Pferd um ein Feld zurückversetzt.Verwendet in: Horse Race
Ruf
Das gesprochene Wort, das jede passende Karte begleitet: „Snip!” für die zweite, „Snap!” für die dritte, „Snorum!” für die vierte.Verwendet in: Snip Snap Snorum
Ruf (‚James Bond!')
der siegreiche Ruf und Schlag auf den Tisch, ausgeführt, wenn alle Stapel gesperrt sind.Verwendet in: James Bond
Ruf / Nertz rufen
Das verbale Signal, das die Runde beendet; von dem ersten Spieler ausgerufen, der seinen Nertz-Stapel leert.Verwendet in: Nertz
Rufen
Ankündigen von „Cambio”, um die Runde nach einer weiteren Zugrunde zu beenden.Verwendet in: Kalooki, Cambio
Ruff
Einen Trumpf spielen, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.Verwendet in: Hokm, Gleek
Rüffen
Das Spielen eines Trumpfes, wenn man in der ausgespielten Farbe keine Karte hat, um den Stich zu gewinnen.Verwendet in: Bridge
Rufrennen
Der Moment der übereinstimmenden Werte, bei dem beide beteiligten Spieler versuchen, als Erster den Tiernamen des anderen zu rufen.Verwendet in: Animal
Rufspiel / Sauspiel
Der Standard-Partnerschaftskontrakt mit Herz als Trumpf; der Ansager ruft ein Farb-Ass, um einen versteckten Partner zu benennen.Verwendet in: Schafkopf
Rummikub
Das direkt von Robbers' Rummy abstammende Steinspiel, 1978 von Ephraim Hertzano veröffentlicht.Verwendet in: Robbers' Rummy
Rummy
Die gesamte Hand in einem einzigen Zug auslegen, ohne vorherige Meldungen (Bonus in einigen Varianten).Verwendet in: Rummy
Rummy (gehen)
Null Totes Holz haben; das gesamte Blatt in Meldungen. Bringt einen Bonus von 25 Punkten.Verwendet in: Knock Rummy
Run
Drei aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben (Straße).Verwendet in: Bastard Brag, Hazari
Rund (Arounds)
Vier Karten desselben Wertes, eine pro Farbe (Asse, Könige, Damen oder Buben).Verwendet in: Pinochle
Rund-um-die-Ecke
Eine Sequenz, die von K über A zu 2 läuft. Nicht erlaubt in Rummy 500; Asse werden entweder hoch oder niedrig gespielt, aber nicht beides.Verwendet in: Rummy 500
Runde
Ein vollständiges Blatt mit 13 Stichen pro Spieler.Verwendet in: Trash, Gops, Dehla Pakad, Verish' Ne Verish'
Runde / Blatt
Eine Kartenausgabe des Spiels; Blattgrößen ändern sich jede Runde gemäß dem Ab-Aufstiegs-Zyklus.Verwendet in: Kachuful
Runde Farben
Coppe und Denari, bei denen die Zahlenkarten mit dem Ass in der Mitte und dann 2 bis 10 von hoch nach niedrig gerangt werden.Verwendet in: Scarto
Runde vs. Spiel
Eine Runde endet mit einem Cabo-Ruf; ein Spiel endet, wenn ein Spieler den vereinbarten Gesamtwert überschreitet.Verwendet in: Cabo
Rundfier
Vierling, je eine Karte aus jeder Farbe.Verwendet in: Binokel
Running Flush
Drei aufeinanderfolgende gleichfarbige Karten.Verwendet in: Bastard Brag
Runout
In einem einzigen Zug ausgehen, ohne zuvor eine Meldung gelegt zu haben; zahlt in manchen Hausregeln einen doppelten Einsatz als Bonus.Verwendet in: Tonk
Runter und rauf
Die Standard-Rundenstruktur mit Austeilen von 10, 9, … 1, 2, … 10 Karten.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)

