A
- Abgeben
- Eine verlangte Karte an den Fragesteller übergeben, wenn man sie hat; im Basisspiel verpflichtend.Verwendet in: Kwartet
- Abgeschlossene Sequenz
- Eine 13-Karten-König-bis-Ass-Folge einer Farbe, die sich am Ende einer Spalte bildet; wird automatisch aus dem Spiel entfernt.Verwendet in: Spider Solitaire
- Abgeschlossener Satz
- Eine 4-Karten-Autoren-Familie, die von einem Spieler gesammelt wurde und 1 Punkt wert ist.Verwendet in: Authors
- Ablage
- Einer von vier Stapeln, von denen jeder nur seine eigene Farbe akzeptiert. Die Ablage der obersten Reihe hat keinen Wert-Filter; die unteren Ablagen filtern nach der Osmose-Regel.Verwendet in: Osmosis
- Ablage-Angleichen
- Das gleichzeitige Ausspielen einer Karte desselben Werts von der Reihe eines Spielers auf den Ablagestapel; kostenlos bei richtiger Übereinstimmung und eine Strafziehung bei falscher.Verwendet in: Cabo
- Ablagestapel
- Der offene Stapel abgelegter Karten.Verwendet in: Solitaire, Crazy Eights, Palace, Golf, Rummy, Spoons, Spite and Malice, FreeCell
- Ablagestapel (descarte)
- Der offene Stapel; kann als Ersatz für das Ziehen vom Nachziehstapel vollständig aufgenommen werden.Verwendet in: Buraco
- Ablagestapel (mazzetto)
- Der offene Stapel, auf den abgeworfene Karten gelegt werden; die oberste Karte steht nach der Eröffnung zum Ziehen zur Verfügung.Verwendet in: Scala Quaranta
- Ablagestapel (Reserve)
- Einer von vier offenen Stapeln zum Aufbewahren von Karten, die nicht sofort gespielt werden können.Verwendet in: Calculation
- Ablagestapel / Aflegstapel
- Der aufgedeckte Stapel, auf den Karten gespielt werden.Verwendet in: Pesten
- Ablagestapel / Pozo
- Der offene Stapel, von dem jeder Spieler eine Karte nehmen darf.Verwendet in: Carioca
- Ablagezelle
- Ein Halteplatz für eine Karte außerhalb des Tableaus; 4 in Seahaven Towers (2 beginnen gefüllt).Verwendet in: Seahaven Towers
- Ablageziel
- Einer von acht Zielstapeln, zwei pro Farbe, der von Ass bis König aufgebaut wird.Verwendet in: Yukon Solitaire, Miss Milligan
- Ablegen
- Eine Karte aus dem Blatt auf das Layout spielen.Verwendet in: Quartett, Cassino, Aces Up, Sheepshead, Pineapple, Sir Tommy, Fan Tan, Smear
- Ablegen / Abschließen
- Alle vier Karten eines Quartetts offen vor sich hinlegen, sobald man sie hat; dadurch werden sie als gewerteter Satz gesichert.Verwendet in: Kwartet
- Ablegen und Nachziehen
- Die Phase nach dem Reizen, in der die Spieler ungewollte Karten abgeben und aus dem Talon auf ein 6-Karten-Blatt auffüllen.Verwendet in: Pedro, Cinch
- Ablegespiel
- Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: Snip Snap Snorum, Ochos Locos
- Ablehnen (Je joue)
- Die Ablehnung des Vorschlags durch den Geber; das Spiel beginnt sofort mit den ursprünglichen Blättern.Verwendet in: Écarté
- Abondance
- Alleine für 9 oder mehr Stiche spielen und die Trumpffarbe wählen.Verwendet in: Wiezen
- Abschlag
- Die letzte Karte spielen (einschließlich des letzten Ablegens), um die Runde zu beenden.Verwendet in: Shanghai Rummy
- Absichtliches Verlieren
- Einen Phase-1-Stich absichtlich verlieren, um eine schwache aufgedeckte Karte zugunsten einer verdeckten zu vermeiden.Verwendet in: German Whist
- Absteigend aufbauen
- Eine Karte ausspielen, die einen Rang niedriger als die aktuelle oberste Karte ist.Verwendet in: Solitaire, Kings in the Corner
- Absteigend nach Farbe aufbauen
- Eine Karte auf eine andere Karte derselben Farbe und eines Rangs höher legen.Verwendet in: La Belle Lucie, Seahaven Towers
- Abstoßspiel
- Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt (oder den Nachziehstapel) vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: California Speed
- Abundance
- Ein 9-Stiche-Kontrakt, bei dem der Ansager eine neue Trumpffarbe benennt.Verwendet in: Solo Whist
- Abundance Declared / Slam
- Ein 13-Stiche-Kontrakt; der Ansager benennt die Trümpfe und spielt zuerst an.Verwendet in: Solo Whist
- Abwärts
- Eine Reizrichtung, in der Karten vom Ass hoch (ja, weiterhin hoch) über 2, 3, 4, …, Bube, Dame bis König niedrig gereiht werden; ungewöhnliche Umkehrung, die hohe Bildkartenhände benachteiligt.Verwendet in: Bid Whist
- Abwärts / aufwärts nach Farbe aufbauen
- „Abwärts” im Tableau bedeutet, dass jede gelegte Karte einen Rang niedriger ist als die darunter liegende; „aufwärts” auf einem Grundstapel bedeutet, dass jede gelegte Karte einen Rang höher ist; beides erfordert bei Forty Thieves identische Farben.Verwendet in: Forty Thieves
- Abwechselnde Farbe
- Die Tableau-Aufbauregel: Rot auf Schwarz oder Schwarz auf Rot.Verwendet in: FreeCell, Yukon Solitaire, Miss Milligan
- Abwechselnde Farben
- Rot (Herz, Karo) und Schwarz (Pik, Kreuz) wechseln sich auf Tableau-Stapeln ab.Verwendet in: Solitaire
- Abwehr
- Eine 2 während des Einmaleffekts des Gegners einsetzen, um ihn zu annullieren.Verwendet in: Cuttle
- Abwerfen
- Die letzte Karte ausspielen und das Blatt gewinnen.Verwendet in: Crazy Eights, Letzter Stich, Pyramide (Trinkspiel), Skitgubbe
- Abwerfen / Sluff
- Eine Karte einer anderen Farbe als der ausgespielten spielen (weil man keine der ausgespielten Farbe hat). Karten anderer Farbe können den Stich nicht gewinnen.Verwendet in: Rickety Kate
- Abwurf
- Eine Karte einer anderen Farbe spielen, weil man die angespielte Farbe nicht hat; kann den Stich nicht gewinnen.Verwendet in: Black Maria, Bhabhi
- Abwurf/Ablegen
- Eine Karte einer anderen als der angesetzten Farbe spielen, weil man blank ist.Verwendet in: Hearts
- Abwurfspiel
- Eine Familie von Kartenspielen, deren Ziel es ist, das eigene Blatt vor den Gegnern zu leeren.Verwendet in: Bartok, Earl of Coventry
- Accuse / Accuso
- Angesagter Bonus für das Halten bestimmter Drei- oder Vierkartenverbindungen vor dem ersten Stich.Verwendet in: Treseta
- Accuso / Dichiarazione
- Eine Ansage einer gehaltenen Kombination zu Spielbeginn, die sofortige Bonuspunkte bringt.Verwendet in: Tressette
- Acey-Deucey
- Eine Heimvariante, die einen gemeinsamen Pott anstelle einer Kasinobank verwendet.Verwendet in: Red Dog
- Acht-oder-besser
- die Qualifikationsregel für die Low-Hälfte eines High-Low-Split-Pots, die 5 ungepaarte Karten mit Rang 8 oder niedriger verlangt, Ass zählt niedrig.Verwendet in: Anaconda
- Addiction
- Eine gängige Variante von Gaps mit 3 Neuvergaben, besonders beliebt in digitaler Form.Verwendet in: Gaps (Montana)
- Aktive Farbe
- Die Farbe, die der nächste Spieler bedienen muss, entweder durch Farbe bedienen bei einer normalen Karte oder durch die Erklärung des Spielers einer 9.Verwendet in: Nines
- Aktive Karte
- Eine Karte, die soeben vom Nachziehstapel aufgedeckt wurde und noch nicht gelegt wurde; bleibt auf dem eigenen Stapel sichtbar, bis sie gespielt werden kann.Verwendet in: California Speed
- Aktive Regelliste
- alle aktuell gültigen erfundenen Regeln; haltet sie schriftlich fest, sobald sie mehr als etwa 5 Regeln umfasst.Verwendet in: Bartok
- Alert
- die vorgeschriebene Ansage, dass ein Gebot eine ungewöhnliche, vorher vereinbarte Bedeutung trägt.Verwendet in: Duplicate Bridge
- All Fours
- Das Elternspiel, aus dem All Fives entstammt. Wertet dieselben 4 Endabrechnungspunkte, jedoch ohne sofortige Trumpferbeutungswertung.Verwendet in: All Fives
- All-Fours-Familie
- Die übergeordnete Familie von Stichspielen, aus der Cinch, Pitch, Setback und verwandte Varianten hervorgegangen sind.Verwendet in: Cinch
- All-in
- Alle verbleibenden Chips setzen.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Five-Card Draw, Short Deck Hold'em
- Alle Stiche machen
- Das Erbeuten aller Strafkarten in einer Hand für den gegenteiligen Effekt (0 Strafpunkte für den Ausführenden, 26 für jeden Gegner).Verwendet in: Olsen
- Alleen (Solo)
- Alleine spielen für 5 Stiche mit dem vorläufigen Trumpf.Verwendet in: Wiezen
- Alleinspielende Person (Declarer)
- die Person, die während der Auktion als Erste die siegreiche Farbe für ihre Seite genannt hat; spielt sowohl das eigene Blatt als auch das des Blinds.Verwendet in: Auction-Bridge
- Alleinspieler
- Der Gewinner des Reizens; spielt allein gegen die zwei Gegenspieler.Verwendet in: Bridge, Skat, Boston, Honeymoon Bridge, Minibridge
- Alleinspieler (le preneur)
- der Gewinner des Reizens, der für diese Runde allein gegen die übrigen Spieler antritt.Verwendet in: Französisches Tarot
- Alles Schlecht
- Ein Sammelkontrakt, der Strafen aus mehreren anderen Kontrakten kombiniert.Verwendet in: Lorum
- Alliance
- Kontrakt, bei dem der Hombre einen Nicht-Trumpf-König ruft, um einen stillen Partner zu bestimmen.Verwendet in: Quadrille
- Amarreko
- Ein größerer Zähler, der 5 Steinzählern entspricht.Verwendet in: Mus
- Amsterdams
- Regelvariante, die das Abwerfen erlaubt, wenn der Partner einen nicht-trumpf-angeführten Stich gewinnt.Verwendet in: Klaverjas
- Andar
- Hindi für ‚innen'; das erste der beiden Wett-/Austeilfelder, traditionell das dem Geber nächstgelegene.Verwendet in: Andar Bahar
- Andere Grundkarten
- Die drei übrigen Karten des Grundrangs. Sie wandern beim Auftauchen während des Spiels auf die verbleibenden Fundamente.Verwendet in: Penguin
- Anfangsfigur
- Die erste Figur, die eine Partnerschaft in jeder Runde auslegt; muss einen Mindestpunktwert erfüllen, der an den laufenden Punktestand angepasst ist.Verwendet in: Samba
- Anfechtung
- das Infragestellen, ob ein Joker Plus 4 regelkonform gespielt wurde, mit einer Strafe für die jeweils im Unrecht befindliche Seite.Verwendet in: Uno
- Anfrage
- Die Aktion, einen bestimmten Gegner nach einer bestimmten Karte zu fragen.Verwendet in: Authors, Literature
- Anführer
- Der Spieler, der die erste Karte eines Stichs ausspielt. Nach einem abgeschlossenen Stich spielt der Stichgewinner als Nächstes an; nach einem Blank und einer Aufnahme spielt der blank gegangene Spieler als Nächstes an.Verwendet in: Rolling Stone
- Angesagte Farbe (札の色)
- Die Farbe der ersten Karte, die in einem Stich gespielt wird; alle anderen müssen ihr folgen.Verwendet in: Page One
- Angespielte Farbe
- Die Farbe der ersten Karte, die in einen Stich gespielt wird; nur für diesen Stich die schwächste Farbe.Verwendet in: Sticheln, Rolling Stone, Black Maria
- Angleich-Erbeutung
- Das Erbeuten einer einzelnen Bodenkarte gleichen Wertes wie die gespielte Karte.Verwendet in: Basra
- Angleichen (des Potts)
- Die Strafe, die jeder teilnehmende Spieler zahlt, der den Showdown verloren hat: jeder zahlt die Größe des gerade verlorenen Potts in den Pott der nächsten Runde.Verwendet in: Guts
- Anlegen
- Eine Karte ohne Fang auf den Tisch legen und den Zug beenden.Verwendet in: Gin Rummy, Rummy, Pasur, Rummy 500, Oklahoma Rummy, Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, May I?
- Anmeldung / Zeigen
- Der Akt des Auslegens aller 13 Karten als gültige Meldungen plus eine Ablage. Bei Gültigkeit gewinnen Sie das Blatt.Verwendet in: Indian Rummy
- Annehmen (J'accepte)
- Die Annahme des Vorschlags durch den Geber; der Tausch beginnt.Verwendet in: Écarté
- Ansage
- Die mündliche Bekanntgabe von Anzahl und Wert, die ein Spieler beim Ausspielen von Karten macht.Verwendet in: Mogeln
- Ansage (oder Gebot)
- Die Anzahl der Stiche, die ein Spieler sich verpflichtet, in dem Blatt zu gewinnen; vor Spielbeginn bekannt gegeben. Mindestens 2.Verwendet in: Call Break
- Ansage der letzten Karte
- Die erforderliche „Letzte Karte”-Ansage, wenn Sie eine Karte spielen und noch eine in der Hand haben.Verwendet in: Switch
- Ansager
- Der Geber eines Blatts, der auch den Kontrakt wählt und ansagt.Verwendet in: Euchre, Solo Whist, Tysiacha (1000), Barbu, Pilotta, Mighty, Vint, Sviten Special
- Ansager (chiamante)
- Der Gewinner der Versteigerung und Anführer der verborgenen Partnerschaft.Verwendet in: Briscola Chiamata
- Ansager / Deklarant
- Der Spieler, der 'Ich spiele' gesagt hat, um den Trumpf festzulegen; seine Partnerschaft wird zur reizenden Seite.Verwendet in: Klaverjas
- Ansager / Macher
- Der Spieler, der die Auktion gewinnt; spielt den Kontrakt.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Ansager / Preneur
- ein Mitglied der Partnerschaft, die das Reizen gewonnen hat und den Kontrakt erfüllen muss.Verwendet in: Belote Coinchée
- Ansetzen
- das Hinzufügen einer einzelnen gültigen Karte zu einer bestehenden Meldung auf dem Tisch, nachdem man den Kontrakt erfüllt hat.Verwendet in: Kalooki
- Anspiel
- die erste Karte einer Sequenz; ein Spieler wird zum Anführer, indem er der Letzte ist, der vor einem Stop beiträgt (oder indem er links vom Geber sitzt bei der ersten Sequenz).Verwendet in: Newmarket
- Anspielen
- Die erste Karte eines Stichs ausspielen, die die Farbe festlegt, der die anderen folgen müssen.Verwendet in: Tien Len, Femkort, Letzter Stich, Linger Longer, Trix
- Anspielen / freies Anspielen
- das Eröffnungsspiel eines Stichs; der Anführende wählt den Kombinationstyp.Verwendet in: Big Two
- Anspruch (oder Deklaration)
- Die Ankündigung, welcher Mitspieler jede der 6 Karten einer Halbfarbe hält.Verwendet in: Literature
- Ante
- Ein kleiner erzwungener Beitrag in den Pott von jedem Spieler vor dem Austeilen.Verwendet in: Seven-Card Stud, Three Card Poker, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em
- Ante-Bonus
- Eine zusätzliche Auszahlung auf den Ante für Blätter ab einer Straße aufwärts, unabhängig von der Qualifikation des Gebers ausgezahlt.Verwendet in: Three Card Poker
- Anzweifeln / Zeig es
- Die Herausforderung des Ziels, die den Behauptenden auffordert, die Karte zu zeigen.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
- Apertura
- Die „Eröffnung”; die erste Ablage, die mindestens 40 Punkte ergeben muss und keine Joker enthalten darf.Verwendet in: Scala Quaranta
- Arbeitsstapel / Flussspalte
- Eine Ihrer vier Tableau-Spalten, in abwechselnden Farben abwärts gebaut.Verwendet in: Racing Demon
- Armoede
- Ein Blatt, das nur Bildkarten und Asse enthält (keine 7, 8, 9 oder 10); Grundlage für ein Neuausteilen.Verwendet in: Toepen
- Arrastre
- Der Übernahmezwang; Sie müssen eine höhere Karte ausspielen, wenn Sie beim Bedienen der Farbe eine haben.Verwendet in: Tute
- Arrastre (Schleppen)
- Phase 2, nachdem der Talon erschöpft ist. Strenge Regeln.Verwendet in: Guiñote
- As
- Das Ass, 11 Punkte wert und die höchstrangige Karte.Verwendet in: Brisca
- As (1)
- Die zweithöchste Karte; 4 Punkte wert.Verwendet in: Botifarra
- As (Ass, 1)
- Höchste Karte einer Farbe. 11 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Ass
- Der einzige niedrigste Wert; ein Ass bei der Aufdeckung bedeutet immer den Verlust einer Spielmarke.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Ass-hoch / Ass-niedrig
- Die flexible Ansage, wenn ein Ass als erster Pfosten ausgeteilt wird: Rang 14 oder Rang 1.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
- Ass-hoch / hohes Ass
- Eine Rangkonvention, bei der das Ass die höchste Karte ist, über dem König.Verwendet in: Aces Up
- Assaf
- Der Gegenruf eines Gegners, dessen Blatt dem des Yaniv-Rufers entspricht oder besser ist.Verwendet in: Yaniv
- Asse entfernt
- Die 8 Asse aus den beiden Kartenspielen werden vor dem Mischen entfernt und im Spiel nicht verwendet.Verwendet in: Devil's Grip
- Asso (A)
- Ass, 11 Punkte wert, die ranghöchste Karte jeder Farbe.Verwendet in: Briscola
- Auf der Gnade / auf dem Bus
- Ein Spieler mit null Jetons, der noch eine Gnadenrunde vor dem Ausscheiden hat.Verwendet in: Einunddreißig
- Aufbau nach gleicher Farbe
- Die Tableau-Regel, nach der eine absteigende Folge innerhalb einer Farbe bleiben muss, statt wie bei FreeCell die Farbe abzuwechseln.Verwendet in: Eight Off
- Aufbauen
- Das Legen einer Gruppe auf eine aufgedeckte Karte einen Rang höher derselben Farbe.Verwendet in: Skorpion, Sir Tommy
- Aufbausequenz
- Die vier Karten, die jeder Gitterstapel in einer Farbe enthalten muss (oben: 2-5-8-B; Mitte: 3-6-9-D; unten: 4-7-10-K).Verwendet in: Devil's Grip
- Aufdecken
- Die oberste Karte aufgedeckt auf den gemeinsamen Stapel legen; immer die Karte von sich weg drehen.Verwendet in: Golf, Slapjack, Concentration, Kuckuck (Ranter-Go-Round), Gong Zhu
- Aufdeckender
- Der Spieler, der an der Reihe ist, die nächste Karte aufzudecken.Verwendet in: Snap
- Aufdeckkarte
- Die 21. Karte, zu Beginn des Austeileins offen aufgedeckt; der Nicht-Geber darf sie zuerst nehmen.Verwendet in: Gin Rummy, Bourré, Oklahoma Rummy
- Aufdeckkarte / Ablage
- Der offene Stapel neben dem Talon; die oberste Karte darf nur genommen werden, wenn sie sofort gemeldet wird.Verwendet in: Conquian
- Aufdeckung
- Die Karte, die nach dem Austeilen offen vom Talon gehoben wird und die Trumpffarbe vorschlägt.Verwendet in: All Fours
- Aufgeben
- Die Hälfte des Einsatzes bei der ersten Aktion aufgeben; beendet die Runde.Verwendet in: Blackjack, Casino War
- Aufgedeckte / verdeckte Karte
- Eine sichtbar oder verborgen gedrehte Karte; die Uhrenpatience beginnt mit allen verdeckten Karten, und das Spiel deckt sie eine nach der anderen auf.Verwendet in: Uhrenpatience, Yukon Solitaire
- Aufgedeckte Anordnung
- Der Schritt vor dem ersten Spiel, bei dem jeder Spieler auswählt, welche 3 seiner 6 Karten er aufgedeckt auf seinen Palast legt.Verwendet in: Palace
- Aufgedeckte Karte
- Die letzte offen ausgeteilte Karte des Gebers, die den Trumpf bestimmt.Verwendet in: Euchre, Whist, Solo Whist, Tute, Give Away, Buck Euchre
- Aufgedeckte Karte / Trumpfanzeiger
- Die offen liegende Karte, die nach dem Austeilen auf den Nachziehstapel gelegt wird und die Trumpffarbe anzeigt.Verwendet in: Spoil Five
- Aufgedeckte Reihe
- Die drei (oder fünf) sichtbaren Karten vor Ihnen; werden nach dem Leeren der Hand gespielt.Verwendet in: Paskahousu
- Auflegen
- die Erklärung, die eine Runde beendet, sobald das gesamte Blatt eines Mitspielers zu gültigen Kombinationen geordnet ist, darunter mindestens 1 Leben.Verwendet in: Marriage
- Auflösung
- Die Aufdeckungsphase nach einem Klopfen, bei der alle Spieler ihre Blätter zeigen und der Spieler mit dem niedrigsten Wert einen Jeton verliert.Verwendet in: Einunddreißig
- Aufnahme
- Das Nehmen einer offenen Tischkarte, indem man sie mit einer gespielten oder aufgedeckten Karte kombiniert, die zusammen mit ihr 10 ergibt oder denselben Rang hat (bei 10, B, D, K).Verwendet in: Svoi Kozyri, Chinese Ten
- Aufnahme (Strafe)
- In der Aufnahme-Variante die Strafe für das Nicht-Bedienen der Farbe: Man nimmt alle bisher in den aktuellen Stich gelegten Karten auf die Hand.Verwendet in: Bhabhi
- Aufnahme / Schöpfen
- Ein blank gegangener Spieler nimmt alle bereits in dem aktuellen Stich gespielten Karten auf und fügt sie seinem Blatt hinzu.Verwendet in: Rolling Stone
- Aufnahme durch 11
- Die charakteristische Pasur-Aufnahmeregel: Ihre gespielte Zahlenkarte plus eine oder mehrere Tischzahlenkarten ergeben zusammen genau 11.Verwendet in: Pasur
- Aufnahmestapel
- Der offene Stapel aufgenommener Karten jedes Spielers; die oberste Karte ist stets sichtbar.Verwendet in: Escoba, Rubamazzo
- Aufnehmen
- Den gesamten Ablagestapel auf die Hand nehmen, wenn man nicht spielen kann.Verwendet in: Palace, Paskahousu, Getaway
- Aufschlag
- Der erste Zug in einem Stich; der Aufmacher wählt den Kombinationstyp.Verwendet in: Pusoy Dos
- Aufschlagen
- Die Hand-Aufschlag-Aktion, mit der am Ende einer Runde ein Mittelstapel beansprucht wird.Verwendet in: Spit
- Aufsteigend aufbauen
- Die Fundament-Regel; auf einem Fundament platzierte Karten müssen einen Wert höher und von derselben Farbe wie die oberste Karte des Zielstapels sein.Verwendet in: Solitaire
- Aufteilung
- Die heimliche Anordnung Ihrer 13 Karten in vier gesperrte Gruppen, bevor ein Stich gespielt wird.Verwendet in: Hazari
- Aufwärts
- Eine Reizrichtung, in der Karten in jeder Farbe und im Trumpf vom Ass hoch bis zur 2 niedrig gereiht werden; Standard-Whist-Reihenfolge.Verwendet in: Bid Whist
- Auktion
- Eine offene Verhandlung, bei der der aktuelle Inhaber des besten Trumpfes Gebote von den anderen Spielern einlädt.Verwendet in: Speculation
- Ausgehen
- die letzte Karte spielen und damit das Blatt beenden.Verwendet in: Kalooki, Michigan Rummy, Canastra, Jokeren, Rummy 500, Liverpool Rummy, Carioca, Loba
- Ausgeschieden
- Ein Spieler mit leerem Blatt; er kann nicht die Old Maid sein und wird übersprungen.Verwendet in: Old Maid, Beggar-My-Neighbor
- Auslage
- Der gemeinsame, aufgedeckte Bereich in der Mitte des Tisches; wächst während der Runde zu 4 Farbreihen an.Verwendet in: Parliament
- Auslage (Tableau)
- Die siebzehn offenen Stapel zu je drei Karten, die alle Karten enthalten, die noch nicht auf das Fundament gewandert sind.Verwendet in: Black Hole
- Auslagenstapel
- Einer der vier offenen gemeinsamen Stapel in der Tischmitte; nur seine oberste Karte zählt für die Übereinstimmung.Verwendet in: California Speed
- Auslegen
- Eine gespielte Karte, die nichts nimmt und auf dem Tisch verbleibt.Verwendet in: Scopone
- Ausmachen
- 66 ansagen und die Gabe auf dem eigenen Zug beenden.Verwendet in: Bummerl
- Ausrufer (Pandoer)
- Der Spieler, der die Auktion gewonnen hat und den genannten Kontrakt erfüllen muss.Verwendet in: Pandoeren
- Ausscheiden
- Alle Karten aus der Hand ausspielen und damit die Runde beenden.Verwendet in: Snap, Spoons, Mogeln, Knock-Out Whist, Buraco, Toepen, Contract Rummy, Three-Thirteen
- Ausscheiden / Ablegen
- Die letzte Karte des Blattes ausspielen und damit die Runde beenden.Verwendet in: Elfer Raus
- Aussetzen
- Der Effekt einer 3, der den nächsten Spieler zwingt, seinen Zug zu überspringen.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
- Ausspiel
- die erste gespielte Karte, immer vom Verteidiger links vom Alleinspieler.Verwendet in: Minibridge
- Ausspielen
- Die erste Karte eines neuen Stiches, gespielt vom Gewinner des vorherigen Stiches oder dem Spieler, der gerade Karten aufgenommen hat.Verwendet in: Getaway
- Ausspielen / Anführer
- Der Spieler, der die erste Karte eines neuen Rangs ausspielt; der Spieler der vierten Karte (Snorum) wird zum nächsten Anführer.Verwendet in: Snip Snap Snorum
- Ausspielen / Anspielen
- Das Spielen der ersten Karte der Runde (die als Eröffner).Verwendet in: Sevens
- Ausspielen / Anspieler
- Der Spieler, der die erste Karte eines neuen Werts spielt; der Spieler der vierten Karte eines Werts wird zum nächsten Anspieler.Verwendet in: Earl of Coventry
- Aussteigen
- Einen Put ablehnen; 1 Spielpunkt abgeben.Verwendet in: President, 'Hand and Foot', Toepen, Caribbean Stud Poker, Switch, Put, Nines, Robbers' Rummy
- Aussteigen / Out
- Vor dem Tausch passen; verliert nur den Grundeinsatz.Verwendet in: Bourré
- Ausstieg
- Freiwilliges Ausscheiden aus dem Blatt zu Beginn des eigenen Zuges, für eine Strafe von 20 oder 40 Punkten (statt möglicher 80).Verwendet in: Indian Rummy
- Austauschen
- eine gezogene Karte ins Raster legen und die vorhandene Karte auf den Ablagestapel schicken.Verwendet in: Golf
- Automatische Auffüllung
- Die Regel, dass eine leere Tableau-Spalte von der Reserve aufgefüllt werden muss, solange die Reserve Karten enthält.Verwendet in: Canfield Solitaire
- Autoren-Familie / -Satz
- Eine Gruppe von 4 Karten desselben Schriftstellers.Verwendet in: Authors
B
- B'achra
- Der vierte (letzte) übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 10 Bonuspunkte.Verwendet in: Ronda
- B'khamsa
- Der dritte übereinstimmende Fang eines Werts innerhalb einer Runde; 5 Bonuspunkte.Verwendet in: Ronda
- Baazi
- Ein vollständiges Match in Seep, traditionell der Erste, der einen Vorsprung von 100 Punkten erreicht.Verwendet in: Seep
- Badam Satti
- Eine Variante ohne Trumpf, die gelegentlich mit Court Piece zur Abwechslung abwechselt.Verwendet in: Court Piece
- Badugi
- Ein Blatt mit vier Karten in vier verschiedenen Farben und vier verschiedenen Werten; die stärkste Kategorie.Verwendet in: Badugi
- Bagatto (Tarocco I)
- Der niedrigste nummerierte Trumpf, 5 Punkte wert, ein wertvoller Stichgewinner, wenn er für das Ende aufgespart wird.Verwendet in: Scarto
- Baghbough ([2♣])
- Bringt dem Erbeutenden 2 Punkte.Verwendet in: Basra
- Bahar
- Hindi für ‚außen'; das zweite Austeilfeld, gegenüber von Andar.Verwendet in: Andar Bahar
- Bald (Kilo)
- Alle 80 Kartenpunkte erzielen; wird doppelt gewertet.Verwendet in: Sedma
- Ballast
- Nicht gemeldete Karten in der Hand; werden als Strafpunkte gezählt, wenn die Runde endet.Verwendet in: Progressive Rummy
- Ballast / Strafkarten
- Karten, die noch auf dem Blatt eines Spielers liegen, wenn die Runde endet; ihre Werte werden zum Strafpunktstand des Spielers addiert.Verwendet in: Contract Rummy
- Bälle / Ballpunkte
- Kumulatives Partnerschaftsergebnis, das mit den aus dem Deck beiseitegelegten 6er-Karten verfolgt wird; wer zuerst 12 hat, gewinnt.Verwendet in: Thunee
- Baloot
- Sowohl der Name des Spiels als auch die besondere Meldung von König+Dame der Trumpf-Farbe für 2 Bonuspunkte.Verwendet in: Baloot
- Banco
- Die Bank-Position (die andere Seite, auf die Sie setzen können). Ebenfalls vom Haus gehalten.Verwendet in: Chemin de Fer, Punto Banco
- Banco / Bank
- Das andere ausgespielte Blatt und die entsprechende Wette; benannt nach der historischen Rolle der Bank.Verwendet in: Baccarat
- Bank
- Die Rolle des Gebers, der Einsätze persönlich zahlt und kassiert.Verwendet in: Pontoon, Lucky 9
- Bankeinsatz
- Das vom Geber für die Gabe gepostete Maximum; die kombinierten Einsätze der Spieler dürfen ihn nicht überschreiten.Verwendet in: Lansquenet
- Banker
- Der rotierende Spielerplatz, der die Bank hält, Karten austeilt und die „Bank”-Seite jedes Coups spielt.Verwendet in: Chemin de Fer, Shoot Pontoon
- Bankfonds
- Der Geldbetrag, den der Bankhalter nach dem Gewinn der Versteigerung des Teilens einsetzt; aus diesem Fonds werden die Verluste der Bank bezahlt.Verwendet in: Baccarat Banque
- Bankhalter
- Der Spieler, der das Kartendeck hält und Einsätze auszahlt oder kassiert.Verwendet in: Ziginette, Pai Gow Poker
- Bankhalter / Geber
- Der Spieler, der das Austeilen leitet, das Deck hält, Wetten annimmt, Gewinner auszahlt und verlierende Einsätze einzieht.Verwendet in: Andar Bahar
- Bankkarte
- Die offen liegende Karte links im Layout; die Bank gewinnt, wenn sie getroffen wird.Verwendet in: Ziginette
- Barbu
- (1) Der Name des gesamten Spiels; (2) der spezifische Kein-K♥-Kontrakt im Spiel; (3) der Herzkönig selbst (le barbu = der Bärtige im französischen Slang).Verwendet in: Barbu
- Basiskarte
- Die unterste Karte eines Gitterstapels (eine 2 in der oberen Reihe, 3 in der mittleren, 4 in der unteren).Verwendet in: Devil's Grip
- Basra (Sweep)
- Das Erbeuten aller Bodenkarten in einem Zug mit einer Nicht-Buben-Karte; erzielt 10 Punkte.Verwendet in: Basra
- Bate (going bate)
- das Gebot nicht erfüllen; alle Blatt-Punkte werden als Strafe an die Gegner übertragen.Verwendet in: Tarabish
- Bater (Aussteigen)
- Die letzte Karte der Hand spielen oder ablegen und die Runde beenden; erlaubt nur nach einer Canasta und nach dem Aufnehmen des Mortos.Verwendet in: Tranca
- Bauen
- Das Stapeln von Karten auf dem Tisch, um einen höheren Zielwert zu bilden (nur in einigen Tabinet- und Tablanette-Varianten erlaubt).Verwendet in: Tablanet
- Bauernschnapser
- Der Grand-Slam-Kontrakt; alle 5 Stiche mit Trumpf gewinnen.Verwendet in: Bauernschnapsen
- Baugruppe
- Ein kombinierter Kartenstapel, der auf dem Tisch mit einer deklarierten Summe beiseitegelegt wird und auf das Fangen wartet.Verwendet in: Sweep
- Baunie
- Das Gewinnen aller 13 Stiche in einer Hand; 15 Punkte, wenn ein Baunie-Versuch angesagt wurde.Verwendet in: Troefcall
- Baute
- Ein Kartenstapel auf dem Tisch, der auf einen einzigen Wert angesagt ist und im nächsten Zug eingenommen werden soll.Verwendet in: Cassino
- Bavney
- Ein vollständiges Durchmarschieren mit 13 Stichen; selten und dreifach gewertet.Verwendet in: Hokm
- Bavney / Baunie
- Alle 13 Stiche in einer einzigen Runde gewinnen; oft 2 Courts oder ein Hausregel-Dreifacher wert.Verwendet in: Court Piece
- Baza
- Ein Stich; eine Runde, in der jeder aktive Spieler eine Karte beiträgt.Verwendet in: Brisca
- Beet
- Einer der sechs gefächerten Stapel zu sechs Karten, die zu Beginn ausgelegt werden; nur seine Vorderkarte (die zuletzt aufgelegte) ist spielbar.Verwendet in: Flower Garden
- Begrabene Karte