S

Sabot
Der Ausgabeschuh, in dem die gemischten Decks liegen.Verwendet in: Baccarat Banque
Sacada
Der Hombre gewinnt erfolgreich 5 oder mehr Stiche.Verwendet in: Ombre, Tresillo
Sack / Überstich
Ein Stich, der über dem Vertrag genommen wird; bringt sofort 1 Punkt, häuft sich aber bis zu einer 100-Punkte-Strafe bei 10 Säcken an.Verwendet in: Spades
Samba
Eine siebenkartige farbige Sequenz, die 1.500 Bonuspunkte wert ist.Verwendet in: Samba
Sammelstapel
Der private Stapel eines Spielers mit in Phase-1-Stichen gewonnenen Karten; wird zu Beginn von Phase 2 mit dem aktiven Blatt zusammengeführt.Verwendet in: Skitgubbe
Sancho
Die 9 des Trumpfs in der Pedro-Sancho-Variante; 9 Punkte wert.Verwendet in: Pedro
Sandbagging
Absichtliches Unterbieten, um Säcke zu horten; wird durch die 10-Säcke-Regel bestraft.Verwendet in: Spades
Sandwich
Zwei Karten gleichen Wertes, durch genau eine andere Karte auf dem Stapel getrennt; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Sans Atout
ein Kontrakt, bei dem keine Farbe Trumpf ist und jedes Ass 19 Punkte wert ist.Verwendet in: Belote Coinchée
Sant Vicenç
Ein weiterer Redoublierungsruf der gegnerischen Partnerschaft; 8-fache Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
Sapaw
Anlegen von Karten an jede bestehende Meldung auf dem Tisch, einschließlich der Meldungen der Gegner.Verwendet in: Tongits
Satz
Zwei oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Piquet, Conquian, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy, Knock Rummy, Machiavelli, Mexican Rummy
Satz (Gruppe)
3 oder mehr Karten desselben Wertes.Verwendet in: Contract Rummy
Satz (Trio/Quartett)
3 oder 4 Karten desselben Rangs in verschiedenen Farben.Verwendet in: Indian Rummy
Satz / Buch
Drei oder vier Karten gleichen Werts, beliebige Farben.Verwendet in: Rummy
Satz / Gruppe
Drei oder vier Karten desselben Rangs; eine gültige Meldung.Verwendet in: Rummy 500
Satz / Gruppe / Buch
3 oder 4 Karten desselben Werts in verschiedenen Farben.Verwendet in: Gin Rummy
Sau
Bayerischer Spitzname für das Ass (verwendet in „Ich spiele die Eichel-Sau”).Verwendet in: Schwein (Kartenspiel), Schafkopf
Sauber / schmutzig
Beschreibt, ob eine Meldung einen Joker enthält (schmutzig) oder nicht (sauber).Verwendet in: Buraco
Sauberes Canasta
Eine Meldung aus 7 Karten gleichen Werts ohne wilde Karten; 500 Punkte.Verwendet in: 'Hand and Foot'
Scala
Eine Sequenz; drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Scala Quaranta
Scala Quaranta / Scala 40
„Vierzig-Treppe”, das italienische Rummy-Spiel mit einer 40-Punkte-Eröffnungspflicht.Verwendet in: Scala Quaranta
Scarto
Die Handlung des Ablegens nach dem Aufnehmen des Talons; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Scarto
Schaf (羊 yáng)
; +100 Grundwert, +200 wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
Schauen, Spionieren, Tauschen
Die drei Sonderfähigkeiten-Familien; 7-8 schauen eine eigene Karte an, 9-10 spionieren eine Karte eines Gegners aus, B-D tauschen Karten blind.Verwendet in: Cabo
Scheitern
Das reizende Team unter sein Gebot zu halten; die Reizenden verlieren Punkte in Höhe ihres Gebots.Verwendet in: Bid Whist
Schieben
Die Trumpfwahl an den Partner weitergeben; der Partner muss dann einen der fünf Nicht-Schieben-Verträge wählen.Verwendet in: Jass
Schieß den Mond
Alle Strafkarten in einer Hand erbeuten; ergibt 0 Punkte für den Schützen und 26 für jeden Gegner.Verwendet in: Hartenjagen
Schlag / Striker
Jede Karte des vom Vorhand gewählten Rangs. Es gibt vier davon (eine in jeder Farbe).Verwendet in: Watten
Schlagen
Eine höhere Karte derselben Farbe oder eine Ihrer eigenen Trumpfkarten oben auf den Stapel spielen.Verwendet in: Slapjack, Svoi Kozyri
Schlager
Der Geber der Runde; verpflichtet, zwei Stiche zu gewinnen.Verwendet in: Kratzen
Schlemm
Ein Kleinschlemm umfasst 12 von 13 Stichen; ein Großschlemm alle 13. Beide bringen Bonuspunkte.Verwendet in: Vint
Schließen
Die Runde beenden, indem die letzte Karte aus dem Blatt eines Partners gespielt wird, nachdem die Biriba-Bedingungen erfüllt sind.Verwendet in: Mariage, Snapszli, Biriba
Schließen (cerrar)
Das Rundenende erklären, indem man ein Blatt ablegt, das nur gültige Meldungen enthält (und nach Hausregel höchstens 5 Fehlkartenpunkte).Verwendet in: Chinchón
Schmeiss
Ein Angebot, die Hand abzuwerfen, sofern der Gegner nicht auf dem vorgeschlagenen Trumpf besteht.Verwendet in: Klabberjass
Schmerzfarbe
Die geheime Farbe, die Sie zu Beginn jeder Runde wählen; Karten dieser Farbe zu gewinnen kostet Ihnen Punkte in Höhe ihres Rangs.Verwendet in: Sticheln
Schmerzkarte
Die einzelne Karte, die Sie zu Rundenbeginn verdeckt hingelegt haben, um Ihre Schmerzfarbe anzuzeigen.Verwendet in: Sticheln
Schmutzige / gemischte Canastra
Canastra mit mindestens einer wilden Karte; 100-Punkte-Bonus.Verwendet in: Canastra
Schnabel
Die allererste ausgeteilte Karte, die den Grundrang für alle vier Fundamente bestimmt.Verwendet in: Penguin
Schnappen
Einen Löffel aus der Mitte nehmen, sobald man einen Vierling hat.Verwendet in: Spoons
Schnapser
Der Basis-Trumpfkontrakt; 66+ von 120 Punkten erzielen.Verwendet in: Bauernschnapsen
Schneeball-Pott
Das Phänomen, bei dem ausgeglichene Verluste dazu führen, dass der Pott von Runde zu Runde exponentiell wächst.Verwendet in: Guts
Schneidekarte
Eine farbige Karte, die nahe am Ende des Schuhs platziert wird; wenn sie erreicht wird, wird der Schuh neu gemischt.Verwendet in: Baccarat, Punto Banco
Schneider
91+ Punkte für eine Seite; 2-fache Einsätze.Verwendet in: Skat, Sixty-Six, Böhmischer Schneider, Snapszli, Trappola, Sjavs, Bummerl, Sheepshead
Schneider / Pelada / Pontos
91–119 Punkte in einem Blatt nehmen; ergibt 2 Spiele.Verwendet in: Sueca
Schneider / Schwarz
Bonusbedingungen für die Gewinnerseite (≤ 30 Punkte / kein einziger Stich für die Verliererseite).Verwendet in: Schafkopf
Schuh
Die Ausgabebox, die die 6 gemischten Decks enthält.Verwendet in: Chemin de Fer, Punto Banco, Trente et Quarante
Schuh / Sabot
Die Ausgabebox, in der die gemischten Decks liegen.Verwendet in: Baccarat
Schwarz
Jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Skat, Böhmischer Schneider, Snapszli, Trappola, Bummerl, Schnapsen, Spitzer
Schwarz / No-Tricker
Alle 6 Stiche für eine Seite; 3-fache Einsätze.Verwendet in: Sheepshead
Schwarze 3
Kreuz- oder Pik-3; nur als defensives Ablegen verwendbar, kann erst im Ausstiegszug gemeldet werden.Verwendet in: Tranca
Schwarze Drei
Eine Stoppkarte; wenn sie abgelegt wird, kann der nächste Spieler den Ablagestapel nicht aufnehmen.Verwendet in: Canastra
Schwarze Dreien (♣3, ♠3)
Stopp-Karten; ihr Ablegen friert den nächsten Spieler für 1 Zug ein; können nur beim Herausgehen gemeldet werden.Verwendet in: Canasta
Schwarzer Peter
Die deutsche Variante und der alternative Name für die Old-Maid-Karte.Verwendet in: Old Maid
Schwarzer-Bube-Gibt
Der traditionelle Mechanismus zur Bestimmung des ersten Gebers; der Spieler, der beim offenen Austeilen den ersten schwarzen Buben (J♠ oder J♣) erhält, wird zum Geber.Verwendet in: Thunee
Schwein
Der Spieler, der zuletzt einen Nasentipp bemerkt und der Verlierer der Runde ist.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
Schwein (猪 zhū)
; -100 Grundwert, -200 wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
Schwellenwert
Die Punktzahl, bei der ein Spieler eliminiert wird (gewöhnlich 30 oder 21).Verwendet in: Cucumber, Polignac
Schwierigkeitsstufe
Die Anzahl der verschiedenen Farben im 104-Karten-Deck (1 Farbe, 2 Farben oder 4 Farben).Verwendet in: Spider Solitaire
Scoop
Alle drei Blätter gegen einen Gegner gewinnen. Zahlt in der Regel das Doppelte bei der 1-6-Methode.Verwendet in: Chinese Poker
Scoopen
mit einem einzigen Blatt sowohl die High- als auch die Low-Hälfte eines geteilten Pots gewinnen.Verwendet in: Anaconda
Scopa
Leeren des Tisches mit einer einzigen Mitnahme; 1 Punkt wert.Verwendet in: Scopa, Scopone
Scopone Scientifico
Die Variante ohne Startkarten auf dem Tisch; reine Strategie ohne Anfangsglück.Verwendet in: Scopone
Scuttle
Eine höhere Zahlenkarte auf die Punktkarte des Gegners spielen, wodurch beide auf den Ablagestapel kommen.Verwendet in: Cuttle
Sedma (Sieben)
Den letzten Stich mit der 7 der Trümpfe gewinnen.Verwendet in: Mariáš
See
Der gemeinsame Mittelbereich, in dem Ass-bis-König-Grundlagenstapel aufgebaut werden; nur See-Karten bringen Punkte.Verwendet in: Nertz
Seep/Sweep
Alle losen Karten vom Spielfeld in einem Zug nehmen; bringt einen 50-Punkte-Bonus (25 beim Eröffnungszug, 0 beim letzten Zug).Verwendet in: Seep
Sehen
Einen Put akzeptieren und um verdoppelten Einsatz weiterspielen.Verwendet in: Brag, Put, Bastard Brag
Seinem Glück folgen
Gewinne auf dem Tisch liegen lassen, um sie in den nächsten Coup zu übernehmen, statt sie einzuziehen.Verwendet in: Baccarat Banque
Seitengebühr
Die Ein-Chip-Prämie, die jeder nicht ankündigende Spieler an den Ankündiger eines Brelans zahlt, unabhängig vom Ergebnis der Hand.Verwendet in: Bouillotte
Seitenstapel
Der verdeckte Flanken-Stapel jedes Spielers mit 5 Karten, der zur Auflösung einer Blockade dient.Verwendet in: Speed
Señas
Die konventionellen Tischsignale, die Partner verwenden dürfen, um ihre Trumpfbestände zu kommunizieren.Verwendet in: Brisca
Sequência
Eine Sequenz aus drei aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.Verwendet in: Pif Paf
Sequenz
A-10-K-D-B der Trumpffarbe; 150 Punkte.Verwendet in: Commerce, Pinochle, Piquet, Michigan Rummy, Klondike, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy
Sequenz (Folge)
3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Cribbage, Contract Rummy, Knock Rummy
Sequenz (sảnh)
Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten nach Wert, Farben gemischt.Verwendet in: Tien Len
Sequenz (Tierce, Quarte, Quinte)
Drei, vier oder fünf aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe, jeweils 20, 50 oder 100 Punkte wert.Verwendet in: Klabberjass
Sequenz / Folge
Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Rummy, Conquian, Rummy 500, Liverpool Rummy
Sequenz / Folge / Straße
3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Gin Rummy
Sequenz / Sequenz
Die 7-8-9 im Trumpf (oder eine andere Dreikarten-Trumpffolge).Verwendet in: Poch
Sequenz-Zug
Das Bewegen einer Gruppe aufeinanderfolgender gleichfarbiger Karten in einer Aktion; die Kapazität entspricht 1 + Anzahl der leeren Ablagezellen.Verwendet in: Seahaven Towers
Sequenzsprung (8-9-10-Lücke)
Da das Kartendeck die 8en, 9en und 10en weglässt, springen Sequenzen von der 7 direkt zum Buben (dann Dame, König).Verwendet in: Cuarenta
Sergeant Major
Britischer Militärspitzname, nach dem Dienstgrad des Unteroffiziers. Der Name ist traditionell; das 3-5-8-Schema hat keine regimentale Bedeutung.Verwendet in: Sergeant Major
Serie
die vollständige Partie, bestehend aus einer Runde pro Spieler, sodass jeder einmal gibt.Verwendet in: Continental Rummy
Serienreset
Eine Runde mit 0–2 erbeuteten Zehnen, die den Kot-Zähler der Partnerschaft auf null zurücksetzt.Verwendet in: Dehla Pakad
Set
Wenn das bietende Paar das Gebot nicht erfüllt; sie verlieren den Gebotsbetrag von ihrem kumulierten Ergebnis.Verwendet in: Pedro, Pepper
Setback
Das Verfehlen des Gebots; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Pitchers abgezogen.Verwendet in: Setback
Setenta/Primera
Die beste Ein-Karte-pro-Farbe-Kombination, am Ende jeder Runde gewertet.Verwendet in: Escoba
Settebello
Die 7 der Münzen; 1 Punkt für denjenigen, der sie aufnimmt.Verwendet in: Scopa, Scopone, Rubamazzo
Setzen / Erhöhen / Mitgehen / Aussteigen
Standard-Wettaktionen. Ein Erhöhen steigert den aktuellen Einsatz; Mitgehen gleicht ihn aus; Aussteigen beendet die Teilnahme am Blatt.Verwendet in: Indian Poker
Sevens / Dominoes / Parliament
Alternative Namen für Fan Tan.Verwendet in: Fan Tan
Shestyorka (шестёрка)
„Die Sechs”; die niedrigste Karte im 36-Karten-Spiel, oft ein Nachteil im Blatt.Verwendet in: Durak
Shichi Narabe
Japanischer Name, wörtlich „Sieben in einer Reihe”.Verwendet in: Seven Bridge
Shithead
Der letzte Spieler, der am Ende der Runde noch Karten hält.Verwendet in: Palace, Shithead
Shoe
Die Mehrdeck-Box (Kartenschuh), aus der Karten in den meisten Casinos ausgeteilt werden.Verwendet in: Blackjack
Shokha
Die , Super-Trumpf, der jede andere Karte im Spiel schlägt.Verwendet in: Kozel
Shoot
Der vom Banker eingesetzte Seitenwett-Pott; gewinnende Shoot-Wetten werden daraus bezahlt, verlorene werden ihm hinzugefügt.Verwendet in: Shoot Pontoon