- Eine Karte in einem Ablagestapel mit einer oder mehreren Karten darüber; kann nicht gespielt werden, bis die Karten darüber entfernt sind.Verwendet in: Sir Tommy
- Behaupten / Bluffen
- Die Ankündigung, dass man eine übereinstimmende Karte hält, ob wahr oder falsch.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
- Beibehaltene Folge
- Eine linksverankerte Folge 2-3-4-5-... in einer einzigen Farbe, beginnend von der äußerst linken Spalte einer Reihe, die bei einer Neuvergabe an Ort und Stelle bleibt.Verwendet in: Gaps (Montana)
- Beikarte
- eine ungepaarte Karte, die Gleichstände zwischen Blättern derselben Kategorie entscheidet.Verwendet in: Short Deck Hold'em
- Bella
- König und Dame der Trumpffarbe zusammen gehalten; 20 Bonuspunkte wert, wenn zur Spielzeit angesagt.Verwendet in: Tarabish, Klabberjass
- Belote (oder Pilotta-Bonus)
- König + Dame der Trumpffarbe in der Hand eines Spielers; bringt +20 Punkte, wenn während des Spiels angesagt.Verwendet in: Pilotta
- Belote-Rebelote
- König und Dame der Trumpffarbe, in Reihenfolge angesagt; 20-Punkte-Bonus.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
- Benachbart
- Teilt eine Seite oder eine Ecke mit einer anderen Rasterzelle (eine der acht Nachbarn).Verwendet in: Monte Carlo Solitaire
- Benachbarter Rang auf dem Stapel des Gegners
- Die Regel, dass Sie auf die oberste Karte der Reserve oder des Ablagestapels Ihres Gegners mit einer gleichfarbigen Karte mit einem Rang höher oder einem Rang niedriger spielen dürfen; offensive Taktik.Verwendet in: Russian Bank
- Bermila
- Die Sieben der Karos, für deren Nehmer 1 Punkt wert.Verwendet in: Chkobba
- Bessere
- Ruf nach einem Neuteilen, wenn die ersten drei Karten nicht spielbar sind; kostet 2 Strafpunkte.Verwendet in: Watten
- Bestellen
- Die Farbe der aufgedeckten Karte als Trumpf in der ersten Reizenrunde akzeptieren.Verwendet in: Euchre
- Bester Trumpf
- Der bisher höchste während der Gabe enthüllte Trumpf; dessen aktueller Besitzer ist auf dem Weg zum Sieg.Verwendet in: Speculation
- Beta
- Den Tarif des Vertrags nach dem Scheitern in den Pott zahlen.Verwendet in: Vira
- Betar und Pinnar
- Die zwei Chip-Nennwerte; 1 Bet = 8 Pinnar.Verwendet in: Vira
- Bête
- Der Spieler mit den meisten Straffiches am Ende einer Runde; zahlt dem Sieger.Verwendet in: Zwicken, Reversis, Ramsli
- Betl (Misère)
- Null Stiche gewinnen; keine Trumpffarbe.Verwendet in: Mariáš
- Betli
- Jeden Stich verlieren.Verwendet in: Ulti
- Betteln
- Die Option des Nicht-Gebers, den aufgedeckten Trumpf abzulehnen. Der Geber kann 1 Punkt verschenken oder die Karten für einen neuen Trumpf neu verteilen.Verwendet in: All Fives
- Bettler
- Der Misère-Kontrakt; null Stiche gewinnen, vom Ansager solo gespielt.Verwendet in: Bauernschnapsen, Kratzen
- Bez
- Ohne-Trumpf. Rangiert in der Bietstufen-Leiter über Herz.Verwendet in: Preferans
- Bezique (die Meldung)
- Dame Pik plus Bube Karo, 40 Punkte wert.Verwendet in: Bezique
- Bhabhi
- Schwägerin auf Hindi/Urdu; der Spitzname für den Verlierer der Runde, den letzten Spieler, der noch Karten hält.Verwendet in: Bhabhi
- Big Cassino / Little Cassino
- Die Karo-10 (2 Punkte) bzw. die Pik-2 (1 Punkt).Verwendet in: Cassino
- Big Pepper
- Gebot, alle 5 Stiche ohne Trumpf zu gewinnen; bringt ±14 Punkte.Verwendet in: Pepper
- Big Two
- die Pik-2 (), die einzelne höchste Karte im Spiel; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Big Two
- Big-Kas / Little-Kas
- Regionale Spitznamen, die manchmal für wertvolle Pikkarten wie oder verwendet werden; gruppenspezifisch.Verwendet in: Seep
- Bildkarten
- Bube, Dame, König; in Diloti ausschließlich durch direkten Wertabgleich fangbar.Verwendet in: Diloti
- Binokel
- Die Meldung Ober Grün + Unter Schellen, 40 Punkte wert; namensgebend für das Spiel.Verwendet in: Binokel
- Biriba
- Eine Folge von 7 oder mehr gleichfarbigen Karten; 200 Punkte (sauber), 100 Punkte (schmutzig).Verwendet in: Biriba
- Biribaki / Biribakia (Plural)
- Das 11-Karten-Reservepaket, das jede Partnerschaft nach dem Bilden ihrer ersten Biriba aufnimmt.Verwendet in: Biriba
- Biritch
- Das Spiel selbst; auch der Name für ein Kein-Trumpf-Spiel; vom Russischen für „Ansager” oder „Herold”.Verwendet in: Biritch
- Bit' (бить) / Otbit' (отбить)
- „Schlagen” / „Zurückschlagen”; die Aktion des Verteidigers, eine Angriffskarte zu decken.Verwendet in: Durak
- Bita (бита)
- „Die Geschlagene”; der Ablagestapel abgeschlossener Angriffe.Verwendet in: Durak
- Bitte
- Die Aufforderung der Vorhand, den vorgeschlagenen Trumpf abzulehnen.Verwendet in: All Fours
- Black Baz
- Spitzname für , zählt 10 Strafpunkte nach den vollständigen Black Maria-Regeln.Verwendet in: Black Maria
- Black Maria
- Spitzname für , zählt 13 Strafpunkte.Verwendet in: Black Maria
- Blank
- Keine Karte einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Hearts, Whist, Mendikot, Femkort, Olsen, Smoorverliefd, Rolling Stone
- Blank (Void)
- Keine Karten einer Farbe zu haben, was erlaubt, eine beliebige Karte abzuwerfen, wenn diese Farbe angespielt wird.Verwendet in: Reversis
- Blatt
- Die 5 Karten, die jeder Spieler verdeckt hält.Verwendet in: Spite and Malice, Authors
- Blattfarbe
- Die private Sammlung von 13 Karten jedes Spielers (Kreuz und Pik im Zwei-Spieler-Spiel); wird zum Bieten verwendet.Verwendet in: Gops
- Bleiben
- Behalten Sie Ihre Karte und geben Sie den Zug weiter.Verwendet in: Chase the Ace
- Blind
- Spielen ohne die eigenen Karten anzusehen; setzen auf die Hälfte des Gesehen-Einsatzes.Verwendet in: Brag, Teen Patti, Auction-Bridge
- Blind Man's Bluff
- Ein alternativer englischer Name, der betont, dass man blind auf die eigene Karte setzt.Verwendet in: Indian Poker
- Blindblatt
- Das zusätzliche Blatt, das links vom Geber ausgeteilt und nie bespielt wird; Chips für Felder, die im Blindblatt liegen, werden in die nächste Runde übertragen.Verwendet in: Tripoli
- Blindeinsatz
- Ein Einsatz, der gesetzt wird, ohne die privaten Karten anzusehen; kostet die Hälfte des offenen Satzes.Verwendet in: Bastard Brag
- Blindes Null
- Null-Gebot, das vor dem Ansehen der Karten gemacht wird; +200 / -200, üblicherweise auf Teams beschränkt, die mit 100+ Punkten zurückliegen.Verwendet in: Spades
- Blindgebot
- Ein Gebot, das abgegeben wird, bevor das Blatt angesehen wurde; manche Varianten verdoppeln den Bonus für ein genaues Blindgebot.Verwendet in: Kachuful
- Blinds
- Pflichteinsätze der zwei Spieler links vom Button; Small Blind und Big Blind.Verwendet in: Poker, Omaha
- Blitz / 31
- Ein Blatt mit genau 31 Punkten in einer Farbe (Ass + 10 + 10-Wert in derselben Farbe); beendet die Runde sofort, wobei jeder Gegner einen Jeton verliert.Verwendet in: Einunddreißig
- Block
- Das Zurückhalten eines wichtigen Verbindungswertes (z. B. eines Buben), um Gegner daran zu hindern, höhere Werte dieser Farbe zu spielen.Verwendet in: Seven Bridge
- Blockade
- Ein Spielzustand ohne zulässiges Paar und ohne verbleibenden Talon; eine Niederlage.Verwendet in: Cruel, Calculation, Monte Carlo Solitaire
- Blockade / Talon-Erschöpfung
- Ergebnis, bei dem der Talon aufgebraucht ist, ohne dass eine Seite 11 Karten gemeldet hat; das Blatt endet unentschieden.Verwendet in: Conquian
- Blocker
- Eine hohe Karte, die niedrige Karten verdeckt, die noch für ein Fundament benötigt werden.Verwendet in: Beleaguered Castle
- Blockieren
- Einen erzwungenen Tausch ablehnen, weil Sie einen König halten.Verwendet in: Slapjack, Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Blockierkarte
- Eine Endwertkarte (Ass oder Zwei) oder eine zurückgehaltene Sieben, die Gegner daran hindert, eine Reihe weiter auszubauen.Verwendet in: Parliament
- Blockiert
- Eine Stellung, in der kein Spieler einen erlaubten Zug hat; wird durch Umdrehen von Seitenstapelkarten in die Mitte aufgelöst.Verwendet in: Speed
- Bluff
- Das Ausspielen von Karten, die nicht dem angesagten Wert entsprechen.Verwendet in: Poker, Mogeln, Verish' Ne Verish'
- Bluffen / Anfechten
- Behaupten, eine passende Karte zu haben, obwohl man keine besitzt; Gegner können mit doppeltem Einsatz anfechten, und zwar in beide Richtungen.Verwendet in: Ride the Bus
- Board
- die 5 gemeinsamen Gemeinschaftskarten, die verdeckt in die Tischmitte gelegt und Karte für Karte aufgedeckt werden.Verwendet in: Cincinnati
- Board / Gemeinschaftskarten
- Die 5 offenen Karten in der Mitte, die alle Spieler teilen.Verwendet in: Omaha
- Boden (Saha)
- Die offen liegenden Karten in der Mitte des Tisches, die für Erbeutungen verfügbar sind.Verwendet in: Basra
- Boerenbridge
- „Bauernbridge”; das niederländische gesellschaftliche Stichspiel.Verwendet in: Boerenbridge
- Boerenregel (Geber-Regel)
- Die Regel, die dem Geber verbietet, eine Zahl zu reizen, die die Summe aller Gebote gleich der Blattgröße machen würde.Verwendet in: Boerenbridge
- Bohne
- Ein physischer Zählmarker, der in der Bohnen-Wertungsvariante verwendet wird.Verwendet in: Lorum
- Bold Stand / Zwang
- Eine Regel, die alle zum Spielen zwingt, wenn der Pott nur den Grundeinsatz des Gebers enthält.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Bolshevik
- Eine als Solo gespielte Großschlemm-Misere; der wertvollste Misere-Kontrakt.Verwendet in: Skruuvi
- Bombe
- Vierling oder eine Kette aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Paaren. Kann 2en außer der Reihe schlagen.Verwendet in: President, Big Two, Tien Len, Pusoy Dos, Zheng Shangyou, Guandan
- Bombe (Zhadan)
- Vierling als einzelne Kombination gespielt. Schlägt jeden Nicht-Bomben-Zug.Verwendet in: Dou Dizhu
- Bonus für den letzten Stich
- Die 10 Punkte, die für das Gewinnen des letzten (8.) Stichs vergeben werden.Verwendet in: Pilotta
- Bonuseinsatz
- Optionale Nebenwette, die unabhängig vom Hauptspiel bewertet wird, oft an einen progressiven Jackpot geknüpft.Verwendet in: Let It Ride
- Bonuskrieg
- Kasino-spezifische Bonusauszahlung, wenn der Krieg mit einer Karte gewonnen wird, deren Wert dem ursprünglichen Gleichstand entspricht.Verwendet in: Casino War
- Bonuszug
- Optionale Variationsregel, die einen zusätzlichen Zug gewährt, wenn man ein Quartett abschließt.Verwendet in: Kwartet
- Boodle-Karte
- eine der vier offen liegenden Karten aus dem zweiten Spiel, auf die vor jeder Runde Chips gesetzt werden.Verwendet in: Newmarket
- Boodle-Karten
- Herz A-K-D-B-10 (und in einigen Varianten Kreuz-König, Karo-Dame, Pik-Bube).Verwendet in: Michigan Rummy, Tripoli
- Boot
- Der feste Grundeinsatz, den jeder Spieler vor dem Austeilen zahlt; bildet den anfänglichen Pott.Verwendet in: Teen Patti
- Borgen / Umordnen
- Verschieben einer Karte von einer bestehenden Meldung, um eine andere zu bilden, sofern alle Meldungen am Ende des Zuges gültig bleiben (3+ Karten).Verwendet in: Conquian
- Boston
- Ein Sweep aller 13 Stiche durch ein Team.Verwendet in: Bid Whist
- Botifarra
- Der Name des Spiels; auch die Ansage „kein Trumpf” für ein Blatt, die die Blatt-Punktzahl verdoppelt.Verwendet in: Botifarra
- Bourré / Booray
- Der Name des Spiels; auch als Verbform verwendet, d. h. im Spiel zu bleiben und keinen Stich zu gewinnen (und die Ausgleichsstrafe zu erleiden).Verwendet in: Bourré
- Bouts (die Enden)
- die Excuse, le Petit (Trumpf 1) und die 21, die drei Karten, deren Anzahl den Zielwert des Alleinspielers bestimmt.Verwendet in: Französisches Tarot
- Boven
- „Oben”; der aufsteigende Teil der Treppe (von 1 Karte zum Maximum).Verwendet in: Boerenbridge
- Bower
- Buben der Trumpffarbe und ihres gleichfarbigen Partners, während einer Hand über alle anderen Trümpfe gestellt.Verwendet in: Pepper
- Box / Linienbonus
- 20-Punkte-Bonus pro gewonnenem Blatt, am Spielende hinzugefügt.Verwendet in: Gin Rummy
- Bravas
- Die vier höchsten Karten: Ass der Schwerter, Ass der Stäbe, 7 der Schwerter, 7 der Münzen.Verwendet in: Truco
- Brelan
- Drei Karten desselben Rangs in der Hand eines Spielers.Verwendet in: Bouillotte
- Brelan Carré
- Drilling in der Hand plus eine vierte Karte desselben Rangs wie der Retourné, was effektiv einem versteckten Vierling entspricht.Verwendet in: Bouillotte
- Brelan Favori
- Drilling in der Hand, derselbe Rang wie der Retourné.Verwendet in: Bouillotte
- Brelan Simple
- Drilling in der Hand, der nicht mit dem Rang des Retourné übereinstimmt.Verwendet in: Bouillotte
- Brett kleiden
- Die Pflicht des Gebers zu Beginn jeder Gabe; 15 Chips auf die acht Felder verteilen.Verwendet in: Pope Joan
- Brick
- Eine hohe Karte oder ein Paar, das auf einer späteren Street ausgeteilt wird und das Blatt verschlechtert.Verwendet in: Razz
- Bring-in
- Der erzwungene Eröffnungseinsatz, den die höchste Door-Karte zahlt.Verwendet in: Seven-Card Stud, Razz, Baseball
- Brisca
- Die Trumpffarbe und zugleich der umgangssprachliche Name des Spiels.Verwendet in: Brisca
- Briscola
- Die Trumpffarbe; auch die aufgedeckte Karte, die sie benennt.Verwendet in: Briscola, Briscola Chiamata
- Brisque
- Jedes Ass oder jede Zehn, die in einem Stich erbeutet wurde; jede ist am Ende der Gabe 10 Punkte wert.Verwendet in: Bezique
- Broken Intervals
- Alternativer Name für Calculation, abgeleitet von seinen nicht-aufeinanderfolgenden Grundstapel-Sequenzen.Verwendet in: Calculation
- Bube
- 1 Punkt für das Einsammeln des Trumpf-Buben.Verwendet in: All Fours, Setback, All Fives, Cuttle, Kseri
- Bube (höchste Karte)
- Wert 3 Punkte und stets die ranghöchste Karte seiner Farbe. Die höchste Karte im Kartendeck, wenn er Trumpf ist.Verwendet in: Twenty-Nine
- Bube (Punkt)
- 1 Punkt für das Gewinnen des Buben der Trumpffarbe.Verwendet in: Smear
- Bube (Valet auf Französisch)
- Die Bildkarte zwischen 10 und Dame; die einzige Strafkarte in Polignac.Verwendet in: Polignac
- Bube der Trumpffarbe (Right Bower)
- Der zweithöchste Trumpf, immer.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- Bube des Trumpfs
- Die höchste Karte im Spiel; beim Gewinnen 30 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Thunee
- Buben-Aufnahme
- Das Ausspielen eines Buben, um alle Nicht-K/D-Karten auf dem Tisch aufzunehmen.Verwendet in: Pasur
- Buben-Macht
- Die Fähigkeit des Buben, alle Bodenkarten unabhängig von Wert zu erbeuten.Verwendet in: Basra
- Buch
- Ein Satz aus drei oder mehr Karten desselben Wertes.Verwendet in: Go Fish, Whist, Biritch, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Bid Whist, May I?, Auction-Bridge
- Buch (oder Satz oder Quartett)
- Vier Karten desselben Werts in der Hand eines Spielers. Das Vervollständigen eines Buchs ist der Auslöser, um sich an die Nase zu tippen.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
- Buchhalter (Geber)
- Der Spieler, der das Rennen leitet, Quoten festlegt und Wetten annimmt.Verwendet in: Horse Race
- Buchstabe
- Eine Markierung, die der Verlierer jeder Runde erhält und die S-P-O-O-N-S buchstabiert.Verwendet in: Kemps, Spoons, Esel
- Bummerl
- Das Match-Wertungsformat; Countdown von 7 auf 0 in Spielpunkten.Verwendet in: Sixty-Six, Snapszli, Bauernschnapsen, Bummerl, Schnapsen
- Bummerlbogen / Bummerlzähler
- Das Wertungsbrett oder der Perlenzähler, der verwendet wird, um Spielpunkte von 7 herunter zu verfolgen.Verwendet in: Bummerl
- Buon gioco
- Drei übereinstimmende Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
- Bura
- Eine Kombination von drei Trümpfen in einem einzigen Anspiel; in der Geldversion gewinnt sie den Pott direkt.Verwendet in: Kozel, Bura
- Buraco
- Eine Meldung aus sieben oder mehr Karten, sauber (ohne Joker, 200 Punkte) oder schmutzig (ein Joker, 100 Punkte).Verwendet in: Buraco
- Burn
- Die oberste Decktkarte, die vor jeder Gemeinschaftskartenaufdeckung verdeckt abgelegt wird.Verwendet in: Pineapple
- Burn Card
- Eine Karte, die vor jeder Gemeinschaftskarten-Auslage verdeckt abgelegt wird, um Betrug zu verhindern.Verwendet in: Omaha
- Bus
- Die verdeckte Kartenreihe, die der Fahrer ohne Bildkarte oder Ass durchqueren muss.Verwendet in: Ride the Bus
- Busso
- Signal beim Ausspielen mit der Bedeutung ‚spiel deine höchste Karte dieser Farbe, Partner'.Verwendet in: Treseta
- Busso / Volo / Striscio
- Die drei traditionellen Tischsignale von Tressette im Partnerschaftsspiel; im Einzel-Traversone selten verwendet.Verwendet in: Traversone
- Busso, Striscio, Volo
- Die drei erlaubten stillen Signale für Partner bei Tressette.Verwendet in: Tressette
- Bust
- 21 überschreiten und sofort verlieren.Verwendet in: Neunundneunzig (99), Shoot Pontoon
- Button
- Der Geber-Positionsmarker; rotiert nach jeder Hand einen Platz im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Poker, Omaha, Short Deck Hold'em
- Buy
- Eine Karte verdeckt nehmen und den Einsatz erhöhen; maximal drei Buys pro Runde.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon, Baseball
C
- Caballo
- Der Reiter des spanischen Decks (3 Punkte wert), das Äquivalent der Dame im französischen Kartendeck.Verwendet in: Brisca
- Caballo (Reiter)
- Die dritthöchste Hofkarte im spanischen Deck; die Reiter-Karte. Ersetzt die Dame in für Tute verwendeten französischen Decks.Verwendet in: Tute
- Caballo (Ritter, 11)
- Vierthöchste Karte. 3 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Cabo
- Der Ruf zum Rundenende; kostet 10 Strafpunkte, wenn ein anderer Spieler Ihren Gesamtwert einstellt oder unterbietet.Verwendet in: Cabo
- Caída
- Abnehmen der genauen Karte, die der Gegner gerade gespielt hat. +2 Punkte.Verwendet in: Ronda, Cuarenta
- Call / Erhöhen / Aussteigen / Checken / Setzen
- Die fünf Wettrunden-Aktionen, die einem Spieler zur Verfügung stehen.Verwendet in: Texas Hold'em
- Canasta
- Eine Siebener-Gruppe; natürlich (keine Wildcards) ergibt 500, gemischt (eine oder zwei Wildcards) ergibt 300.Verwendet in: Canasta, Tranca, Samba
- Canastra
- Eine Meldung aus sieben oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Canastra
- Cantar / Singen
- Melden einer König-Reiter-Hochzeit nach dem Gewinn eines Stichs; erzielt Bonuspunkte.Verwendet in: Tute
- Cantar las 40 / las 20
- Das Ansagen einer Hochzeit (König + Reiter der Trumpf- oder Nicht-Trumpf-Farbe) nur in der Variante Brisca Subastada; im klassischen Spiel nicht verwendet.Verwendet in: Brisca
- Capot
- Alle 8 Stiche gewinnen; 90-Punkte-Bonus.Verwendet in: Belote, Piquet, Pilotta, Polignac, Lansquenet, Belote Coinchée
- Capot / Kabsh
- Alle 13 Stiche gewinnen; bringt einen Bonus, wenn im Gebot angesagt (und manchmal auch wenn nicht).Verwendet in: Tarneeb
- Capotão / Capot
- Alle 120 Kartenpunkte in einem Blatt nehmen; ergibt 4 Spiele.Verwendet in: Sueca
- Capote
- Das Gewinnen aller 120 Punkte in einem Blatt – eine seltene und gefeierte Leistung.Verwendet in: Brisca, Guiñote
- Cappotto
- Alle 120 Punkte sammeln; verdoppelt die Auszahlung.Verwendet in: Briscola, Treseta, Calabresella, Briscola Chiamata
- Cappotto (Schlemm)
- Das Nehmen aller Punktzähler in einer Runde durch einen einzelnen Spieler; ergibt 0 für den Nehmer und 11 für jeden Gegner.Verwendet in: Traversone
- Carta
- „Karte” – der Ruf, der um eine weitere Karte bittet.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Carte
- Die Meiste-Karten-Kategorie (21 oder mehr von 40).Verwendet in: Scopa
- Carte / Karten
- Die 1-Punkt-Kategorie für die meisten insgesamt aufgenommenen Karten.Verwendet in: Scopone
- Carte Blanche
- Ein Blatt ohne Bildkarten; wert einen sofortigen 10-Punkte-Bonus.Verwendet in: Piquet
- Casco
- Sonderkontrakt, nur verfügbar, wenn der Hombre beide schwarzen Asse hält; der Inhaber des gerufenen Königs benennt die Trumpffarbe.Verwendet in: Quadrille
- Casekeep
- Der abakusähnliche Tracker, der anzeigt, wie viele Karten jedes Wertes ausgespielt wurden.Verwendet in: Faro
- Casino War
- Die kommerzielle Kasino-Adaption mit Bankwetten; nicht das traditionelle Spiel.Verwendet in: War
- Cavallo
- Der Reiter (1/3 Punkt wert), das Äquivalent der Dame im italienischen Kartendeck.Verwendet in: Briscola, Tressette
- Cavallo / Fante / Re
- Die drei italienischen Figuren (Reiter, Bube, König), jede 1/3 Punkt wert.Verwendet in: Calabresella
- Chancen
- Die Anzahl der Karten, die ein Spieler während einer Herausforderung umlegen darf: Ass 4, König 3, Dame 2, Bube 1.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Chelem
- Ein Großschlem; alle 13 Stiche nehmen.Verwendet in: Boston, Französisches Tarot
- Chemin de Fer
- Wörtlich „Eisenbahn”; der Name bezieht sich darauf, dass der Schuh um den Tisch wandert, während die Banker-Rolle weitergegeben wird.Verwendet in: Chemin de Fer
- Chiamo
- Der 1-Punkte-Kontrakt; der Solospieler ruft eine bestimmte Karte von den Gegnern und tauscht mit dem Skat.Verwendet in: Calabresella
- Chica
- Eine Spielrunde bis 40 Punkte.Verwendet in: Cuarenta
- Chien (der Hund)
- die 3 oder 6 Karten, die von der Runde beiseitegelegt werden, je nach Gebot gesehen oder ungesehen.Verwendet in: Französisches Tarot
- Chinchón
- Die 7-Karten-Sequenz gleicher Farbe, die die Runde sofort gewinnt und dem Inhaber einen großen Bonus einbringt.Verwendet in: Chinchón
- Chip
- Eine Spielmarke, Münze oder ein Streichholz, das als Wertmarke in der Chip-Variante verwendet wird.Verwendet in: Snip Snap Snorum
- Chip (Marker)
- Der Token, den Verlierer zahlen; keine Chips mehr zu haben bedeutet Ausscheiden.Verwendet in: Gnav
- Chiusa
- „Geschlossen”; in einem einzigen Zug ausspielen, ohne zuvor je eröffnet zu haben, für einen 100-Punkte-Bonus.Verwendet in: Scala Quaranta
- Chkobba
- Ein Feger des gesamten Tisches, der 1 Bonuspunkt einbringt.Verwendet in: Chkobba
- Chorus
- vier Karten desselben Werts; das seltenste Blatt.Verwendet in: Primero
- Chute / Dedans
- Ein gescheiterter Kontrakt; die Verteidiger erzielen alle 162 Punkte.Verwendet in: Belote
- Circle of Death / King's Cup
- Alternative Namen für Ring of Fire; die Spiele sind funktionell identisch.Verwendet in: Ring of Fire
- Clean Sweep
- Ein entscheidender Rundensieg, bei dem der Gegner noch 10 oder mehr Karten hält.Verwendet in: Speed
- Climbing-Spiel
- eine Kartenspielkategorie, bei der jede gespielte Karte oder Kombination den vorherigen Rang oder Typ übertreffen muss; Big Two, Pusoy Dos, Tien Len und President sind allesamt Climbing-Spiele.Verwendet in: Big Two
- Coat
- das Gewinnen aller 162 Kartenpunkte in einem einzigen Blatt, was einen Bonus einbringt.Verwendet in: Tarabish
- Codille
- Ein Verteidiger gewinnt 5+ Stiche und erhält die höchste Zahlung vom gescheiterten Hombre.Verwendet in: Ombre, Quadrille, Tresillo
- Coinche
- In Belote Coinchée: das Verdoppeln des gegnerischen Gebots.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
- Coinchée
- Ein Doppelruf in Coinchée (Auktion) Manille, ähnlich dem Doppel im Bridge.Verwendet in: Manille
- Colon
- eine Bonuskombination aus einem gleichen Paar als ersten 2 Karten, die üblicherweise höher ausgezahlt wird als ein gewöhnlicher Gewinn.Verwendet in: Lucky 9
- Colon Neun
- ein Colon, gebildet aus einem Paar Neunen; die höchste verbreitete Bonuskombination.Verwendet in: Lucky 9
- Compra
- „Kaufen”; das außerplanmäßige Nehmen des aktuellen Abwurfs (Variantenregel).Verwendet in: Scala Quaranta
- Contra / Sur-Contra
- Verdoppelungs- und Rückerdoppelungsaktionen von Verteidigern bzw. Ansagern, die die Punktewertung mit 2 bzw. 4 multiplizieren.Verwendet in: Pilotta
- Contrato
- Der Vertrag (erforderliche Figurkombination) in der Loba-Contrato-Variante.Verwendet in: Loba
- Contro
- Ein Erhöhungsruf der gegnerischen Partnerschaft nach der Trumpfansage; verdoppelt die Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
- Cooler
- Eine Runde, in der starke Karten auf noch stärkere treffen und große Pötte den Besitzer wechseln; unvermeidlich.Verwendet in: Poker
- Copper
- Ein hexagonaler Marker, der auf einen Einsatz gelegt wird, um seine Gewinn-/Verlier-Bedeutung umzukehren.Verwendet in: Faro
- Coup
- Eine einzelne Baccaratrunde (ein Austeilen und ein Ergebnis).Verwendet in: Baccarat, Chemin de Fer, Trente et Quarante
- Court / Hand / Sar / Ser
- Die Wertungseinheit; wird der Partnerschaft zugesprochen, die 7 oder mehr der 13 Stiche in einer Runde gewinnt.Verwendet in: Court Piece
- Crazy-Eights-Familie
- Die breitere Kategorie von Abwurfspielen (Crazy Eights, Uno, Mau Mau, Switch, Nines), die eine Jokerkarte und eine Bedienregel nach Wert oder Farbe verwenden.Verwendet in: Nines
- Crib (Box)
- Die 4-Karten-Extrahand, die aus den Abwürfen aller Spieler besteht; wird am Ende der Runde vom Geber gewertet.Verwendet in: Cribbage
- Cuarenta (40)
- Der 40-Punkte-Bonus für die Trumpf-König-Reiter-Hochzeit.Verwendet in: Tute
- Cucumbered / Eingelegt
- Aus dem Spiel ausgeschieden, nachdem der Strafpunktschwellenwert überschritten wurde.Verwendet in: Cucumber
- Cuenta
- Phase 1, solange der Talon noch im Spiel ist. Entspannte Regeln.Verwendet in: Guiñote
- Cut
- Der Gegenruf, den Gegner verwenden, die ein Kemps-Signal entdeckt haben. Auch: „Stop Kemps!” oder „Counter Kemps!” oder „Canhão!” nach Hausregel.Verwendet in: Kemps
- Cutthroat Spades
- Die Variante ohne Partnerschaft für 2 oder 3 Spieler.Verwendet in: Spades
D
- Dabeibleiben
- Ein Toep annehmen und zum neuen, höheren Einsatz weiterspielen.Verwendet in: Toepen
- Dabeibleiben / Drin
- Erklärung, dass man das Blatt spielen und das Risiko des „Bourréd”-Werdens eingehen wird.Verwendet in: Bourré
- Dame
- Schützt Ihre Punktkarten und Royals vor gezielten Effekten, solange sie im Spiel ist.Verwendet in: Cuttle
- Damen
- Kontrakt 2; -25 pro gefangener Dame.Verwendet in: Trex
- Dämonenstapel / Nerts-Stapel
- Ihr verdeckter 13-Karten-Stapel. Das Leeren beendet die Runde.Verwendet in: Racing Demon
- Dangler
- Eine verdeckte Karte, die keine Verbindung zu den anderen drei hat; schwächt ein Omaha-Anfangsblatt.Verwendet in: Omaha
- Dapp
- Der 3- oder 8-Karten-Talon, der verdeckt abgelegt und vom Meistbietenden aufgenommen wird. Manchmal auch Tapp geschrieben.Verwendet in: Binokel
- DAS
- Verdoppeln nach dem Teilen (in Spanish 21 immer erlaubt).Verwendet in: Spanish 21
- Das Paket rauben
- Das Recht des Gebers, die aufgedeckte Karte (wenn sie ein Trumpf ist) in sein Blatt zu nehmen und eine Karte abzulegen.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- Das Signal
- Die vereinbarte Geste (Nasenberührung, Kinntippen oder Löffelgreifen), die von demjenigen ausgeführt wird, der als erster einen Vierling sammelt.Verwendet in: Esel
- Dazwischen / Außerhalb
- Die beiden Hauptergebnisse: Dazwischen = dritte Karte liegt strikt zwischen den Pfosten (Sieg); Außerhalb = dritte Karte liegt über oder unter beiden Pfosten (Verlust).Verwendet in: Acey Deucey, In Between
- Deadwood
- Die Punktsumme der Karten, die am Rundenende ungemeldet in der Hand eines Spielers verbleiben.Verwendet in: Rummy, Tongits, Continental Rummy
- Dealer's Choice
- ein Heimspielformat, bei dem die austeilende Person die gespielte Pokervariante für diese Runde bestimmt, die Tradition, aus der Cincinnati, Baseball und Anaconda stammen.Verwendet in: Baseball, Cincinnati
- Decken
- Eine hohe Karte auf den riskanten Stich eines Partners spielen, um ihn zu schützen (insbesondere wenn der Partner ein Null-Gebot hat).Verwendet in: Spades
- Dehla
- Hindi für 10; auch die vier Wertungskarten im Deck.Verwendet in: Dehla Pakad
- Den Mond treffen (Slam)
- Alle Strafkarten einer Runde einzusammeln; unter der optionalen Slam-Regel erzielt der Sammler -43 statt +43 Punkte.Verwendet in: Black Maria
- Den Pott abräumen
- Den gesamten angesammelten Chip-Pott durch Gewinnen des fünften und letzten Stichs erhalten.Verwendet in: Femkort
- Den Tiger reizen
- Slang für Faro spielen; benannt nach dem Tigerbild, das über vielen Faro-Spielhäusern hing.Verwendet in: Faro
- Denari / Münzen
- Die italienische Farbe mit besonderer Bedeutung bei der Punktewertung; 1 Punkt für die Mehrheit der aufgenommenen Münzen.Verwendet in: Scopone
- Deuce
- die 2 einer beliebigen Farbe; die Karten mit dem höchsten Rang im Spiel.Verwendet in: Big Two
- Deuces
- ein alternativer Name für das Spiel, der den besonderen Status der 2er betont.Verwendet in: Big Two
- Deutsche Farben
- Eichel (Kreuz), Laub (Pik), Herz, Schellen (Karo); verwendet in traditionellen ungarischen Decks.Verwendet in: Lorum
- Deutsche-Daus
- Die „Zwei”-Karte des böhmischen Blatts, die als Ass-Äquivalent dient; in Bayern auch „Sau” genannt.Verwendet in: Böhmischer Schneider
- Dhumbal / Jhyap
- Der Ruf zum Beenden der Runde; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Dhumbal
- Die Abrechnung
- Die Phase, in der die Spieler ihre Blätter aufnehmen und zählen (plus Startkarte, plus Crib für den Geber).Verwendet in: Cribbage
- Die Ausspielphase
- Die Phase, in der die Spieler abwechselnd Karten zu einer laufenden Summe legen, die bei 31 gedeckelt ist.Verwendet in: Cribbage
- Die drei höchsten Trümpfe
- 5 der Trumpffarbe, Bube der Trumpffarbe, Herz-Ass. Dauerhafte Super-Karten mit Verzicht-Privileg.Verwendet in: Spoil Five
- Die Nuts
- Das bestmögliche Blatt angesichts des Boards.Verwendet in: Omaha
- Die Old Maid
- Die einzelne ungepaarte Dame, die umläuft, bis der letzte Spieler sie hält.Verwendet in: Old Maid
- Die Schwarze Dame
- Die Pik-Dame; allein 13 Strafpunkte.Verwendet in: Hearts
- Die Show
- Die Handwertungsphase, die auf das Pegging folgt.Verwendet in: Noddy
- Diloti (Δηλωτή)
- „Meldung”; auch der inoffizielle Name für die Zehn der Karos, die höchste einzelne Wertungskarte des Spiels.Verwendet in: Diloti
- Dimidiator
- Alliance-artiger Kontrakt, bei dem der Hombre verdeckt Karten mit dem Inhaber des gerufenen Königs tauscht und dann solo spielt.Verwendet in: Quadrille
- Dipai (底牌)
- Der 3-Karten-Skat, der nach dem Reizen zum Blatt des Vermieters hinzugefügt wird.Verwendet in: Dou Dizhu
- Disqualifikation
- Das Ausscheiden eines Pferdes aus dem Rennen (verwendet in der „Fall-down”-Variante).Verwendet in: Horse Race
- Diss / Dix
- Die 7 des Trumpfs. Als Meldung 10 Punkte wert; in manchen Regeln kann sie gegen die aufgedeckte Trumpfkarte getauscht werden.Verwendet in: Binokel
- Dix
- Die Trumpf-Neun; je 10 Meldungspunkte wert.Verwendet in: Pinochle, Klabberjass
- Dix de der
- der 10-Punkte-Bonus für den Gewinn des letzten, 8. Stichs.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
- Dizhu (地主)
- „Vermieter.” Der Solo-Spieler, der allein gegen die zwei Bauern spielt.Verwendet in: Dou Dizhu
- Doble Ronda
- 4 Karten desselben Wertes auf der Hand halten. Automatischer Chica-Gewinn.Verwendet in: Cuarenta
- Domino
- Der Abwurf-Kontrakt (Fan Tan); Alternative zu Trumpf oder als 8. Kontrakt in manchen Regelversionen hinzugefügt.Verwendet in: Barbu
- Door Card
- Die erste offene Karte (Third Street).Verwendet in: Seven-Card Stud, Five-Card Stud, Baseball
- Door-Karte
- Die offen ausgeteilte Karte auf der Third Street.Verwendet in: Razz
- Doper (Zwei Paare)
- Zwei verschiedene Paare.Verwendet in: Turkish Poker
- Doppel-Pişti
- Ein 20-Punkte-Pişti, der durch das Nehmen eines einzelnen Buben mit einem anderen Buben erzielt wird.Verwendet in: Pisti
- Doppelabstieg / einfacher Abstieg / Gegentribut
- die 3 möglichen Abschlussmuster der gewinnenden Partnerschaft (1. und 2., 1. und 3., 1. und 4. Platz), von denen jedes die Stufe um einen anderen Betrag steigen lässt.Verwendet in: Guandan
- Doppelkopf (Stich)
- Ein Stich mit 40 oder mehr Kartenpunkten; bringt 1 Bonus.Verwendet in: Doppelkopf
- Doppelpaar
- Zwei aufeinanderfolgende Karten gleichen Wertes auf dem Stapel; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Doppelsequenz (đôi thông)
- Drei oder mehr aufeinanderfolgende Paare.Verwendet in: Tien Len
- Doppelter Kseri
- Zwei aufeinanderfolgende Kseri (Ihrer und der unmittelbare Treffer des Gegners darauf), die 20 Punkte statt 10 ergeben.Verwendet in: Kseri
- Double Down Rescue
- Das einzigartige Recht, nach dem Verdoppeln aufzugeben und dabei den verdoppelten Anteil zurückzuerhalten.Verwendet in: Spanish 21
- Double Pair Royal
- Vier gleiche Karten beim Pegging, zählen 12 Punkte.Verwendet in: Noddy
- Doubler
- Ohne-Nehmer-Variante, bei der sich die Einsätze der nächsten Hand verdoppeln.Verwendet in: Sheepshead
- Doublet
- Zwei Eröffnungskarten desselben Wertes; der Geber gewinnt sofort.Verwendet in: Lansquenet
- Down-Card
- Eine verdeckte Karte, die nur ihr Inhaber sieht.Verwendet in: Seven-Card Stud
- Drache / 13 Einmalige
- Ein Natural mit allen 13 Rängen (A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-B-D-K). Automatischer Sieg.Verwendet in: Chinese Poker
- Dragon 7 / Panda 8
- Nebenwetten auf bestimmte Drei-Karten-Blattergebnisse (EZ Baccarat).Verwendet in: Punto Banco
- Dragonen (Dragoner)
- Zweithöchste; bestraft einen Herausforderer um einen Chip.Verwendet in: Gnav
- Draw
- Ein Blatt haben, das noch weitere Karten benötigt, um sich zu verbessern (Flush-Draw, Straight-Draw).Verwendet in: Poker
- Drei (Punkt)
- 3 Punkte für das Gewinnen der 3 der Trumpffarbe (in der 10-Punkte-Version).Verwendet in: Smear
- Dreier
- ein Kalooki-Satz aus 3 oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Kalooki
- Dreierpaket
- Die drei Karten, die gemeinsam vom Handstapel umgedreht werden. Nur die oberste Karte ist spielbar.Verwendet in: Racing Demon
- Drilling
- Das einzige Gewinnresultat, wenn die Eröffnungskarten ein Paar sind; zahlt 11 zu 1.Verwendet in: Einunddreißig, Red Dog
- Drücken
- Eine Karte verdeckt ablegen, nachdem das Nest aufgenommen wurde; gedrückte Punktkarten zählen am Ende des Blatts für die reizende Seite.Verwendet in: Rook
- Dubbeltabbe
- Eine einzelne Layout-Karte durch Übereinstimmung fegen; 10 Strafpunkte wert.Verwendet in: Krypkasino
- Dublee
- Nur im 21-Karten-Rummy: ein Paar in derselben Farbe (gültige Meldung).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
- Dullen
- Die zwei Herzzehn, die höchsten Trümpfe.Verwendet in: Doppelkopf
- Dummy
- Der Partner des Anspielers, dessen 13 Karten offen auf den Tisch gelegt und vom Anspieler gespielt werden.Verwendet in: Biritch, Honeymoon Bridge
- Durak (дурак)
- „Narr”; der letzte Spieler, der am Ende des Blatts noch Karten hält.Verwendet in: Durak, Svoi Kozyri
- Durch (Schlemm)
- Jeden Stich gewinnen; keine Trumpffarbe.Verwendet in: Mariáš
- Durchgang
- Ein Durchlauf des Talons auf den Ablagestapel; Varianten können die Anzahl der erlaubten Durchgänge begrenzen.Verwendet in: Klondike
- Durchmars
- Jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Ulti
- Durchmarsch
- Alle drei Stiche in einer Gabe gewinnen.Verwendet in: Knock-Out Whist, Zwicken
E
- Earl (of Coventry)
- Der Spitzname für die vierte und letzte Karte eines Werts; der Spieler, der sie spielt, erhält die nächste Führung.Verwendet in: Earl of Coventry
- Eckstapel
- Einer der vier anfänglich leeren Stapel in den diagonalen Positionen; nur Könige dürfen sie eröffnen.Verwendet in: Kings in the Corner
- Egalité
- Ein Unentschieden zwischen der Bank und einem Tableau; die Einsätze dieser Seite werden zurückgegeben.Verwendet in: Baccarat Banque
- Ehe
- K-D der gleichen Farbe; 40 im Trumpf, 20 in Nicht-Trumpf-Farben.Verwendet in: Pinochle
- Ehren
- Buben, Neunen, Asse und Zehnen; die einzigen Karten mit Punktwert.Verwendet in: Bridge, Whist, Twenty-Eight, Skruuvi
- Ehrenkarten
- Asse, Könige, Damen und Buben; die Karten, die einen Strafwert tragen.Verwendet in: Reversis, Vint
- Einfaches Spiel (Parti)
- Der niedrigste Kontrakt; 41+ von 90 Punkten erreichen.Verwendet in: Ulti
- Einfrieren
- Beschränkung des Ablagestapels, die das Aufnehmen blockiert oder einschränkt.Verwendet in: Canasta, Canastra, Samba
- Einlösung
- Einen Joker in einer Tischfigur gegen die Karte austauschen, die er vertrat; der Joker geht auf die Hand.Verwendet in: Robbers' Rummy
- Einmaleffekt
- Eine Zahlenkarte für den Einzelnutzungseffekt ihres Werts ausspielen und dann auf den Ablagestapel legen.Verwendet in: Cuttle
- Einmaliger Durchgang
- Eine Konvention, bei der der Talon in einer Runde nur einmal aufgedeckt wird (strikte Regel); bei entspanntem Spiel sind Neuausteilen erlaubt.Verwendet in: Pyramid Solitaire
- Einnehmen
- Nehmen Sie Ihre gespielte Karte sowie passende oder summierende Tischkarten in Ihren verdeckten Stapel.Verwendet in: Cassino
- Eins für seine Fersen
- 1 Punkt, der dem Geber zugesprochen wird, wenn die aufgedeckte Karte ein Bube ist.Verwendet in: All Fours
- Einsammeln
- Ein übereinstimmendes Paar aus dem Raster auf den eigenen Stapel gezählter Karten nehmen; ergibt 1 Punkt pro Paar.Verwendet in: Concentration
- Einsatz
- Der aktuelle Betrag, der benötigt wird, um in der Runde zu bleiben.Verwendet in: Brag, Tonk, Toepen, Let It Ride
- Einsatz / Grundeinsatz
- Ein Chip (Bargeld oder Spielmarke) für die Abrechnung; vorab zu gleichen Teilen in einen Pott eingezahlt.Verwendet in: Napoleon, Nap
- Einzelkarte / Paar / Drilling
- Eine, zwei oder drei Karten desselben Werts.Verwendet in: Tien Len
- Einzugsstapel
- Der verdeckte Stapel, auf dem jeder Spieler die in Stichen gewonnenen Karten aufbewahrt; er wird am Ende des Austeiles oder bei einer Deklaration gezählt.Verwendet in: Bura
- Elder
- Der Nicht-Geber; beginnt Meldungen und Stichspiel.Verwendet in: Piquet
- En Prison
- Eine Haus-Regel, nach der ein Noir-/Rouge-Einsatz nach einem Refait bis zum nächsten Coup stehen bleibt, statt sofort abgerechnet zu werden.Verwendet in: Trente et Quarante
- En voiture
- Eine Kein-Trumpf-Ansage; alle Punkte verdoppeln sich für die gewinnende Mannschaft.Verwendet in: Manille
- Endphase
- Die letzten 8 Stiche, nachdem der Talon erschöpft ist; strikte Farbbedingungs- und Trumpfregeln gelten, keine Meldungen mehr.Verwendet in: Bezique
- Endspiel 38-39
- Ab 38 oder 39 Punkten kann ein Team nur durch eine Caída (oder einen einzigen 1-Punkt-Abschlusszug) 40 erreichen; der Kartenmehrheitsbonus gilt nicht mehr.Verwendet in: Cuarenta
- Enflé / Schwellen
- Deutsche Namen für Rolling Stone; beide beschreiben das Anschwellen des Blattes eines Aufnehmers.Verwendet in: Rolling Stone
- Enthüllung
- Die Anforderung eines Verteidigers, die gemacht wird, wenn er die angespielte Farbe nicht hat, und den Bietenden zwingt, die verdeckte Trumpfkarte zu zeigen.Verwendet in: Twenty-Eight
- Entkommen
- Die letzte Karte erfolgreich ausspielen und die Runde ohne Strafe verlassen.Verwendet in: Getaway
- Entrada / Vuelta / Solo
- Die drei aufsteigenden Gebote.Verwendet in: Ombre
- Envido
- Der Mindesteröffnungseinsatz (2 Punkte). Erhöhungen sind 'envido mas <Zahl>'.Verwendet in: Mus, Truco
- Envy Bonus
- 50 $, die an jeden anderen Spieler am Tisch gezahlt werden, wenn jemand den Super-Bonus erzielt.Verwendet in: Spanish 21
- Erbeutungsstapel
- Der verdeckte Kartenstapel, den ein Spieler während der Gabe erbeutet hat.Verwendet in: Basra
- Erfassung
- Den gesamten Mittelstapel in Ihren eigenen verdeckten Stapel gewonnener Karten nehmen.Verwendet in: Pisti
- Erfassungsstapel der Partnerschaft
- Die verdeckt angehäuften Karten einer Seite; wird am Ende der Runde gezählt.Verwendet in: Twenty-Eight
- Erfolgloses Paar (Solo-Punktestand)
- Ein Aufdecken von zwei Karten ohne Übereinstimmung; die Kennzahl, die beim Solitär-Concentration minimiert werden soll.Verwendet in: Concentration
- Erfüllt / Gesetzt
- Erfüllt = bietendes Team erreicht oder übertrifft sein Gebot (erhält Punkte). Gesetzt = bietendes Team bleibt zu kurz (verliert den Gebotsbetrag vom Punktestand).Verwendet in: Kaiser
- Erfülltes Gebot
- Das Gebot wurde genau eingehalten; Wertung 10 + Stiche.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
- Erfundene Regel
- eine neue Regel, die vom Rundengewinner hinzugefügt wird und für alle zukünftigen Runden der Sitzung gilt.Verwendet in: Bartok
- Erhöhen / Erneut erhöhen (3-Bet)
- Den aktuellen Einsatz steigern; eine zweite Erhöhung in derselben Runde ist ein 3-Bet.Verwendet in: Poker
- Erhöhter Einsatz / Spieleinsatz
- Der zusätzliche Einsatz (genau das Doppelte des Grundeinsatzes), der platziert wird, um im Blatt für den Showdown zu bleiben.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
- Erhöhung
- Ein optionaler zusätzlicher Einsatz, begrenzt auf den Originaleinsatz, der nach der Bekanntgabe des Spreads platziert wird.Verwendet in: Red Dog
- Erklärende Person
- die Person, die das Trumpfgebot gewonnen hat und die angreifende Seite für die Runde vertritt.Verwendet in: Tractor
- Erlaubtes Stechen
- Die Regel, die einem Spieler erlaubt, einen Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.Verwendet in: All Fours
- Eröffnen
- Den ersten Einsatz in einer Setzrunde setzen.Verwendet in: Five-Card Draw
- Eröffner / Starter
- Eine 7; die einzige Karte, die eine neue Reihe beginnen kann.Verwendet in: Sevens
- Eröffnungsmeldung
- Der erste Auslegezug eines Spielers, der mindestens 40 Punkte ergeben muss (Hausregeln variieren).Verwendet in: 'Hand and Foot', Robbers' Rummy
- Erste Figur
- Die ersten Figuren, die ein Spieler auslegt; einige Varianten verlangen einen Mindestwert.Verwendet in: Machiavelli
- Erste Meldung
- Die erste Meldung, die eine Partnerschaft in einer Runde ablegt; muss einen vom Punktestand abhängigen Mindestwert erfüllen (50/90/120 Punkte).Verwendet in: Canasta
- Erste-Stich-Einschränkung
- Beim ersten Stich (mit der ) darf keine Strafkarte gespielt werden.Verwendet in: Hartenjagen
- Erstickung
- Die Pik-Dame in einem Pik-Stich ablegen, den ein Gegner gewinnen muss.Verwendet in: Hearts
- Erstmeldung
- Die erste Meldung einer Partnerschaft, die manchmal mindestens 50 Punkte ergeben muss.Verwendet in: Buraco
- Erstmeldungs-Anforderung
- Nach einigen Hausregeln müssen Ihre ersten Meldungen in einer Runde mindestens 30 Punkte ergeben, bevor Sie weitere Meldungen machen dürfen.Verwendet in: Jokeren
- Erzwungener Einsatz
- der Pflichteinsatz des Spielers mit der höchsten Door Card, der nicht passen darf.Verwendet in: Five-Card Stud
- Erzwungenes Melden
- Regel, die dem Gegner erlaubt, zu verlangen, dass eine Karte gemeldet wird, die eine der eigenen Tischmeldungen erweitern würde.Verwendet in: Conquian
- Erzwungenes Passen
- Ein Spieler ohne gültigen Zug muss passen (und zahlt üblicherweise einen Chip in den Pott).Verwendet in: Parliament
- Escala
- Eine Sequenz aus vier oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgenden Rängen.Verwendet in: Carioca
- Escalera (‚Leiter')
- Drei oder mehr Karten derselben Farbe in aufeinanderfolgender Rangfolge. Joker als Joker erlaubt.Verwendet in: Loba
- Escoba
- Ein Tischfeger, bei dem alle Karten in einem Zug aufgenommen werden; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Escoba
- Espagnolette
- Eine Solo-Ansage mit vier Assen (oder Äquivalent), die verpflichtet, entweder jeden Stich zu verlieren oder jeden Stich zu gewinnen.Verwendet in: Reversis
- Estuches
- Kleiner Bonus für jeden aufeinanderfolgenden gehaltenen Höchsttrumpf (Spadille, Spadille + Manille, alle drei Matadores).Verwendet in: Ombre
- Euchre
- Wenn die Ansager es nicht schaffen, 3 Stiche zu machen; Verteidiger erhalten 2 Punkte.Verwendet in: Euchre
- Experiment
- Ein Zug mit 1 bis 4 Karten in einem einzigen Zug zur Überprüfung einer Hypothese.Verwendet in: Eleusis
F
- Fächer
- Eine einzelne überlappende Gruppe von drei (oder weniger) Karten im Tableau.Verwendet in: Old Maid, La Belle Lucie
- Fahrer
- Der Spieler, der Phase 2 mit den meisten Karten abschließt und die Phase-3-Busfahrt antreten muss.Verwendet in: Ride the Bus
- Fallen (Saqta)
- Scheitern, mehr Punkte als die Verteidiger zu erzielen; alle Punkte gehen an das verteidigende Team.Verwendet in: Baloot
- Falsche Deklaration
- Das Beanspruchen von 66 Punkten, ohne diesen Gesamtstand tatsächlich zu haben; verwirkt 2 bis 3 Spielpunkte an den Gegner.Verwendet in: Sixty-Six
- Falscher Ruf
- ein Ruf, wenn mindestens ein Stapel KEIN Vierling ist; führt sofort zum Verlust der Runde.Verwendet in: James Bond
- Falscher Schlag
- Schlagen, wenn die oberste Karte kein Bube ist; bestraft durch Abgabe einer Karte an den letzten Aufdeckenden.Verwendet in: Slapjack
- Falsches Signal
- Das Ausführen des Signals ohne einen Vierling im Blatt; bringt automatisch einen Buchstaben.Verwendet in: Esel
- Falta Envido
- Die Alles-oder-Nichts-Envido-Eskalation; der Gewinner erzielt genug Punkte, um das Matchziel zu erreichen.Verwendet in: Truco
- Familie
- Ein Satz aus 4 Karten mit demselben Berufsnachnamen (zum Beispiel alle vier Buns).Verwendet in: Quartett, Binokel, Happy Families
- Fang
- Das Nehmen einer oder mehrerer Tischkarten durch Wertübereinstimmung oder additive Summe.Verwendet in: Diloti
- Fangen
- Eine oder mehrere Tischkarten zusammen mit Ihrer gespielten Karte in Ihren Fangstapel nehmen.Verwendet in: Sweep
- Fantasyland (OFC)
- Ein Vorteil, der durch ein Damenpaar oder besser im Vorderblatt erlangt wird; in der nächsten Runde sehen Sie alle 13 Karten auf einmal.Verwendet in: Chinese Poker
- Fante, Cavallo, Re
- Die drei italienischen Hofkarten (Bube=8, Reiter=9, König=10).Verwendet in: Scopa, Scopone
- Farb-/Rang-Aufbau
- Das Bewegen einer Karte (oder einer gleichfarbigen Folge) auf eine höhere Karte derselben oder einer anderen Farbe, in streng absteigendem Rang.Verwendet in: Spider Solitaire
- Farb-Run
- Drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe (Straight Flush).Verwendet in: Hazari
- Farb-Stichentscheid
- Eine optionale Konvention (oft Pik > Herz > Karo > Kreuz), die bei Gleichstand gleichwertiger Karten verwendet wird; standardmäßig wird der Pott geteilt.Verwendet in: Indian Poker
- Farbe
- Drei Karten derselben Farbe, nicht aufeinanderfolgend (Flush).Verwendet in: Elfer Raus, Hazari
- Farbe bedienen
- Eine Karte derselben Farbe spielen wie die angespielte Karte.Verwendet in: Hearts, Oh Hell (Biete-Whist), Knock-Out Whist, Napoleon, German Whist, Oh Pshaw, Femkort, Olsen
- Farbe-bedienen-Gebot
- Die strenge Pflicht, eine Karte der ausgespielten Farbe zu spielen, wenn man eine solche hält; kann nicht durch freiwilliges Abwerfen umgangen werden.Verwendet in: Court Piece
- Farbenlos
- Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Spades
- Farbfolge
- Eine vollständige Königs-bis-Ass-Folge einer einzelnen Farbe; das Gewinnziel, viermal zu erreichen.Verwendet in: Skorpion
- Farbfrei
- Keine Karten einer bestimmten Farbe zu halten; ein farbfreier Spieler darf trumpfen oder abwerfen, wenn diese Farbe angesetzt wird.Verwendet in: Linger Longer
- Farbwechsel
- Einen Joker-Buben (in der Joker-Buben-Variante) verwenden, um eine neue Farbe zu erklären, die der nächste Spieler bedienen muss.Verwendet in: Switch
- Farbzwang (nicht vorhanden)
- In diesem Spiel besteht keine Pflicht, die angespielte Farbe zu bedienen; das ist die charakteristische Spielmechanik.Verwendet in: Böhmischer Schneider
- Fass / Bochka
- Der Punktebereich von 880-999, in dem nur erklärte Blätter mit 120 oder mehr die Punktzahl steigern.Verwendet in: Tysiacha (1000)
- Fehlbetrag
- Stiche, die unter der eigenen Ansage liegen; unabhängig von der Größe wird die volle Ansage abgezogen.Verwendet in: Call Break
- Fehldeal
- Falls die anfänglichen vier aufgedeckten Karten bereits 15 ergeben, muss der Geber laut Hausregel neu austeilen oder sie einfach ohne Escoba-Wertung beiseitelegen.Verwendet in: Escoba
- Fehleingabe
- Ein Austeilen, das wegen eines Gebefehlers für ungültig erklärt wird; die Karten werden eingesammelt und neu ausgeteilt.Verwendet in: Ochos Locos
- Fehler
- Ein Ausscheidungsvermerk im Mehrrundenspiel; drei Fehler entfernen einen Spieler aus dem Spiel.Verwendet in: Ninety-Eight
- Fehlfarbe
- Pik, Herz oder Kreuz ohne Damen und Buben: A, 10, K, 9, 8, 7 pro Farbe (6 Karten je).Verwendet in: Sheepshead
- Fehlgeschlagene Anfrage
- Eine Anfrage, die nicht trifft; der Zug geht an den gefragten Gegner.Verwendet in: Literature
- Fehlkarten
- Nicht gemeldete Karten in Ihrer Hand am Rundenende; ihr Nennwert wird Ihrer Strafpunktzahl hinzugefügt.Verwendet in: Chinchón
- Fehlruf
- „Nertz” rufen, während noch Nertz-Stapelkarten vorhanden sind; wird nach den meisten Hausregeln mit -5 bestraft.Verwendet in: Nertz
- Feld
- Ein Wertungsabschnitt des Bretts; wird an den Spieler ausgezahlt, der die angegebene(n) Karte(n) hält.Verwendet in: Poch, Koi-Koi
- Fertig werden
- die letzte Karte aus der Hand ablegen, nachdem die eigene Phase abgeschlossen wurde, was die Runde für alle Personen sofort beendet.Verwendet in: Phase 10
- Fester Wert (Rundenwert)
- Der vom eröffnenden Spieler der Runde gewählte Wert; jeder folgende Zug in dieser Runde beansprucht denselben Wert.Verwendet in: Verish' Ne Verish'
- Festgefahren
- Die Situation, in der weder eine Straußkarte noch eine Vorderkarte die nächstbenötigte Karte eines Fundaments ist, wodurch das Spiel als verloren endet.Verwendet in: Flower Garden
- Feststecken
- Der Zustand, in dem keiner der Spieler eine Karte aus seinem Tableau auf einen der Mittelstapel ausspielen kann.Verwendet in: Spit
- Fiches
- Spielmarken oder Chips zur Begleichung von Strafen und Belohnungen.Verwendet in: Reversis
- Figur
- Jede gültige Gruppe oder Sequenz auf dem Tisch.Verwendet in: Böhmischer Schneider, Machiavelli, Samba, Robbers' Rummy
- Figuren
- Die fünf obersten Trumpfkarten (A, K, Q, J, 10) in einem einzigen Blatt oder die vier Asse bei Kein-Trumpf.Verwendet in: Biritch
- Finesse
- Eine Spieltechnik, die die Position ausnutzt, um einen Stich mit einer Karte zu gewinnen, die niedriger ist als die bekannte Karte des Gegners.Verwendet in: Bridge
- Five for Five
- Optionale Regel, die am Ende des Spiels einen zusätzlichen 5-Punkte-Bonus für die Trumpf-Fünf vergibt, zusätzlich zu ihrem während des Spiels erbeuteten 5-Punkte-Pip-Wert.Verwendet in: All Fives
- Five-Card Stich
- Ein Blatt aus fünf Karten mit einem Gesamtwert von 21 oder weniger; schlägt jeden Gesamtwert unter 21 mit weniger Karten.Verwendet in: Shoot Pontoon
- Flek / Re / Tutti
- Doppeln des Verteidigers / Redoppeln des Alleinspielers / weitere Eskalation, Einsatz ×2, ×4, ×8.Verwendet in: Mariáš
- Flipper
- Eine freie Zelle, benannt nach dem Penguin-Thema. Nimmt eine einzelne Karte auf; es gibt zu Spielbeginn 7 davon.Verwendet in: Penguin
- Flop, Turn, River
- Die drei, eine und eine Gemeinschaftskarte, die nacheinander aufgedeckt werden.Verwendet in: Pineapple, Short Deck Hold'em
- Flor
- Das Halten von drei Karten der gleichen Farbe; ein automatischer 3-Punkte-Bonus, wo die Regel gilt.Verwendet in: Truco
- Floş (Flush)
- 5 Karten derselben Farbe, nicht in Reihenfolge. Steht beim Turkish Poker über dem Full House.Verwendet in: Turkish Poker
- Floş Royal (Royal Flush)
- A, K, Q, J, 10 derselben Farbe. Höchstes Blatt.Verwendet in: Turkish Poker
- Fluchtkarte
- Jede Karte, die den Gesamtwert erhält oder senkt: König (0), 4 (0 + Umkehrung), 9 (setzt auf 99, um das Bust-Risiko weiterzugeben), Ass (1) oder eine negative 10.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
- Flugzeug (Feiji)
- 2 oder mehr aufeinanderfolgende Trios, allein oder mit gleich vielen Beiläufern (Flügeln) gespielt.Verwendet in: Dou Dizhu
- Flush
- Sieben Karten einer Farbe; die Siegbedingung.Verwendet in: Cribbage, My Ship Sails, Loo (Lanterloo)
- Fluss
- Das persönliche Tableau mit vier Spalten, das wie beim Klondike in abwechselnden Farben abwärts aufgebaut wird.Verwendet in: Nertz
- Fluxus (Flush)
- vier Karten derselben Farbe.Verwendet in: Primero
- Folge
- Eine Abfolge von Tableau-Karten in absteigendem Rang mit abwechselnder Farbe, die als eine Gruppe gemeinsam verschoben wird.Verwendet in: Miss Milligan
- Foul
- Blätter in falscher Reihenfolge setzen (hinten < Mitte oder Mitte < vorne). Kostet 3 Einheiten pro Gegner, annulliert Royalties.Verwendet in: Chinese Poker
- Fragen
- Eine Anfrage nach allen Karten eines bestimmten Werts von einem bestimmten Mitspieler.Verwendet in: Go Fish, Quartett
- Fragen / Anfrage
- Die Aktion, eine bestimmte Karte in der Hand eines bestimmten Mitspielers zu benennen und darum zu bitten.Verwendet in: Kwartet
- Fragenmeister
- Der aktuelle Damen-Zieher. Wer seine Fragen beantwortet, trinkt, bis die nächste Dame gezogen wird.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
- Frei
- Keine Karten einer Farbe halten; ermöglicht das Abwerfen von Karten bei den Stichen anderer, ohne aufnehmen zu müssen.Verwendet in: Getaway
- Frei sein
- Keine Karten einer bestimmten Farbe halten; nur dann darf ein Spieler eine andere Farbe spielen.Verwendet in: Letzter Stich
- Freie Karte
- Die äußerste Karte einer Reihe – die einzige, die sofort gespielt werden kann.Verwendet in: Beleaguered Castle
- Freier Platz
- Eine Gitterposition, deren Karte gerade verschoben wurde; wird sofort von der Oberseite des Talons aufgefüllt.Verwendet in: Devil's Grip
- Freigelegte Karte
- Eine Pyramidenkarte, die von keiner Karte der darunter liegenden Reihe bedeckt wird; nur freigelegte Karten sind zum Paaren verfügbar.Verwendet in: Pyramid Solitaire
- Freiliegende Karte
- Eine Tableau-Karte, die von keiner Karte darunter überlappt wird; nur diese Karten sind spielbar.Verwendet in: TriPeaks, Golf Solitaire
- Freizelle
- Ein Einzelkarten-Reserveplatz; hält genau eine Karte auf einmal als temporären Zwischenspeicher.Verwendet in: FreeCell, Baker's Game, Eight Off
- Fremdfarbiger Zug
- Das Spielen einer Karte in einer anderen Farbe als der angespielen; gewinnt in der Regel den Stich.Verwendet in: Sticheln
- Freundeskarte
- Die Karte, deren Inhaber zum geheimen Partner des Ansagers wird.Verwendet in: Mighty
- Frühling (Chun)
- Shutout-Bonus; Vermieter gewinnt, während die Bauern null Karten gespielt haben, was den Einsatz verdoppelt.Verwendet in: Dou Dizhu
- Fuchs
- Das Karo-Ass; 1 Bonuspunkt, wenn es von den Gegnern erbeutet wird.Verwendet in: Doppelkopf
- Ful (Full House)
- Drilling plus Paar. Steht beim Turkish Poker unter dem Flush (anders als beim Standard-Poker).Verwendet in: Turkish Poker
- Fundament
- Einer der vier Ass-bis-König-Farbstapel oben im Layout.Verwendet in: Solitaire, Klondike, Pyramid Solitaire, Beleaguered Castle, La Belle Lucie, Cruel, Seahaven Towers, Sir Tommy
- Fünfkarten-Stich
- Jedes Blatt aus fünf Karten mit insgesamt 21 oder weniger; zahlt 2:1.Verwendet in: Pontoon
- Fünfzehn
- Eine Kartenkombination mit der Summe 15; je 2 Punkte wert.Verwendet in: Cribbage
- Fuß
- Das zweite 11-Karten-Paket, das verdeckt beiseitegelegt wird, bis die Hand geleert ist.Verwendet in: 'Hand and Foot'
G
- Gahwa
- Eine Multiplikator-Regel beim Turnier-Baloot, die die Einsätze eines Blatts verdoppelt oder vervierfacht.Verwendet in: Baloot
- Galerien
- Zuschauer, die beim Club-Écarté au Cercle auf Ergebnisse wetten.Verwendet in: Écarté
- Game
- Der Punkt für das Erbeuten des höchsten Pip-Gesamtwerts (A=4, K=3, D=2, B=1, Z=10) über alle Stiche.Verwendet in: Setback
- Game (Punkt)
- 1 Punkt für das Gewinnen der meisten „Spielpunkte” über alle gewonnenen Karten (A=4, K=3, D=2, B=1, 10=10); wird der Seite mit dem höheren Gesamtwert zugesprochen, Gleichstand wird durch die niedrigste Karte entschieden.Verwendet in: Smear
- Gang
- Ein Kontrakt, alle 5 Stiche mit einer benannten Trumpffarbe zu gewinnen (ähnlich wie Bauernschnapser, aber teambasiert mit niedrigerem Einsatz).Verwendet in: Bauernschnapsen
- Gebebox / Schuh
- Die federbelastete Box, aus der Karten einzeln ausgegeben werden.Verwendet in: Faro
- Geber
- Der Spieler, der den Einsatz stellt und die Karten aufwendet; verliert oder gewinnt diesen Einsatz je Gabe.Verwendet in: Troefcall, Lansquenet
- Geber (Gott, Natur)
- Der Spieler, der die geheime Regel erfindet und durchsetzt.Verwendet in: Eleusis
- Geber / Mazziere
- Der Spieler, der die Bank hält; deckt den Einsatz jedes anderen Spielers ab.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Geberbutton
- Die Scheibe, die die nominelle Geberposition markiert; rotiert nach jeder Hand im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Texas Hold'em
- Gebot
- Die genaue Anzahl der Stiche, die ein Spieler ankündigt zu machen.Verwendet in: Spades, Oh Hell (Biete-Whist), Pinochle, Napoleon, Gops, Oh Pshaw, Tarneeb, Twenty-Eight
- Gefährdet
- eine Seite, die bereits ein Spiel des aktuellen Rubbers gewonnen hat; Strafen und Boni sind bei Gefährdung höher.Verwendet in: Honeymoon Bridge
- Gegen den Uhrzeigersinn
- Die übliche philippinische Spielrichtung.Verwendet in: Binokel, Call Break, Pisti, Pusoy Dos, Briscola Chiamata
- Gegenspieler
- Die zwei Gegner der alleinspielenden Partnerschaft.Verwendet in: Bridge
- Gegenspieler (Punter)
- Jeder Nicht-Banker-Spieler, der einen Einsatz gegen die Bank platziert.Verwendet in: Chemin de Fer
- Geheimnis
- Eine versteckte Meldung, die in der Hand gehalten wird; in einigen Varianten erhält man einen Bonus, wenn sie zuletzt aufgedeckt wird.Verwendet in: Tongits
- Gehts?