Shoot-Wette
Der Seiteneinsatz eines Punters gegen den Pott, zusätzlich zum Haupteinsatz.Verwendet in: Shoot Pontoon
Short Whist
Spiel bis 5 Punkte. Die Standardform seit Mitte des 19. Jahrhunderts.Verwendet in: Whist
Show
Blättvergleich am Ende eines Kopf-an-Kopf-Wettbewerbs; zahlt zuerst die Show-Kosten.Verwendet in: Teen Patti
Showdown
Die Karten-Aufdeckungsphase nach der letzten Wettrunde.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Seven-Card Stud, Guts, Indian Poker, Bastard Brag, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em
Shutout
Ein Verlust, bei dem der Spieler keine einzige Karte gespielt hat (13 Karten verbleiben), was den Dreifach-Strafmultiplikator auslöst.Verwendet in: Pusoy Dos
Side Pot
Der Pott, der entsteht, wenn einige Spieler mehr Chips haben als ein All-in-Spieler; nur deckende Spieler können ihn gewinnen.Verwendet in: Texas Hold'em
Sideshow / Kompromiss
Privater Blattvergleich zwischen einem Gesehen-Spieler und dem vorherigen Gesehen-Spieler; das schwächere Blatt steigt aus.Verwendet in: Teen Patti
Sieben
Ankerkarte für jede Farbe; die erste gelegte Karte dieser Farbe.Verwendet in: Seven Bridge
Sieben der Karos
Die traditionelle Eröffnungskarte; der einzige gültige erste Zug nach den britischen Standardregeln.Verwendet in: Parliament
Siete de Velo
Die 7 der Oros; wer sie aufnimmt, erhält 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Escoba
Sift Smoke
Ein älterer Name für dasselbe Spiel.Verwendet in: Linger Longer
Signal
Das vereinbarte geheime Zeichen oder Verhalten des Paares, das bedeutet „Ich habe einen Vierling”. Paare müssen sich vor jedem Match einigen.Verwendet in: Kemps
Siri / Fifty / Hundred
Die drei Projekt-Stufen (Meldungen), die 2/5/10 bei Hokum oder 4/10/20 bei Sun ergeben.Verwendet in: Baloot
Sirr
Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; sofortiger Matchsieg.Verwendet in: Dehla Pakad
Sitzung
die aus mehreren Runden bestehende Spielrunde, in der erfundene Regeln sich ansammeln; separate Sitzungen beginnen mit einem leeren Blatt.Verwendet in: Bartok, Duplicate Bridge
Six Card Bonus
Eine optionale Nebenwette, die die beste Fünf-Karten-Pokerhand aus den kombinierten 6 Karten bewertet.Verwendet in: Three Card Poker
Sjavs
Dänische Verfälschung des deutschen „Schafkopf” (Schafskopf); der Name des Spiels.Verwendet in: Sjavs
Skat
Das 8-9-10-Chip-Feld und der Bonuspott für den Stops-Gewinner.Verwendet in: Commerce, Skat, Bismarck, Ulti, Sergeant Major, Bid Whist, Mighty, Three Five Eight
Skat (monte)
Die 4 Karten, die nach dem ersten Austeilen beiseitegelegt werden; von jedem Kontrakt unterschiedlich behandelt.Verwendet in: Calabresella
Skat (Stock)
Die 2 verdeckt ausgelegten Karten; der Nehmer nimmt sie auf die Hand und legt 2 Karten ab.Verwendet in: Sheepshead
Skat / Stock
Das 3-Karten-Paket, das verdeckt in die Mitte gegeben wird; wird vom Ansager nach der Auktion aufgenommen.Verwendet in: Five Hundred (500)
Skatblatt
Das 32-Karten-Spiel von Siebener bis Ass, das bei diesem und vielen anderen deutschen Spielen verwendet wird.Verwendet in: Letzter Stich
Skip-Karte
eine Aktionskarte, die eine gewählte Gegenspielperson ihren nächsten Zug verlieren lässt; kostet 15 Punkte, falls sie am Rundenende in der Hand verbleibt.Verwendet in: Phase 10
Skitgubbe
Der Verlierer; der letzte Spieler, der noch Karten hält, wenn alle anderen ausgeschieden sind.Verwendet in: Skitgubbe
Skruuvi
Das Spiel selbst; auch die sprichwörtliche 'Schraube', die die Gegner beim Kontrakt des Allein­spielers anziehen.Verwendet in: Skruuvi
Skunk
Das Spiel 52-0 gewinnen; ein Sieg mit Prahlrechten.Verwendet in: Kaiser
Skunk (Lurch)
Der Verlierer erreicht 91 nicht; doppeltes Spiel. Doppel-Skunk: Der Verlierer erreicht 61 nicht; vierfaches Spiel.Verwendet in: Cribbage
Slag
Niederländisch für „Stich”; eine Runde mit vier ausgespielten Karten.Verwendet in: Boerenbridge
Slam
Alle 13 Stiche in einer einzigen Runde erbeuten; gewährt einen +25-Bonus.Verwendet in: Sviten Special
Slapdown (Variante)
Das Beenden der Runde durch Aufhauen auf den Tisch, wenn Ihr Blatt nach einem Zug auf 0 sinkt.Verwendet in: Yaniv
Small Blind, Big Blind
Vor dem Flop Pflichtbeiträge der zwei Spieler im Uhrzeigersinn vom Button.Verwendet in: Texas Hold'em
Smooth
Ein niedriges Blatt, dessen Nebenkarten ebenfalls klein sind, zum Beispiel eine glatte 8 wie 8-5-4-3-2.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Smooth Low
Eine niedrige Hand, deren Nebenkarten ebenfalls klein sind (zum Beispiel ist 8-4-3-2-A eine glatte 8).Verwendet in: Razz
Smudge
Ein Gebot von 4 (alle vier Punkte). Beendet das Spiel bei Erfolg normalerweise direkt.Verwendet in: Pitch
Smudge (oder Shoot the Moon)
Ein Gebot von 4 Punkten, das bei Erfolg das Spiel sofort gewinnen kann.Verwendet in: Setback
Snap-Stapel
Ein zentraler Stapel, der durch einen Gleichstand-Snap oder einen Fehlanruf entsteht; einzufordern mit „Snap pool!”, wenn ein neues Aufdecken zur Karte oben darauf passt.Verwendet in: Snap
Snap!
Das gerufene Wort (oder der Klaps), das eine Übereinstimmung zwischen zwei sichtbaren Karten beansprucht.Verwendet in: Snap
Snorum
Die vierte und letzte Karte eines Rangs; der Spieler, der sie ausspielt, übernimmt das nächste Ausspielen.Verwendet in: Snip Snap Snorum
Snow (Bluffen)
Ein schwaches Blatt setzen, als wäre es stark, oft durch Patspielen als Bluff.Verwendet in: Badugi
Snow (snowen)
Mit einem schlechten Blatt pat stehen, um ein starkes vorzutäuschen und Gegner zum Aussteigen zu bewegen.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Snow / Bluff
Aggressives Setzen, das eine Hand repräsentiert, die man nicht hält; Pineapple entmutigt reines Bluffen, da mehr Hände den Flop treffen.Verwendet in: Pineapple
Soda
Die erste zu Beginn des Ausgebens aufgedeckte Karte; tote Karte.Verwendet in: Faro
Sofort-Tonk
Ein ausgeteiltes Blatt mit genau 49 oder 50 Punkten, das sofort für den doppelten Einsatz gewinnt.Verwendet in: Tonk
Solissimo
Der 4-Punkte-Kontrakt; der Solospieler spielt ohne den Skat.Verwendet in: Calabresella
Solissimo dividete
Der 8-Punkte-Kontrakt; Verteidiger tauschen jeweils 2 Karten mit dem Skat.Verwendet in: Calabresella
Solissimo scegliete
Der 16-Punkte-Kontrakt; Verteidiger sehen den Skat offen und teilen ihn unter sich auf.Verwendet in: Calabresella
Solo
Solo-Gebot, 8+ Stiche mit benanntem Trumpf zu machen.Verwendet in: Solo Whist, Schafkopf, Doppelkopf, Quadrille, Rikken, Sheepshead, Tresillo, Calabresella
Solo / Nolo
Optionale Gebotsarten: Solo spielt allein für doppelten Einsatz; Nolo bietet, keinen Stich zu machen.Verwendet in: Sjavs
Solo Slim
Alleine für jeden Stich spielen und Trumpf wählen; höchstes Gebot in der Leiter.Verwendet in: Wiezen
Solospieler (chiamante)
Der Spieler, der die Auktion gewinnt und allein gegen die anderen zwei spielt.Verwendet in: Calabresella
Sonderkarten
(+5) und (-3); ersetzen die 7 der Herz- bzw. Pikfarbe im 32-Karten-Deck.Verwendet in: Kaiser
Sonne (Shams)
Ohne-Trumpf-Erklärung; eine optionale Gebotsart in einigen Varianten.Verwendet in: Tarneeb
Sortieren
Der Schritt am Rundenende, bei dem See-Karten anhand des Rückseitendesigns an das Kartendeck jedes Spielers zurückverteilt werden.Verwendet in: Nertz
Sota
Der Bube des spanischen Decks (2 Punkte wert).Verwendet in: Brisca
Sota (Bube, 10)
Fünfthöchste Karte. 2 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Sota (Bube)
Die niedrigste Hofkarte.Verwendet in: Tute
Sota / Caballo / Rey
Die Bildkarten des spanischen Spiels (Bube/10, Ritter/11, König/12 im Rang; 8/9/10 als Fehlkartenwert).Verwendet in: Chinchón
Spader
Der Positiv-Kontrakt mit Pik als Trumpf.Verwendet in: Bismarck
Spadille
Pik-Ass, stets der höchste Trumpf.Verwendet in: Ombre, Quadrille, Tresillo
Spalte
Einer der 8 Tableau-Stapel; nur die unterste Karte kann bewegt werden.Verwendet in: FreeCell, Spider Solitaire, Seven Bridge, Baker's Game
Spalte (des Tableaus)
Einer der sieben überlappenden Stapel aus 5 Karten; nur die freiliegende (unterste) Karte ist spielbar.Verwendet in: Golf Solitaire
Spaltenpaar
zwei Karten desselben Rangs in derselben Spalte des Rasters; sie heben sich zu 0 auf.Verwendet in: Golf
Spaltenrand
Die niedrigste oder höchste Karte, die derzeit in einer Farbe liegt; die einzigen Positionen, an denen eine neue Karte angehängt werden kann.Verwendet in: Seven Bridge
Spanische Farben
Copas (Kelche), Oros (Münzen), Espadas (Schwerter), Bastos (Keulen); das klassische Conquian-Deck verwendet diese.Verwendet in: Conquian
Spanisches Deck
Ein 48-Karten-Deck, aus dem alle Zehner-Karten entfernt wurden (Buben, Damen und Könige bleiben erhalten).Verwendet in: Spanish 21
Spanisches Kartenspiel
Ein Spiel mit 40 oder 48 Karten mit den Farben Münzen, Kelche, Schwerter, Stäbe; in Iberien und Teilen Lateinamerikas verwendet.Verwendet in: Botifarra
Spanne
Die Anzahl der Ränge, die streng zwischen den beiden Pfosten liegen.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
Spel
Der einfache Ohne-Trumpf-Positiv-Kontrakt.Verwendet in: Bismarck
Sperre
In der Variante „Blockspiel” eine doppelte Karte, die auf einen Grundstapel gelegt wird, um ihn einen Zug lang einzufrieren.Verwendet in: Give Away
Sperren / gesperrter Stapel
ein Stapel, der offen umgedreht wird, weil er vier Karten desselben Rangs enthält; gesperrte Stapel dürfen nicht mehr berührt werden.Verwendet in: James Bond
Spiel
die zwei 54-Karten-Pakete zu 108 Karten zusammengefasst.Verwendet in: Kalooki, Trash, All Fours, All Fives, Pope Joan
Spiel / Teilspiel / Schlemm
Stichpunktschwellen, die Bonuspunkte auslösen (100+ Spiel, 12 Stiche Kleiner Schlemm, 13 Stiche Großer Schlemm).Verwendet in: Bridge
Spielbonus
100 Punkte für das Gewinnen eines Spiels; 200, wenn der Verlierer null Punkte erzielt hat.Verwendet in: Gin Rummy
Spielchip
Eines der 3 Leben, mit denen jeder Spieler beginnt. Auch als Chip oder Leben bezeichnet.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
Spieler (Pointeur)
Jeder Nicht-Geber, der gegen die Bank setzt.Verwendet in: Lansquenet
Spielerkarte
Die offen liegende Karte rechts im Layout; die Mitspieler gewinnen, wenn sie durch den nächsten Zug getroffen wird.Verwendet in: Ziginette
Spielfeld/Mitte
Der offene Kartenstapel auf dem Tisch, von dem Spieler nehmen und auf den sie ablegen.Verwendet in: Seep
Spielmacher / bietendes Team
Die Seite des Höchstbietenden; verpflichtet sich, mindestens das gebotene Punkteanzahl zu gewinnen.Verwendet in: Cinch
Spielmarke
Ein Lebenstoken; jeder Spieler beginnt mit drei.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Spielpflicht-Regel
Die Standardkonvention, nach der ein Spieler, der einen erlaubten Zug hat, diesen ausführen muss; freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.Verwendet in: Sevens
Spielpunkt
Eine Matchpunkteinheit, die pro erfolgreichem oder misslungenem Gebot vergeben wird.Verwendet in: Twenty-Eight, Twenty-Nine
Spielpunkte
Die übergeordnete Wertungseinheit (1, 2 oder 3 pro Spiel); wer zuerst 7 erreicht, gewinnt das Match.Verwendet in: Mariage
Spielstein (Leben, Zähler)
einer der drei Startspielsteine eines Spielers; verloren, wenn Sie das schlechteste Blatt halten.Verwendet in: Commerce
Spieltafel
das physische Fach, das eine feste, wiederholbar spielbare Gabe enthält, beschriftet mit N/S/O/W.Verwendet in: Duplicate Bridge
Spielzwang
Die Regel, dass Sie, wenn ein legaler Zug möglich ist, ihn machen müssen; Zurückhalten ist unerlaubt.Verwendet in: Give Away
Spit-Stapel
Der persönliche verdeckte Stapel ungenutzter Karten, den jeder Spieler neben seinem Tableau hält.Verwendet in: Spit
Spit!
Das mündliche Startsignal und zugleich die Aktion, eine neue Karte auf einen Mittelstapel aufzudecken, wenn beide Spieler feststecken.Verwendet in: Spit
Spite / Blockieren
Einen Zug oder eine Ablage zu machen, die den Gegner mehr schadet als sie einem selbst nützt.Verwendet in: Spite and Malice
Spitz / Spitzer
7 der Eichel . Dritthöchste Karte.Verwendet in: Watten
Spitze
Die oberste Pyramidenkarte, 5 Drinks pro Treffer wert und der Höhepunkt des Spiels.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
Spitzentrümpfe
Die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen; unschlagbar, außer untereinander.Verwendet in: Forty-Five
Spitzer
Sowohl der Name des Spiels als auch der Spitzname für die , den höchsten Trumpf.Verwendet in: Spitzer
Split
Ein Paar in zwei unabhängige Blätter aufteilen, jedes mit eigenem Einsatz.Verwendet in: Faro, Pontoon, Shoot Pontoon