- Ruf zum Erhöhen des Einsatzes. Wörtlich „Geht es?”Verwendet in: Watten
- Geier
- Ein Solo, bei dem nur die vier Ober Trumpf sind.Verwendet in: Schafkopf
- Gekürztes Deck
- Die Teilmenge des Standard-Kartendecks, die verwendet wird, um sicherzustellen, dass bei 4 bis 7 Spielern je 7 Karten pro Spieler vorhanden sind.Verwendet in: My Ship Sails
- Gekürztes Kartendeck
- ein Standardspiel, bei dem niedrige Karten entfernt wurden, sodass die Handgröße gleichmäßig aufgeteilt werden kann.Verwendet in: Rolling Stone
- Gemeinsamer Stapel
- Der aufgedeckte Stapel in der Mitte des Tisches, der durch aufgedeckte Karten wächst; Ziel des Schlags.Verwendet in: Slapjack
- Gemeinschaftskarte
- Eine der zwei verdeckten Karten, die vor dem Geber ausgeteilt werden, von allen Spielern geteilt und nacheinander aufgedeckt.Verwendet in: Let It Ride, Mississippi Stud
- Gemeinschaftskarten
- Die fünf gemeinsamen offenen Karten (Flop, Turn, River).Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Bastard Brag, Short Deck Hold'em
- Gemischte Strategie
- Ein zufälliges Spielmuster, das von einem musterlesenden Gegner nicht ausgenutzt werden kann; das spieltheoretische Optimum für Gops.Verwendet in: Gops
- General
- Ein alternativer Name für Capot in einigen Gruppen, mit einer leicht abweichenden Wertung (der Bieter erhält einen Bonus statt null Punkte).Verwendet in: Polignac
- General Rams / Grand Slam
- Eine Erklärung, alle 5 Stiche des Blatts zu gewinnen; verdreifacht den Pott bei Erfolg, verdreifacht die Bete bei Misserfolg.Verwendet in: Ramsli
- Gepest worden
- „Gepiesackt werden”; wenn eine 2, ein Joker oder eine 8 gegen Sie gespielt wird.Verwendet in: Pesten
- Gerufene Karte (carta chiamata)
- Der vom Gewinner der Versteigerung genannte bestimmte Wert und die bestimmte Farbe; ihr Halter ist der stille Partner und ihre Farbe ist Trumpf.Verwendet in: Briscola Chiamata
- Gerufener Partner
- Der Spieler, der die vom Ausrufer genannte Karte hält; wird zum öffentlichen Teammitglied, sobald diese Karte ausgespielt wird.Verwendet in: Pandoeren
- Gerufenes Ass
- Das vom Nehmer genannte Fehlfarben-Ass zur Identifizierung des Partners (Gerufenes-Ass-Variante).Verwendet in: Sheepshead
- Gerufenes Ass (Rufsau)
- Das Nebenfarb-Ass, das vom Ansager benannt wird; sein Halter ist der Partner.Verwendet in: Schafkopf
- Geschäftsordnung
- Eine formelle Pause, während der die Karten verdeckt abgelegt werden und die Spieler frei sprechen dürfen.Verwendet in: Mao
- Geschenk (eins für Ihr Geschenk)
- Das 1-Punkt-Zugeständnis des Gebers an die Vorhand, das den vorgeschlagenen Trumpf beibehält.Verwendet in: All Fours
- Geschlossene Phase
- Die zweite Phase, sobald der Talon erschöpft ist; strenge Farbe-bedienen- und Übertrumpfregeln gelten.Verwendet in: Mariage, Snapszli, Trappola
- Gesehen / Chaal
- Spielen nach dem Ansehen der eigenen Karten; setzen auf das Doppelte des Blind-Einsatzes.Verwendet in: Teen Patti
- Gesetzt
- Das Gebot nicht erfüllen; die ansagende Seite zieht den Gebotsbetrag von ihrem Punktestand ab.Verwendet in: Tarneeb, Cinch
- Gesetzt (euchred)
- wenn der Ansager es nicht schafft, mindestens 3 der 5 Stiche zu gewinnen, wodurch die 5-Punkte-Strafe ausgelöst wird.Verwendet in: Buck Euchre
- Gesetzt (Gesetzt werden)
- Das Gebot verfehlen; der Gebotswert wird von der Partnerschaftspunktzahl abgezogen.Verwendet in: Pinochle
- Gesetzt werden
- Das Gebot nicht erfüllen; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Teams abgezogen.Verwendet in: Five Hundred (500), Auction Forty-Fives
- Gespannt
- Zustand eines Teams, das innerhalb von 2 Punkten des Sieges liegt; darf nicht erhöhen.Verwendet in: Watten
- Gespielte Farbe
- Die Farbe der ersten Karte, die im aktuellen Stich gespielt wurde; sie bestimmt, was Sie bedienen müssen.Verwendet in: Rickety Kate
- Gestapelte Sequenz
- Eine Folge von Karten auf einer Tableauspalte in wechselnden Farben (Bernauer) oder gleicher Farbe (Sorel).Verwendet in: Agnes
- Getaway / Get Away
- Eine pakistanische Variante, bei der der Stichverlierer als nächstes anspielt.Verwendet in: Bhabhi
- Geteilte Halbfarbe
- Eine Halbfarbe, deren Karten von beiden Mannschaften gehalten werden; unter den meisten Regelwerken noch beanspruchbar, wenn alle 6 Standorte korrekt benannt werden.Verwendet in: Literature
- Getümmel
- Der Moment, in dem alle verbliebenen Spieler merken, dass ein Löffel genommen wurde, und sich auf die übrigen stürzen.Verwendet in: Spoons
- Gewinnpflicht / Übertrumpfpflicht
- Die strenge Botifarra-Pflicht, einen Trumpf (oder höheren Trumpf) zu spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann und die Gegner gewinnen.Verwendet in: Botifarra
- Gewinnstapel
- Alle Karten, die während eines Krieges offen und verdeckt in der Tischmitte liegen; der Sieger des Krieges nimmt den gesamten Stapel.Verwendet in: War
- Gezwickt
- „Geknipst”; ein anderes Wort dafür, eine Bete zahlen zu müssen.Verwendet in: Zwicken
- Gib 2 Nimm 2
- Die 4er-Aktion in der Kings-Variante; der Ziehende verteilt 2 Schlucke und nimmt selbst 2 Schlucke.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
- Gin
- Klopfen mit 0 Restkarten. Bringt den Gin-Bonus und verhindert das Anlegen.Verwendet in: Gin Rummy, Oklahoma Rummy
- Gipfel
- Eine der drei vierzeiligen dreieckigen Formationen am oberen Ende des Tableaus. Jeder Gipfel hat eine einzelne Spitzkarte, die beim Freilegen und Entfernen einen Räumungsbonus bringt.Verwendet in: TriPeaks
- Gipfelspitze
- Die einzelne Spitzkarte eines Gipfels; ihr Räumen wird auf den Gipfel-Räumungsbonus angerechnet.Verwendet in: TriPeaks
- Gitter
- Das 3-Reihen-mal-8-Spalten-Array aus 24 offen liegenden Karten, auf dem das Rätsel gelöst wird.Verwendet in: Devil's Grip
- Gjøken (Kuckuck)
- Höchste Karte; wird enthüllt, um die Runde bei einem Tauschversuch sofort zu beenden.Verwendet in: Gnav
- Gleek
- Drei Karten desselben Wertes. Eine Meldung, die je nach Rang 4 bis 8 Pfennig pro Gegner erzielt. Asse am besten.Verwendet in: Gleek
- Gleich-oder-höher-Regel
- Die grundlegende Nachspielregel; entsprechen Sie der aktuell höchsten Karte oder spielen Sie Ihre niedrigste.Verwendet in: Cucumber
- Gleiche-Farbe-Regel
- Die für Baker's Game typische Tableau-Regel: Eine Karte darf nur auf eine andere Karte derselben Farbe, einen Rang höher, gelegt werden.Verwendet in: Baker's Game
- Gleichfarbige Sequenz (Folge)
- Ein zusammenhängender Block von Karten absteigenden Rangs und derselben Farbe am Ende einer Spalte; kann als Einheit bewegt werden.Verwendet in: Spider Solitaire
- Gleichstand
- Die erste Karte des Spielers und die erste Karte des Gebers haben denselben Wert.Verwendet in: Casino War
- Gleichstand / Stand-off
- Gleich bewertete Hände beim Sehen; der Nicht-Sehende (der gesehene Spieler) gewinnt.Verwendet in: Brag
- Gleichstand-Nebenwette
- Optionale separate Wette, die 10:1 auszahlt, wenn der erste Vergleich ein Gleichstand ist.Verwendet in: Casino War
- Gleichstandsrunde
- Eine Runde, in der beide Spieler denselben Wert bieten; der Preis wird abgelegt (oder in der alternativen Regel übertragen).Verwendet in: Gops
- Gleichzeitiges / abwechselndes Spiel
- Die beiden Geschwindigkeitsstile; gleichzeitig ist ein Rennen, abwechselnd ist ein rundenbasierter Wettbewerb.Verwendet in: Double Solitaire
- Gleichzeitiges Spiel
- Die Abwesenheit von Zügen; beide Spieler handeln, wann immer sie einen gültigen Zug sehen, sodass Geschwindigkeit und Wahrnehmung das Spiel entscheiden.Verwendet in: California Speed
- Gnadenchance
- Die optionale Einkartenrückkehrchance für einen soeben ausgeschiedenen Spieler.Verwendet in: Knock-Out Whist
- Gnadenfrist
- Das vorübergehende Recht, Karten außerhalb der normalen Bauregeln umzuordnen, das gewährt wird, sobald eine Spalte leer wird, und gilt, bis dort ein König liegt oder der Spieler aufhört.Verwendet in: Miss Milligan
- Go
- Eine Erklärung, dass man keine Karte spielen kann, ohne 31 zu überschreiten.Verwendet in: Cribbage, Noddy
- Go Fish
- Die Antwort, wenn ein Spieler den gefragten Wert nicht besitzt; fordert den Fragesteller auf, vom Nachziehstapel zu ziehen.Verwendet in: Go Fish
- Go fish / Nein, die habe ich nicht
- Die traditionelle Antwort, wenn man die gewünschte Karte nicht hat; beendet den Zug des Fragenden.Verwendet in: Authors
- Go-Fish-Variante
- Die Nachziehstapel-Variante, bei der fehlgeschlagene Anfragen das Ziehen aus einem Mittelstapel erzwingen.Verwendet in: Authors
- Going rummy
- Das Erfüllen der Meldungsanforderung in einem einzigen ununterbrochenen Abschlusszug; eine Prestige-Variante, die in manchen Kreisen mit doppeltem Einsatz bewertet wird.Verwendet in: Conquian
- Goofspiel
- Ein alternativer Name; das Spiel wird in der wissenschaftlichen Literatur auch Game of Pure Strategy genannt.Verwendet in: Gops
- Gora (Dump)
- Die Strafspalte. Gescheiterte Kontrakte und Raspasovka-Stiche kommen hierher.Verwendet in: Preferans
- Grand Slam / Kleiner Slam
- Alle 13 bzw. genau 12 der 13 Stiche gewinnen.Verwendet in: Biritch
- Große Schwarze Zehn (Hei Shi)
- Die 10 der Pik; die einzige verbreitete schwarze Karte, die in den meisten Traditionen Punkte bringt (30 oder 40).Verwendet in: Chinese Ten
- Große Zehn (10♦) / Kleine Zwei (2♣)
- Die zwei wertvollsten spezifischen Karten: 3 bzw. 2 Punkte.Verwendet in: Pasur
- Großer Stich
- Der einzelne Vergleichsstich, der mit der 4-Karten-Gruppe aller Spieler gespielt wird.Verwendet in: Hazari
- Grundeinsatz
- Optionaler Beitrag vor der Runde von jedem Spieler.Verwendet in: Brag, Sevens, Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Femkort, Caribbean Stud Poker, Primero
- Grundlage
- Ein einzelner Ass-bis-König-Stapel im See, nach Farbe aufgebaut.Verwendet in: Nertz, Russian Bank
- Grundrang
- Der Rang des Schnabels; alle Fundamente werden aufsteigend von diesem Rang aufgebaut und schlagen von König auf Ass über.Verwendet in: Canfield Solitaire, Agnes, Penguin
- Grundregeln
- Die zentrale Sammlung verborgener Regeln der Gruppe, die über viele Sitzungen angesammelt wurden.Verwendet in: Mao
- Grundreihe
- Die 10-Karten-Reihe ursprünglich aufgedeckter Karten am unteren Ende des Tableaus; jede Grundkarte stützt zwei Gipfelkarten darüber.Verwendet in: TriPeaks
- Grundspiel
- die zugrunde liegende Abwurfmechanik (standardmäßig Crazy Eights), bevor erfundene Regeln hinzukommen.Verwendet in: Bartok
- Grundstapel
- Ein Mittelstapel, der (in manchen Varianten auf und ab) von Ass bis König aufgebaut wird.Verwendet in: Forty Thieves, Calculation, Give Away
- Grundstapel / See
- Ein gemeinsamer Stapel in der Tischmitte, nach Farbe von Ass bis König aufgebaut. Jeder Spieler darf beitragen.Verwendet in: Racing Demon
- Grundstrategie
- Die mathematisch optimale Aktion für jede Hand gegen eine offene Karte; auf Taschen-Karten gedruckt.Verwendet in: Blackjack
- Gruppe
- Eine aufgedeckte Karte sowie alle Karten, die auf ihr liegen, die als eine Einheit bewegt werden.Verwendet in: Skorpion, Continental Rummy
- Gruppe (Zug)
- Ein Block von Karten, der gemeinsam genommen wird: eine aufgedeckte Karte plus alles, was darauf liegt.Verwendet in: Yukon Solitaire
- Gruppenverschiebung
- Das Verschieben einer fortlaufenden Sequenz in Farbe als Einheit; begrenzt durch (leere Flipper + 1) × 2^(leere Spalten).Verwendet in: Penguin
- Gruppo / Terzetto
- Ein Satz; drei oder vier Karten gleichen Wertes in verschiedenen Farben.Verwendet in: Scala Quaranta
- Guiñote
- Der aragonesische Verwandte mit Buben-Reiter-Rangaustausch.Verwendet in: Tute
- Gurka, Agurk, Kurkku
- Schwedische, dänische und finnische Namen für dasselbe Spiel.Verwendet in: Cucumber
H
- H.O.R.S.E.
- Die gemischte Spielrotation (Hold'em, Omaha Hi-Lo, Razz, Seven-Card Stud, Stud Hi-Lo Eight-or-Better), in der Stud eine zentrale Rolle spielt.Verwendet in: Seven-Card Stud
- H17 / S17
- Geber zieht / steht bei weicher 17. Beeinflusst den Hausvorteil um etwa 0,3 %.Verwendet in: Spanish 21
- Hakem
- Der Spieler, der den Trumpf für die Runde ausruft; wörtlich „Herrscher”.Verwendet in: Hokm
- Hakem / Rufer
- Der Spieler, der zuerst 5 Karten erhält und die Trumpffarbe wählt.Verwendet in: Court Piece
- Hakenregel
- Das Gebot des Gebers darf die Summe aller Gebote nicht der Anzahl verfügbarer Stiche gleichmachen; erzwingt mindestens ein Verfehlen pro Runde.Verwendet in: Oh Pshaw, Kachuful
- Halbfarbe (oder Satz, oder Buch)
- Eine 6-Karten-Teilmenge einer Farbe; entweder die niedrige Hälfte (2, 3, 4, 5, 6, 7) oder die hohe Hälfte (9, 10, B, D, K, A). Es gibt insgesamt 8 Halbfarben.Verwendet in: Literature
- Halteblatt
- Das Blatt ohne Pass, jede vierte Gabe.Verwendet in: Hearts
- Hanafuda
- das 48-Karten-'Blumenkarten'-Deck für Koi-Koi, aufgeteilt in 12 Monatsfarben zu je 4 Karten.Verwendet in: Koi-Koi
- Hand
- Die 5 Karten, die man aufgefächert hält und von denen man spielen darf.Verwendet in: Speed, 'Hand and Foot'
- Handkarten
- Die drei privat gehaltenen Karten; immer die erste Schicht, aus der gespielt wird.Verwendet in: Shithead, Cincinnati
- Handspiel
- Spiel ohne Aufnahme des Skats; erbringt einen +1-Multiplikator.Verwendet in: Skat
- Handstapel
- Der verbleibende verdeckte 35-Karten-Stapel, der in der Hand gehalten wird; wird jeweils zu dritt auf einen Ablagestapel umgedreht.Verwendet in: Racing Demon
- Handwert
- Summe der Punktwerte aller noch in der Hand befindlichen Karten.Verwendet in: Dhumbal
- Happy Families
- Die 1851 von John Jaques and Son veröffentlichte benannte Themenvariante; die ursprüngliche vermarktete Form des Quartetts.Verwendet in: Quartett
- Happy Families / Authors / Go Fish
- Internationale Verwandte des Kwartet mit geringen Regelunterschieden.Verwendet in: Kwartet
- Happy Families / Go Fish
- Eng verwandte Kartenspiele, die dieselbe Rang-Paar-Übereinstimmung verwenden, jedoch mit Zug-auf-Anfrage-Mechaniken anstelle des blinden Ziehens.Verwendet in: Old Maid
- Harte Hand
- Eine Hand ohne Ass oder mit einem Ass, das als 1 gezählt werden muss, um nicht zu überbieten.Verwendet in: Blackjack
- Hauptlinie
- Die horizontale Reihe korrekt gespielter Karten, von links nach rechts gelesen.Verwendet in: Eleusis
- Hauptschlag / Rechter Schlag
- Die Schlagkarte, die auch zur Trumpffarbe passt. Vierthöchste Karte insgesamt.Verwendet in: Watten
- Haus
- Ein auf dem Spielfeld zusammengestellter Stapel durch Kombination von Hand- und Spielfeldkarten, versehen mit einem bestimmten Nahmewert (9 bis 13). Gewöhnliche Häuser können aufgebrochen werden; zementierte (Pakki-)Häuser nicht.Verwendet in: Seep
- Hausmacher
- Der Spieler zur Rechten des Gebers in einem 4-Spieler-Spiel, der das erste 4-Karten-Blatt erhält und das Gebot eröffnet.Verwendet in: Seep
- Hausvorteil
- Der langfristige Prozentsatz, den die Bank von den Gesamteinsätzen einbehält; hängt von den angegebenen Auszahlungen und der Regel für die erste Seite ab.Verwendet in: Andar Bahar
- Hausweg
- Das gedruckte Regelblatt, das genau vorschreibt, wie der Bankhalter jede mögliche Sieben-Karten-Kombination aufteilen muss.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Hazari
- „Tausend” auf Hindi/Urdu/Bengali; auch das Punkteziel.Verwendet in: Hazari
- HCP (Hohe Kartenpunkte)
- Blattstärkemaß; As=4, König=3, Dame=2, Bube=1.Verwendet in: Bridge
- Heel-Einsatz
- Ein Einsatz, der von Zug zu Zug bestehen bleibt, bis er aufgelöst wird.Verwendet in: Faro
- Heilige Regel
- Die einzige Aussage, die erfahrene Spieler laut über die Regeln machen dürfen.Verwendet in: Mao
- Heirat (hlášení / királypár)
- König + Dame einer Farbe, beim Ausspielen angesagt; 20 einfach, 40 Trumpf.Verwendet in: Snapszli
- Herausforderung
- Ein Ruf, den zuletzt gespielten Zug aufzudecken; der Verlierer der Herausforderung nimmt den gesamten Stapel auf.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Verish' Ne Verish'
- Herausgehen
- die letzte Karte ablegen, um die eigene Hand zu leeren und die Runde zu gewinnen.Verwendet in: Canasta, Continental Rummy, Mau Mau
- Herz brechen
- Der erste Moment, in dem eine Herzkarte (als Abwurf) gespielt wird; bis dahin darf Herz nicht angesetzt werden.Verwendet in: Hearts, Barbu
- Herz gebrochen
- Die Regel, dass ein Spieler kein Herz ausspielen kann, bis eines bei einem Nicht-Herz-Stich abgelegt wurde.Verwendet in: Hartenjagen, Black Maria, Trex, Rickety Kate
- Herz-2
- Die stärkste Einzelkarte im Spiel.Verwendet in: Tien Len
- Herz-Variante
- Herz als Trumpf verdoppelt den Wert jeder Komponente.Verwendet in: Ulti
- Herzass (The Hearse)
- Der drittböchste Trumpf, unabhängig von der Trumpffarbe.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- Herzen brechen
- Das erste Mal, dass ein Herz auf einen Nicht-Herz-Stich gespielt wird; danach dürfen Herzen angespielt werden.Verwendet in: Gong Zhu
- Herzen gebrochen
- Die Regel, dass ein Spieler kein Herz anpielen darf, bis eines in einem vorherigen Nicht-Herz-Stich abgelegt wurde.Verwendet in: Olsen
- Herzkönig (Roi de Coeurs)
- Kontrakt 1; -75 Strafe für das Fangen von .Verwendet in: Trex
- Hesten (Pferd) / Huset (Haus)
- Vierte und fünfte; leiten einen Herausforderer zum nächsten Spieler um.Verwendet in: Gnav
- Hi-Lo / 8 or Better
- Die Split-Pott-Variante, bei der ein niedriges Blatt aus 5 ungepaarten Werten mit 8 oder darunter für die Hälfte des Potts qualifiziert.Verwendet in: Omaha
- High
- Der Punkt für den Inhaber des höchsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.Verwendet in: Setback
- High (Punkt)
- 1 Punkt für das Gewinnen des Asses der Trumpffarbe.Verwendet in: Smear
- High, Low, Bube, Spiel
- Die vier klassischen All-Fours-Punktekarten; High = Ass des Trumpfs, Low = 2 des Trumpfs, Bube = Bube des Trumpfs, Spiel = 10 des Trumpfs. Je 1 Punkt.Verwendet in: Pedro
- High, Low, Jack, Game
- Die vier Wertungskategorien, jeweils einen Punkt wert.Verwendet in: Pitch, Cinch
- Hilfsspalten / Tableau
- Die vier gemeinsamen Mittelspalten, die in abwechselnden Farben absteigend aufgebaut werden.Verwendet in: Russian Bank
- Hinten
- Das stärkste 5-Karten-Blatt, in der „hinteren” Reihe des Spielers platziert.Verwendet in: Chinese Poker
- His Heels (His Nibs)
- 2 Punkte, die der Geber sofort erhält, wenn die Startkarte ein Bube ist.Verwendet in: Cribbage
- His Nob
- Ein 1-Punkt-Bonus bei der Handwertung für das Halten des Buben in der Farbe der Startkarte.Verwendet in: Noddy
- His Nobs
- 1 Punkt, der bei der Abrechnung erzielt wird, wenn das Blatt den Buben derselben Farbe wie die Startkarte enthält.Verwendet in: Cribbage
- Hláška (Ehe)
- König + Dame einer Farbe; bringt 20 (Nicht-Trumpf) oder 40 (Trumpf) beim Ansagen beim Anspiel.Verwendet in: Mariáš
- Hoc
- Die letzte Karte in der Box; tote Karte, Einsätze auf ihren Wert werden zurückgegeben.Verwendet in: Faro
- Hoch
- 1 Punkt für den höchsten Trumpf im Spiel.Verwendet in: All Fours
- Höchster
- 1 Endabrechnungspunkt an den Spieler, der den höchsten Trumpf ausgeteilt bekam.Verwendet in: All Fives
- Hochzeit
- Beide Kreuz-Damen halten; der Inhaber nimmt den ersten Gegner, der einen Stich gewinnt, als Partner.Verwendet in: Doppelkopf, Tysiacha (1000)
- Hochzeit / Ehepaar
- König + Dame im Trumpf.Verwendet in: Poch
- Hokm
- Die Trumpffarbe; auch der Name des Spiels selbst.Verwendet in: Hokm
- Hokum
- Trumpf-Kontrakt; der Ansager benennt die Trumpf-Farbe (ursprünglich die Farbe der aufgedeckten Karte).Verwendet in: Baloot
- Hole Card
- die einzige verdeckte Karte, die jedem Spieler zu Beginn der Hand ausgeteilt wird; die einzige Karte, die bis zum Showdown verborgen bleibt.Verwendet in: Five-Card Stud
- Hole Cards
- Ihre zwei verdeckten privaten Karten.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Seven-Card Stud
- Hombre
- Der Ansager; der Spieler, der die Auktion gewonnen hat und den Kontrakt spielt.Verwendet in: Quadrille, Tresillo
- Honneurpunkte
- die 4-3-2-1-Zählung für [A], [K], [Q] und [J], mit der ein Blatt ohne Reizen bewertet wird.Verwendet in: Minibridge
- Hook / Den Geber reinlegen
- Die Regel, die das Gebot des Gebers so erzwingt, dass die Gesamtsumme nicht der Stichzahl entspricht.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
- Hop-and-Jump
- Das Abheberitual, das vor dem eigentlichen Kartenspiel einen Neugabe oder eine Pflichtzahlung auslösen kann.Verwendet in: Zwicken
- Hra (Grundspiel)
- Der Standardkontrakt, der 51+ von 90 Kartenpunkten erfordert.Verwendet in: Mariáš
- Hukum
- Die Trumpffarbe; ein Hindi- und Marathi-Begriff mit der Bedeutung „Befehl”.Verwendet in: Mendikot
- Hukum (Rang)
- Trumpffarbe; gesetzt durch das erste Blank-Spiel.Verwendet in: Dehla Pakad
- Hypp / Kille / Cuccù
- Verwandte skandinavische, schwedische und italienische Versionen des Spiels.Verwendet in: Gnav
I
- Il Matto (Der Narr)
- Die einzigartige, nicht übersteigbare Karte, die vom Farbe-bedienen befreit und am Ende des Stichs zu ihrem Spieler zurückkehrt.Verwendet in: Scarto
- Im Sumpf
- Einen negativen laufenden Punktestand durch ein oder mehrere Zurücksetzen haben.Verwendet in: Pitch
- IMP (International Match Point)
- die Vergleichseinheit bei der Mannschaftswertung, umgerechnet aus einer rohen Punktdifferenz mittels einer veröffentlichten Skala.Verwendet in: Duplicate Bridge
- In den Krieg ziehen
- Bei einem Gleichstand den Einsatz verdoppeln; der Geber verbrennt 3 Karten und gibt dann jeder Seite eine aus.Verwendet in: Casino War
- Indi
- Drei nicht übereinstimmende, nicht aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben; die schwächste Kategorie.Verwendet in: Hazari
- Ino-Shika-Cho
- das Yaku, das durch das gemeinsame Einsammeln von Wildschwein-, Hirsch- und Schmetterlingskarte entsteht.Verwendet in: Koi-Koi
- Intervall
- Der arithmetische Schritt jedes Grundstapels: 1, 2, 3 oder 4.Verwendet in: Calculation
- Intrigue
- Die Kombination aus Dame und Bube des Trumpfs, die aufeinanderfolgend vom selben Spieler gespielt werden. Wert: 2 Chips.Verwendet in: Pope Joan
J
- Jacks or Better
- Variante, bei der ein Paar Buben oder höher erforderlich ist, um die erste Setzrunde zu eröffnen.Verwendet in: Five-Card Draw
- Jaques-Variante
- Das originale 11-Familien-Deck von John Jaques Jr. mit viktorianischen Berufs-Wortspielen.Verwendet in: Happy Families
- Jass
- Der Bube der Trumpffarbe; die höchste Karte im Spiel, 20 Punkte wert.Verwendet in: Tarabish, Klabberjass
- Jeton / Leben
- Ein Chip oder eine Münze, die die verbleibende Widerstandsfähigkeit eines Spielers darstellt; drei Startjetons, Ausscheiden bei null (plus eine Gnadenrunde „auf dem Bus” in manchen Varianten).Verwendet in: Einunddreißig
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點)
- Mandarin-Name; wörtlich „rote Punkte aufsammeln”. Bezieht sich auf das Einsammeln der roten Punkte-Karten.Verwendet in: Chinese Ten
- Jiao Dizhu / Qiang Dizhu
- Ruf-Vermieter / Greif-Vermieter Bietphasen, die in vielen modernen Apps verwendet werden.Verwendet in: Dou Dizhu
- Jick (Punkt)
- 1 Punkt für das Gewinnen des Buben der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel , wenn Pik Trumpf ist).Verwendet in: Smear
- Jink
- Die Ankündigung der Absicht, alle 5 Stiche für einen Bonus zu gewinnen.Verwendet in: Auction Forty-Fives, Spoil Five, Forty-Five
- Jodhi / Double / Khanuck
- Benannte Ansagerufe mit spezifischem Zeitpunkt und Bonus-/Strafwertung.Verwendet in: Thunee
- Jogo
- Portugiesisch für „Spiel”; das informelle Wort für jede Meldung auf dem Tisch.Verwendet in: Pif Paf, Tranca
- Joker
- Die höchste Karte des Decks und der höchste Trumpf.Verwendet in: Kalooki, Five Hundred (500), Trash, Pif Paf, Buraco, Tranca, Jokeren, Contract Rummy
- Joker (Groß / Klein)
- Die zwei dem Deck hinzugefügten Sonderkarten; sie sind die beiden höchsten Trümpfe in Trumpf-Runden und wertlos in Ohne-Runden.Verwendet in: Bid Whist
- Joker (Mittelkarte)
- Die einzelne offen liegende Karte, die zu Beginn der Runde gezogen wird und deren Wert das Austeilen zu treffen versucht. Kein Wildcard-Joker im westlichen Sinne; es ist eine reguläre Karte aus dem 52-Karten-Deck.Verwendet in: Andar Bahar
- Joker (Punkte)
- Jeder gewonnene Joker ist 1 Punkt wert; Joker fungieren als niedrige Trümpfe.Verwendet in: Smear
- Joker-Bube
- Der Bube als tischräumende Karte; spielt legal auf jedem Tisch und erbeutet alle offen liegenden Karten auf einmal.Verwendet in: Tablanet
- Joker-Tausch
- Einen Joker in einer Tischmeldung durch die entsprechende natürliche Karte ersetzen und den Joker zur eigenen Verwendung zurückholen.Verwendet in: Contract Rummy, Liverpool Rummy
- Joker-Wert
- Ein Wert (üblicherweise das Ass), bei dem der Spieler die nächste Farbe ansagen muss.Verwendet in: Mao
- Jokerkarte
- Der Wert, der der aktuellen Blattgröße der Runde entspricht (Runde 1 = Dreien, Runde 2 = Vieren, …, Runde 11 = Könige). Ersetzt jede fehlende Karte in einer Meldung.Verwendet in: Three-Thirteen
- Jokerkarte (9)
- Eine Karte, die unabhängig von Farbe oder Wert auf jede oberste Karte gespielt werden darf; der Spieler einer 9 erklärt die neue aktive Farbe.Verwendet in: Nines
K
- Kachuful / Kachufool / Kachoofool
- Der südasiatische Name des Spiels; abgeleitet vom Hindi/Urdu-Merkwort des Trumpfzyklus (Kari-Chukat-Falli-Lal).Verwendet in: Kachuful
- Kaiser-Gebot
- Ein Gebot von 12 ohne Trumpf; der maximale und prestigeträchtigste Ruf.Verwendet in: Kaiser
- Kampf / Runde
- Ein einzelnes gleichzeitiges Aufdecken beider Spieler; die Karte mit dem höheren Wert gewinnt beide Karten.Verwendet in: War
- Kang
- Ein Vierling, der gehalten wird, wenn die vierte Karte gezogen wird; in einigen Hausregeln mit einem Bonus belohnt.Verwendet in: Tongits
- Kansas City Lowball
- Ein historischer Name für das Wertungssystem mit hohen Assen und voll zählenden Straßen und Flushs, das Deuce-to-Seven-Spiele verwenden.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Kap
- Ein Viertel von 52 Karten, gleich 13; im übertragenen Sinne eine vollständige Runde gespielter Stiche.Verwendet in: Troefcall
- Kap partij (kap!)