Spoons (Variante)
Die physische Greifvariante, bei der Spielmarken die Nachahmungsregel ersetzen.Verwendet in: Esel
Spread
Die Anzahl der Werte, die streng zwischen den beiden Eröffnungskarten liegen.Verwendet in: Red Dog
Spread Misère / Misère Ouverte
Ein 0-Stiche-Kontrakt, bei dem das Blatt des Ansagers nach dem ersten Stich offen aufgelegt wird.Verwendet in: Solo Whist
Stapel
Einer der zwölf Tableau-Stapel mit bis zu vier Karten.Verwendet in: Mogeln, Accordion Solitaire, Aces Up, Muggins, Cruel, James Bond, Verish' Ne Verish', Stealing Bundles
Stapel (Stub)
Der verbliebene, nicht ausgeteilte Teil des Kartendecks, aus dem die Ersatzkarten während der Züge stammen.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
Stapel abräumen
wenn alle anderen Spieler bei einem Zug passen und der Stich abgeschlossen ist; der zuletzt spielende Spieler spielt den nächsten Stich an.Verwendet in: President
Stapel abschließen
Das Ausspielen der Dame, die einen Mittelstapel vervollständigt; der Stapel wird dann in den Nachziehstapel zurückgeführt.Verwendet in: Spite and Malice
Stapeln
eine inoffizielle Hausregel, die es erlaubt, Plus-2- oder Joker-Plus-4-Karten aneinanderzureihen.Verwendet in: Mao, Switch, Uno, Mau Mau
Stapeln / Opleggen
Das Spielen einer Aktionskarte desselben Werts auf eine vorherige Aktionskarte, um die Strafe weiterzugeben und zu erhöhen.Verwendet in: Pesten
Startkarte
Die erste Karte, die zu Spielbeginn aufgedeckt wird, um den Ablagestapel zu eröffnen.Verwendet in: Crazy Eights
Startkarte (Aufdeckkarte)
Die aufgedeckte Karte, die nach dem Abwerfen umgedreht wird; sie dient als gemeinsame 5. Karte für jede Hand und die Crib.Verwendet in: Cribbage
Startkarte (Noddy-Karte)
Die einzelne aufgedeckte Karte, die nach dem Austeilen vom Talon umgedreht wird; sie wird bei der Wertung zu jedem Blatt hinzugefügt.Verwendet in: Noddy
Startkarten
die 2 privaten, verdeckten Karten, die jedem Spieler ausgeteilt werden.Verwendet in: Speed, Short Deck Hold'em
Startwert
Der Wert der ersten Karte, die auf die oberste Ablage ausgeteilt wird; jede Ablage unterhalb der ersten muss mit diesem Wert beginnen.Verwendet in: Osmosis
Stechen
Die Regel, dass Sie einen Trumpf spielen müssen, wenn Sie die angesagte Farbe nicht bedienen können.Verwendet in: Kratzen
Stechen / Abstechen
Einen Trumpf spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann; gewinnt den Stich, sofern man nicht übertroffen wird.Verwendet in: Thunee
Stecker setzen / Abstecken
Bewegen der Stecker auf dem Cribbage-Brett, wenn Punkte erzielt werden; die Standardmethode, um All-Fives-Punkte zu verfolgen.Verwendet in: All Fives
Stehen
Das Behalten Ihrer Karte an Ihrem Zug.Verwendet in: Blackjack, Gnav, Kuckuck (Ranter-Go-Round)
Stehlen
Den gesamten Stapel eines Gegners nehmen, indem man den Rang seiner obersten Karte trifft.Verwendet in: Stealing Bundles
Steuer
der Kartentausch zu Beginn jeder Runde: Das Arschloch gibt 2 beste Karten an den Präsidenten und erhält 2 unerwünschte Karten zurück; das Vize-Arschloch gibt 1 beste Karte an den Vizepräsidenten für 1 unerwünschte Karte zurück.Verwendet in: President
Stich
Eine Runde mit 4 Karten, eine pro Spieler; 5 Stiche pro Hand.Verwendet in: Hearts, Spades, Euchre, Oh Hell (Biete-Whist), Pitch, Whist, Big Two, Knock-Out Whist
Stich (presa)
Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte legt; der Gewinner nimmt alle vier Karten in seinen Stichstapel.Verwendet in: Tressette
Stich stechen
Strenge Regel, dass ein Spieler, der Farbe bedient oder trumpft, eine höhere Karte als die aktuell beste spielen muss, wenn er kann.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Stich überbieten
Eine Karte der angespielen Farbe spielen, die höher ist als jede bisher in diesem Stich gespielte Karte. In Femkort obligatorisch, wenn möglich.Verwendet in: Femkort
Stich übernehmen
Strikte Regel, die einen Spieler, der den Stich gewinnen kann, dazu verpflichtet, dies zu tun.Verwendet in: Écarté
Stich-Übernahme-Pflicht
Verpflichtung, eine Karte zu spielen, die den aktuellen Gewinner schlägt, wenn möglich – sowohl beim Trumpfen als auch beim Farbebedienen.Verwendet in: Bourré
Stich-Zwang
Pflicht, die aktuell höchste Karte der angespielten Farbe zu übertrumpfen, wenn möglich.Verwendet in: Mariáš, Bauernschnapsen
Stiche / Slaps / Lutoosh
Kontrakt 4; -15 pro gemachtem Stich.Verwendet in: Trex
Stichlos
Kein Stich; 1 Punkt pro genommenem Stich.Verwendet in: Lorum
Stichstapel
Die offen liegende gemeinsame Kartensammlung, die eine Partnerschaft während der Stichphase gewonnen hat.Verwendet in: Sticheln, Sviten Special
Stick
Stehen bleiben; erfordert einen Gesamtwert von 15 oder höher.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon
Stick 'Em
Der englischsprachige Titel von Sticheln.Verwendet in: Sticheln
Stick the Dealer
Hausregel, die den Geber zwingt, in Runde 2 Trumpf zu benennen, anstatt einzuwerfen.Verwendet in: Euchre
Stiller Partner (compagno)
Halter der gerufenen Karte; verborgener Verbündeter des Ansagers.Verwendet in: Briscola Chiamata
Stirnkarte
Die einzige an Sie ausgeteilte Karte, die an die eigene Stirn nach außen gehalten wird. Sie sehen sie erst beim Showdown.Verwendet in: Indian Poker
Sto
„Ich stehe” – der Ruf, um das Ziehen zu beenden.Verwendet in: Sette e Mezzo
Sto/Kilo (Hundert)
100+ Kartenpunkte einschließlich der Trumpf-Ehe.Verwendet in: Mariáš
Stöck
König + Ober/Dame der Trumpffarbe; +20 Bonus, wenn die zweite der beiden Karten in einem Stich gespielt wird.Verwendet in: Jass
Stop
das Ende einer Sequenz, wenn kein Spieler die nächste aufsteigende Karte in der Farbe spielen kann.Verwendet in: Newmarket, Michigan Rummy
Stop! / Tunj! / Crapette!
Der Ruf des Gegners, wenn Sie einen verbindlichen Zug überspringen oder einen ungültigen Spielzug ausführen; beendet Ihren Zug sofort, wenn er korrekt ist.Verwendet in: Russian Bank
Stopp
Eine Karte, die in der aktuellen Sequenz nicht übertroffen werden kann und die Sequenz beendet (Könige, die fehlende 8♦, Karten der toten Hand).Verwendet in: Pope Joan
Stops
Eine gestoppte Sequenz in der dritten Phase (wenn kein Spieler die nächsthöhere Karte der Farbe hält).Verwendet in: Tripoli
Storan
Die Karo-Zehn; die einzeln teuerste Karte (3 Strafpunkte).Verwendet in: Krypkasino
Stormvira
Alle 13 Stiche ohne Aufnahme einer Talonkarte, der höchste Vertrag in der Leiter.Verwendet in: Vira
Straddle
ein freiwilliger zusätzlicher Pflichteinsatz vor dem Geben, um einen größeren Pott aufzubauen.Verwendet in: Short Deck Hold'em
Straf- / Bildkarte
Ass, König, Dame oder Bube; diese lösen Tributpflichten aus.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
Strafchip / Pott
Der zentrale Chip-Fonds, der durch Passen gespeist wird; der Rundengewinner kassiert ihn.Verwendet in: Sevens
Strafe
Eine Karte vom Nachziehstapel, die dem Blatt des Regelbrechers für einen Regelverstoß hinzugefügt wird.Verwendet in: Mao
Strafe für den Rufer
+10 Punkte, die zum Rundenergebnis des Rufers addiert werden, wenn er nicht die streng niedrigste Gesamtpunktzahl hat.Verwendet in: Cambio
Strafkarte
Ein Herz (1 Punkt) oder die (13 Punkte); in Stichen erbeutet, zählt gegen Sie.Verwendet in: Olsen, Hartenjagen, May I?
Strafkarten
Zusätzliche Karten, die nach einem falschen Zug vom Nachziehstapel gezogen werden.Verwendet in: Eleusis, Three-Thirteen
Strafpunkte
Die für verlorene Spiele angesammelten Punkte; das Erreichen von 12 scheidet einen Spieler oder ein Team aus.Verwendet in: Crazy Eights, Kozel
Strafpunktzahl
die Summe der nicht abgelegten Kartenwerte am Handende; diese soll NIEDRIG gehalten werden.Verwendet in: Kalooki
Strafziehen
die Standardstrafe für das Brechen einer Regel; normalerweise 1 Karte vom Talon.Verwendet in: Bartok
Straight Flush
fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe; das stärkste Fünf-Karten-Blatt.Verwendet in: Big Two
Straight Flush, Drilling, Straße, Flush, Paar, High Card
Die sechs rangierten Blattkategorien im 3-Karten-Poker.Verwendet in: Three Card Poker
Stramazzo
Alle Kartenpunkte gewinnen ohne alle Stiche (oder umgekehrt); verdreifacht die Spielpunkt-Auszahlung.Verwendet in: Calabresella
Straße
eine Wettrunde, benannt nach der Gesamtzahl der bis dahin ausgeteilten Karten (3. bis 7. Straße).Verwendet in: Baseball
Strauß
Die sechzehn offen in einer Reihe ausgelegten Karten; anders als Beetkarten ist jede Straußkarte jederzeit verfügbar.Verwendet in: Flower Garden
Strecke
Die Reihe aus 7 (oder variante 9–10) sichtbar ausgelegten Karten, die senkrecht zu den Assen liegen und die Ziellinie markieren.Verwendet in: Horse Race
Street
Eine Wettrunde; benannt nach der Gesamtanzahl der ausgeteilten Karten (Third Street = 3 Karten, Seventh Street = 7 Karten).Verwendet in: Seven-Card Stud, Mississippi Stud
Strenge Farbenpflicht / strenge Überstichpflicht
Regeln, die Spieler verpflichten, die gespielte Farbe zu bedienen, wenn möglich, und zu überstechen, wenn sie nicht folgen können.Verwendet in: Malilla
Strikte Frageregel
Eine Hausregel, die das Fragen nach einer Karte bestraft, zu deren Quartett man noch keine Karte hält.Verwendet in: Quartett
Strip Jack Naked
Alternativer britischer Name für dasselbe Spiel, besonders verbreitet in Nordengland.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
Striscio
Signal mit der Bedeutung ‚ich halte noch viele weitere Karten dieser Farbe'.Verwendet in: Treseta
Strohmann
Der Partner des Alleinspielers; das Blatt wird offen auf dem Tisch platziert und hat keinen eigenständigen Anteil am Spiel.Verwendet in: Bridge, Minibridge
Stufe
der Rang, von 2 bis Ass, den eine Partnerschaft gerade zu erklimmen versucht; das Durchlaufen aller Stufen gewinnt die Partie.Verwendet in: Guandan, Tractor
Stufenkarte
jede der 4 Karten, die dem aktuellen Stufenrang entsprechen; sie übertreffen gewöhnliche Karten, rangieren aber unter den Jokern.Verwendet in: Guandan
Stuk
König + Dame der Trumpffarbe; +20 für die Seite, die den Stich gewinnt, in dem die zweite Karte des Paares gespielt wird.Verwendet in: Klaverjas
Stunden-Stapel / Wert-Stapel
Ein Zifferblatt-Stapel, der Karten eines bestimmten Wertes aufnimmt (zum Beispiel nimmt der 5-Uhr-Stapel Fünfen).Verwendet in: Uhrenpatience
Subtraktions-Zehn (10)
Die Möglichkeit, eine Zehn als Subtraktion von 10 von der laufenden Summe zu spielen.Verwendet in: Ninety-Eight
Sudden Death
Eine Einzelkarten-Entscheidungsgabe zwischen den letzten beiden Spielern, wenn beide gleichzeitig ihr letztes Leben verlieren.Verwendet in: Chase the Ace
Sueca
Der Spielname; vom Portugiesischen „Sueca”, was „Schwedin” bedeutet, obwohl das Spiel keinen schwedischen Ursprung hat. Die Etymologie ist umstritten; manche Theoretiker verbinden es mit „sueca” im Sinne von „Mischen des Partners” im regionalen Dialekt.Verwendet in: Sueca
Summen-Erbeutung
Das Erbeuten einer Gruppe von Boden-Zahlkarten, deren Augensumme dem Wert der gespielten Karte entspricht.Verwendet in: Basra
Summierungsfang
Eine Gruppe von Tischkarten nehmen, deren Werte zusammen dem Wert Ihrer gespielten Karte entsprechen.Verwendet in: Sweep
Sun (Shams) / Ashkal
Ohne-Trumpf-Kontrakt; Asse sind die höchsten Karten, Meldungen zählen doppelt.Verwendet in: Baloot
Super-Bonus
Fixer Bonus von 1.000 $ oder 5.000 $ für drei gleichfarbige Siebener gegen eine Geber-7.Verwendet in: Spanish 21
Superzug
Ein Mehrkartenzug, der durch die aktuelle Anzahl leerer Freizellen und leerer Spalten ermöglicht wird; die Formel lautet (1 + Freizellen) × 2^(leere Spalten).Verwendet in: FreeCell, Baker's Game
Supremus
in italienischen Varianten die spezifische Drei-Karten-Kombination A, 6, 7.Verwendet in: Primero
Sur
Ein Feger; den gesamten Tisch mit einer Aufnahme abräumen. Gibt 5 Punkte.Verwendet in: Pasur
Surcoinche
Redoublieren nach einem Coinche.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
Svoi Kozyri
Russisch für „eigene Trümpfe”; sowohl der Name des Spiels als auch die Regel, dass jeder Spieler eine persönliche Trumpffarbe besitzt.Verwendet in: Svoi Kozyri
Sweep
Das Aufnehmen aller offenen Tischkarten in einem Zug; in manchen Varianten ein Bonus.Verwendet in: Chinese Ten
Sweep (alle harten)
In einer Runde alle Herzen nehmen für eine doppelte Punktzahl.Verwendet in: Smoorverliefd
Sweep (Jhadu)
Alle aktuell auf dem Tisch liegenden Karten in einem einzigen Zug fangen; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Sweep
Switch / UNO
Enge Verwandte; Switch hat britische Wurzeln, UNO ist eine kommerzielle Markenadaption.Verwendet in: Crazy Eights

T

Tabbe
Ein Feger; alle Karten auf dem Layout in einem Zug aufnehmen. Im Krypkasino stark bestraft.Verwendet in: Krypkasino
Tabla (Tablić)
Das Abräumen aller Karten vom Tisch in einem einzigen Zug; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Tablanet
Tableau
Die acht Kartenspalten vor dem Spieler.Verwendet in: Solitaire, FreeCell, Klondike, Spider Solitaire, Forty Thieves, Yukon Solitaire, Canfield Solitaire, Baker's Dozen Solitaire
Tableau-Reihe
Eine der acht Reihen zu je sechs Karten, die vom Zentrum ausstrahlen.Verwendet in: Beleaguered Castle
Tableau-Spalte
Eine der 10 offen liegenden Kartenspalten.Verwendet in: Seahaven Towers, Penguin
Talon
Der verdeckte Nachziehstapel.Verwendet in: Solitaire, Golf, Rummy, Briscola, Kings in the Corner, Piquet, Chase the Ace, Conquian
Talon (mazzo)
Der verdeckte Stapel, von dem die Spieler neue Karten ziehen.Verwendet in: Scala Quaranta
Talon (Nachziehstapel)
Der verdeckte Vorrat, aus dem Spieler ziehen, wenn sie nicht spielen können.Verwendet in: Crazy Eights, Snapszli
Talon (oder Stock)
Der verdeckte Stapel, von dem beide Spieler nach jedem Stich nachziehen; die unterste Karte ist der offen liegende Trumpf.Verwendet in: Sixty-Six
Talon / Ablagestapel
Reservestapel, die bei Klondike verwendet werden; Yukon hat keinen von beiden.Verwendet in: Tonk, Yukon Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Chinchón
Talon / Nachziehstapel
Die verdeckte Reserve der noch nicht ausgeteilten Karten.Verwendet in: Aces Up, Ombre, Carpet, Skitgubbe, Ochos Locos
Talon / Prikup
Die 3-Karten-Witwe, die nach dem Austeilen beiseitegelegt wird; geht an den Gewinner der Auktion.Verwendet in: Tysiacha (1000)
Talon / Stapel
Der persönliche verdeckte Kartenstapel jedes Spielers; nur die oberste Karte wird pro Runde betrachtet.Verwendet in: War
Talon / Stock
Das verdeckt liegende, noch nicht ausgeteilte Blatt, das von der offen liegenden Trumpfkarte bekrönt wird.Verwendet in: Schnapsen
Talon / Tiddy-Stapel
Der 8-Karten-Stapel, der verdeckt liegt; der Auktionsgewinner nimmt ihn auf und legt 7 Karten ab.Verwendet in: Gleek
Talon schließen
Freiwilliges Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte, um das Nachziehen zu beenden und strikten Farbzwang auszulösen.Verwendet in: Sixty-Six
Talon und Ablagestapel
Der verdeckte Nachziehstapel und der offen ausgelegte laufende Stapel der ausgeteilten Karten vor jedem Spieler; nur die oberste Karte des Ablagestapels ist spielbar.Verwendet in: Nertz
Talon zudrehen
Die aufgedeckte Trumpfkarte verdeckt oben auf den Talon legen, womit man sich auf Farbe-bedienen-Spiel ohne weiteres Nachziehen festlegt.Verwendet in: Bummerl
Talon-Durchlauf
Das Durchlaufen aller Karten des Talons zum Ablagestapel und zurück; ein vollständiger Umlauf der 24 Karten.Verwendet in: Solitaire
Talonphase
Der erste Teil der Gabe, während dem die Spieler Ersatzkarten vom Talon ziehen und Meldungen machen dürfen.Verwendet in: Bezique
Tarabish
der Name des Spiels; auf Cape Breton ausgesprochen als „tar-a-bish” oder umgangssprachlich „tar-bish”.Verwendet in: Tarabish
Tarneeb
Arabisch für „Trumpf”; sowohl der Name des Spiels als auch der Trumpffarbe.Verwendet in: Tarneeb
Tarocchi
Italienisch für Trümpfe; die 22 nummerierten Trumpfkarten des Decks.Verwendet in: Scarto
Tarocco Piemontese
Das 78-Karten-Deck des italienischen Tarots, das im Piemont für Scarto verwendet wird, mit dem spezifischen Rang und Kunstwerk.Verwendet in: Scarto
Tausch
genau eine Karte aus einem Stapel gegen genau eine Mittelkarte austauschen.Verwendet in: Bourré, James Bond
Tauschen
Ankündigen, dass Sie einen Tausch mit dem Spieler zu Ihrer Linken erzwingen.Verwendet in: Gnav, Kuckuck (Ranter-Go-Round), Cambio
Tauschen / Wechseln
Zwingen Sie den Spieler zu Ihrer Linken, seine Karte mit Ihrer zu tauschen.Verwendet in: Chase the Ace
Täuschung
Ein absichtlich gefälschtes Signal, das Gegner in die Irre führen soll.Verwendet in: Kemps
Teilen
Ein Startpaar in 2 Hände mit einem passenden Einsatz aufteilen.Verwendet in: Blackjack
Teilspiel, Game, Schlemm
die 3 groben Punktestufen, die die Ziel-Stichzahl leiten, direkt übernommen von den Wertungsstufen des vollständigen Kontraktbridge.Verwendet in: Minibridge
Teppich
Das 4×5-Layout aus zwanzig aufgedeckten Karten.Verwendet in: Carpet
The Wheel
Die niedrigste Straße A-2-3-4-5; gilt als Ass-niedrig.Verwendet in: Five-Card Draw
Thema
Der auf einer Karte aufgedruckte Kategoriename (z. B. „Niederländische Maler”, „Dinosaurier”); Karten desselben Quartetts teilen ein Thema.Verwendet in: Kwartet
Themen-Deck
Moderne neu gestaltete Ausgaben mit einem anderen visuellen Familienthema; die Regeln sind identisch.Verwendet in: Happy Families
Thunee-Ruf
Eine Soloansage, jeden Stich zu gewinnen; bei Erfolg hoch bewertet, bei Misserfolg bestraft.Verwendet in: Thunee
Tib
Das As der Trümpfe, wert 15 Pfennig für denjenigen, der es in einem Stich erbeutet.Verwendet in: Gleek
Tiddy
Die 4 der Trümpfe, zu Beginn der Runde 2 Pfennig von jedem Gegner wert und im Spiel einen Stichpunktwert von 4. Auch die Bezeichnung für den 8-Karten-Talon in einigen historischen Quellen.Verwendet in: Gleek
Tief
1 Punkt für den niedrigsten Trumpf im Spiel (entweder für das Halten oder das Einsammeln).Verwendet in: All Fours
Tien Len
„Vorwärtsgehen” auf Vietnamesisch; auch Thirteen, VC oder Vietnamese Cards genannt.Verwendet in: Tien Len
Tierce / Quart / Quint
3 / 4 / 5+ aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Wert: 20 / 50 / 100.Verwendet in: Tarabish
Tieridentität
Der Name (und optional der Laut), den jeder Spieler für die Runde annimmt; ihn zu rufen löst Übereinstimmungen auf.Verwendet in: Animal
Tisch / Haus
Die gemeinsame Menge aufgedeckter Karten in der Mitte des Tisches, die zum Fangen verfügbar sind.Verwendet in: Sweep
Tischkarte / Offen liegende Karte
Eine Karte, die aktuell offen auf dem Tisch liegt und zur Aufnahme verfügbar ist.Verwendet in: Pasur
Tischkarte / Pool
Eine offene Karte in der Mitte, verfügbar zum Nehmen durch Rangübereinstimmung.Verwendet in: Stealing Bundles
Tischkarten
Offen in der Mitte liegende Karten, die aufgenommen werden können.Verwendet in: Rubamazzo, Chinese Ten
Tjall / Troef
Trumpf.Verwendet in: Troefcall
Toep
Ein Klopfen auf den Tisch, das den aktuellen Einsatz um 1 Leben erhöht.Verwendet in: Toepen
Tom
Der Bube der Trümpfe, wert 9 Pfennig für denjenigen, der ihn in einem Stich erbeutet.Verwendet in: Gleek
Tongits (Tong-its)
Leeren der Hand durch Meldungen oder Sapaw während Ihres Zuges; sofortiger Rundengewinn.Verwendet in: Tongits
Tonk
(Verb) Ausgehen oder den Sofortgewinn bei 49/50 erklären; (Substantiv) das Spiel selbst.Verwendet in: Tonk
Tote Hand
Die zusätzliche, verdeckt ausgelegte Hand auf dem Brett; ihre Karten werden nie gespielt und erzeugen verborgene Stopps in den Sequenzen.Verwendet in: Pope Joan
Tote Hand / Witwe
die extra verdeckt ausgeteilt Hand; sie wird nie gespielt und ist die Hauptursache für Stops.Verwendet in: Newmarket
Tote Karte
Eine Karte, die in einem Ablagestapel unter einer anderen Karte begraben ist und nicht gespielt werden kann; führt häufig zu einer Niederlage.Verwendet in: Seven-Card Stud, Calculation, Five-Card Stud
Tote Lücke
Eine Lücke, die nicht gefüllt werden kann, typischerweise weil sie unmittelbar rechts neben einem König oder rechts neben einer anderen Lücke liegt, ohne eine spielbare Karte zu ihrer Linken.Verwendet in: Gaps (Montana)
Toter Stapel
Übrige Karten, die beiseitegelegt werden, wenn die Aufteilung nicht gleichmäßig aufgeht.Verwendet in: Smoorverliefd, Speculation
Toter Wert
Karten, die am Rundenende noch auf der Hand sind und als Strafpunkte gezählt werden.Verwendet in: Pitty Pat
Totes Holz
Karten in der Hand, die zu keiner Meldung gehören; zählen als Strafpunkte.Verwendet in: Knock Rummy
Totholz
Jede Karte, die am Blattende nicht in einer Meldung ist; zählt ihren Wert als Strafe.Verwendet in: Gin Rummy
Totkarten
Karten, die am Rundenende auf der Hand verbleiben und als Strafpunkte zählen.Verwendet in: May I?
Tout Atout
ein Kontrakt, bei dem alle Farben Trumpf sind und die Trumpf-Rangfolge verwenden.Verwendet in: Belote Coinchée
Trail
Das Legen einer Karte auf den Boden ohne Erbeutung.Verwendet in: Basra
Trail / Trio
Drilling; das höchste Blatt im klassischen Teen Patti.Verwendet in: Teen Patti
Traktor
2 oder mehr ununterbrochene, aufeinanderfolgende Paare derselben Farbe, die zusammen als 1 Kombination ausgespielt werden.Verwendet in: Guandan, Tractor
Tranca
Ein „Schloss”, das den Ablagestapel gegen das Aufnehmen sperrt (ein Joker oder eine schwarze 3 liegt oben).Verwendet in: Tranca
Transformator (变压器 biànyāqì)
; verdoppelt den Sonderkarten-Punktestand (oder bringt allein +50). Vierfacher Effekt wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
Transparente Karte
Eine Karte (typischerweise die 8 oder 3), die den effektiven Wert des Stapels für den folgenden Spieler nicht aktualisiert.Verwendet in: Shithead
Trappola-Deck
Das spezialisierte 36-Karten-Spiel italienischer Herkunft mit den Rängen A, K, R (Reiter / Dame), B, 10, 9, 8, 7, 2 in jeder Farbe.Verwendet in: Trappola
Tre (3)
Die Drei, 10 Punkte wert, rangiert direkt unter dem Ass.Verwendet in: Briscola
Treffende Karte
Eine Karte, die entweder denselben Wert wie die Ausspielkarte hat oder eine Sieben ist.Verwendet in: Sedma
Treffer
Eine Karte desselben Wertes wie die offene Karte; Farben werden ignoriert.Verwendet in: Andar Bahar, Tonk, Ziginette, Pitty Pat, Lansquenet
Treffer (genau)
Genau die gebotene Anzahl von Stichen machen; erhält den vollen Bonus.Verwendet in: Kachuful
Tres (3)
Zweithöchste Karte. 10 Punkte.Verwendet in: Guiñote
Tressette (Elternspiel)
Das positiv wertende italienische Stichspiel in Partnerschaft, dessen umgekehrt wertende Variante Traversone ist.Verwendet in: Traversone
Tressette / Treseta / Trešeta
Italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen; verschiedene Schreibweisen für dasselbe Grundspiel.Verwendet in: Treseta
Trex
Kontrakt 5; Ablege-Layout rund um die vier Buben; positive Punktewertung nach Abschlussreihenfolge.Verwendet in: Trex
Tribut
Der obligatorische Austausch von zwei hohen Karten vom Unterstrom an den Oberstrom zu Beginn jeder Runde nach der ersten.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor, Zheng Shangyou, Guandan
Tricon
Drilling; der höchste Blattrang. „Tricon” stammt aus dem Italienischen „tre di conio”, drei desselben Würfels.Verwendet in: Commerce
Trinca
Ein Satz aus drei Karten desselben Werts.Verwendet in: Pif Paf
Tringa
Drei desselben Werts in Ihrem Anfangsblatt; erzielt 5 Punkte bei Ansage.Verwendet in: Ronda
Trio
Ein Drilling (drei Karten desselben Rangs).Verwendet in: Carioca
Tripoley / Rummoli
Kommerzielle Drei-Phasen-Spielfelder, die Poker, Michigan und Rummy in einer einzigen Runde kombinieren.Verwendet in: Michigan Rummy
Troef
Niederländisch/Flämisch für Trumpf; die vom Reizenden benannte Farbe.Verwendet in: Boerenbridge, Manillen
Troel
Ein Inhaber von drei Assen erzwingt eine Partnerschaft mit dem Inhaber des vierten Asses.Verwendet in: Wiezen
Troy
Drilling; die höchste 3-Karten-Kategorie.Verwendet in: Hazari
Truco / Retruco / Vale Cuatro
Die Rufe mit eskalierendem Einsatz auf die Hand der Stiche (2 / 3 / 4 Punkte bei Annahme).Verwendet in: Truco
Trumpf
Die durch die zuletzt erklärte Hochzeit festgelegte Farbe.Verwendet in: Spades, Euchre, Oh Hell (Biete-Whist), Pitch, Whist, Knock-Out Whist, Schafkopf, Bourré
Trumpf (adut)
Die vom Alleinspieler genannte Farbe; Trümpfe schlagen alle Nicht-Trumpf-Karten unabhängig vom Wert.Verwendet in: Ulti
Trumpf (nicht vorhanden)
Keine Farbe ist einer anderen im Standard-Böhmischen Schneider übergeordnet.Verwendet in: Böhmischer Schneider
Trumpf / Farbe
Die Farbe, die alle anderen übertrifft, im Kontrakt festgelegt; 'Ohne Trumpf' bedeutet, dass es keinen Trumpf gibt.Verwendet in: Bridge
Trumpf / Triunfo / Pinta
Die Trumpffarbe des Blatts; durch die aufgedeckte Karte bestimmt.Verwendet in: Tute
Trumpf aufrufen / zeigen
Der Vorgang, bei dem ein beliebiger Spieler (meist ein Verteidiger) den Bietenden auffordert, die Trumpfkarte aufzudecken, wenn er selbst keine Karte der angespielten Farbe hält.Verwendet in: Twenty-Nine
Trumpf-7
Die 7 der Trumpffarbe; kann gegen die aufgedeckte Trumpfkarte für einen 10-Punkte-Bonus getauscht werden.Verwendet in: Bezique
Trumpf-7-Rob
Der Tausch der Trumpf-7 auf der Hand gegen die Trumpfanzeigerkarte; einmal pro Spiel erlaubt, nur beim eigenen Ausspielen.Verwendet in: Mariage
Trumpf-König
Die höchste Karte im Deck, wenn Trümpfe im Spiel sind; 1 Bonuspunkt für das Ansagen oder Aufdecken.Verwendet in: Écarté
Trumpf-Neun-Tausch
Die besondere Aktion, die eigene Trumpf-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons zu tauschen.Verwendet in: Sixty-Six
Trumpf-Team
Die zwei Spieler (oder einer beim Solo), die den Spitzer und die Karo-7 halten. Die Teams sind verborgen, bis diese Karten ausgespielt werden.Verwendet in: Spitzer
Trumpfanzeiger
Die aufgedeckte Karte unter dem Talon; bestimmt die Trumpffarbe.Verwendet in: Mariage, Snapszli
Trumpffarbe
Die Farbe der ersten aufgedeckten Talonkarte; gilt für das gesamte Spiel.Verwendet in: German Whist, Court Piece, Sticheln, Thunee, Skitgubbe
Trumpfindikator
Die aufgedeckte Karte unter dem Talon, die die Trumpffarbe festlegt.Verwendet in: Trappola
Trumpfkarte
Eine Karte der als Trumpf benannten Farbe; Rangfolge nach der Trumpfreihenfolge (J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7).Verwendet in: Pilotta
Trumpfmarke
Die verdeckte Karte, die der Höchstbietende beiseitelegt, um die Trumpffarbe zu benennen – verborgen, bis sie aufgerufen wird.Verwendet in: Twenty-Nine
Trumpfrufer
Der Spieler, der die Trumpffarbe nennt; wechselt nach jeder Hand einen Platz im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Troefcall
Trumpftausch
Die Trumpf-7 darf während Phase 1 gegen den offen liegenden Trumpf am Boden des Talons getauscht werden.Verwendet in: Guiñote
Trumpfzyklus
Die feste Rotation der Trumpffarben von Runde zu Runde (klassisch Pik-Karo-Kreuz-Herz).Verwendet in: Kachuful
Trunfo (Trumpf)
Die Trumpffarbe für das Blatt, bestimmt durch die letzte Karte des Gebers.Verwendet in: Sueca
Trut
Der skandinavische Verwandte von Put mit einer Trumpffarbe und ähnlichem Bluff-Mechanismus.Verwendet in: Put
Tunnela
Nur im 21-Karten-Rummy: ein Drilling in derselben Farbe (gültige Meldung).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
Türk Pokeri
Türkischer Name des Spiels. Wörtlich „Türkischer Poker”.Verwendet in: Turkish Poker
Turn-the-corner
Eine optionale Regel, die Ass-zu-König-Umbruchsequenzen erlaubt.Verwendet in: Parliament
Turnierleiter
der Turnierbeamte, der über Unregelmäßigkeiten entscheidet und angepasste Punktzahlen vergibt.Verwendet in: Duplicate Bridge
Tute
Das Spiel selbst oder die sofortig-gewinnende Meldung von vier Königen oder vier Reitern.Verwendet in: Tute
Tute Individual / en Parejas / Cabrero / Subastado
Die vier wichtigsten regionalen Varianten.Verwendet in: Tute
Twenty-Five / Forty-Five
Die Partnerschaftsnachfolger, die in ganz Irland und im atlantischen Kanada gespielt werden.Verwendet in: Spoil Five
Twist
Nächste Karte offen ziehen, ohne zusätzlichen Einsatz.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon

U

Ulti
Den letzten Stich mit der Trumpf-7 gewinnen.Verwendet in: Ulti
Ultimo
Der Stich, der den Bagatto oder Il Matto nimmt, gewinnt einen 5-Punkte-Bonus (nach einigen Hausregeln).Verwendet in: Scarto
Umbruch
Die optionale Regel, die die Wert-Sequenz als kreisförmig behandelt (Ass verbindet sich mit König sowie mit 2).Verwendet in: Golf Solitaire
Umkehrung
Der Effekt einer 4, der die Spielrichtung wechselt (im Uhrzeigersinn wird zu gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt).Verwendet in: Neunundneunzig (99)
Umstrukturierung
Das Auseinandernehmen und Neukombinieren bestehender Figuren während eines einzigen Zuges.Verwendet in: Machiavelli
Unangefochtener Sieg
Der einzelne teilnehmende Spieler gewinnt den Pott, ohne die Karten zu zeigen und ohne dass jemand angleicht.Verwendet in: Guts
Undenufe
Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem abwärts gespielt wird (niedrige Karten gewinnen), 6 am höchsten.Verwendet in: Jass
Unentschieden
Ein neutrales Ergebnis, bei dem der Einsatz ohne Gewinn oder Verlust zurückgegeben wird.Verwendet in: Red Dog, Lucky 9
Unentschieden (Push)
Gleichstand mit dem Geber; Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Blackjack
Unentschieden (Tawag)
Ausrufen des Rundenendes; erfordert mindestens eine vorherige Meldung. Vergleicht Deadwood; das niedrigste gewinnt.Verwendet in: Tongits
Unentschiedener Stich
Ein Stich, bei dem beide Spieler eine Karte desselben Werts spielen; gilt weder als Sieg noch als Niederlage.Verwendet in: Put
Unentschiedenes Blatt
Ein Blatt, das 1-1-unentschieden oder alle-drei-unentschieden endet und bei dem niemand Punkte erhält.Verwendet in: Put
Unlimited Loo / Limited Loo
Die Loo-Strafe entspricht dem gesamten Pott bzw. einem festen Höchstbetrag.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
Uno rufen
die verpflichtende Ansage, die ein Spieler machen muss, sobald ihm nur noch eine Karte bleibt.Verwendet in: Uno
Unreine Sequenz
eine Sequenz, die einen oder mehrere Joker als Ersatz verwendet.Verwendet in: Indian Rummy
Unreines Canasta
Eine Meldung aus 7 Karten gleichen Werts mit mindestens einer wilden Karte; 300 Punkte.Verwendet in: 'Hand and Foot'
Unten
Spieler, der sein Stichziel verfehlt hat.Verwendet in: Three Five Eight
Unter
Das Buben-Äquivalent; rangiert zwischen Ober und 10.Verwendet in: Binokel
Unter / Ober
Bube und Dame in einem österreichischen William-Tell-Blatt, entsprechend J und Q in einem französischen Blatt.Verwendet in: Bummerl
Unter der Linie
Die Stich-Wertung, die zum Spiel und Rubber zählt.Verwendet in: Biritch
Unterbieten
Wenn das Totholz des Gegners gleich oder niedriger ist als das des Klopfenden, schlägt der Gegner den Klopfenden und erzielt die Differenz plus einen 25-Punkte-Bonus.Verwendet in: Gin Rummy
Unterboten werden
Wenn ein anderer Spieler einen Handwert hat, der gleich oder niedriger als der des Rufers ist; dem Rufer droht eine hohe Strafe.Verwendet in: Knock Rummy, Dhumbal
Unterste Karte
Die Karte, die Ihnen in einer Spalte am nächsten ist; die einzige, die aus dieser Spalte bewegt werden kann.Verwendet in: Seahaven Towers
Unterstechen
Wenn der Restkartenstand des Verteidigers nach dem Anlegen gleich oder niedriger als der des Klopfers ist. Bringt 25 plus die Differenz zugunsten des Verteidigers.Verwendet in: Oklahoma Rummy, Thunee
Unterstich
Ein Stich, um den die bietende Seite ihr Gebot verfehlt hat; die Verteidiger erzielen Strafpunkte pro Unterstich.Verwendet in: Sergeant Major, Vint
Unterstrom (下游, xiàyóu)
Der letzte Spieler, der in einer Runde Karten hält; muss dem Oberstrom in der nächsten Runde Tribut zahlen.Verwendet in: Zheng Shangyou
Up-Card
Eine offene Karte, die alle Spieler sehen können.Verwendet in: Blackjack, Seven-Card Stud