- Das Gewinnen der ersten 7 Stiche in ununterbrochener Folge; 5 Punkte, wenn vom Stichgewinner angesagt.Verwendet in: Troefcall
- Kap Tai Shap
- Kantonesischer Name; bedeutet „Zehner aufsammeln”. Dasselbe Spiel.Verwendet in: Chinese Ten
- Karanlık (Dunkel / Blind)
- Wetten ohne Ansehen der eigenen Karten.Verwendet in: Turkish Poker
- Kare (Vierling)
- Vier Karten desselben Rangs.Verwendet in: Turkish Poker
- Karlchen
- Der Kreuz-Bube; 1 Bonuspunkt für das Gewinnen des letzten Stiches damit.Verwendet in: Doppelkopf
- Karo
- Kontrakt 3; -10 pro gefangener Karokarte.Verwendet in: Trex
- Karo-Sieben ([7♦])
- Der zweite und letzte Trumpf; zusammen mit sind dies die einzigen zwei Trümpfe.Verwendet in: Spitzer
- Karte der Spieler
- Die zweite aufgewendete Karte, rechts vom Geber platziert; dient als Trefferziel für die Spieler.Verwendet in: Lansquenet
- Karte des Gebers
- Die erste aufgewendete Karte, links vom Geber platziert; dient als Trefferziel für die Bank.Verwendet in: Lansquenet
- Karten laufen lassen
- Die Ablehnung der Bitte durch den Geber, der 3 weitere Karten austeilt und einen neuen Trumpf aufdeckt.Verwendet in: All Fours
- Karten neu verteilen
- Jedem Spieler 3 weitere Karten geben und nach einem Betteln einen neuen Trumpf aufdecken; wiederholt sich, wenn die neue aufgedeckte Karte zur alten Farbe passt.Verwendet in: All Fives
- Karten-Bonus
- 10 Punkte für das Gewinnen von 7 oder mehr der 12 Stiche.Verwendet in: Piquet
- Kartenpunkte
- Die Stich-Werte A=11, 10=10, K=4, D=3, B=2.Verwendet in: Mariage, Kozel, Twenty-Nine, Briscola Chiamata, Spitzer
- Kartenrücken-Kennung
- Einzigartiges Kartendeckdesign, das den Spielern ermöglicht, ihre Grundstapelbeiträge nach der Runde zu trennen.Verwendet in: Racing Demon
- Kartenstapel
- die 8 Karten, die bei der Vorbereitung beiseitegelegt werden und in die die erklärende Person hinein- und wieder heraustauscht; er bleibt verborgen, und seine Punkte belohnen, wer den letzten Stich gewinnt.Verwendet in: Tractor
- Kartenwertung
- 2 niedrigste, Ass höchste; Farben irrelevant.Verwendet in: Casino War
- Kartenzahlung
- Der Kartentausch zwischen den Runden: Jeder Überstich erlaubt es einem »oben«-Spieler, die höchste Karte einer gewählten Farbe von einem »unten«-Spieler zu fordern und dafür eine beliebige Karte abzugeben.Verwendet in: Three Five Eight
- Kassieren
- Alle Chips eines Boodle-Feldes einsammeln, indem man die Karte des betreffenden Feldes ausspielt.Verwendet in: Michigan Rummy
- Kästchen
- Ein gewonnenes Blatt. Jedes Kästchen ist am Ende der Partie 25 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Oklahoma Rummy
- Katten (Katze)
- Dritthöchste; bestraft einen Herausforderer und kehrt alle bisherigen Tausche um.Verwendet in: Gnav
- Kauf
- Aufnehmen der obersten Abwurfkarte außerhalb des eigenen Zuges; kostet eine zusätzliche Karte vom Talon.Verwendet in: Contract Rummy, Mexican Rummy
- Kaufen
- Die oberste Ablage außer der Reihe nehmen, auf Kosten einer zusätzlichen Talon-Karte; begrenzt auf 3 pro Spieler pro Runde.Verwendet in: Shanghai Rummy, Liverpool Rummy, Progressive Rummy
- Kaufen (comprar)
- Außerplanmäßiger Kauf der obersten Ablagekarte gegen Strafpunkte.Verwendet in: Pif Paf
- Kehre
- Eine Einnahme, die alle Karten und Bauten auf einmal vom Tisch räumt; 1 Bonuspunkt wert.Verwendet in: Cassino
- Kehrstapel
- Ein Wert-Cluster (drei oder vier Karten desselben Werts), der beim Erreichen schnell durch mehrere Übereinstimmungen stapeln kann.Verwendet in: Accordion Solitaire
- Kein Trumpf
- Der Modus, in dem keine Farbe eine andere übertrumpft; nur die angespielte Farbe kann einen Stich gewinnen.Verwendet in: Smoorverliefd
- Kein Trumpf (NT)
- Ein Gebot ohne Trumpffarbe; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Kein Trumpf (Sonne)
- Eine Runde, in der keine Farbe Trumpf ist; die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt jeden Stich.Verwendet in: Kachuful
- Keine-Karte-Erklärung
- Die Behauptung, dass keine Ihrer Karten rechtmäßig gespielt werden kann; wird vom Geber überprüft.Verwendet in: Eleusis
- Keinuak
- Die legalen Gesichtssignale, die Partner zur Kommunikation der Blattstärke verwenden.Verwendet in: Mus
- Kemps
- Die Zielkombination: 4 Karten desselben Werts in der Hand eines Spielers. Auch der Name des Spiels und das 5-Buchstaben-Strafwort.Verwendet in: Kemps
- Kent (Straße)
- Fünf Karten in aufeinanderfolgenden Rängen, gemischte Farben.Verwendet in: Turkish Poker
- Kereltje
- Ein Partnerschaftskontrakt auf Bubenbasis mit spezifischen Regeln für rufbare Buben.Verwendet in: Pandoeren
- Kette
- Eine Folge aufeinanderfolgender Züge auf den Ablagestapel, ohne vom Talon zu ziehen.Verwendet in: Trash, TriPeaks, Golf Solitaire
- Kette (Shunzi)
- 5 oder mehr aufeinanderfolgende Einzelkarten, niemals mit Zweien oder Jokern.Verwendet in: Dou Dizhu
- Kette / Gegenzug
- Wenn beim Tributzahlen eine Bildkarte erscheint und den Tribut an den nächsten Spieler weitergibt.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
- Kettenreaktion
- Die Abfolge der Spieler, die das Signal nachahmen; der letzte, der nachahmt, erhält den Buchstaben.Verwendet in: Esel
- Kicker
- Eine Beikarte, die bei gleichwertigen Blättern als Tie-Breaker dient.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Five-Card Draw
- King's Cup
- Der zentrale leere Becher, in den jeder Königs-Ziehende etwas von seinem Getränk schüttet; der vierte Königs-Ziehende leert ihn.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
- Kiss
- Die Kein-Trumpf-Option, die dem Auktionsgewinner beim Benennen der Ruff-Farbe zur Verfügung steht.Verwendet in: Gleek
- Kitty
- Der zentrale Pott, der vom ersten Spieler kassiert wird, der sein Blatt leert.Verwendet in: Michigan Rummy
- Kleine Stiche
- Die drei Vergleichsstiche, die mit den 3-Karten-Gruppen aller Spieler gespielt werden.Verwendet in: Hazari
- Kleiner Einsatz / großer Einsatz
- Die zwei festen Einsatzhöhen bei Fixed-Limit; der große Einsatz, meist das Doppelte des kleinen, gilt ab der dritten Wettrunde.Verwendet in: Seven-Card Stud, Deuce-to-Seven Triple Draw
- Klondike
- Die hier beschriebene Solitaire-Variante; die weltweit häufigste Form von 'Solitaire'.Verwendet in: Solitaire, Double Solitaire
- Klopfen
- das Ende des Tauschs erklären; löst eine letzte Zugrunde und dann den Showdown aus.Verwendet in: Golf, Commerce, Gin Rummy, Einunddreißig, Oklahoma Rummy, Knock Rummy
- Klopfwert (Klopfgrenze)
- Der maximale Restkartengesamtwert, der ein Klopfen in diesem Blatt erlaubt.Verwendet in: Oklahoma Rummy
- Koi-Koi
- die Ansage nach Vervollständigung eines Yaku, für ein höheres Ergebnis weiterzuspielen, statt sofort zu beenden.Verwendet in: Koi-Koi
- Kombinationstyp
- Einzelkarte, Paar, Drilling, Full House, Straße oder Bombe; legt fest, was der nächste Spieler ausspielen muss.Verwendet in: Zheng Shangyou
- Kombiniertes Gebot / Vertrag
- Die Summe der Gebote beider Partner.Verwendet in: Spades
- Kommission
- Die 5-%-Gebühr auf Bankgewinne, die erhoben wird, um den leichten statistischen Vorteil der Bank auszugleichen.Verwendet in: Punto Banco
- Kompendiumspiel
- Ein Spiel, das aus einer Folge von Teilkontrakten besteht (Barbu, Quodlibet, Herzeln und Bismarck sind allesamt Kompendiumspiele).Verwendet in: Bismarck
- König
- der Spieler, der austeilt und die Reihenfolge der Kontrakte für sein eigenes Königreich festlegt.Verwendet in: Cuttle, Trix
- König (12), Ritter (11), Bube (10)
- Bildkarten, die im Manille-System unterhalb des Asses rangieren; wert 3, 2 bzw. 1 Punkte.Verwendet in: Botifarra
- König-Block
- Ein Spieler, der einen König hält, deckt ihn auf, anstatt zu tauschen; der versuchte Tausch scheitert.Verwendet in: Chase the Ace
- König-Reset
- Das Ausspielen eines Königs setzt die laufende Summe sofort auf 98 und bedroht den nächsten Spieler.Verwendet in: Ninety-Eight
- Königreich
- Ein Abschnitt von 5 Runden, in dem ein Spieler (der -Halter) die Kontrakt-Reihenfolge wählt; jeder der fünf Kontrakte wird genau einmal gespielt.Verwendet in: Trex
- Königreich (Mamlakah)
- der Block aus 5 aufeinanderfolgenden Runden, eine pro Kontrakt, der einem einzigen König gehört.Verwendet in: Trix
- Königsgeführte Gruppe
- Eine Gruppe, deren unterste aufgedeckte Karte ein König ist; die einzige Art von Gruppe, die eine leere Spalte füllen kann.Verwendet in: Skorpion
- Kontern / Abprallen
- In Phase 1 das Spielen des gleichen Werts wie die angespielte Karte; der Stich wird aus dem Spiel entfernt.Verwendet in: Skitgubbe
- Kontingent
- Die Mindestanzahl der Male, die ein Nicht-Geber seinen Geber über die 7 Kontrakte der betreffenden Geberschaft verdoppeln muss; das Nichterfüllen des Kontingents bedeutet Punktverlust.Verwendet in: Barbu
- Kontra
- Die Verdopplungsansage eines Verteidigers vor dem ersten Stich.Verwendet in: Sheepshead, Skruuvi
- Kontra / Re
- Verdopplungs- und Wiederverdopplungsansagen von Gegenspielern und Ansagern vor der zweiten Karte des zweiten Stichs.Verwendet in: Schafkopf
- Kontra / Re / Sup
- Rufe des Verteidigers/Ansagers/Verteidigers, die den Bummerl-Einsatz auf jeder Ebene verdoppeln.Verwendet in: Bauernschnapsen
- Kontra / Rekontra
- Gebote, die den Einsatz des Kontrakts multiplizieren.Verwendet in: Bridge, Ulti, Honeymoon Bridge, Twenty-Nine
- Kontrakt
- Einer der fünf Runden-Modi: Herzkönig, Damen, Karo, Stiche, Trex.Verwendet in: Bridge, Kalooki, Solo Whist, Liverpool Rummy, Honeymoon Bridge, Trex, Lorum, Vint
- Konvention
- Jedes Gebot mit einer vereinbarten Bedeutung über seinen Nennwert hinaus (z.B. Stayman, Blackwood).Verwendet in: Bridge
- Köpet
- Der Kauf, die Phase, in der der Alleinspieler (und manchmal die Gegenspieler) Karten mit dem Talon tauschen.Verwendet in: Vira
- Kopie
- Ein Gleichstand zwischen dem Blatt des Bankhalters und dem Blatt eines Spielers mit identischem Rang und identischen Kartenwerten. Kopien gehen stets an den Bankhalter.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Korrekte Anfrage
- Eine Anfrage, die trifft; der gefragte Gegner hat die Karte und gibt sie ab.Verwendet in: Literature
- Kot
- Das Erbeuten aller vier Zehnen und aller dreizehn Stiche; das beste Ergebnis.Verwendet in: Hokm, Mendikot
- Kot (oder Court)
- Eine Serie von 7 aufeinanderfolgenden Rundesiegen; das Standard-Matchziel.Verwendet in: Dehla Pakad
- Kot / Kap / Double Sar
- Eine 2-Court-Auszeichnung, ausgelöst durch das aufeinanderfolgende Gewinnen der ersten 7 Stiche.Verwendet in: Court Piece
- Kotah (Doppel)
- Optionales Verdoppeln des Rundeneinsatzes durch die Verteidiger.Verwendet in: Twenty-Eight
- Kotka
- Der beim Austeilen beiseitegestellte 4-Karten-Skat; der Alleinspieler nimmt ihn auf und legt vier Karten ab.Verwendet in: Skruuvi
- Kozel
- Russisch für „Ziege”; die Strafmarke oder der Verlierer-Titel in diesem Spiel.Verwendet in: Kozel
- Kozyr (козырь)
- „Trumpf”. Kozyri = Plural Trümpfe.Verwendet in: Durak
- Kraftkarte
- Eine 7, 8, 9, 10, Bube oder Dame mit einer besonderen Aktion, wenn sie direkt vom Talon abgelegt wird.Verwendet in: Cambio
- Kratzen
- Aussteigen; sich aus der aktuellen Runde zurückziehen und nur den Grundeinsatz verlieren.Verwendet in: Kratzen
- Kreislauf
- Die Regel, dass ein Ass auf einen König gespielt werden kann (und umgekehrt), wodurch die Wertreihenfolge kreisförmig wird.Verwendet in: Speed
- Kreuz-Drei (3♣)
- Die niedrigste Karte im Deck. Eröffnet den ersten Stich der Partie.Verwendet in: Pusoy Dos
- Krieg
- Der Zustand, der durch einen Gleichstand beim Aufdecken ausgelöst wird; jeder Spieler setzt zusätzliche Karten ein, und der Gewinnstapel wächst.Verwendet in: War
- Kritische
- Die drei permanenten höchsten Karten: Max, Belli, Spitz.Verwendet in: Watten
- Krypa
- „Schleichen”; eine Karte ausspielen, die nichts aufnimmt, und sie auf dem Layout lassen.Verwendet in: Krypkasino
- Kseri
- Griechisch für „trocken” oder „leer”; sowohl der Name des Spiels als auch der 10-Punkte-Bonus für das Nehmen eines Einzelkarten-Tisches per Treffer.Verwendet in: Kseri
- Kuckuck / Ranter-Go-Round / Chase the Ace
- Regionale Namen für dasselbe Spiel.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Kumpel
- Ein Trinkkumpel, der beim Ziehen einer 8 ausgewählt wird. Kumpel trinken immer dann, wenn der jeweils andere trinkt – für den Rest des Spiels.Verwendet in: Ring of Fire
L
- L'Excuse
- die unnummerierte Sonderkarte, die zu jedem Stich gespielt werden darf, ohne bedienen oder trumpfen zu müssen.Verwendet in: Französisches Tarot
- Laatste kaart!
- „Letzte Karte!”; die obligatorische Ankündigung, wenn Ihre Hand auf eine Karte sinkt.Verwendet in: Pesten
- Laatste slag
- Der letzte Stich der Runde; +10 für die gewinnende Seite.Verwendet in: Klaverjas, Manillen
- Laizi
- Eine bestimmte Joker-Karte in Laizi-Varianten; ersetzt jede Karte in Kombinationen.Verwendet in: Dou Dizhu
- Lakdi
- Nepalesischer Umgangsname für das Spiel.Verwendet in: Call Break
- Landsknecht
- Der deutsche Söldnerberuf, der dem Spiel seinen Namen gab.Verwendet in: Lansquenet
- Lange Farben
- Bastoni und Spade, bei denen die Zahlenkarten von 10 bis Ass von hoch nach niedrig gerangt werden.Verwendet in: Scarto
- Lanzichenecco
- Der italienische Name für einen Landsknecht (deutschen Söldner) und ein älterer Name für dieses Spiel.Verwendet in: Ziginette
- Lauf
- drei aufeinanderfolgende Karten, beliebige Farben; A-2-3 ist der höchste.Verwendet in: Brag
- Laufende
- Eine Folge der höchsten Trümpfe der Gewinnerseite, beginnend mit dem Eichel-Ober.Verwendet in: Schafkopf
- Laufende Summe
- Die kumulative Summe der bisher in der aktuellen Runde gespielten Kartenwerte.Verwendet in: Ninety-Eight
- Laufender Flush
- drei aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe; A-2-3 ist der höchste.Verwendet in: Brag
- Laufender Gesamtwert
- Die gemeinsame Zahl, die steigt, wenn Karten ausgespielt werden. Darf 99 niemals überschreiten.Verwendet in: Neunundneunzig (99), Muggins
- Laufplan
- der Plan, der den Paaren sagt, welchen Tisch und welche Spieltafeln sie in welcher Runde spielen; Mitchell- und Howell-Laufpläne sind die gebräuchlichsten.Verwendet in: Duplicate Bridge
- Layout
- Die vier Kartenreihen auf dem Tisch, eine pro Farbe.Verwendet in: Kings in the Corner, Trash, Faro, Fan Tan, Trente et Quarante
- Le Petit
- der Trumpf mit der Nummer 1, der niedrigste Trumpf, aber einer der drei Bouts.Verwendet in: Französisches Tarot
- Le point
- 3 oder 4 der 5 Stiche gewinnen. Ergibt 1 Punkt (oder 2, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).Verwendet in: Écarté
- Le vole
- Alle 5 Stiche gewinnen. Ergibt 2 Punkte (oder 3, wenn die Vorhand ohne Vorschlag gespielt hat).Verwendet in: Écarté
- Leaster
- Ohne-Nehmer-Variante, bei der der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.Verwendet in: Sheepshead
- Leben
- Die einzelne Abrechnungseinheit; verlorene Leben scheiden aus dem Spiel aus und werden pro Spieler verfolgt.Verwendet in: Chase the Ace, Toepen, Marriage
- Lebende Karte
- Ein Wert oder eine Farbe, der/die noch nicht in einem Ablagestapel oder einem bekannten Gegnerblatt sichtbar ist.Verwendet in: Badugi
- Lebendiger Out
- Eine Karte, die Ihre Hand verbessern könnte und in keiner offenen Karte eines Gegners oder den gepassten Händen sichtbar ist.Verwendet in: Seven-Card Stud, Five-Card Stud
- Leere Reihe
- Eine geleerte Tableau-Reihe, die eine beliebige einzelne freie Karte aufnehmen kann; die wertvollste temporäre Ablage im Spiel.Verwendet in: Beleaguered Castle
- Leere Spalte
- Ein Tableau-Platz ohne Karten; nur mit einem König füllbar.Verwendet in: Klondike, Spider Solitaire
- Leere Spalte / Lücke
- Eine geleerte Tableauspalte. Bei Bernauer darf sie nur mit einem bestimmten Rang gefüllt werden; bei Sorel freie Wahl.Verwendet in: Agnes
- Leere-Spalte-Füllung
- Der spezifische Rang (einer unter dem Grundrang), der der einzig erlaubte Starter für eine geleerte Tableauspalte ist.Verwendet in: Penguin
- Leeren (10 oder Vierling)
- Entfernt den gesamten Ablagestapel aus dem Spiel; der Spieler, der das Leeren ausgelöst hat, spielt erneut.Verwendet in: Paskahousu
- Leerer Fächer
- Ein Fächer, dessen Karten alle entfernt wurden; kann nicht wieder befüllt werden.Verwendet in: La Belle Lucie
- Leeres Blatt
- Ein Spieler ohne Karten; kann weder fragen noch gefragt werden, obwohl Mitspieler in seinem Namen Ansprüche erheben können.Verwendet in: Literature
- Left Bower
- Der Bube der gleichen Farbe wie Trumpf; zweithöchste Karte, gilt als Trumpf.Verwendet in: Euchre, Pepper, Buck Euchre
- Left Pedro
- Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: wenn Pik Trumpf ist, ist die 5 von Kreuz der Left Pedro). Wert: 5 Punkte. Zählt für das Blatt als Teil der Trumpffarbe.Verwendet in: Cinch
- Leiter-Auktion
- Gebotsprogression durch Kartenwerte (2, 3, ... Ass), bei der jedes Gebot einschränkt, welchen Wert der Ansager später rufen darf.Verwendet in: Briscola Chiamata
- Let it ride
- Die Aktion, auf den Tisch zu tippen, um einen Grundeinsatz im Spiel zu lassen; das Spiel ist nach dieser Aktion benannt.Verwendet in: Let It Ride
- Letzte Aufnahme
- Die letzte Aufnahme der Runde; der letzte Aufnehmende nimmt auch alle verbliebenen offen liegenden Tischkarten mit.Verwendet in: Pasur
- Letzte Chance
- Ein einziger zusätzlicher Schlagversuch, der gewährt wird, wenn Ihr Stapel leer wird; verpassen Sie ihn, scheiden Sie aus.Verwendet in: Slapjack
- Letzte-Aufnahme-Regel
- Der letzte Spieler, der im Austeilvorgag aufnimmt, räumt alle verbleibenden offenen Tischkarten ab.Verwendet in: Rubamazzo
- Letzter
- 1 Punkt, der dem Spieler zugesprochen wird, der die letzte Karte eines Stapels vor dessen Schließung ausgespielt hat.Verwendet in: Muggins
- Letzter Fang
- Der abschließende Fang der letzten Gabe; der Spieler nimmt automatisch alle verbleibenden Tischkarten.Verwendet in: Sweep
- Letzter Stich
- Der 4. (und letzte) Stich jeder Runde; sein Gewinner verliert die Runde.Verwendet in: Pinochle, Toepen
- Letzter Zug
- Der einzelne Zug, den jeder verbleibende Spieler macht, nachdem jemand ausgeschieden ist, um so viel wie möglich zu melden, bevor gezählt wird.Verwendet in: Three-Thirteen
- Letzter-Stich-Bonus
- 10 Punkte für die Seite, die den letzten Stich der Gabe gewinnt.Verwendet in: Treseta, Twenty-Nine, Guiñote
- Letztstich-Bonus
- 10 Extrapunkte für das Gewinnen des letzten Stichs der Runde.Verwendet in: Sedma
- Lichtkarte, Tierkarte, Bandkarte, einfache Karte
- die vier Wertkategorien jeder Hanafuda-Karte, die für bestimmte Yaku 20, 10, 5 beziehungsweise 1 Punkt zählen.Verwendet in: Koi-Koi
- Lie down
- Die verbleibende Hand offen in den Pool werfen, weil man keine Karte nehmen kann; scheidet einen aus der Runde aus.Verwendet in: Laugh and Lie Down
- Liegen lassen
- Eine Karte ausspielen, die nichts aufnimmt, und sie für andere auf dem Tisch lassen.Verwendet in: Scopa
- Liegenlassen
- Das Ausspielen einer Karte, die nichts erbeutet, und das Hinterlassen offen auf dem Tisch.Verwendet in: Tablanet, Chinese Ten
- Lillan
- Die Pik-Zwei; 2 Strafpunkte.Verwendet in: Krypkasino
- Limpia
- Den Tisch leerfegen (alle Karten abnehmen). +2 Punkte.Verwendet in: Cuarenta
- Linker Bube
- Der Bube derselben Farbe wie Trumpf; dritthöchste Karte.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Linker Pedro (Off-Pedro)
- Die 5 der gleichfarbigen Nicht-Trumpf-Farbe (zum Beispiel: sind Herzen Trumpf, ist die 5 der Karos der linke Pedro); gilt für dieses Blatt als Trumpf und bringt 5 Punkte.Verwendet in: Pedro
- Little Pepper
- Gebot, alle 5 Stiche mit einer benannten Trumpffarbe zu gewinnen; bringt ±12 Punkte.Verwendet in: Pepper
- Live Card
- Eine Karte, die in der Hand eines Gegners noch nicht sichtbar ist und noch gezogen werden kann.Verwendet in: Razz
- Loba
- Das argentinische Rommé-Spiel. „Loba” bedeutet auf Spanisch „Wölfin”; die volksetymologische Erklärung besagt, dass das Spiel eine „Jagd” nach Figuren ist.Verwendet in: Loba
- Loba de Mas
- Die positive (Punkteaufbau-)Form; Figuren-Maximierung.Verwendet in: Loba
- Loba de Menos
- Die negative (Ausscheidungs-)Form; Strafpunkt-Minimierung. Das Standard-Haushalts-Loba.Verwendet in: Loba
- Loch
- eine vollständige Runde mit Austeilen und Spielen; ein Spiel umfasst normalerweise 9 Löcher.Verwendet in: Golf
- Lochkarte
- Die verdeckte Karte des Gebers, erst nach dem Handeln der Spieler aufgedeckt.Verwendet in: Blackjack
- Loco (Pl. Locos)
- Eine wilde Acht: Sie darf auf jede Karte gespielt werden, und der Spieler nennt eine neue aktive Farbe.Verwendet in: Ochos Locos
- Löffel / Esel
- Greif-nach-Gegenstand-Varianten, bei denen das körperliche Greifen nach einem zentralen Gegenstand den stillen Nasentipp ersetzt.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
- Lone / Alone
- Eine optionale Variante, bei der der Maker ein Pepper-Gebot ohne die Hand des Partners spielt, was die Punktzahl verdoppelt.Verwendet in: Pepper
- Loner
- Ein Ansager, der allein spielt (sein Partner setzt aus); bringt 4 Punkte für alle 5 Stiche.Verwendet in: Euchre
- Long Whist
- Spiel bis 9 Punkte. Die ältere traditionelle Form.Verwendet in: Whist
- Loo / Gelooted
- Ein Spiel verlieren, indem man spielt und null Stiche macht; löst die Loo-Strafe aus.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Lorum / Kirako
- Ein Legekontrakt ähnlich Fan Tan; der namensgebende Kontrakt des Spiels.Verwendet in: Lorum
- Low
- Der Punkt für den Inhaber des niedrigsten Trumpfs zu Beginn des Blatts.Verwendet in: Setback
- Low (Punkt)
- 1 Punkt für das Gewinnen des niedrigsten Trumpfs, der tatsächlich während des Blatts gespielt wurde (nicht nur ausgeteilt).Verwendet in: Smear
- Ltoosh / Eltoosh
- eine regionale Bezeichnung für den Keine-Stiche-Kontrakt.Verwendet in: Trix
- Lücke
- Ein leeres Feld im Layout. Zu Spielbeginn gibt es genau 4 Lücken (an den Stellen, an denen die 4 Asse entfernt wurden).Verwendet in: Gaps (Montana)
M
- Machtkarte
- Eine Karte mit einem besonderen Effekt über das einfache Passen hinaus (standardmäßig 2, 8, Bube, Ass).Verwendet in: Switch
- Maker
- Der höchste Bieter; verpflichtet sich, mindestens so viele Punkte wie geboten zu erzielen.Verwendet in: Pedro, Pepper
- Mallure
- Die Pflichtansage, dass man 3 Asse hält; der Inhaber des 4. Asses wird automatisch Ihr Partner.Verwendet in: Rikken
- Manilha
- Die Trumpfsieben, der zweithöchste Trumpf und eine Schlüsselkarte.Verwendet in: Sueca
- Manilla
- Die 9 einer beliebigen Farbe; die höchstrangige Karte in Botifarra und 5 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Botifarra
- Manille
- die Trumpf-9, wert 14 Punkte. Zweithöchster Trumpf.Verwendet in: Manille, Ombre, Quadrille, Tresillo, Tarabish, Manillen
- Manille / Malilla
- Die 10 jeder Farbe, die ranghöchste und wertvollste Karte (5 Punkte).Verwendet in: Malilla
- Manillon
- Das Ass, die zweithöchste Karte in jeder Farbe (4 Punkte).Verwendet in: Manille, Malilla, Manillen
- Mano
- Italienischer Begriff für „Hand” oder „Gabe” (eine vollständige Austeilung und das dazugehörige Spiel).Verwendet in: Briscola, Mus, Truco
- Mao
- ein enger Verwandter, bei dem Regeln NIEMALS erklärt werden; sie werden ausschließlich durch Beobachtung von Strafen erschlossen.Verwendet in: Bartok
- Mao / Mao Mao
- Die rituellen Phrasen, die bei der vorletzten bzw. letzten Karte gesagt werden.Verwendet in: Mao
- March
- Alle 5 Stiche in einer Hand gewinnen.Verwendet in: Euchre
- Mariage
- König und Dame derselben Farbe. 20 Punkte bei Nicht-Trumpf, 40 bei Trumpf.Verwendet in: Mariage
- Marsch (oder Stich)