V

Vaca / Juego
Eine Vaca wird im Modus Beste-von-3-Juegos gespielt; ein Juego endet, wenn eine Partnerschaft zuerst 30 oder 40 Punkte erreicht.Verwendet in: Mus
Valfri
Der Positiv-Kontrakt, bei dem die Vorhand die Trumpffarbe wählt (oder ohne Trumpf spielt, nach Vereinbarung).Verwendet in: Bismarck
Value Bet
Mit einem starken Blatt setzen, um von schwächeren Blättern mitgegangen zu werden.Verwendet in: Poker
Vatikan
Die türkische Kartenrummy-Version von Robbers' Rummy; nahezu identische Regeln.Verwendet in: Robbers' Rummy
Veinte (20)
Der 20-Punkte-Bonus für eine einfache (Nicht-Trumpf-)König-Reiter-Hochzeit.Verwendet in: Tute
Veraltete Mitte
Ein Marktzustand, bei dem kein Spieler eine der 4 offenen Karten haben möchte. Der Geber legt sie ab und deckt 4 neue Karten auf.Verwendet in: Kemps
Verbindlicher Zug
Ein durch die Prioritätshierarchie erforderlicher Spielzug; ihn nicht auszuführen setzt Sie einem Stop!-Ruf aus.Verwendet in: Russian Bank
Verbrannt (Sunog)
Ein Spieler, der keine Meldung gemacht hat; vom Gewinnen der Runde ausgeschlossen.Verwendet in: Tongits
Verbrennen
Karten verdeckt ablegen, ohne sie zu verwenden.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Palace, Shithead, Casino War
Verdeckt / Offen
Die Ausrichtung einer Karte; der Sammelstapel liegt verdeckt, die in der Mitte aufgedeckte Karte liegt offen.Verwendet in: War
Verdeckt aussteigen
In einem Zug aussteigen, ohne dass dieser Spieler zuvor Figuren gelegt hat; wert einen Bonus von 200 Punkten.Verwendet in: Samba
Verdeckte
Die drei anfänglich verdeckten Karten, die jeder Spieler auf den Tisch legt; am Ende blind gespielt.Verwendet in: Shithead
Verdeckte Karte
Eine Tableau-Karte, deren Wert verborgen ist; wird aufgedeckt, wenn sie freigelegt wird.Verwendet in: Klondike
Verdeckte Karten
Die 5 privaten Karten, die jeder Spieler verdeckt erhält.Verwendet in: Palace, Omaha, Five-Card Draw, Pineapple, Anaconda
Verdeckte Reihe
Die Blindkarten unter der aufgedeckten Reihe, zuletzt gespielt und eine nach der anderen aufgedeckt.Verwendet in: Paskahousu
Verdeckter Stapel
Ihre verbleibenden nicht ausgeteilten Karten, vor Ihnen gestapelt; Quelle für Aufdeckungen.Verwendet in: Snap, Animal, Give Away
Verdeckter Trumpf
Trumpf wird heimlich vom ersten blank spielenden Spieler notiert.Verwendet in: Mendikot, Dehla Pakad
Verderben
Ein Blatt, in dem kein Spieler 3 Stiche gewinnt. Der Pott wird auf die nächste Gabe übertragen.Verwendet in: Spoil Five
Verdichtung / Akkordeon-Verschiebung
Das automatische Nachrücken aller Stapel rechts eines gerade geleerten Platzes nach links, damit die Reihe lückenlos bleibt.Verwendet in: Accordion Solitaire
Verdoppeln
Einsatz verdoppeln, genau 1 weitere Karte nehmen, stehen.Verwendet in: Blackjack, Trex
Verdoppeln / Rückverdoppeln
Einsatzerhöhung in der Reizphase; Gegner verdoppeln, der Ansager kann rückverdoppeln.Verwendet in: Baloot
Verdoppeln/Redoppeln
eine Ansage, die den Stichwert und die Strafe für nicht erfüllte Stiche der letzten Ansage vervielfacht; ein Redoppeln verdoppelt diese Werte erneut.Verwendet in: Auction-Bridge
Verdopplung
Eine Ansage vor dem Spiel durch einen Nicht-Geber, die die Punktewertung zwischen ihm und dem verdoppelten Spieler (üblicherweise dem Geber) mit 2 multipliziert.Verwendet in: Barbu
Verfehlt
Mehr oder weniger Stiche als geboten machen; ergibt 0 (oder negativ in manchen Varianten).Verwendet in: Kachuful
Verfehltes Gebot
Eine andere Stichzahl als das Gebot; keine Punkte (oder Strafpunkte).Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist), Rook
Verfluchte Farbe (Variante)
Bei Cupid's Arrow eine Farbe, die jede Runde neu gewählt wird und denjenigen bestraft, der die meisten Karten davon sammelt.Verwendet in: Smoorverliefd
Verfügbare Karte
Die unterste Karte einer Tableau-Spalte oder eine Karte in einer Freizelle; nur diese können bewegt werden.Verwendet in: FreeCell, Forty Thieves, Double Solitaire, Russian Bank, Baker's Game, Eight Off
Verketteter Krieg
Ein Krieg, bei dem auch die neuen offenen Karten einen Gleichstand ergeben und sofort ein weiterer Krieg folgt.Verwendet in: War
Versicherung
Seitwette auf den Natural des Gebers, wenn der Geber ein Ass zeigt; zahlt 2:1.Verwendet in: Blackjack
Verteidiger
Die Nicht-Ansager-Partnerschaft, die versucht, die Ansager zu euchen.Verwendet in: Euchre, Solo Whist, Boston
Vertrag
Das vorgeschriebene Meldungsmuster für die aktuelle Runde (z. B. Runde 1 = 2 Bücher, Runde 7 = 3 Sequenzen).Verwendet in: Contract Rummy, Shanghai Rummy, May I?, Progressive Rummy
Verweigern
Das Schlagen ablehnen (oder nicht in der Lage sein zu schlagen); eine feste Anzahl Karten vom Stapel als Strafe aufnehmen.Verwendet in: Svoi Kozyri
Verweigerung
Das Privileg der drei höchsten Trümpfe, die Bedienung zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird.Verwendet in: Forty-Five
Verzichten
Das Privileg der 5 der Trumpffarbe, des Buben der Trumpffarbe und des Herz-Asses, ihre Karte zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird.Verwendet in: Spoil Five
Vie / See
setzen / mitgehen; direkte angloitalienische Anleihen aus dem Wettvokabular des Primero der Tudor-Zeit.Verwendet in: Primero
Vier-Ball-Strafe
Eine 4-Ball-Strafe gegen ein Team, dessen Spieler signalisiert oder bestimmte andere Verstöße begeht.Verwendet in: Thunee
Vierer
eine Kalooki-Folge aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe (mindestens 4 Karten, anders als beim Standard-Rummy).Verwendet in: Kalooki
Vierling
Die Gewinnkombination aus 4 Karten desselben Werts.Verwendet in: Spoons, Esel
Vierte, verdeckte Hand
eine zusätzliche, ungesehene Hand, die in der 3-Spieler-Version des Spiels verdeckt ausgeteilt wird.Verwendet in: Buck Euchre
Vierter König
Der vierte und letzte König, der aufgedeckt wird; sein Erscheinen beendet das Spiel, unabhängig davon, ob die anderen Stapel vollständig sind.Verwendet in: Uhrenpatience
Vierthöchste Ansage
Die klassische Eröffnungskonvention, die vierthöchste Karte der längsten Farbe auszuspielen; signalisiert dem Partner die Länge.Verwendet in: Whist
Vint
Bedeutet wörtlich „Schraube” auf Russisch; der Name spiegelt die Auktionsmechanik wider, die das Bieten von Kontrakt zu Kontrakt „hochschraubt”.Verwendet in: Vint
Vira
Der Vertrag, der alle 13 Stiche nach Aufnahme des gesamten Talons verlangt; das Spiel nimmt seinen Namen von diesem Gebot.Verwendet in: Vira
Vizepräsident / Vize-Arschloch
die Zweiten und Zweitletzten; tauschen zu Beginn jeder neuen Runde je 1 Karte aus.Verwendet in: President
Void
Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Euchre, Oh Hell (Biete-Whist)
Void / Farblos
Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Five Hundred (500)
Vole
Angekündigter Versuch, alle 9 Stiche zu gewinnen; Bonus bei Erfolg, schwerer Verlust bei Misserfolg.Verwendet in: Ombre, Quadrille
Voller Punktestand / Maximale Strafe
die 80-Punkte-Deckelung für nicht gemeldete Karten in einem einzelnen Blatt.Verwendet in: Indian Rummy
Vollständige Familie
Ein Satz aus 4 Mitgliedern, die von einem Spieler gesammelt und offen zur Wertung ausgelegt wurden.Verwendet in: Happy Families
Vollständige Information
Ein Spielzustand, in dem jede Karte für den Spieler von Anfang an sichtbar ist, sodass weder ein Nachziehstapel noch eine Hand noch ein Gegner etwas verbirgt.Verwendet in: Black Hole
Volo
Signal bei der letzten Karte einer Farbe mit der Bedeutung ‚ich bin jetzt blank in dieser Farbe'.Verwendet in: Treseta
Vorbehalt
Eine Ansage vor dem ersten Ausspielen, die das normale Blatt durch einen Sonderkontrakt ersetzt.Verwendet in: Doppelkopf
Vorderblatt / Tiefblatt
Das Zwei-Karten-Blatt.Verwendet in: Pai Gow Poker
Vorderkarte
Die einzige spielbare Karte eines Beetes, die zuletzt darauf gelegte; ihr Spielen legt die darunterliegende Karte frei.Verwendet in: Flower Garden
Vorgabe
Die 8 Karten pro Spieler, die zu Beginn ausgeteilt werden; mehr als die Vorgabe zu nehmen bringt Chips ein, weniger kostet Chips.Verwendet in: Laugh and Lie Down
Vorhand
Spieler links vom Geber. Nennt den Schlagrang.Verwendet in: Scopa, Knock-Out Whist, Skat, Schafkopf, Chase the Ace, Napoleon, Scopone, Preferans
Vorläufiger Trumpf
Farbe der letzten ausgeteilten Karte, allen sichtbar und dann zurück in das Blatt des Gebers gegeben.Verwendet in: Wiezen
Vorne
Das schwächste 3-Karten-Blatt, in der vorderen Reihe platziert. Verwendet vereinfachte 3-Karten-Rangfolge (keine Straßen oder Flushes).Verwendet in: Chinese Poker
Vorratsstapel (Zielstapel, Payoff-Stapel)
Der verdeckte 26-Karten-Stapel, den jeder Spieler als Erster leeren will; nur die oberste Karte liegt offen.Verwendet in: Spite and Malice
Vorschlagen (Je propose)
Der Antrag der Vorhand, Karten mit dem Talon zu tauschen.Verwendet in: Écarté
Vorsitzender
Der Gewinner des vorherigen Blatts; teilt das nächste Blatt aus und fügt eine Regel hinzu.Verwendet in: Mao
Vraag (Vorschlag)
Ein Gebot, 8 Stiche mit einem noch zu findenden Partner zu gewinnen.Verwendet in: Wiezen
Vuelta
Eine Reizoption, die oberste Talonkarte als Trumpf aufzudecken und dann Karten zu tauschen.Verwendet in: Tresillo
Vulnerabilität (vul / nicht vul)
Ein Spielzustand, der Boni und Strafen verdoppelt.Verwendet in: Bridge

W

Wagnis des Trumpfwählers
Die Regel, dass der Trumpfwähler mehr Punkte erzielen muss als der Gegner – oder alle Punkte der Hand verwirkt.Verwendet in: Klabberjass
Wasserfall
Die Ass-Aktion; eine kontinuierliche Trinkkette rund um den Kreis, bei der jeder Spieler erst aufhören darf, wenn der Spieler vor ihm aufgehört hat.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
Wechselnde Farben
Rot auf Schwarz oder Schwarz auf Rot bei aufeinanderfolgenden Karten eines Stapels.Verwendet in: Kings in the Corner
Weiche Hand
Eine Hand mit einem Ass, das als 11 gezählt wird.Verwendet in: Blackjack
Weis
Eine im ersten Stich angesagte Meldung (Sequenz von drei oder mehr Karten oder ein Vierling); siehe Abschnitt Weis.Verwendet in: Jass
Weiter
Eine Erklärung, dass du nicht ausspielen kannst, ohne 31 zu überschreiten; du ziehst eine Karte und gibst ab.Verwendet in: Muggins
Weitergabe
Das gleichzeitige Tauschen einer Karte zwischen jedem Spieler und seinem linken Nachbarn.Verwendet in: My Ship Sails
Weitergabephase
Der Kartentausch vor dem Spiel, bei dem 3 Karten zwischen den Spielern weitergegeben werden.Verwendet in: Hartenjagen
Weitergaberotation
Das kontinuierliche gleichzeitige Weitergeben einer Karte nach links (und Aufnehmen von rechts), das alle Spieler während der gesamten Runde durchführen.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
Weitergeben
Eine Karte verdeckt aus dem eigenen Blatt an den Spieler zur Linken weiterschieben.Verwendet in: Spoons
Weli
Die Schellen-6 (oder Joker), die als dauerhafter zweithöchster Trumpf dient.Verwendet in: Watten, Kratzen
Wellington
Ein Übergebot auf Nap mit doppelten Einsätzen.Verwendet in: Napoleon, Nap
Wenn ich bitten darf
Die höfliche Formulierung, die bei jeder Anfrage im traditionellen Spiel erwartet wird.Verwendet in: Happy Families
Wenz
Ein Solo, bei dem nur die vier Unter Trumpf sind.Verwendet in: Schafkopf
Werfen
Verdeckte Karten spielen, die nicht gewinnen können, geopfert um zu vermeiden, Kartenpunkte an den Stichgewinner abzugeben.Verwendet in: Kozel
Wert
Die Zahl oder das Bild einer Karte (Ass, 2, 3, …, Bube, Dame, König), ohne Berücksichtigung der Farbe.Verwendet in: Earl of Coventry
Wertlose Karten (Deadwood)
Karten, die beim Rundenende noch auf der Hand eines Spielers verbleiben; ihre Punktwerte werden vom Rundenstand des Spielers abgezogen.Verwendet in: Rummy 500
Wertreihenfolge
Der Ass-2-3-…-König-Ass-Zyklus, der bestimmt, welche Ansage jeder Spieler machen muss.Verwendet in: Mogeln
Wertungsstapel
Der persönliche Stapel aus Herzkarten, die durch gewonnene Stiche gesammelt wurden.Verwendet in: Smoorverliefd
Wetter
Ein Spieler, der gegen den Geber (die Bank) wettet; berührt die Karten nicht.Verwendet in: Andar Bahar
Wheel
Das Blatt 5-4-3-2-A, das bestmögliche Razz-Blatt.Verwendet in: Razz
Whist
Die Entscheidung des Verteidigers, gegen den Kontrakt anzutreten; auch der Name der Punkteart, die erfolgreiche Verteidiger verdienen.Verwendet in: Preferans
Whist-Familie
Die übergeordnete Familie der Partnerschafts- und Zwei-Spieler-Stichspiele, die vom englischen Whist abstammen; German Whist ist ein Zwei-Spieler-Mitglied mit der Innovation des Talonziehens.Verwendet in: German Whist
Widow (totes Blatt)
Das verdeckt ausgelegte Extra-Blatt, das ausgeteilt wird, als ob ein zusätzlicher Spieler dabei wäre; dient als Quelle versteckter Stopper-Karten.Verwendet in: Michigan Rummy
Wiederherstellungsstrafe
Die Pflicht, den Tisch in seinen ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen und eine Karte zu ziehen, wenn eine Umstrukturierung nicht legal abgeschlossen werden kann.Verwendet in: Machiavelli
Wild
Ein Joker, der jede Karte in einer Meldung ersetzt.Verwendet in: May I?
Wildcard
Ein Joker oder eine Zwei, die als Ersatz in Gruppen verwendet werden kann (nicht in Sequenzen).Verwendet in: Spite and Malice, Five-Card Draw, Biriba, Samba, Baseball, Cincinnati
Wildcard-Acht
Jede Acht; spielbar auf jede Karte, und der Spieler sagt die neue Farbe an.Verwendet in: Crazy Eights
Wilde Karte
Jeder Joker oder jede Zwei; ersetzt eine natürliche Karte in einer Meldung.Verwendet in: Canastra, Carioca
Wilder Joker
die zu Beginn des Blatts aufgedeckte Karte; ihr Rang wird für das Blatt zum Joker (8 Karten + 2 gedruckte = 10 Jokerkarten).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
Wilder Rang
Der Rang, der in der aktuellen Runde als wild gilt (3er, 4er, ..., 9er).Verwendet in: Mexican Rummy
Wildkarte
ein Joker, der jeden Rang innerhalb einer Gruppe ersetzen kann.Verwendet in: Canasta, Phase 10, Continental Rummy, Mau Mau, Guandan
Wrap
Der Übergang von Ass zu König (Tableau) oder von König zu Ass (Fundament), den Penguin erlaubt, weil Fundamente nicht beim Ass neu starten.Verwendet in: Penguin
Wrap-around
Die Konvention, die das Ass als Nachfolger des Königs in der Rangfolge behandelt; sowohl Tableau-Aufbau als auch Ablagestapel-Aufbau verwenden ihn in Canfield.Verwendet in: Canfield Solitaire

X

Xeri
Ein Sweep; das Fangen aller ungedeckten Karten auf dem Tisch in einem einzigen Zug. Wert: 10 Punkte.Verwendet in: Diloti

Y

Yablon
Ein älterer Name für Red Dog, der in Teilen Europas verwendet wird.Verwendet in: Red Dog
Yaku
eine feste Wertungskombination aus bestimmten eingesammelten Karten; ihre Vervollständigung erlaubt es, die Runde zu beenden oder 'Koi-Koi' zu rufen.Verwendet in: Koi-Koi
Yaniv
Der Ruf zum Beenden der Runde, wenn Ihre Hand den Schwellenwert (normalerweise 7) erreicht oder unterschreitet.Verwendet in: Yaniv
Yejri
Der tunesische Begriff für das erste Austeilen von je 3 Karten und 4 auf den Tisch.Verwendet in: Chkobba
Younger
Der Geber; antwortet auf Meldungen und folgt beim ersten Stich.Verwendet in: Piquet
Yüksek Kart (Höchste Karte)
Keine passenden Karten; gewertet nach der höchsten Einzelkarte.Verwendet in: Turkish Poker
Yūrei (Geist)
Ein Spieler, der alle drei Pässe aufgebraucht hat und gezwungen ist, sein Blatt offen auf den Tisch zu legen.Verwendet in: Seven Bridge

Z

Zählmarke
Ein Chip, eine Münze oder ein Streichholz, das als einfaches Punktzeichen in der optionalen Zählmarkenvariante verwendet wird.Verwendet in: Earl of Coventry
Zapatería
Die erste Chica gewinnen, während der Gegner unter 10 Punkten liegt. Automatischer Mesa-Gewinn.Verwendet in: Cuarenta
Zehn der Karos / Zwei der Kreuz
Die zwei hochwertigen Wertungskarten, die einzigartig für die Tablić-Familie sind.Verwendet in: Tablanet
Zehn-Klatscher (optional)
Die gerade gespielte Karte plus die Karte darunter ergeben zusammen 10.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Zementiertes Haus (Pakki)
Ein Haus, das mit zwei oder mehr Kombinationen gebaut wurde, die jeweils zusammen den angekündigten Wert ergeben; kann weder aufgebrochen noch umgebaut werden, nur genau zu seinem Wert genommen werden.Verwendet in: Seep
Zentraler Stapel
Der gemeinsame Stapel aufgedeckter Karten, der in die Tischmitte gespielt wird.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Beggar-My-Neighbor
Ziehen
Eine weitere Karte nehmen; Signal mit einem Tischtippen.Verwendet in: Blackjack, Go Fish, Five-Card Draw
Ziehen-bis-Bedienen-Regel
Einzigartig für Page One: Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, ziehen Sie so lange vom Talon, bis Sie es können.Verwendet in: Page One
Ziehphase
Die Handmittelphase, in der Spieler bis zu 4 Karten gegen neue tauschen.Verwendet in: Turkish Poker
Ziel
Ihre aktuelle Gewinnpunktzahl: 21 mit 0 Königen, 14 mit 1, 10 mit 2, 7 mit 3.Verwendet in: Muggins, Cuttle
Zielfarbe
Die Farbe, von der ein Spieler sieben Karten zu sammeln versucht.Verwendet in: My Ship Sails
Zifferblatt
Die Anordnung von 12 Stapeln im Kreis, die den Positionen 1 bis 12 einer Uhr entsprechen; jeder Stapel nimmt den Wert seiner Position an.Verwendet in: Uhrenpatience
Zonder Troef
„Ohne Trumpf”; optionaler Ohne-Trumpf-Kontrakt, typischerweise mit verdoppelter Punktewertung.Verwendet in: Manillen
Zudrehen
Das Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte verdeckt, um das Spiel in das strenge Farbbedie­nungs-Regime zu zwingen.Verwendet in: Schnapsen
Zug ansagen
Auf die genaue Reihenfolge der letzten drei Karten in der Box setzen.Verwendet in: Faro
Zurückfordern
Einen Joker aus einer Tischmeldung aufnehmen, indem er durch die natürliche Karte aus der eigenen Hand ersetzt wird.Verwendet in: Jokeren
Zurückklatschen
Ein Spieler ohne Karten, der den Stapel durch einen gültigen Klatscher zurückgewinnt und wieder ins Spiel einsteigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
Zurücksetzen
Das Spielen einer 2; ermöglicht das Spielen beliebiger Werte als Nächstes.Verwendet in: Palace, Pitch, Ride the Bus, Smear, Ninety-Eight
Zurückziehen
Die Aktion, einen Grundeinsatz zurück auf den Chip-Stapel des Spielers zu schieben und aus dem Spiel zu nehmen; der Grundeinsatz ist unabhängig vom Endblatt sicher.Verwendet in: Let It Ride
Zusammenführen
Einen ganzen Stapel regelkonform auf einen anderen verschieben und damit den freigewordenen Platz freimachen.Verwendet in: Kings in the Corner
Zusammengesetzte Baute
Eine Mehrfachstapel-Baute desselben Werts (z. B. zwei 5+3-Stapel zusammen angesagt als „Baute 8en”).Verwendet in: Cassino
Zusammenrücken
Verbleibende Karten nach oben und links verschieben, nachdem eine Abwurfwelle die Lücken gefüllt hat.Verwendet in: Monte Carlo Solitaire
Zwabber
Ein Partnerschaftskontrakt ohne Trumpf, bei dem Punktsummen das Ziel sind.Verwendet in: Pandoeren
Zwangs-Spadille
Pass-Regel, die den Inhaber der Spadille zwingt, einen Alliance-Kontrakt zu spielen.Verwendet in: Quadrille
Zwangsfeger (tvångstabbe)
Ein obligatorischer Feger, wenn Ihre Handkarte das gesamte Layout aufnehmen kann.Verwendet in: Krypkasino
Zwangsspiel
Erzwungenes Spiel, bei dem ein Spieler (oft der Geber) den Kontrakt bei 150 Punkten annehmen muss, anstatt zu passen.Verwendet in: Binokel
Zwei-Karten / Drei-Karten-Guts
Die zwei Hauptvarianten, die sich dadurch unterscheiden, wie viele Karten ausgeteilt werden und welche Blattwertungen gelten.Verwendet in: Guts

#

„May I?”-Kauf
Das Beanspruchen des obersten Abwurfs, wenn man nicht an der Reihe ist, indem man „May I?” ruft; der Anspruchsteller nimmt den Abwurf plus eine Strafkarte vom Talon.Verwendet in: May I?
[7♦]-Sweep
Das Ausspielen der Kreuzsieben, wenn die Augensumme des Bodens 10 oder weniger beträgt, erbeutet den gesamten Boden als Basra.Verwendet in: Basra
[A♠]-Anspiel
Das traditionelle erste Anspiel des ersten Stichs in den Standardregeln, gespielt von demjenigen, der das Pik-Ass erhalten hat.Verwendet in: Bhabhi
3-5-8 / 8-5-3
Die beiden üblichen Benennungsreihenfolgen für das Spiel. „3-5-8” liest: mittlere-älteste-Geber (nordamerikanisch); „8-5-3” liest: Geber-älteste-mittlere (britisch).Verwendet in: Sergeant Major
31+ deklarieren
Die Ankündigung eines Spielers während seines Zuges, dass er 31 oder mehr Punkte eingesammelt hat und damit das Austeilen gewinnt.Verwendet in: Bura
40-100 / 20-100
Eine Meldung halten und insgesamt 100 Punkte erreichen.Verwendet in: Ulti
40-Karten-Spiel
Ein Standard-Italienisches Spiel oder ein gekürztes französisches Spiel ohne 8en, 9en und Zehnen.Verwendet in: Sette e Mezzo
5 der Trumpffarbe (Five Fingers)
Die höchste Trumpfkarte bei Auction Forty-Fives, immer der höchste Trumpf.Verwendet in: Auction Forty-Fives
66 ansagen / ankündigen
Ein Spieler stoppt das Spiel, um anzusagen, dass er 66 Punkte erreicht hat.Verwendet in: Snapszli
9 des Trumpfs
Die zweithöchste Karte im Spiel; 20 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Thunee
Älteste Hand
Der Spieler zur Rechten des Gebers; bietet als Erster.Verwendet in: Pitch, Tarneeb, Sergeant Major, Forty-Five, Nap, Polignac, Rickety Kate
Ältestenhand
Der Spieler links vom Geber; erster beim Bieten und erster beim Anspielen.Verwendet in: Oh Pshaw
Ältester
der Spieler links vom Geber; handelt in jedem Blatt als Erster.Verwendet in: Commerce
Ältester Spieler
Der Spieler zur Rechten des Gebers (da das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft).Verwendet in: Trex
Äußerst linke Spalte
Die erste Position in jeder Reihe; eine Lücke dort darf durch eine beliebige 2 gefüllt werden, um eine Farbenfolge zu starten.Verwendet in: Gaps (Montana)
Über / unter / gleich
Eine Ankündigung des Punkteführers, die zusammenfasst, ob die Summe aller Gebote größer als, kleiner als oder gleich der Anzahl der in dieser Runde zu gewinnenden Stiche ist.Verwendet in: Oh Pshaw
Über der Linie
Boni für Figuren, Slams, Verdoppelungen und die Rubber-Prämie.Verwendet in: Biritch
Überbieten
Gesamtwert überschreitet 21; automatischer Verlust.Verwendet in: Blackjack
Übereinstimmender Wert
Gleicher Kartenwert unabhängig von der Farbe; z. B. 8♠ passt zu 8♥.Verwendet in: Snap
Übereinstimmung
Die obersten offenen Karten zweier (oder mehrerer) Spieler zeigen denselben Wert; löst das Rufrennen aus.Verwendet in: Animal
Übereinstimmungsfang
Eine Tischkarte desselben Rangs wie Ihre gespielte Karte nehmen.Verwendet in: Sweep
Übergang
Der König → Ass-Übergang, wenn Fundamente oder Tableau-Sequenzen die Spitze ihrer Rangfolge erreichen.Verwendet in: Agnes
Übergang (Wrap)
Die Regel, dass Asse Könige und Zweien verbinden; eine Karte ist „einen Wert höher oder niedriger” im Kreislauf.Verwendet in: Spit
Überkauft
Ein Blattwert über 21; automatischer Verlust.Verwendet in: Pontoon
Überstechen
Die Pflichtregel, einen höheren Trumpf als jeden bereits im Stich befindlichen Trumpf zu spielen, wenn man einen hält.Verwendet in: Manille, Ramsli
Überstechpflicht
Die Regel, die verlangt, eine höhere Karte derselben Farbe zu spielen, wenn man kann, beim Bedienen oder Trumpfen.Verwendet in: Preferans
Überstechregel
Im Trumpf-Kontrakt verpflichtet ein Trumpfausspiel den nächsten Spieler, einen höheren Trumpf zu spielen, wenn er einen besitzt.Verwendet in: Barbu
Überstich
Jeder Stich über dem Buch (Stiche 7–13); jeder bringt 1 Punkt.Verwendet in: Whist, Sergeant Major, Call Break
Überstich / Unterstich
Die Anzahl der Stiche über oder unter dem Ziel eines Spielers.Verwendet in: Honeymoon Bridge, Three Five Eight
Übertrag
Chips auf nicht eingesammelten Feldern, die für die nächste Runde verbleiben.Verwendet in: Bourré, Pope Joan, Tripoli
Übertrumpf-Pflicht
Strenge Regel, die einen Spieler beim Trumpfen verpflichtet, einen höheren Trumpf als den aktuell besten zu spielen, wenn möglich.Verwendet in: Pilotta
Übertrumpfen
Die Pflicht, einen höheren Trumpf zu spielen als den bereits im Stich befindlichen, wenn möglich.Verwendet in: Tysiacha (1000), Schnapsen, Tarabish, Manillen
Übertrumpfen (surcoupe)
beim Trumpfzwang einen höheren Trumpf spielen als den bereits im Stich liegenden.Verwendet in: Französisches Tarot
Überzogen
Gesamtwert über 7,5; sofortiger Verlust.Verwendet in: Sette e Mezzo
Üçlü (Drilling)
Drei Karten desselben Rangs. Steht beim Turkish Poker über der Straße.Verwendet in: Turkish Poker