- Alle neun Stiche gewinnen; +100 Bonus vor dem Multiplikator.Verwendet in: Jass
- Mat
- Erfassen aller 8 Stiche in einer Runde; zahlt den Maximalbonus (üblicherweise 8 Pinde).Verwendet in: Sjavs
- Matador
- Jede der fünf höchstrangigen Sonderkarten (Kuckuck, Dragoner, Katze, Pferd, Haus).Verwendet in: Ombre, Gnav
- Matadore
- Die drei dauerhaften höchsten Trümpfe: Spadille, Manille, Basto.Verwendet in: Quadrille, Tresillo
- Matadoren
- Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Folge ab J♣ („mit”) oder fehlend in dieser Folge („ohne”). Bestimmt den Buben-Multiplikator.Verwendet in: Skat
- Match (Jogo)
- Eine Serie von Blättern; wer zuerst 4 (oder 10) Spiele erreicht, gewinnt.Verwendet in: Sueca
- Match the Dealer
- Optionale Nebenwette darauf, ob die Karten des Spielers im Rang mit der Aufdeckkarte des Gebers übereinstimmen.Verwendet in: Spanish 21
- Matchpunkt
- die Vergleichseinheit bei der Paarwertung, vergeben für das Schlagen oder Egalisieren anderer Paare bei derselben Spieltafel.Verwendet in: Duplicate Bridge
- Matchpunkte
- Die über die Blätter angesammelten Wertungseinheiten; (erzielte Punkte) minus 30 pro gewonnenem Blatt.Verwendet in: Manillen
- Matrimonio común (gewöhnliche Meldung)
- Rey + Caballo einer beliebigen Nicht-Trumpf-Farbe. Je 20 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Matrimonio real (königliche Meldung)
- Rey + Caballo der Trumpffarbe. 40 Punkte bei Abgabe der Meldung.Verwendet in: Guiñote
- Matrimony
- Die Kombination aus König und Dame des Trumpfs, die aufeinanderfolgend vom selben Spieler gespielt werden. Wert: 2 Chips.Verwendet in: Pope Joan
- Matta
- Die Jokerkarte (Coin-König oder Karokönig); zählt als beliebiger Wert, den der Inhaber nennt.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Matto / Jolly
- Der Joker; eine Wildcard, die eine beliebige Karte in einer Meldung ersetzt, jedoch nur eine pro Meldung.Verwendet in: Scala Quaranta
- Mau-Mau
- Die deutschsprachige Familie nahezu identischer Abwurfspiele.Verwendet in: Crazy Eights
- Maw / Cúig Tréan
- Die ältere und irischsprachige Bezeichnung des Spiels.Verwendet in: Spoil Five
- Max / Maxi
- König der Herzen . Höchste Karte im Kartendeck.Verwendet in: Watten
- Maximum / Familien-Verdopplungen
- Spezielle Verdopplungen, die alle anderen Spieler gleichzeitig (Maximum) oder beide flankierenden Spieler (Familie) betreffen.Verwendet in: Barbu
- Mazzo
- Ein italienisches Wort, das sowohl „Kartendeck” als auch „Stapel” bedeutet; der Aufnahmestapel ist Ihr Mazzo.Verwendet in: Rubamazzo
- Meegaan (Ich mache mit)
- Annahme eines Vraag als Partner.Verwendet in: Wiezen
- Mehrfachkarten-21
- Jede 21, die mit drei oder mehr Karten erreicht wird; zahlt Boni.Verwendet in: Spanish 21
- Mehrheit
- Die Seite mit mehr als der Hälfte der 52 genommenen Karten erhält am Rundenende einen 3-Punkte-Bonus.Verwendet in: Pisti, Diloti
- Mehrheitsbonus
- 6 Punkte für das Abnehmen von 20 oder mehr der 40 Karten (geradzahlige Rundung über 20 hinaus).Verwendet in: Cuarenta
- Mehrkarten-Angriff
- Ein Anspiel von 2 oder 3 Karten derselben Farbe in einem einzigen Stich. Der antwortende Spieler muss Karte für Karte antworten und jede einzelne schlagen.Verwendet in: Bura
- Mehrstich
- jeder Stich über das Buch von 6 hinaus; nur Mehrstiche zählen für den Kontrakt und die Wertung.Verwendet in: Auction-Bridge
- Meilenstein
- Das Erreichen von genau 50 oder 100 Strafpunkten, was Ihre Gesamtpunktzahl halbiert.Verwendet in: Yaniv
- Meiste Karten
- Der 3-Punkte-Bonus für den Spieler oder die Partnerschaft mit dem größten Ablagestapel.Verwendet in: Kseri
- Meiste Kreuz
- Der 7-Punkte-Bonus für den Spieler (oder das Team), der am Ende einer Runde 7 oder mehr der 13 Kreuz-Karten hält.Verwendet in: Pasur
- Meldung
- Ein Satz oder eine Sequenz, die aufgedeckt auf dem Tisch abgelegt wird.Verwendet in: Canasta, Gin Rummy, Rummy, Pinochle, Tonk, Bezique, Conquian, Ulti
- Meldung (20/40)
- Ein König und eine Dame derselben Farbe, die ein Spieler hält; 20 Punkte wert in einer Nicht-Trumpf-Farbe oder 40 in der Trumpffarbe.Verwendet in: Bummerl
- Meldung (Bahay, „Haus”)
- Ein Satz aus 3+ Karten desselben Wertes oder eine Sequenz aus 3+ aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.Verwendet in: Tongits
- Meldung (combinación)
- Ein Satz aus 3–4 Karten gleichen Rangs oder eine Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten gleicher Farbe.Verwendet in: Chinchón
- Meldung / Annonce
- Eine aufgedeckte Kartenkombination (Sequenz oder Vierling), die Bonuspunkte wert ist.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
- Meldung / Zwanziger (20) / Vierziger (40)
- König-Dame-Paar derselben Farbe, das bei Ansage 20 oder 40 Punkte ergibt.Verwendet in: Schnapsen
- Menagerie
- Ein alternativer Name, besonders im Vereinigten Königreich und in älteren britischen Sammlungen von Gesellschaftsspielen.Verwendet in: Animal
- Mendikot
- Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; der Namensgeber des Spiels.Verwendet in: Mendikot
- Menel (auch Manille)
- Die 9 der Trumpffarbe; der zweithöchste Trumpf, 14 Punkte wert.Verwendet in: Klabberjass
- Merci (Gnaden)-Zug
- In der Variante „Drei Mischungen und ein Zug” das Anheben einer vergrabenen Karte, nachdem beide Neuausgaben erschöpft sind.Verwendet in: La Belle Lucie
- Mighty
- Die stärkste Karte im Spiel; gewöhnlich das Ass Pik, ersetzt durch das Ass Karo, wenn Pik Trumpf ist.Verwendet in: Mighty
- Minör Floş (Minor Straight Flush)
- Der As-Tief-Straight Flush, der den niedrigsten Rang des Decks als Untergrenze der Reihe verwendet.Verwendet in: Turkish Poker
- Minör Kent (Minor Straight)
- Die As-Tief-Straße.Verwendet in: Turkish Poker
- Misääri
- Der Misere-Kontrakt; der Alleinspieler muss solo 0 Stiche gewinnen.Verwendet in: Skruuvi
- Misär / Köpmisär
- Verträge, bei denen der Alleinspieler darauf abzielt, jeden Stich zu verlieren, mit oder ohne Talontausch.Verwendet in: Vira
- Misère
- Ein 0-Stiche-Kontrakt ohne Trumpf.Verwendet in: Five Hundred (500), Solo Whist, Napoleon, Preferans, Boston, Rikken, Nap
- Miserie
- Jeden Stich verlieren und solo ohne Trumpf spielen.Verwendet in: Wiezen
- Misery
- Ein Solo-Kontrakt, bei dem der Ausrufer genau 0 Stiche gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
- Mishtara ([10♦])
- Bringt dem Erbeutenden 3 Punkte.Verwendet in: Basra
- Miss (3-Karten-Loo)
- Ein zusätzliches verdecktes 3-Karten-Blatt, das für den Tisch ausgeteilt wird; jeder Spieler darf sein gesamtes Blatt blind dagegen tauschen, bevor gespielt wird.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Mitglied
- Eine der 4 einzelnen Karten einer Familie (Herr, Frau, Sohn oder Tochter).Verwendet in: Happy Families
- Mitspielende Person
- jede Person, die in dieser Umgebung gegen die Bank setzt, statt selbst die Bankrolle zu übernehmen.Verwendet in: Lucky 9
- Mitspieler
- Jeder Nicht-Bankhalter, der Einsätze platziert.Verwendet in: Ziginette
- Mitte
- Das mittlere 5-Karten-Blatt, zwischen vorne und hinten platziert.Verwendet in: Chinese Poker
- Mitte / Markt
- Die 4 offenen Karten, mit denen die Spieler tauschen.Verwendet in: Kemps
- Mitte / Zweiter-Oberstrom
- Bei Spielen ab 4 Spielern der Zweit- und Drittplatzierte; sie zahlen keinen Tribut.Verwendet in: Zheng Shangyou
- Mittelpool
- die 4 offenen Karten in der Mitte des Tisches, die von allen Spielern geteilt werden.Verwendet in: James Bond
- Mittelstapel
- Der 13. Stapel in der Mitte der Uhr, reserviert für Könige.Verwendet in: Speed, Uhrenpatience, Pisti, Spit
- Mittelstapel (Aufbaustapel)
- Einer von bis zu vier gemeinsamen Stapeln in der Tischmitte, aufgebaut vom Ass bis zur Dame.Verwendet in: Spite and Malice
- Mittlere Hand
- Der dritte Spieler (in der Sitzordnung zwischen ältester Hand und Geber). Ziel = 3 Stiche.Verwendet in: Sergeant Major
- Miz / Misère
- Optionaler Ansageruf des Gebers, der das Ziel umkehrt (wer die wenigsten Stiche macht, gewinnt).Verwendet in: Three Five Eight
- Mogeln (der Ruf)
- Der Anfechtungsruf, der eine Ansage unterbricht und das Aufdecken der zuletzt gespielten Karten erzwingt.Verwendet in: Mogeln
- Molodka
- Ein Vierkartenanspiel einer Farbe oder drei einer Farbe plus der ; wird von einem Moskau geschlagen.Verwendet in: Kozel
- Mondschuss
- Das Erbeuten aller Herz-Strafen und des Schweins in einem einzigen Blatt, wodurch Strafen zu Boni werden.Verwendet in: Gong Zhu, Rickety Kate
- Mondschuss (den Mond schießen)
- Alle 13 Herzkarten und die Pik-Dame in einem Blatt sammeln; die Wertung wird umgekehrt.Verwendet in: Hearts
- Moor
- Ein Punktestand einer Partnerschaft unter -500; löst einen sofortigen Spielverlust aus.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Morto
- Eine verdeckte Reserve aus 11 Karten, die einem Spieler zugesprochen wird, der seine Hand leert; auch Pott genannt.Verwendet in: Buraco, Tranca
- Moskau (Moskva)
- Ein Vierkartenanspiel mit Assen, Zehnen und optional der , das mindestens ein Ass enthält.Verwendet in: Kozel
- Mournival
- Vier Karten desselben Werts; der gesamte Satz wird sofort für einen Sofort-Stich beiseitegelegt.Verwendet in: Gleek, Laugh and Lie Down
- Muflis
- Lowball-Teen-Patti, bei dem das schlechteste Blatt gewinnt.Verwendet in: Teen Patti
- Muggins
- Optionale Regel, die dem Gegner erlaubt, Punkte zu beanspruchen, die ein Zähler übersieht.Verwendet in: Cribbage, Muggins
- Müllkarte
- eine Dame oder ein König (oder ein Bube nach den alternativen Regeln), der Ihren Zug beendet, wenn er gezogen wird.Verwendet in: Trash
- Multiplikator
- Eine pro Vertrag festgelegte Konstante, die das Gesamtergebnis einer Partnerschaft für die Runde multipliziert (1, 2, 3 oder 4 beim Schieber).Verwendet in: Jass
- Mus / Mus ez
- Die Vor-Wett-Frage 'tauschen und neu ziehen?'; beantwortet mit Mus (ja) oder Mus ez (nein, zum Wetten gehen).Verwendet in: Mus
- Muss
- Die Pflichtphase, in der jeder Spieler mitspielen muss; ausgelöst durch frühere Misserfolge oder eine Sieben als Trumpfkarte.Verwendet in: Kratzen
- Muss-überstechen-Regel
- Wenn die angespielte Farbe nicht bedient werden kann und man ein Pik hält, das höher ist als jedes Pik, das sich bereits im Stich befindet, muss man es ausspielen.Verwendet in: Call Break
- Mussolini
- Ein als Solo gespielter Großschlemm ohne Trumpf; alle 13 Stiche allein gewinnen.Verwendet in: Skruuvi
- My ship sails
- Der traditionelle Ruf, mit dem die Runde beansprucht wird.Verwendet in: My Ship Sails
N
- Nabor (набор)
- „Nachziehen”; das Ziehen von Karten aus dem Talon am Rundenende.Verwendet in: Durak
- Nachmischen-Regel
- Ob ein aufgebrauchter verdeckter Talon durch Mischen des Sammelstapels wieder aufgebaut werden darf; eine Hausregel-Entscheidung.Verwendet in: War
- Nächste benötigte Karte
- Der spezifische Wert, der benötigt wird, um jeden Grundstapel um eine Karte zu erweitern.Verwendet in: Calculation
- Nachziehstapel
- Das gemeinsame verdeckte Paket, aus dem Spieler ihr Blatt auffüllen.Verwendet in: Speed, Spoons, Spite and Malice, California Speed, Switch, Nines, Dhumbal, Ninety-Eight
- Nachziehstapel (Ozean, Pool)
- Der verdeckte Ziehstapel in der Mitte des Tisches.Verwendet in: Go Fish
- Nachziehstapel / Mazo
- Der verdeckte Stapel, von dem die Spieler in ihrem Zug Karten ziehen.Verwendet in: Carioca
- Nachziehstapel / Trekstapel
- Der verdeckte Stapel, von dem Karten gezogen werden.Verwendet in: Pesten
- Nachziehstapel abheben
- Die Sonderoption des Gebers, mit der obersten Karte des noch nicht ausgeteilten Kartendecks zu tauschen.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Nackt
- Jeden Stich in der Runde gewinnen; wird dreifach gewertet.Verwendet in: Sedma
- Nap (Napoleon)
- Ein Gebot, alle 5 Stiche zu gewinnen; der Namensgeber des Spiels.Verwendet in: Napoleon, Nap
- Napoletana
- Ass, 2 und 3 einer Farbe; 3 angesagte Punkte.Verwendet in: Tressette
- Napoletana (Napoli)
- 3-2-As einer Farbe; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
- Nasentipp
- Das stille Signal, dass Sie ein Buch vervollständigt haben; andere müssen es kopieren, sobald sie es bemerken.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
- Nat (nass)
- Die reizende Seite schlägt fehl und erzielt nicht mehr als die Hälfte der Punkte; alle 162 plus Roem gehen an die Verteidiger.Verwendet in: Klaverjas
- Natural
- Eine Zwei-Karten-21 (Ass + Zehn-Punkte-Karte).Verwendet in: Spanish 21, Baccarat, Chemin de Fer, Punto Banco, Baccarat Banque
- Natural / Blackjack
- Ein Ass + 10-Wert-Karte als erste 2 Karten ausgeteilt, ungeteilt; zahlt 3:2.Verwendet in: Blackjack
- Naturel
- eine 2-Karten-Kombination mit einer Summe von 8 oder 9, die automatisch ohne weiteres Ziehen bestehen bleibt.Verwendet in: Lucky 9
- Natürliche Karte
- Jede Karte von 4 bis As (kein Joker, keine 3); kann ohne Einschränkungen in Meldungen verwendet werden.Verwendet in: Tranca
- Nebenlinie
- Karten, die unterhalb einer Hauptlinienkarte platziert werden, um anzuzeigen, dass sie nach diesem Zustand abgelehnt wurden.Verwendet in: Eleusis
- Nehmen
- Das Aufnehmen einer oder mehrerer Tischkarten durch Rangübereinstimmung; die gespielte Karte und die genommenen Karten kommen alle auf Ihren Stapel.Verwendet in: Seep, Stealing Bundles
- Nehmer (Anspieler)
- Der Spieler, der den Skat aufnimmt und als Anführer der Nehmerseite spielt.Verwendet in: Sheepshead
- Nehmer / Preneur
- Der Spieler, der die Trumpffarbe angenommen hat; seine Partnerschaft muss mehr als die Gegner erzielen.Verwendet in: Belote
- Nell
- Die 9 der Trumpffarbe. Zweithöchste Karte mit 14 Punkten.Verwendet in: Jass
- Nennwert
- Der auf einer Karte aufgedruckte Zahlenwert (1 bis 20); er wird für die Wertung der übrig gebliebenen Karten am Rundenende verwendet.Verwendet in: Elfer Raus
- Nertz-Stapel
- Der 13-Karten-Privatstapel, den jeder Spieler zu leeren versucht; der einzige Stapel, dessen verbleibende Karten bei der Punktewertung bestraft werden.Verwendet in: Nertz
- Nest (Talon)
- Die zusätzlichen Karten, die zu Beginn des Blatts verdeckt ausgeteilt werden; die siegreiche reizende Person nimmt sie auf und drückt anschließend wieder auf ein vollständiges Blatt herunter.Verwendet in: Rook
- Neu-Austeilen
- Ein deterministisches Einsammeln und erneutes Austeilen aller Stapelkarten, das deren Reihenfolge bewahrt.Verwendet in: Forty Thieves, Cruel
- Neu-Austeilen (Stillstand)
- Die Aktion, die beide Spieler gemeinsam ausführen, wenn kein gültiger Zug möglich ist: Vier frische Karten von ihren Nachziehstapeln auf die Auslagenstapel decken, um neue oberste Karten zu schaffen.Verwendet in: California Speed
- Neu-Mischen
- Optionale Hausregel, die Ablagestapel einmalig wieder in den Talon zu sammeln.Verwendet in: Sir Tommy
- Neuausgabe
- Alle Nicht-Fundament-Karten einsammeln, mischen und frische Dreierfächer austeilen.Verwendet in: La Belle Lucie
- Neuer Aufschlag / „Bagong Pasok”
- Ein frischer Aufschlag, wenn alle anderen Spieler gepasst haben; der zuletzt spielende Spieler eröffnet eine beliebige neue Kombination.Verwendet in: Pusoy Dos
- Neues Austeilen
- Das Verteilen von je drei frischen Karten an jeden Spieler, wenn die Hände leer sind; keine neuen Tischkarten werden hinzugefügt.Verwendet in: Chkobba
- Neugeben
- Das seltene optionale Neumischen des Ablagestapels zurück in den Talon.Verwendet in: Carpet
- Neun (zweithöchste Karte)
- Wert 2 Punkte und die zweithöchste Karte ihrer Farbe.Verwendet in: Twenty-Nine
- Neunzehn
- Umgangssprache für ein Blatt mit null Punkten (da 19 eine unmögliche Punktzahl ist).Verwendet in: Cribbage
- Neutral
- ein Spieler mittleren Rangs ohne Steuer oder Privilegien.Verwendet in: President
- Neuvergabe
- Das Umdrehen des Ablagestapels zurück in den Talon, wenn der Talon aufgebraucht ist. Bei den Standardregeln unbegrenzt.Verwendet in: Gaps (Montana), Osmosis
- Newmarket / Pope Joan
- Englische Vorläuferspiele der Stops-Familie; Michigan ist die amerikanische Adaption.Verwendet in: Michigan Rummy
- Nicht zu Hause
- Die traditionelle britische Antwort, wenn man die gewünschte Karte nicht hat; beendet den Zug des Fragenden.Verwendet in: Happy Families
- Nicht-Trumpf-Team
- Die gegnerische Seite, gebildet von den Spielern, die weder noch halten.Verwendet in: Spitzer
- Niedrigster
- 1 Endabrechnungspunkt, entweder an den Spieler, der den niedrigsten Trumpf ausgeteilt bekam, oder an den Stichgewinner, der ihn erbeutet hat (Hausregel).Verwendet in: All Fives
- Nochmal dran (Extrazug)
- Nach einer erfolgreichen Übereinstimmung erhält der einsammelnde Spieler nach den Standardregeln einen weiteren Zug.Verwendet in: Concentration
- Nongmin (农民)
- „Bauer.” Einer der zwei kooperierenden Verteidiger.Verwendet in: Dou Dizhu
- Nul
- Ein Gebot von null; bei schwachen Blättern oft sicher.Verwendet in: Boerenbridge
- Nullo / Null
- Ein Gebot von 0.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
- Number One / eine 75
- Das bestmögliche Blatt, 7-5-4-3-2 in gemischten Farben.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Numerus
- die schwächste Blatt-Klasse; 2 oder 3 Karten einer Farbe ohne Primero oder Fluxus.Verwendet in: Primero
- Nur-König-leere-Spalte-Regel
- Nur ein König (oder eine vom König angeführte Sequenz) darf in eine leere Tableau-Spalte gezogen werden.Verwendet in: Seahaven Towers
- Nur-Könige-Regel für leere Spalten
- Die Regel, wonach eine neu geleerte Tableau-Spalte nur einen König, oder eine mit einem König beginnende Folge, als erste Karte aufnehmen darf.Verwendet in: Eight Off
- Nut-Low / Rad
- A-2-3-4 Regenbogen, das bestmögliche Badugi.Verwendet in: Badugi
O
- Oben
- Spieler, der in der letzten Runde sein Stichziel übertroffen hat.Verwendet in: Three Five Eight
- Oben / Unten
- Begriffe dafür, das Ziel zu erreichen (0), zu übertreffen (oben) oder zu verfehlen (unten). Wird für Punktewertung und Tausch verwendet.Verwendet in: Sergeant Major
- Oben-Unten
- Die gerade gespielte Karte hat denselben Wert wie die unterste Karte des Stapels; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Obenabe
- Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem aufwärts gespielt wird (hohe Karten gewinnen), Asse oben.Verwendet in: Jass
- Ober
- Das Damen-Äquivalent beim deutschen Binokel; rangiert zwischen König und Unter.Verwendet in: Binokel
- Ober (Damenlos)
- Der Kein-Ober-Kontrakt; 2 Punkte pro genommenem Ober.Verwendet in: Lorum
- Ober / Unter
- Figuren des deutschen/böhmischen Blatts, entsprechen Dame und Buben im französischen Blatt.Verwendet in: Schafkopf, Böhmischer Schneider, Bauernschnapsen, Lorum
- Oberkarte
- Die zuletzt gelegte Karte eines Stapels; die einzige Karte, die durch eine Ablage oder einen Zug beeinflusst werden kann.Verwendet in: Aces Up
- Oberste Karte
- Die zuletzt ausgeteilte (und einzig spielbare) Karte eines Stapels.Verwendet in: Accordion Solitaire, Svoi Kozyri, La Belle Lucie, Cruel, Stealing Bundles, Black Hole
- Oberste Karte (einer Spalte)
- Die Karte, die sich aktuell am unteren Ende des überlappenden Stapels befindet: die einzige Karte, die aus dieser Spalte entnommen werden kann.Verwendet in: Baker's Dozen Solitaire
- Oberste offene Karte
- Die sichtbare oberste Karte eines Tableau-Stapels – die einzige Karte, die ausgespielt werden darf.Verwendet in: Spit
- Oberstrom (上游, shàngyóu)
- Der erste Spieler, der in einer Runde sein Blatt leert; die Spitze der Klassenleiter.Verwendet in: Zheng Shangyou
- Obrigação
- Die Trumpfzwangsregel in Sueca Italiana.Verwendet in: Sueca
- OFC / Open-Face Chinese Poker
- Die schrittweise Platziervariante, heute die dominante Turnierform.Verwendet in: Chinese Poker
- Off-Bube
- Bei Ten-Point Pitch der Bube der gleichen Farbe wie der Trumpf; bringt einen zusätzlichen Punkt, wenn er erbeutet wird.Verwendet in: Setback
- Offen / Gesehen
- Spielen mit Kenntnis der eigenen Karten; Einsätze kosten den vollen Satz.Verwendet in: Brag
- Offene
- Die drei Karten, die offen auf den verdeckten Karten liegen; nach dem Leeren der Hand gespielt.Verwendet in: Shithead
- Offene Information
- Alle Karten sind von Anfang an sichtbar; keine versteckten Karten oder kein Talon.Verwendet in: Seahaven Towers
- Offene Karte
- jede für den gesamten Tisch sichtbare Karte.Verwendet in: Caribbean Stud Poker, Pitty Pat, Five-Card Stud
- Offene Kontrakte
- Der Alleinspieler spielt mit aufgedecktem Blatt; doppelter Wert.Verwendet in: Ulti
- Offene Misère
- Misère gespielt mit den Karten des Ansagers offen auf dem Tisch; 500-Punkte-Gebot.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Offene Phase
- Phase, während der Talon noch aufgedeckt ist; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.Verwendet in: Mariage, Snapszli
- Offene Ziehphase
- Die erste Spielphase, solange der Talon Karten enthält; keine Pflicht, Farbe zu bedienen.Verwendet in: Trappola
- Offener Einsatz
- Ein Einsatz, der nach dem Ansehen der Karten gesetzt wird; muss mindestens doppelt so hoch sein wie der aktuelle Blindeinsatz.Verwendet in: Bastard Brag
- Offener Stapel
- Ihre aufgedeckten Karten, vor Ihnen ausgelegt; nur die oberste Karte wird mit anderen verglichen.Verwendet in: Snap, Animal
- Offener Trumpf
- Trumpf wird vor Spielbeginn erklärt.Verwendet in: Mendikot, Dehla Pakad
- Offenes Solitaire
- Ein Solitaire ohne verdeckte Karten; Beleaguered Castle ist eines der kanonischen Beispiele.Verwendet in: Beleaguered Castle
- Oh Hell / Up and Down the River
- Der internationale englische Name für dieselbe Spielfamilie.Verwendet in: Boerenbridge
- Oh Hell! / Judgement / Call Bridge
- Alternative Namen für dieselbe grundlegende Spielfamilie in verschiedenen Regionen.Verwendet in: Kachuful
- Ohne
- Ein Gebot, das ohne Trumpffarbe gespielt wird; Joker sind in Ohne-Runden wertlos.Verwendet in: Bid Whist
- Ohne Freund
- Der Ansager spielt allein gegen alle vier Verteidiger für doppelten Einsatz.Verwendet in: Mighty
- Ohne Trumpf
- Ein Gebot, das keine Farbe als Trumpf erklärt; nur die höchste Karte der angespielen Farbe kann jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Kaiser, Sviten Special
- Ohne Trumpf / Alles Trumpf
- Gebotsoptionen, die die Kartenwertung auf reine Nicht-Trumpf-Rangfolge bzw. Trumpf in allen Farben umstellen.Verwendet in: Pilotta
- Old Mor / Alte Mutter
- Spitzname für die Kreuz-Dame, den höchsten permanenten Trumpf in Sjavs.Verwendet in: Sjavs
- Ombre / Hombre
- Der Ansager, der das Reizen gewonnen hat; spanisch für „Mann”.Verwendet in: Ombre
- Omnibus
- Die Variante, die den als -10-Bonuskarte hinzufügt.Verwendet in: Hearts, Hartenjagen
- Onder
- „Unten”; der absteigende Teil der Treppe (vom Maximum zurück auf 1).Verwendet in: Boerenbridge
- Open Misère / Misère Open
- Solo-Gebot, null Stiche zu machen, wobei alle Karten nach dem ersten Stich offen liegen.Verwendet in: Rikken
- Opener
- Der Spieler, der die erste Wette in der Vorzieh-Wettrunde setzt; muss mindestens ein Königspaar halten (nach der Standard-Opener-Regel).Verwendet in: Turkish Poker
- Ordago
- Die All-in-Erklärung, die bei Annahme die gesamte Vaca durch ein einzelnes Kategorien-Aufdeckungsduell entscheidet.Verwendet in: Mus
- Oros
- Die Münzen-/Goldfarbe in spanischen Kartendecks; im französischen Kartendeck durch Karos ersetzt.Verwendet in: Escoba
- Oros / Copas / Espadas / Bastos
- Die vier spanischen Farben (Münzen, Kelche, Schwerter, Keulen); nur dekorativ in Ronda.Verwendet in: Ronda
- Osmose-Filter / Kaskadenregel
- Eine Karte darf eine Ablage nur betreten, wenn ihr Wert bereits in jeder darüber liegenden Ablage vorhanden ist.Verwendet in: Osmosis
- Out! (oder „Nerts!”)
- Der Ruf, der die Runde beendet, wenn der Dämonenstapel leer ist.Verwendet in: Racing Demon
- Outs
- Die verbleibenden Karten, die das eigene Blatt zu einem Gewinnblatt verbessern würden.Verwendet in: Poker
- Ouvert
- Spiel, bei dem das Blatt des Alleinspielers offen auf dem Tisch liegt.Verwendet in: Skat
P
- Paar
- Zwei Karten desselben Werts plus eine ungematchte Beikarte.Verwendet in: Old Maid, Monte Carlo Solitaire, Hazari
- Paar (Hochzeit / Paar)
- König und Dame derselben Farbe in der Hand eines Spielers; wert 20 Punkte bei Meldung in Nicht-Trümpfen und 40 bei Meldung in Trümpfen.Verwendet in: Sixty-Six
- Paar / Pitty Pat
- Die Zwei-Karten-Ablage bei einem Treffer-Zug; eine Karte trifft die offene Karte, die andere ist eine beliebige Handkarte.Verwendet in: Pitty Pat
- Paar / Übereinstimmung
- Zwei Karten, die die vereinbarte Übereinstimmungsregel erfüllen (typischerweise gleicher Wert und gleiche Farbe).Verwendet in: Concentration
- Paar mit 13
- Zwei Karten, deren Werte zusammen 13 ergeben (A+D, 2+B, 3+10, 4+9, 5+8, 6+7); Könige zählen allein 13 und werden einzeln entfernt.Verwendet in: Pyramid Solitaire
- Paar-Pfosten
- Zwei Pfosten desselben Rangs; der aktive Spieler wettet auf höher-oder-niedriger statt dazwischen, und eine dritte übereinstimmende Karte kostet das Dreifache.Verwendet in: In Between
- Pack
- Aussteigen (Fold); man verliert die bereits eingezahlten Chips und scheidet aus dem Blatt aus.Verwendet in: Teen Patti
- Page One (ページワン)
- Sowohl der Name des Spiels als auch die obligatorische Ansage, wenn man auf zwei Karten kommt.Verwendet in: Page One
- Pai Gow
- Ein Sieben-Karten-Blatt ohne Paar, ohne Straße und ohne Flush. Der Begriff stammt aus dem ursprünglichen chinesischen Dominospiel.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Pair Plus
- Die unabhängige Nebenwette auf die Blattqualität des Spielers (Paar oder besser), unabhängig vom Geber abgerechnet.Verwendet in: Three Card Poker
- Pakad
- Hindi für ‚fangen'; die Handlung des Erbeutens.Verwendet in: Dehla Pakad
- Palast / Palasreihe
- Die 3 aufgedeckten Karten, die auf den 3 verdeckten Karten jedes Spielers gestapelt sind; spielbar, wenn die Hand leer ist.Verwendet in: Palace
- Pam (5-Karten-Loo)
- Der Bube der Kreuz, die höchste Einzelkarte im gesamten Deck.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Pam-Flush
- Ein Flush, der den Buben der Kreuz enthält.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Pam, be civil
- Phrase, die beim Ausspielen des Asses der Trumpffarbe bei 5-Karten-Loo geäußert wird und den Anspiel davor schützt, von Pam übertrumpft zu werden.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Pandoer (Kontrakt)
- Der wertvollste Kontrakt, bei dem das Team des Ausrufers alle 8 Stiche gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
- Paplu
- der indische (Hindi) Name für das Spiel; auch der Name für eine optionale Bonuskarte (einen Rang über dem wilden Joker) in manchen Hausregeln.Verwendet in: Indian Rummy
- Par / Schlag
- Golf-thematische Wertungsbegriffe; ein Schlag ist jede Karte, die nicht geräumt wurde, und Par ist das vereinbarte Ziel für eine Runde.Verwendet in: Golf Solitaire
- Parda
- Ein unentschiedener Stich (beide höchsten Karten gleichen Rangs); wird durch den nächsten nicht-unentschiedenen Stich entschieden.Verwendet in: Truco
- Pari-Mutuel
- Eine Variante, bei der alle Einsätze in einen Pott fließen und die Gewinner ihn proportional teilen; keine festen Quoten.Verwendet in: Horse Race
- Parker-Brothers-Deck
- Die klassische 44-Karten-Ausgabe mit 11 Autoren, die dominierende kommerzielle Version von Authors seit über einem Jahrhundert.Verwendet in: Authors
- Parlée / Muette
- Gesprochene und stille Manille-Traditionen; Parlée erlaubt begrenzte Partnerkommunikation.Verwendet in: Manille, Malilla
- Partage
- Eine Haus-Regel, nach der bei einem Refait sofort die Hälfte eines Noir-/Rouge-Einsatzes zurückgegeben wird.Verwendet in: Trente et Quarante
- Partner
- Ein Trinkgefährte, der gewählt wird, wenn eine 8 gezogen wird; Partner trinken immer mit, wenn der andere trinkt – für den Rest des Spiels.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
- Partner (J♦-Partner)
- Der Halter des Buben der Karos nach Grundregeln; der verborgene Verbündete des Nehmers. In Gerufenes-Ass-Varianten der Halter des gerufenen Asses.Verwendet in: Sheepshead
- Partnerplatz
- Die Teamanordnung, bei der Mitspieler nicht nebeneinander sitzen dürfen; sie müssen sich über den Tisch gegenüberstehen.Verwendet in: Kemps
- Partnerschaft
- Zwei feste Partner, die sich am Tisch gegenübersitzen; alle Stiche werden für die Seite zusammengezählt.Verwendet in: Pepper, Malilla
- Partnerschaft / Parceria
- Das Zwei-Spieler-Team; für das Match fest.Verwendet in: Sueca
- Paskahousu
- Finnisch für den letzten Spieler, der Karten hält; der Verlierer der Runde.Verwendet in: Paskahousu
- Pass
- Der Negativ-(Misère-)Kontrakt; Quoten kehren sich um und weniger Stiche ist besser.Verwendet in: Bismarck
- Pass the Trash
- die umgangssprachliche Bezeichnung für Anacondas 3-teilige Abgabephase, da Spielende dabei im Grunde für unnötig gehaltene Karten an eine Nachbarperson weitergeben.Verwendet in: Anaconda
- Pass/Passphase
- Der 3-Karten-Tausch vor Spielbeginn; die Richtung wechselt.Verwendet in: Hearts
- Passe-Chip
- Eine Spielmarke, die das Recht darstellt, einen Zug auszusetzen, wenn man nicht spielen kann; jeder Spieler hat drei.Verwendet in: Seven Bridge
- Passen
- Erklären, dass man nicht spielen kann; kostet einen Chip in den Pott.Verwendet in: Big Two, Sevens, Tien Len, Pusoy Dos, Fan Tan, Zheng Shangyou, Snip Snap Snorum, Earl of Coventry
- Passen (klopfen)
- Ihr Blatt offen auf den Tisch legen, bevor Sie ziehen, was einen Vergleich aller Handwerte erzwingt.Verwendet in: Tonk
- Passen / Mitgehen / Erhöhen / Aussteigen
- Standardmäßige Setzaktionen während der einzigen Setzrunde.Verwendet in: Bouillotte
- Pasur / Pâsur / Pasoor
- Persischer Name des Spiels. Das Wort hängt mit „Fegen” im Persischen zusammen.Verwendet in: Pasur
- Pat
- Null Karten in einer Zugrunde ziehen; signalisiert normalerweise ein fertiges Badugi.Verwendet in: Badugi
- Pat stehen
- In der Ziehrunde null Karten abwerfen.Verwendet in: Five-Card Draw
- Pat-Blatt
- Ein Blatt, zu dem der Spieler in einer bestimmten Runde gar nicht zieht.Verwendet in: Esel, Deuce-to-Seven Triple Draw
- Patience
- Der allgemeine britische Begriff für Einzelspieler-Kartenspiele; in Nordamerika gleichbedeutend mit 'Solitaire'.Verwendet in: Solitaire
- Patt
- Die Situation, in der kein Spieler spielen kann und die Runde durch Auszählen der verbleibenden Karten endet.Verwendet in: Give Away
- Peg / Pegging
- Das Erzielen von Punkten während der Spielphase, typischerweise auf einem Cribbage-Brett gezählt.Verwendet in: Noddy
- Pegging
- Punkte erzielen während der Ausspielphase, indem die Stifte auf dem Brett vorgerückt werden.Verwendet in: Cribbage
- Per (Paar)
- Zwei Karten desselben Rangs.Verwendet in: Turkish Poker
- Perevodnoy (переводной)
- „Übertragend / übersetzend”; Durak-Variante, die dem Verteidiger erlaubt, den Angriff an den nächsten Spieler weiterzugeben.Verwendet in: Durak
- Permanenter Trumpf
- Jede Dame oder jeder Bube; übertrumpft jede andere Karte und gilt als Trumpf unabhängig von der aufgedruckten Farbe.Verwendet in: Sjavs
- Permissiver Trumpf
- Regel, die einem Spieler erlaubt, Trumpf zu spielen, auch wenn er Farbe bedienen könnte.Verwendet in: All Fives
- Permissives Trumpfen
- die Regel der All-Fours-Familie, die es erlaubt, einen Trumpf zu spielen, obwohl man die angespielte Farbe bedienen könnte.Verwendet in: California Jack
- Persönlicher Stapel
- Der verdeckte Kartenstapel jedes Spielers vor ihm; in einem Zug wird nur die oberste Karte aufgedeckt.Verwendet in: Slapjack
- Pesten
- Wörtlich „piesacken”; das Verb für das Spielen einer Aktionskarte gegen einen Gegner.Verwendet in: Pesten
- Pferde
- Die 4 Asse, eines pro Farbe, die auf der Strecke rennen.Verwendet in: Horse Race
- Pflicht zu überbieten
- Die Folgeregel von Phase 2: Sie müssen eine Karte spielen, die höher ist als der aktuelle Höchstwert in der angespielten Farbe, oder einen Trumpf, oder aufnehmen.Verwendet in: Skitgubbe
- Pfosten
- Die beiden offen liegenden Karten, die zu Beginn eines Zuges ausgeteilt werden; auch der Name für eine genaue dritte Karte, die das Doppelte kostet.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
- Pfosten-Match
- Ein genaues Match zwischen der dritten Karte und einem der beiden Pfosten; kostet das Doppelte (4x bei Ass-Ass).Verwendet in: In Between
- Pfosten-Übereinstimmung
- Eine genaue Übereinstimmung zwischen der dritten Karte und einem der Pfosten; zahlt das Doppelte (oder das Vierfache bei Ass-Ass).Verwendet in: Acey Deucey
- Phase
- eine der zehn festen Kombinationen aus Sätzen, Folgen und Farbgruppen, die über die zehn Runden einer vollständigen Partie der Reihe nach abgeschlossen werden müssen.Verwendet in: Phase 10
- Phase 1
- Die Ratfragen-Eröffnung mit vier Fragen (Rot/Schwarz, Höher/Niedriger, Innen/Außen, Farbe).Verwendet in: Ride the Bus
- Phase 1 (Talonphase)
- Die ersten 13 Stiche, in denen die Spieler Karten aus dem Talon erwerben, um ihre Blätter umzugestalten.Verwendet in: German Whist
- Phase 1 / Phase 2
- Die zwei Hälften einer Schnapsen-Gabe, vor und nachdem der Talon leer oder zugepresst ist.Verwendet in: Bummerl
- Phase 2 (Spielphase)
- Die abschließenden 13 Stiche nach Erschöpfung des Talons; reines Stechspiel mit dem zu Beginn festgelegten Trumpf.Verwendet in: German Whist
- Piccolo
- Ein Solo-Kontrakt, bei dem der Ausrufer genau 1 Stich gewinnen muss.Verwendet in: Pandoeren
- Pico
- Optionaler Mini-Kontrakt, um genau einen Stich ohne Trumpf zu gewinnen.Verwendet in: Wiezen
- Pico / Slem
- Solo-Gebot, alle 13 Stiche zu machen; der seltenste und am höchsten bewertete Vertrag.Verwendet in: Rikken
- Piek
- Solo-Gebot, genau einen Stich zu machen.Verwendet in: Rikken
- Pierna (‚Bein')
- Drei Karten gleichen Werts in drei verschiedenen Farben. Keine Joker erlaubt.Verwendet in: Loba
- Pif Paf direto
- Pif Paf im allerersten Zug rufen, für einen verdoppelten Punktewert.Verwendet in: Pif Paf
- Pik (dauerhafter Trumpf)
- Die Trumpffarbe in jeder Runde; jedes Pik schlägt jede Nicht-Pik-Karte.Verwendet in: Call Break
- Pik brechen
- Der Moment, in dem während einer Runde erstmals eine Pik-Karte gespielt wird; bis dahin darf Pik nicht ANGESAGT werden.Verwendet in: Spades
- Pik-Verdopplung
- Die Regel, dass alle Punkte eines Blatts mit einer Pik-Aufdeckkarte mit 2 multipliziert werden.Verwendet in: Oklahoma Rummy
- Pinde
- Spielmarken oder Stäbchen zur Punktewertung; Teams beginnen bei 24 und arbeiten sich in Richtung 0.Verwendet in: Sjavs
- Pinke / Mitte
- Der Pott der Abwurfphase; das größte Einzelfeld.Verwendet in: Poch
- Pinochle (die Meldung)
- Karo-Bube + Pik-Dame; 40 Punkte.Verwendet in: Pinochle
- Pinochle-Kartendeck
- Das spezielle 48-Karten-Deck mit je zwei Assen, Zehnen, Königen, Damen, Buben und Neunen in jeder Farbe.Verwendet in: Pinochle
- Pinta
- Die offen unter den Talon gelegte Karte, die die Trumpffarbe anzeigt.Verwendet in: Brisca, Tranca
- Pip-Wert
- das Punktgewicht einer eroberten Karte, das ausschließlich über den Spiel-Punkt entscheidet (Zehn = 10, Ass = 4, König = 3, Dame = 2, Bube = 1).Verwendet in: California Jack
- Pique
- 30-Punkte-Bonus, wenn der Elder 30 Punkte insgesamt erreicht, bevor der Younger irgendeinen Punkt erzielt.Verwendet in: Piquet
- Piquet-Deck
- Das 32-Karten-Deck (Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7 je Farbe), das für Écarté, Piquet und mehrere andere französische Spiele verwendet wird.Verwendet in: Écarté, Polignac
- Piquet-Spiel
- Das 32-Karten-Spiel (7 bis Ass in jeder Farbe), das bei Klabberjass und verwandten Spielen verwendet wird.Verwendet in: Manille, Klabberjass
- Pishti / Pisti
- Der türkische Name für dasselbe Spiel; der Bonus heißt ebenfalls Pishti.Verwendet in: Kseri
- Pişti (Pisti)
- Der charakteristische 10-Punkte-Bonus für das Nehmen einer einzelnen offen liegenden Karte durch Wertübereinstimmung. Türkisch für „gefangen”.Verwendet in: Pisti
- Pit (Marsch)
- Alle 8 Stiche gewinnen; +100 Bonus.Verwendet in: Klaverjas
- Pitcher
- Der höchste Bieter, der den ersten Stich anspielt und damit die Trumpffarbe festlegt.Verwendet in: Pitch
- Pitcher (oder Macher)
- Der Gewinner der Bietrunde, der den ersten Stich eröffnet.Verwendet in: Setback
- Pitcher / Ansager
- Der Höchstbietende; spielt den ersten Stich aus (ein Trumpf) und ist dafür verantwortlich, das Gebot zu erfüllen.Verwendet in: Smear
- Platte
- 2 oder mehr aufeinanderfolgende Drillinge, die als eine einzige Kombination gespielt werden.Verwendet in: Guandan
- Platz
- eine der nummerierten Positionen in Ihrem Layout, die einem Kartenwert von Ass (1) bis 10 entspricht.Verwendet in: Trash
- Play
- Der zweite Einsatz (in Höhe des Antes), der gesetzt wird, um am Showdown teilzunehmen, anstatt aufzugeben.Verwendet in: Three Card Poker
- Pochbrett
- Das physische Pochbrett mit neun beschrifteten Feldern.Verwendet in: Poch
- Pochen
- Name der Bluff-Runde; vom deutschen Verb „pochen” im Sinne von „klopfen / prahlen”.Verwendet in: Poch
- Podkidnoy (подкидной)
- „Zuwurf”; die klassische Durak-Form, bei der andere Spieler während einer Runde passende Angriffskarten hinzufügen dürfen.Verwendet in: Durak
- Poignée
- ein Bonus für das Zeigen eines ungewöhnlich trumpfreichen Blatts, bevor die erste Karte gespielt wird.Verwendet in: Französisches Tarot
- Point
- Der Spieler mit dem größten Einsatz auf einem bestimmten Tableau, der die Ziehentscheidungen dieses Blatts trifft.Verwendet in: Commerce, Baccarat Banque
- Polignac
- Der , wert 2 Strafpunkte (das Doppelte der anderen Buben); benannt nach einem historisch unbeliebten französischen Prinzen.Verwendet in: Polignac
- Polish Polka / Polish Poker
- regionale Namen für 4-Karten-Golf.Verwendet in: Golf
- Ponto
- Vierthöchster Trumpf; das Ass der Trumpffarbe, wenn Trümpfe rot sind, der König, wenn Trümpfe schwarz sind.Verwendet in: Quadrille
- Ponto / Punto
- Der vierthöchste Trumpf bei roten Trumpffarben (das einfache Ass dieser Farbe).Verwendet in: Ombre
- Pontoon
- Ein Ass plus eine 10-wertige Karte als erste zwei Karten, das höchste Blatt.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon
- Pool / Melee
- Die offen liegenden Karten in der Tischmitte, die zum Nehmen verfügbar sind.Verwendet in: Laugh and Lie Down
- Pope Joan
- Die Karo-9, die wertvollste Karte des Spiels. Benannt nach der legendären mittelalterlichen Päpstin.Verwendet in: Pope Joan
- Pope-Joan-Familie
- die breitere historische Kategorie von Stops-Spielen, von der Newmarket abstammt.Verwendet in: Newmarket
- Position
- Ihr Sitz relativ zum Button. Späte Position (Button, Cutoff) ist am stärksten; frühe Position (UTG, UTG+1) ist am schwächsten.Verwendet in: Texas Hold'em
- Pot-Limit
- Der maximale Raise auf jeder Straße entspricht dem Pott-Gesamtbetrag, nachdem der Spieler gecallt hat.Verwendet in: Omaha
- Pott
- Das Poker-Chip-Feld, gewonnen von der besten Fünfkarten-Hand.Verwendet in: Bourré, Acey Deucey, Newmarket, Parliament, Quadrille, Loo (Lanterloo), Spoil Five, In Between
- Pott (Korb)
- Der Grundeinsatz, der vor jeder Runde gesammelt wird; wird bei besonderen Ereignissen wie Reversis oder Quinola-Abwürfen ausgezahlt.Verwendet in: Reversis
- Pott-Grenze
- Eine Hausregel, die die maximale Pottgröße begrenzt; für gesellige Spiele empfohlen.Verwendet in: Guts
- Pott-Quoten
- Das Verhältnis der Kosten eines Mitgehens zur aktuellen Pott-Größe; die Schwelle für ein rentables Mitgehen.Verwendet in: Poker
- Pounce
- In der Pounce-Variante: Anspruch auf eine vierte rangübereinstimmende Karte aus dem Skat erheben, um ein 4-Karten-Blatt aufzubauen.Verwendet in: Commerce
- Präferenzfarben
- Die nach Rang geordnete Folge der Farben (Karo, Herz, Kreuz, Pik), die zur Auflösung gleichwertiger Gebote verwendet wird.Verwendet in: Boston
- Präsident / Arschloch / Scum / Daihinmin
- der Name des Spiels in verschiedenen Regionen. Alle bezeichnen dasselbe Spiel.Verwendet in: President
- Pre-Flop, Flop, Turn, River
- Die vier Streets (Wettrunden) einer Hold'em-Hand.Verwendet in: Texas Hold'em
- Preisfarbe / Preisstapel
- Der verdeckte Kartenstapel (üblicherweise Karos), dessen oberste Karte in jeder Runde als umkämpfter Preis aufgedeckt wird.Verwendet in: Gops
- Prial
- Drei Karten desselben Wertes; das höchste Brag-Blatt.Verwendet in: Brag, Laugh and Lie Down, Bastard Brag
- Prikup (Talon)
- Die zwei verdeckten Karten, die nach dem Austeilen beiseitegelegt werden. Vom Ansager aufgenommen, der dann zwei Karten ablegt.Verwendet in: Preferans
- Primeras
- Bonus für das Gewinnen der ersten 5 Stiche und Aufgabe des Rests.Verwendet in: Ombre
- Primero
- der Name des Spiels UND eines bestimmten Blatts (eine Karte jeder Farbe).Verwendet in: Primero
- Primiera
- Ein seltener Bonuspunkt nach italienischem Vorbild, nicht Standard beim tunesischen Chkobba.Verwendet in: Scopa, Scopone, Chkobba
- Privilegierte Trümpfe
- Die drei oben genannten Trümpfe, die gegenüber niedrigeren Trumpfanspielen zurückgehalten (renegiert) werden dürfen.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- Progressiv
- Ein verknüpfter Jackpot, der mit jedem 1-Dollar-Zusatzeinsatz wächst, bis jemand ein qualifizierendes Blatt erhält.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
- Prop-and-Cop
- Ein Partnerschaftskontrakt; Prop schlägt vor, Cop nimmt an. Ziel sind 8 Stiche.Verwendet in: Solo Whist
- Prophet
- Ein Spieler, der die Beurteilungsaufgabe übernimmt, sobald genügend Belege auf dem Tisch liegen; verliert die Rolle, wenn er einen Fehler macht.Verwendet in: Eleusis
- Provision
- Die 5 Prozent, die das Haus von gewinnenden Bankwetten einbehält.Verwendet in: Baccarat, Chemin de Fer
- Proyezdnoy (проездной)
- „Vorbeifahrt”; eine Perevodnoy-Untervariante, bei der ein Trumpf gezeigt (nicht ausgespielt) wird, um weiterzugeben.Verwendet in: Durak
- Puesta
- Ausgang, bei dem der Ombre beim Stichzählen gleichauf liegt und in den Pott einzahlt.Verwendet in: Ombre, Tresillo
- Pufferkarte
- Die 33. Karte, die beim Austeilen verdeckt beiseitegelegt wird; wird nur bei bestimmten Kontrakten verwendet.Verwendet in: Pandoeren
- Pulya (Bullet)
- Die Haupt-Pulya-Punktespalte; das Ziel des Spiels.Verwendet in: Preferans
- Punkt
- Meldung für die längste Farbe.Verwendet in: Piquet
- Punkte
- Der Punktwert der gewonnenen Karten; 60 insgesamt je Kartendeck, neutraler Anteil 30.Verwendet in: Malilla
- Punkte-Auktion
- Alternative Gebotsprogression, bei der Spieler in Kartenpunkten statt in Werten bieten.Verwendet in: Briscola Chiamata
- Punktekarten
- Asse, Könige, Damen, Buben und Zehnen; die 20 Karten, die je einen Punkt wert sind.Verwendet in: Mighty
- Punkthand
- Eine Nicht-Brelan-Hand, die nach dem höchsten Farbgesamtpunktestand mit den eigenen Karten plus dem Retourné bei Farbenübereinstimmung bewertet wird.Verwendet in: Bouillotte
- Punktkarte
- Eine Zahlenkarte (A–10), die offen vor Ihnen zu ihrem Nennwert ausgespielt wird.Verwendet in: Cuttle, Rook
- Punktzähler
- Der Bruchteil oder ganze Punktwert einer genommenen Karte; 1 für Asse, 1/3 für Zweien, Dreien und Figuren in der traditionellen Wertung.Verwendet in: Traversone
- Punto
- die 7, wert 21 Punkte; die einzeln höchste Karte in Primero.Verwendet in: Primero, Punto Banco
- Punto / Spieler
- Eines der beiden ausgespielten Blätter und die entsprechende Wette.Verwendet in: Baccarat
- Pure Sequence
- Straight Flush. A-2-3 ist das höchste.Verwendet in: Teen Patti
- Push
- Eines der Blätter gewinnen und das andere verlieren. Der Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Casino War, Pai Gow Poker, Punto Banco, Mississippi Stud
- Pusoy / Shi San Zhang
- Die philippinischen und kantonesischen Namen des Spiels.Verwendet in: Chinese Poker
- Put
- Der Bluff-Ruf, der dem Gegner verdoppelten Einsatz oder einen erzwungenen Ausstieg anbietet.Verwendet in: Put
- Puur (oder Bauer)
- Der Under (Bube) der Trumpffarbe. Höchste Karte in der Runde mit 20 Punkten.Verwendet in: Jass
- Pyramide
- Die 15-Karten-Verdeckt-Anordnung (5-4-3-2-1) in der Tischmitte.Verwendet in: Pyramid Solitaire, Ride the Bus, Pyramide (Trinkspiel)
Q
- Q-6-4
- Die optimale Spielregel für A-K-Hoch-Blätter: erhöhen, wenn Ihre vierte Karte eine Dame oder höher ist, ODER Ihre vierte Karte niedriger ist, aber Ihre fünfte Karte eine 6 oder höher ist UND der offenen Geberkarte entspricht.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
- Q-6-4-Regel
- Der optimale Spielen-oder-Aufgeben-Schwellenwert: spielen Sie mit Q-6-4 oder besser, geben Sie schlechtere Blätter auf.Verwendet in: Three Card Poker
- Qualifikation des Gebers
- Die Anforderung, dass der Geber Dame-hoch oder besser halten muss; ist dies nicht erfüllt, zahlt der Ante 1:1 und der Play-Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Three Card Poker
- Qualifizieren / Nicht qualifizierender Geber
- Das Blatt des Gebers muss mindestens A-K-Hoch oder ein Paar enthalten. Wenn nicht, wird der erhöhte Einsatz zurückgegeben.Verwendet in: Caribbean Stud Poker
- Qualifizierendes Blatt
- Eine 5-Karten-Kombination mit Paar Zehnen oder besser (das Minimum, damit verbleibende Grundeinsätze ausgezahlt werden).Verwendet in: Let It Ride, Mississippi Stud
- Quartett
- Eine Gruppe aus 4 Karten mit einem gemeinsamen Thema. Das Kartendeck besteht aus mehreren Quartetten (8 ist der Standard).Verwendet in: Quartett, Kwartet
- Quattro bello
- Alle vier Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 4 Bonuspunkte wert.Verwendet in: Treseta
- Quinola
- Der Bube der Herzen; die am stärksten bestrafte Karte, wenn sie eingenommen wird.Verwendet in: Reversis
- Quote
- Die Zielanzahl von Stichen, die ein Spieler gewinnen (oder bei Pass vermeiden) muss. Die Quote zu übertreffen (oder bei Pass zu unterschreiten) ergibt positive Punkte; sie zu verfehlen ergibt negative Punkte.Verwendet in: Bismarck
- Quoten
- Das vom Geber veröffentlichte Auszahlungsverhältnis pro Farbe; basierend auf der Streckenzusammensetzung.Verwendet in: Horse Race
R
- Rakete (Wangzha)
- beide Joker zusammen; die höchste Kombination im Spiel. Schlägt jede Bombe.Verwendet in: Dou Dizhu
- Ramsch
- Die „Schundpartie”, die gespielt wird, wenn niemand reizt; wer die wenigsten Augen hat, gewinnt.Verwendet in: Skat, Schafkopf
- Ramsli / Rams / Ramscheln
- Namen für dieses Glücksspiel mit Stichen im Elsass, in Österreich und in Deutschland.Verwendet in: Ramsli
- Randstapel
- Einer der vier Stapel, die bei der Vorbereitung in den Himmelsrichtungen um den Talon herum ausgelegt werden.Verwendet in: Kings in the Corner
- Rang
- Die Zahlen- oder Bildidentität einer Karte (Ass, 2, 3, ..., Bube, Dame, König), unabhängig von der Farbe.Verwendet in: Snip Snap Snorum
- Rang / Rung / Rung-Bazi
- Alternative südasiatische Namen für das Spiel, besonders in Pakistan.Verwendet in: Court Piece
- Rang-Übergang
- Die Standardregel, die das Ass als benachbart zu sowohl König als auch 2 behandelt und die Rang-Sequenz zu einem geschlossenen Kreis macht.Verwendet in: TriPeaks
- Rangreihenfolge in jeder Farbe
- Ass, 7, König, Bube, Dame, 6, 5, 4, 3, 2 (von hoch nach niedrig).Verwendet in: Sueca
- Raspasovka (Alle-passen)
- Ein Austeilen, bei dem niemand bietet; ohne Trumpf gespielt mit dem Ziel, null Stiche zu nehmen.Verwendet in: Preferans
- Raster
- Die 2 x 2 (oder 2-2-1) Anordnung verdeckter Karten vor Ihnen.Verwendet in: Golf, Concentration, Cambio
- Ratscrew
- Der umgangssprachliche Ursprung des Namens; der Begriff „screw” bezieht sich auf die Strafe, seinen Stapel bei einem schlechten Zug abgeben zu müssen.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Rauben
- Ein Besitzer des Trumpf-Asses tauscht eine beliebige Karte aus seinem Blatt gegen den offen liegenden Trumpfanzeiger.Verwendet in: Spoil Five
- Rauben / Manipulieren
- Bestehende Tischfiguren umgestalten, um Karten aus dem Blatt einzubauen.Verwendet in: Robbers' Rummy
- Rauben des Stapels
- Tausch einer Handkarte gegen das Trumpfass, wenn es die offene Karte ist.Verwendet in: Forty-Five
- Raus / Passen
- Erklärung, dass man nicht mitspielt; die Karten werden beiseitegelegt, und man zahlt keine Strafe, gewinnt aber auch nichts.Verwendet in: Ramsli
- Rausgehen
- Die letzte Karte spielen (auf eine Meldung, als Anlegen oder auf den Ablagestapel); dies beendet die Runde, und man gewinnt die Hand.Verwendet in: Rummy
- Re / Kontra
- Die beiden Partnerschaften, basierend darauf, wer die Kreuz-Damen hält.Verwendet in: Doppelkopf
- Reale
- Ein Zwei-Karten-Blatt mit genau 7,5, wird 2:1 bezahlt und überträgt (standardmäßig) die Bank an seinen Inhaber.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Rechter Bube
- Der Bube der Trumpffarbe; die zweithöchste Karte, nur vom Joker übertroffen.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Rechter Pedro
- Die 5 der Trumpf-Farbe; beim Erbeuten 5 Punkte wert.Verwendet in: Pedro
- Recontro
- Ein Redoublierungsruf der ansagenden Partnerschaft; vervierfacht die Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
- Reduziertes Kartendeck
- Ein Piquet-Kartendeck, aus dem bestimmte Ränge (immer Siebenen und Zehnen, manchmal Damen oder Buben) entfernt werden.Verwendet in: Bouillotte
- Reenganche (‚Wiedereinhaken')
- Rückkehr ins Match nach dem Ausscheiden; maximal zwei Wiedereinstiege pro Spieler.Verwendet in: Loba
- Refait
- Ein Gleichstand, der eintritt, wenn beide Reihen im selben Coup genau 31 ergeben.Verwendet in: Trente et Quarante
- Regel
- Das geheime Prädikat, das der Geber aufgeschrieben hat und das rechtmäßige Züge bestimmt.Verwendet in: Eleusis
- Regelkarte
- Die schriftliche oder vereinbarte Zuordnung von Werten zu Aktionen. Jede Gruppe soll ihre eigene vor Spielbeginn festlegen.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
- Regelverstoß (Fouling)
- Das Vorderblatt höher als das Rückblatt setzen oder das Blatt nicht rechtzeitig setzen. Führt zu einem automatischen Verlust oder einem erzwungenen Hausweg-Reset.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Regelverstoß (Renege/Revoke)
- Farbe nicht zu bedienen, obwohl man die gespielte Farbe hält; ein Regelverstoß mit schwerwiegenden Strafen.Verwendet in: Euchre
- Regelverstoß / Revoke
- Ein unzulässiges Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man könnte; wird bestraft.Verwendet in: Rickety Kate
- Regenbogen
- Eine Gruppe von Karten, alle in verschiedenen Farben.Verwendet in: Badugi
- Reihe
- Eine der 4 horizontalen Linien mit 13 Feldern.Verwendet in: Elfer Raus, Gaps (Montana)
- Reihe / Leiter
- Der Aufbau einer Farbe, der von der eröffnenden Sieben aus nach oben zum Ass und nach unten zur Zwei wächst.Verwendet in: Parliament
- Reihe / Sequenz
- Die offen liegende Kartenreihe einer Farbe auf dem Tisch, die von der 7 ausgehend nach oben bis zum König und nach unten bis zum Ass wächst.Verwendet in: Sevens
- Reihenwert
- Die Anzahl der Drinks, die bei einem erfolgreichen Treffer in dieser Reihe zugeteilt werden (1 an der Basis bis 5 an der Spitze).Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
- Reim / Reimpaar
- Der mit jeder Karte eines Werts gesprochene Reimvers (von „There's as good as X can be” bis „And there's the Earl of Coventry”).Verwendet in: Earl of Coventry
- Reine / natürliche Canastra
- Canastra ohne wilde Karten; 200-Punkte-Bonus.Verwendet in: Canastra
- Reine Sequenz
- eine Sequenz aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe OHNE Joker. Für jede gültige Anmeldung obligatorisch.Verwendet in: Indian Rummy
- Reines Stichspiel ohne Trumpf
- Jedes Stichspiel, bei dem keine Farbe über den anderen steht; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.Verwendet in: Treseta
- Reiter
- Die dritthöchste Bildkarte im Trappola-Deck (entspricht der Dame in französischen Spielen).Verwendet in: Trappola
- Reizen / Sehen
- Wetten / Mitgehen; das Tudor-zeitliche Vokabular, das in Gleek und seinen Nachfolgespielen erhalten geblieben ist.Verwendet in: Gleek
- Reizung
- Die Eröffnungsphase; die Partner vereinbaren einen Kontrakt durch kodierte Gebote.Verwendet in: Bridge
- Remise
- Ergebnis, wenn der Hombre genau 5 Stiche macht; der Pott wird verdoppelt, keine Auszahlung.Verwendet in: Quadrille
- Renege (Verstoß)
- Das Nichtbedienen der Farbe, wenn man dazu in der Lage ist; wird mit der Übertragung von drei Stichen an das andere Team bestraft, wenn man erwischt wird.Verwendet in: Bid Whist
- Renege / Revoke
- Das Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man konnte; wird bestraft.Verwendet in: Pedro, Polignac
- Renege / Verstoß
- Farbe nicht zu bedienen, obwohl man kann; wird stark bestraft.Verwendet in: Napoleon
- Renege / Widerrufen
- Das Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man dazu in der Lage ist; wird stark bestraft.Verwendet in: Hartenjagen, Nap
- Renegen
- Das erlaubte Verweigern, einem Trumpfanspiel zu folgen, wenn man einen höheren privilegierten Trumpf hält.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- Renndeck
- Das verbleibende verdeckte Deck (41 Karten), das einzeln aufgedeckt wird, um die Pferde voranzutreiben.Verwendet in: Horse Race
- Renonce
- Farbe nicht bedienen, obwohl man es gekonnt hätte. Strafe: 3 Stiche an die Gegner.Verwendet in: Spades, Whist, Black Maria
- Renonce / Regelverstoß
- Ein unerlaubtes Versäumnis, Farbe zu bedienen, obwohl man kann; wird bestraft.Verwendet in: Oh Pshaw
- Renoncieren
- Farbe nicht bedienen, obwohl möglich; ein Regelverstoß bei der Punktewertung, der normalerweise die Hand kostet.Verwendet in: Boston
- Repique
- 60-Punkte-Bonus, wenn ein Spieler allein durch Meldungen 30 Punkte erreicht, bevor der Gegner irgendeinen Punkt erzielt.Verwendet in: Piquet
- Reserve
- Der persönliche 13-Karten-Stapel jedes Spielers, verdeckt begonnen mit der obersten Karte aufgedeckt. Das Leeren Ihrer Reserve ist eine Siegbedingung.Verwendet in: Canfield Solitaire, Russian Bank, Skorpion
- Reservereihe (nur Bernauer)
- Eine Reihe aus 7 aufgedeckten Karten, die vom Talon unterhalb des Tableaus ausgeteilt werden. Neue Reservereihen bedecken frühere.Verwendet in: Agnes
- Reservestapel
- Einer von vier verdeckten 4-Karten-Stapeln, bei dem nur die oberste Karte offen ist; Quelle für frühe Karten.Verwendet in: Osmosis
- Reset-Karte (2)
- Spielbar auf die meisten Karten und setzt den Stapel zurück, sodass danach jede Karte folgen kann.Verwendet in: Paskahousu
- Restblatt
- Karten, die am Ende der Runde noch auf der Hand verbleiben und als Strafe gezählt werden.Verwendet in: Mexican Rummy
- Restholz
- Erbeutete Karten, die in keine Meldung passen; bringen 0 Punkte.Verwendet in: Sviten Special
- Restkarten
- Karten auf der Hand, die nicht Teil einer Meldung sind. Jede trägt ihren Pip-Wert (A=1, 2–9=Nennwert, 10/B/D/K=10).Verwendet in: Oklahoma Rummy
- Retourne
- Die Karte, die nach dem anfänglichen 5-Karten-Austeilen aufgedeckt wird; schlägt in der ersten Reizerunde Trumpf vor.Verwendet in: Belote, Bouillotte
- Reversis
- Alle Stiche einer Runde gewinnen und dabei die größte Belohnung erhalten.Verwendet in: Reversis
- Revoke (Regelverstoß)
- Unzulässiges Nichtbedienen einer Farbe, obwohl man könnte; wird bestraft.Verwendet in: Spitzer
- Revoke / Regelverstoß
- Illegales Nichtbedienen der Farbe, obwohl es möglich wäre; wird bestraft (das schuldige Team verliert das Blatt oder erhält null Punkte).Verwendet in: Cinch
- Revolution
- Hausregel zur Umkehrung der Rangordnung, wenn ein Vierling gespielt wird.Verwendet in: President, Pusoy Dos
- Rey
- Der König des spanischen Decks (4 Punkte wert).Verwendet in: Brisca
- Rey (König, 12)
- Dritthöchste Karte. 4 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Rickety Kate
- Der Spitzname für die Pik-Dame (), die wichtigste Strafkarte mit einem Wert von 13 Punkten.Verwendet in: Rickety Kate
- Ride the Bus
- Ein beliebtes Nachspiel-Strafe-Mini-Spiel, das vom Spieler mit den meisten verbleibenden Karten gespielt wird.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
- Right Bower
- Der Bube der Trumpffarbe; höchste Karte im Deck.Verwendet in: Euchre, Pepper, Buck Euchre
- Right Pedro
- Die 5 der Trumpffarbe; bringt 5 Punkte, wenn sie eingenommen wird.Verwendet in: Cinch
- Rik
- Der Basis-Partnerschaftsvertrag; Ansager + Partner machen 8 von 13 Stichen.Verwendet in: Rikken
- Rikavond
- Ein „Rikken-Abend”, eine regelmäßige wöchentliche Gesellschafts- und Kartensitzung in Brabanter Kneipen und Haushalten.Verwendet in: Rikken
- Ring
- Der Kreis aus 52 verdeckten Karten, der den King's Cup umgibt.Verwendet in: Ring of Fire
- Ring of Fire
- Strikte Ring-Variante; Kings ist der verwandte Haufen-Cousin.Verwendet in: Kings (Trinkspiel)
- Ringunterbrechung
- Versehentliches Stören des Rings beim Ziehen; kostet den Ziehenden in den meisten Hausregeln einen Straftrank.Verwendet in: Ring of Fire
- Roem
- Eine Meldung aus aufeinanderfolgenden Karten oder ein Vierling, die während des Spiels für Bonuspunkte angesagt wird.Verwendet in: Klaverjas
- Roll Your Own
- die Aufdeckphase, in der jede Person die gewählten besten 5 Karten 1 nach der anderen in einer selbst festgelegten Reihenfolge aufdeckt, statt dass Karten von der Geberperson ausgeteilt oder aufgedeckt werden.Verwendet in: Anaconda
- Ronda
- 3 Karten desselben Wertes auf der Hand halten, in Ihrem Zug erklärt. +2 Punkte.Verwendet in: Ronda, Cuarenta
- Rospisat'
- Vor dem Spielen die Aufgabe erklären; jeder Gegner erhält 60 Punkte und der Ansager verliert das Gebot.Verwendet in: Tysiacha (1000)
- Rote (Herzlos)
- Der Kein-Herz-Kontrakt; 1 Punkt pro genommenem Herz.Verwendet in: Lorum
- Rote 3
- Karo- oder Herz-3; eine Bonuskarte, die sofort beim Ziehen offen auf den Tisch gelegt wird.Verwendet in: Tranca
- Rote Drei
- Bonuskarte im Wert von je 100 Punkten; wird sofort ausgelegt und vom Talon ersetzt.Verwendet in: Canastra
- Rote Dreien (♥3, ♦3)
- Bonuskarten; sofort ablegen für je +100 (+800 für alle 4). -100 je Karte, wenn die Partnerschaft nie meldet.Verwendet in: Canasta
- Rote Punkte
- Die Herz- und Karokarten, die die Punktewerte tragen.Verwendet in: Chinese Ten
- Roter König
- Ein König in Herz oder Karo; die wertvollste Karte im Spiel (Wert -1).Verwendet in: Cabo
- Rotterdams
- Regelvariante, die immer das Übertrumpfen bei Fehlfarbe vorschreibt.Verwendet in: Klaverjas
- Rough
- Ein niedriges Blatt mit hohen Nebenkarten, zum Beispiel eine raue 9 wie 9-8-7-6-2.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Rough Low
- Eine niedrige Hand mit hohen Nebenkarten (zum Beispiel 8-7-6-5-A).Verwendet in: Razz
- Rounce
- Der amerikanische Nachfahre von Ramsli, gespielt im mittleren Westen der USA im frühen 20. Jahrhundert.Verwendet in: Ramsli
- Rovescino / Ciapanò / Ko Manje
- Regionale Namen für dasselbe umgekehrt wertende Spiel.Verwendet in: Traversone
- Royal
- Eine Bildkarte (Bube, Dame oder König), die für ihren dauerhaften Effekt ausgespielt wird.Verwendet in: Cuttle
- Royal Abundance
- Ein 9-Stiche-Kontrakt mit der aufgedeckten Trumpffarbe (in der Auktion höher eingestuft als reguläres Abundance).Verwendet in: Solo Whist
- Royalty
- Eine feste Bonuszahlung für Premiumblätter wie Straight Flush, Vierling oder Full House, zusätzlich zu normalen gewonnenen Blättern gezahlt.Verwendet in: Chinese Poker
- Rubamazzo
- Italienisch für „den Stapel stehlen”; der Stapeldiebstahl ist die entscheidende Regel.Verwendet in: Rubamazzo
- Rubber
- Wer zwei von drei Spielen gewinnt; die Sitzungseinheit beim Whist.Verwendet in: Whist, Biritch, Honeymoon Bridge, Vint, Auction-Bridge
- Rubber / Chicago / Duplicate
- Die drei Hauptwertungsformate.Verwendet in: Bridge
- Rubikon
- Die 100-Punkte-Schwelle; sie zu verfehlen vergrößert den Verlustrückstand beim Rubikon-Piquet.Verwendet in: Piquet
- Rückblatt / Hochblatt
- Das Fünf-Karten-Blatt. Muss das Vorderblatt im Rang übertreffen.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Rückverdopplung
- Eine Antwort auf eine Verdopplung durch den verdoppelten Spieler, die die Punktewertung nochmals multipliziert (üblicherweise erneut mit 2).Verwendet in: Barbu
- Rückversetzung
- Optionale Regel, die Streckenkarten umdreht und ein erreicendes Pferd um ein Feld zurückversetzt.Verwendet in: Horse Race
- Ruf
- Das gesprochene Wort, das jede passende Karte begleitet: „Snip!” für die zweite, „Snap!” für die dritte, „Snorum!” für die vierte.Verwendet in: Snip Snap Snorum
- Ruf (‚James Bond!')
- der siegreiche Ruf und Schlag auf den Tisch, ausgeführt, wenn alle Stapel gesperrt sind.Verwendet in: James Bond
- Ruf / Nertz rufen
- Das verbale Signal, das die Runde beendet; von dem ersten Spieler ausgerufen, der seinen Nertz-Stapel leert.Verwendet in: Nertz
- Rufen
- Ankündigen von „Cambio”, um die Runde nach einer weiteren Zugrunde zu beenden.Verwendet in: Kalooki, Cambio
- Ruff
- Einen Trumpf spielen, wenn man die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.Verwendet in: Hokm, Gleek
- Rüffen
- Das Spielen eines Trumpfes, wenn man in der ausgespielten Farbe keine Karte hat, um den Stich zu gewinnen.Verwendet in: Bridge
- Rufrennen
- Der Moment der übereinstimmenden Werte, bei dem beide beteiligten Spieler versuchen, als Erster den Tiernamen des anderen zu rufen.Verwendet in: Animal
- Rufspiel / Sauspiel
- Der Standard-Partnerschaftskontrakt mit Herz als Trumpf; der Ansager ruft ein Farb-Ass, um einen versteckten Partner zu benennen.Verwendet in: Schafkopf
- Rummikub
- Das direkt von Robbers' Rummy abstammende Steinspiel, 1978 von Ephraim Hertzano veröffentlicht.Verwendet in: Robbers' Rummy
- Rummy
- Die gesamte Hand in einem einzigen Zug auslegen, ohne vorherige Meldungen (Bonus in einigen Varianten).Verwendet in: Rummy
- Rummy (gehen)
- Null Totes Holz haben; das gesamte Blatt in Meldungen. Bringt einen Bonus von 25 Punkten.Verwendet in: Knock Rummy
- Run
- Drei aufeinanderfolgende Karten verschiedener Farben (Straße).Verwendet in: Bastard Brag, Hazari
- Rund (Arounds)
- Vier Karten desselben Wertes, eine pro Farbe (Asse, Könige, Damen oder Buben).Verwendet in: Pinochle
- Rund-um-die-Ecke
- Eine Sequenz, die von K über A zu 2 läuft. Nicht erlaubt in Rummy 500; Asse werden entweder hoch oder niedrig gespielt, aber nicht beides.Verwendet in: Rummy 500
- Runde
- Ein vollständiges Blatt mit 13 Stichen pro Spieler.Verwendet in: Trash, Gops, Dehla Pakad, Verish' Ne Verish'
- Runde / Blatt
- Eine Kartenausgabe des Spiels; Blattgrößen ändern sich jede Runde gemäß dem Ab-Aufstiegs-Zyklus.Verwendet in: Kachuful
- Runde Farben
- Coppe und Denari, bei denen die Zahlenkarten mit dem Ass in der Mitte und dann 2 bis 10 von hoch nach niedrig gerangt werden.Verwendet in: Scarto
- Runde vs. Spiel
- Eine Runde endet mit einem Cabo-Ruf; ein Spiel endet, wenn ein Spieler den vereinbarten Gesamtwert überschreitet.Verwendet in: Cabo
- Rundfier
- Vierling, je eine Karte aus jeder Farbe.Verwendet in: Binokel
- Running Flush
- Drei aufeinanderfolgende gleichfarbige Karten.Verwendet in: Bastard Brag
- Runout
- In einem einzigen Zug ausgehen, ohne zuvor eine Meldung gelegt zu haben; zahlt in manchen Hausregeln einen doppelten Einsatz als Bonus.Verwendet in: Tonk
- Runter und rauf
- Die Standard-Rundenstruktur mit Austeilen von 10, 9, … 1, 2, … 10 Karten.Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist)
S
- Sabot
- Der Ausgabeschuh, in dem die gemischten Decks liegen.Verwendet in: Baccarat Banque
- Sack / Überstich
- Ein Stich, der über dem Vertrag genommen wird; bringt sofort 1 Punkt, häuft sich aber bis zu einer 100-Punkte-Strafe bei 10 Säcken an.Verwendet in: Spades
- Samba
- Eine siebenkartige farbige Sequenz, die 1.500 Bonuspunkte wert ist.Verwendet in: Samba
- Sammelstapel
- Der private Stapel eines Spielers mit in Phase-1-Stichen gewonnenen Karten; wird zu Beginn von Phase 2 mit dem aktiven Blatt zusammengeführt.Verwendet in: Skitgubbe
- Sancho
- Die 9 des Trumpfs in der Pedro-Sancho-Variante; 9 Punkte wert.Verwendet in: Pedro
- Sandbagging
- Absichtliches Unterbieten, um Säcke zu horten; wird durch die 10-Säcke-Regel bestraft.Verwendet in: Spades
- Sandwich
- Zwei Karten gleichen Wertes, durch genau eine andere Karte auf dem Stapel getrennt; klatschberechtigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Sans Atout
- ein Kontrakt, bei dem keine Farbe Trumpf ist und jedes Ass 19 Punkte wert ist.Verwendet in: Belote Coinchée
- Sant Vicenç
- Ein weiterer Redoublierungsruf der gegnerischen Partnerschaft; 8-fache Blatt-Punktzahl.Verwendet in: Botifarra
- Sapaw
- Anlegen von Karten an jede bestehende Meldung auf dem Tisch, einschließlich der Meldungen der Gegner.Verwendet in: Tongits
- Satz
- Zwei oder mehr Karten gleichen Werts.Verwendet in: Piquet, Conquian, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy, Knock Rummy, Machiavelli, Mexican Rummy
- Satz (Gruppe)
- 3 oder mehr Karten desselben Wertes.Verwendet in: Contract Rummy
- Satz (Trio/Quartett)
- 3 oder 4 Karten desselben Rangs in verschiedenen Farben.Verwendet in: Indian Rummy
- Satz / Buch
- Drei oder vier Karten gleichen Werts, beliebige Farben.Verwendet in: Rummy
- Satz / Gruppe
- Drei oder vier Karten desselben Rangs; eine gültige Meldung.Verwendet in: Rummy 500
- Satz / Gruppe / Buch
- 3 oder 4 Karten desselben Werts in verschiedenen Farben.Verwendet in: Gin Rummy
- Sau
- Bayerischer Spitzname für das Ass (verwendet in „Ich spiele die Eichel-Sau”).Verwendet in: Schwein (Kartenspiel), Schafkopf
- Sauber / schmutzig
- Beschreibt, ob eine Meldung einen Joker enthält (schmutzig) oder nicht (sauber).Verwendet in: Buraco
- Sauberes Canasta
- Eine Meldung aus 7 Karten gleichen Werts ohne wilde Karten; 500 Punkte.Verwendet in: 'Hand and Foot'
- Scala
- Eine Sequenz; drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Scala Quaranta
- Scala Quaranta / Scala 40
- „Vierzig-Treppe”, das italienische Rummy-Spiel mit einer 40-Punkte-Eröffnungspflicht.Verwendet in: Scala Quaranta
- Scarto
- Die Handlung des Ablegens nach dem Aufnehmen des Talons; auch der Name des Spiels.Verwendet in: Scarto
- Schaf (羊 yáng)
- ; +100 Grundwert, +200 wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
- Schauen, Spionieren, Tauschen
- Die drei Sonderfähigkeiten-Familien; 7-8 schauen eine eigene Karte an, 9-10 spionieren eine Karte eines Gegners aus, B-D tauschen Karten blind.Verwendet in: Cabo
- Scheitern
- Das reizende Team unter sein Gebot zu halten; die Reizenden verlieren Punkte in Höhe ihres Gebots.Verwendet in: Bid Whist
- Schieben
- Die Trumpfwahl an den Partner weitergeben; der Partner muss dann einen der fünf Nicht-Schieben-Verträge wählen.Verwendet in: Jass
- Schieß den Mond
- Alle Strafkarten in einer Hand erbeuten; ergibt 0 Punkte für den Schützen und 26 für jeden Gegner.Verwendet in: Hartenjagen
- Schlag / Striker
- Jede Karte des vom Vorhand gewählten Rangs. Es gibt vier davon (eine in jeder Farbe).Verwendet in: Watten
- Schlagen
- Eine höhere Karte derselben Farbe oder eine Ihrer eigenen Trumpfkarten oben auf den Stapel spielen.Verwendet in: Slapjack, Svoi Kozyri
- Schlager
- Der Geber der Runde; verpflichtet, zwei Stiche zu gewinnen.Verwendet in: Kratzen
- Schlemm
- Ein Kleinschlemm umfasst 12 von 13 Stichen; ein Großschlemm alle 13. Beide bringen Bonuspunkte.Verwendet in: Vint
- Schließen
- Die Runde beenden, indem die letzte Karte aus dem Blatt eines Partners gespielt wird, nachdem die Biriba-Bedingungen erfüllt sind.Verwendet in: Mariage, Snapszli, Biriba
- Schließen (cerrar)
- Das Rundenende erklären, indem man ein Blatt ablegt, das nur gültige Meldungen enthält (und nach Hausregel höchstens 5 Fehlkartenpunkte).Verwendet in: Chinchón
- Schmeiss
- Ein Angebot, die Hand abzuwerfen, sofern der Gegner nicht auf dem vorgeschlagenen Trumpf besteht.Verwendet in: Klabberjass
- Schmerzfarbe
- Die geheime Farbe, die Sie zu Beginn jeder Runde wählen; Karten dieser Farbe zu gewinnen kostet Ihnen Punkte in Höhe ihres Rangs.Verwendet in: Sticheln
- Schmerzkarte
- Die einzelne Karte, die Sie zu Rundenbeginn verdeckt hingelegt haben, um Ihre Schmerzfarbe anzuzeigen.Verwendet in: Sticheln
- Schmutzige / gemischte Canastra
- Canastra mit mindestens einer wilden Karte; 100-Punkte-Bonus.Verwendet in: Canastra
- Schnabel
- Die allererste ausgeteilte Karte, die den Grundrang für alle vier Fundamente bestimmt.Verwendet in: Penguin
- Schnappen
- Einen Löffel aus der Mitte nehmen, sobald man einen Vierling hat.Verwendet in: Spoons
- Schnapser
- Der Basis-Trumpfkontrakt; 66+ von 120 Punkten erzielen.Verwendet in: Bauernschnapsen
- Schneeball-Pott
- Das Phänomen, bei dem ausgeglichene Verluste dazu führen, dass der Pott von Runde zu Runde exponentiell wächst.Verwendet in: Guts
- Schneidekarte
- Eine farbige Karte, die nahe am Ende des Schuhs platziert wird; wenn sie erreicht wird, wird der Schuh neu gemischt.Verwendet in: Baccarat, Punto Banco
- Schneider
- 91+ Punkte für eine Seite; 2-fache Einsätze.Verwendet in: Skat, Sixty-Six, Böhmischer Schneider, Snapszli, Trappola, Sjavs, Bummerl, Sheepshead
- Schneider / Pelada / Pontos
- 91–119 Punkte in einem Blatt nehmen; ergibt 2 Spiele.Verwendet in: Sueca
- Schneider / Schwarz
- Bonusbedingungen für die Gewinnerseite (≤ 30 Punkte / kein einziger Stich für die Verliererseite).Verwendet in: Schafkopf
- Schuh
- Die Ausgabebox, die die 6 gemischten Decks enthält.Verwendet in: Chemin de Fer, Punto Banco, Trente et Quarante
- Schuh / Sabot
- Die Ausgabebox, in der die gemischten Decks liegen.Verwendet in: Baccarat
- Schwarz
- Jeden Stich gewinnen.Verwendet in: Skat, Böhmischer Schneider, Snapszli, Trappola, Bummerl, Schnapsen, Spitzer
- Schwarz / No-Tricker
- Alle 6 Stiche für eine Seite; 3-fache Einsätze.Verwendet in: Sheepshead
- Schwarze 3
- Kreuz- oder Pik-3; nur als defensives Ablegen verwendbar, kann erst im Ausstiegszug gemeldet werden.Verwendet in: Tranca
- Schwarze Drei
- Eine Stoppkarte; wenn sie abgelegt wird, kann der nächste Spieler den Ablagestapel nicht aufnehmen.Verwendet in: Canastra
- Schwarze Dreien (♣3, ♠3)
- Stopp-Karten; ihr Ablegen friert den nächsten Spieler für 1 Zug ein; können nur beim Herausgehen gemeldet werden.Verwendet in: Canasta
- Schwarzer Peter
- Die deutsche Variante und der alternative Name für die Old-Maid-Karte.Verwendet in: Old Maid
- Schwarzer-Bube-Gibt
- Der traditionelle Mechanismus zur Bestimmung des ersten Gebers; der Spieler, der beim offenen Austeilen den ersten schwarzen Buben (J♠ oder J♣) erhält, wird zum Geber.Verwendet in: Thunee
- Schwein
- Der Spieler, der zuletzt einen Nasentipp bemerkt und der Verlierer der Runde ist.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
- Schwein (猪 zhū)
- ; -100 Grundwert, -200 wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
- Schwellenwert
- Die Punktzahl, bei der ein Spieler eliminiert wird (gewöhnlich 30 oder 21).Verwendet in: Cucumber, Polignac
- Schwierigkeitsstufe
- Die Anzahl der verschiedenen Farben im 104-Karten-Deck (1 Farbe, 2 Farben oder 4 Farben).Verwendet in: Spider Solitaire
- Scoop
- Alle drei Blätter gegen einen Gegner gewinnen. Zahlt in der Regel das Doppelte bei der 1-6-Methode.Verwendet in: Chinese Poker
- Scoopen
- mit einem einzigen Blatt sowohl die High- als auch die Low-Hälfte eines geteilten Pots gewinnen.Verwendet in: Anaconda
- Scopone Scientifico
- Die Variante ohne Startkarten auf dem Tisch; reine Strategie ohne Anfangsglück.Verwendet in: Scopone
- Scuttle
- Eine höhere Zahlenkarte auf die Punktkarte des Gegners spielen, wodurch beide auf den Ablagestapel kommen.Verwendet in: Cuttle
- Sedma (Sieben)
- Den letzten Stich mit der 7 der Trümpfe gewinnen.Verwendet in: Mariáš
- See
- Der gemeinsame Mittelbereich, in dem Ass-bis-König-Grundlagenstapel aufgebaut werden; nur See-Karten bringen Punkte.Verwendet in: Nertz
- Seep/Sweep
- Alle losen Karten vom Spielfeld in einem Zug nehmen; bringt einen 50-Punkte-Bonus (25 beim Eröffnungszug, 0 beim letzten Zug).Verwendet in: Seep
- Sehen
- Einen Put akzeptieren und um verdoppelten Einsatz weiterspielen.Verwendet in: Brag, Put, Bastard Brag
- Seinem Glück folgen
- Gewinne auf dem Tisch liegen lassen, um sie in den nächsten Coup zu übernehmen, statt sie einzuziehen.Verwendet in: Baccarat Banque
- Seitengebühr
- Die Ein-Chip-Prämie, die jeder nicht ankündigende Spieler an den Ankündiger eines Brelans zahlt, unabhängig vom Ergebnis der Hand.Verwendet in: Bouillotte
- Seitenstapel
- Der verdeckte Flanken-Stapel jedes Spielers mit 5 Karten, der zur Auflösung einer Blockade dient.Verwendet in: Speed
- Señas
- Die konventionellen Tischsignale, die Partner verwenden dürfen, um ihre Trumpfbestände zu kommunizieren.Verwendet in: Brisca
- Sequência
- Eine Sequenz aus drei aufeinanderfolgenden Karten derselben Farbe.Verwendet in: Pif Paf
- Sequenz
- A-10-K-D-B der Trumpffarbe; 150 Punkte.Verwendet in: Commerce, Pinochle, Piquet, Michigan Rummy, Klondike, Yaniv, Jokeren, Shanghai Rummy
- Sequenz (Folge)
- 3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Cribbage, Contract Rummy, Knock Rummy
- Sequenz (sảnh)
- Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten nach Wert, Farben gemischt.Verwendet in: Tien Len
- Sequenz (Tierce, Quarte, Quinte)
- Drei, vier oder fünf aufeinanderfolgende Karten der gleichen Farbe, jeweils 20, 50 oder 100 Punkte wert.Verwendet in: Klabberjass
- Sequenz / Folge
- Drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Rummy, Conquian, Rummy 500, Liverpool Rummy
- Sequenz / Folge / Straße
- 3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe.Verwendet in: Gin Rummy
- Sequenz / Sequenz
- Die 7-8-9 im Trumpf (oder eine andere Dreikarten-Trumpffolge).Verwendet in: Poch
- Sequenz-Zug
- Das Bewegen einer Gruppe aufeinanderfolgender gleichfarbiger Karten in einer Aktion; die Kapazität entspricht 1 + Anzahl der leeren Ablagezellen.Verwendet in: Seahaven Towers
- Sequenzsprung (8-9-10-Lücke)
- Da das Kartendeck die 8en, 9en und 10en weglässt, springen Sequenzen von der 7 direkt zum Buben (dann Dame, König).Verwendet in: Cuarenta
- Sergeant Major
- Britischer Militärspitzname, nach dem Dienstgrad des Unteroffiziers. Der Name ist traditionell; das 3-5-8-Schema hat keine regimentale Bedeutung.Verwendet in: Sergeant Major
- Serie
- die vollständige Partie, bestehend aus einer Runde pro Spieler, sodass jeder einmal gibt.Verwendet in: Continental Rummy
- Serienreset
- Eine Runde mit 0–2 erbeuteten Zehnen, die den Kot-Zähler der Partnerschaft auf null zurücksetzt.Verwendet in: Dehla Pakad
- Set
- Wenn das bietende Paar das Gebot nicht erfüllt; sie verlieren den Gebotsbetrag von ihrem kumulierten Ergebnis.Verwendet in: Pedro, Pepper
- Setback
- Das Verfehlen des Gebots; der Gebotsbetrag wird vom Punktestand des Pitchers abgezogen.Verwendet in: Setback
- Setenta/Primera
- Die beste Ein-Karte-pro-Farbe-Kombination, am Ende jeder Runde gewertet.Verwendet in: Escoba
- Settebello
- Die 7 der Münzen; 1 Punkt für denjenigen, der sie aufnimmt.Verwendet in: Scopa, Scopone, Rubamazzo
- Setzen / Erhöhen / Mitgehen / Aussteigen
- Standard-Wettaktionen. Ein Erhöhen steigert den aktuellen Einsatz; Mitgehen gleicht ihn aus; Aussteigen beendet die Teilnahme am Blatt.Verwendet in: Indian Poker
- Sevens / Dominoes / Parliament
- Alternative Namen für Fan Tan.Verwendet in: Fan Tan
- Shestyorka (шестёрка)
- „Die Sechs”; die niedrigste Karte im 36-Karten-Spiel, oft ein Nachteil im Blatt.Verwendet in: Durak
- Shichi Narabe
- Japanischer Name, wörtlich „Sieben in einer Reihe”.Verwendet in: Seven Bridge
- Shoe
- Die Mehrdeck-Box (Kartenschuh), aus der Karten in den meisten Casinos ausgeteilt werden.Verwendet in: Blackjack
- Shokha
- Die , Super-Trumpf, der jede andere Karte im Spiel schlägt.Verwendet in: Kozel
- Shoot
- Der vom Banker eingesetzte Seitenwett-Pott; gewinnende Shoot-Wetten werden daraus bezahlt, verlorene werden ihm hinzugefügt.Verwendet in: Shoot Pontoon
- Shoot-Wette
- Der Seiteneinsatz eines Punters gegen den Pott, zusätzlich zum Haupteinsatz.Verwendet in: Shoot Pontoon
- Short Whist
- Spiel bis 5 Punkte. Die Standardform seit Mitte des 19. Jahrhunderts.Verwendet in: Whist
- Show
- Blättvergleich am Ende eines Kopf-an-Kopf-Wettbewerbs; zahlt zuerst die Show-Kosten.Verwendet in: Teen Patti
- Showdown
- Die Karten-Aufdeckungsphase nach der letzten Wettrunde.Verwendet in: Poker, Texas Hold'em, Seven-Card Stud, Guts, Indian Poker, Bastard Brag, Five-Card Stud, Short Deck Hold'em
- Shutout
- Ein Verlust, bei dem der Spieler keine einzige Karte gespielt hat (13 Karten verbleiben), was den Dreifach-Strafmultiplikator auslöst.Verwendet in: Pusoy Dos
- Side Pot
- Der Pott, der entsteht, wenn einige Spieler mehr Chips haben als ein All-in-Spieler; nur deckende Spieler können ihn gewinnen.Verwendet in: Texas Hold'em
- Sideshow / Kompromiss
- Privater Blattvergleich zwischen einem Gesehen-Spieler und dem vorherigen Gesehen-Spieler; das schwächere Blatt steigt aus.Verwendet in: Teen Patti
- Sieben
- Ankerkarte für jede Farbe; die erste gelegte Karte dieser Farbe.Verwendet in: Seven Bridge
- Sieben der Karos
- Die traditionelle Eröffnungskarte; der einzige gültige erste Zug nach den britischen Standardregeln.Verwendet in: Parliament
- Siete de Velo
- Die 7 der Oros; wer sie aufnimmt, erhält 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Escoba
- Sift Smoke
- Ein älterer Name für dasselbe Spiel.Verwendet in: Linger Longer
- Signal
- Das vereinbarte geheime Zeichen oder Verhalten des Paares, das bedeutet „Ich habe einen Vierling”. Paare müssen sich vor jedem Match einigen.Verwendet in: Kemps
- Siri / Fifty / Hundred
- Die drei Projekt-Stufen (Meldungen), die 2/5/10 bei Hokum oder 4/10/20 bei Sun ergeben.Verwendet in: Baloot
- Sirr
- Das Erbeuten aller vier Zehnen in einer einzigen Runde; sofortiger Matchsieg.Verwendet in: Dehla Pakad
- Sitzung
- die aus mehreren Runden bestehende Spielrunde, in der erfundene Regeln sich ansammeln; separate Sitzungen beginnen mit einem leeren Blatt.Verwendet in: Bartok, Duplicate Bridge
- Six Card Bonus
- Eine optionale Nebenwette, die die beste Fünf-Karten-Pokerhand aus den kombinierten 6 Karten bewertet.Verwendet in: Three Card Poker
- Sjavs
- Dänische Verfälschung des deutschen „Schafkopf” (Schafskopf); der Name des Spiels.Verwendet in: Sjavs
- Skat
- Das 8-9-10-Chip-Feld und der Bonuspott für den Stops-Gewinner.Verwendet in: Commerce, Skat, Bismarck, Ulti, Sergeant Major, Bid Whist, Mighty, Three Five Eight
- Skat (monte)
- Die 4 Karten, die nach dem ersten Austeilen beiseitegelegt werden; von jedem Kontrakt unterschiedlich behandelt.Verwendet in: Calabresella
- Skat (Stock)
- Die 2 verdeckt ausgelegten Karten; der Nehmer nimmt sie auf die Hand und legt 2 Karten ab.Verwendet in: Sheepshead
- Skat / Stock
- Das 3-Karten-Paket, das verdeckt in die Mitte gegeben wird; wird vom Ansager nach der Auktion aufgenommen.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Skatblatt
- Das 32-Karten-Spiel von Siebener bis Ass, das bei diesem und vielen anderen deutschen Spielen verwendet wird.Verwendet in: Letzter Stich
- Skip-Karte
- eine Aktionskarte, die eine gewählte Gegenspielperson ihren nächsten Zug verlieren lässt; kostet 15 Punkte, falls sie am Rundenende in der Hand verbleibt.Verwendet in: Phase 10
- Skitgubbe
- Der Verlierer; der letzte Spieler, der noch Karten hält, wenn alle anderen ausgeschieden sind.Verwendet in: Skitgubbe
- Skruuvi
- Das Spiel selbst; auch die sprichwörtliche 'Schraube', die die Gegner beim Kontrakt des Alleinspielers anziehen.Verwendet in: Skruuvi
- Skunk
- Das Spiel 52-0 gewinnen; ein Sieg mit Prahlrechten.Verwendet in: Kaiser
- Skunk (Lurch)
- Der Verlierer erreicht 91 nicht; doppeltes Spiel. Doppel-Skunk: Der Verlierer erreicht 61 nicht; vierfaches Spiel.Verwendet in: Cribbage
- Slag
- Niederländisch für „Stich”; eine Runde mit vier ausgespielten Karten.Verwendet in: Boerenbridge
- Slam
- Alle 13 Stiche in einer einzigen Runde erbeuten; gewährt einen +25-Bonus.Verwendet in: Sviten Special
- Slapdown (Variante)
- Das Beenden der Runde durch Aufhauen auf den Tisch, wenn Ihr Blatt nach einem Zug auf 0 sinkt.Verwendet in: Yaniv
- Small Blind, Big Blind
- Vor dem Flop Pflichtbeiträge der zwei Spieler im Uhrzeigersinn vom Button.Verwendet in: Texas Hold'em
- Smooth
- Ein niedriges Blatt, dessen Nebenkarten ebenfalls klein sind, zum Beispiel eine glatte 8 wie 8-5-4-3-2.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Smooth Low
- Eine niedrige Hand, deren Nebenkarten ebenfalls klein sind (zum Beispiel ist 8-4-3-2-A eine glatte 8).Verwendet in: Razz
- Smudge
- Ein Gebot von 4 (alle vier Punkte). Beendet das Spiel bei Erfolg normalerweise direkt.Verwendet in: Pitch
- Smudge (oder Shoot the Moon)
- Ein Gebot von 4 Punkten, das bei Erfolg das Spiel sofort gewinnen kann.Verwendet in: Setback
- Snap-Stapel
- Ein zentraler Stapel, der durch einen Gleichstand-Snap oder einen Fehlanruf entsteht; einzufordern mit „Snap pool!”, wenn ein neues Aufdecken zur Karte oben darauf passt.Verwendet in: Snap
- Snap!
- Das gerufene Wort (oder der Klaps), das eine Übereinstimmung zwischen zwei sichtbaren Karten beansprucht.Verwendet in: Snap
- Snorum
- Die vierte und letzte Karte eines Rangs; der Spieler, der sie ausspielt, übernimmt das nächste Ausspielen.Verwendet in: Snip Snap Snorum
- Snow (Bluffen)
- Ein schwaches Blatt setzen, als wäre es stark, oft durch Patspielen als Bluff.Verwendet in: Badugi
- Snow (snowen)
- Mit einem schlechten Blatt pat stehen, um ein starkes vorzutäuschen und Gegner zum Aussteigen zu bewegen.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Snow / Bluff
- Aggressives Setzen, das eine Hand repräsentiert, die man nicht hält; Pineapple entmutigt reines Bluffen, da mehr Hände den Flop treffen.Verwendet in: Pineapple
- Soda
- Die erste zu Beginn des Ausgebens aufgedeckte Karte; tote Karte.Verwendet in: Faro
- Sofort-Tonk
- Ein ausgeteiltes Blatt mit genau 49 oder 50 Punkten, das sofort für den doppelten Einsatz gewinnt.Verwendet in: Tonk
- Solissimo
- Der 4-Punkte-Kontrakt; der Solospieler spielt ohne den Skat.Verwendet in: Calabresella
- Solissimo dividete
- Der 8-Punkte-Kontrakt; Verteidiger tauschen jeweils 2 Karten mit dem Skat.Verwendet in: Calabresella
- Solissimo scegliete
- Der 16-Punkte-Kontrakt; Verteidiger sehen den Skat offen und teilen ihn unter sich auf.Verwendet in: Calabresella
- Solo
- Solo-Gebot, 8+ Stiche mit benanntem Trumpf zu machen.Verwendet in: Solo Whist, Schafkopf, Doppelkopf, Quadrille, Rikken, Sheepshead, Tresillo, Calabresella
- Solo / Nolo
- Optionale Gebotsarten: Solo spielt allein für doppelten Einsatz; Nolo bietet, keinen Stich zu machen.Verwendet in: Sjavs
- Solo Slim
- Alleine für jeden Stich spielen und Trumpf wählen; höchstes Gebot in der Leiter.Verwendet in: Wiezen
- Solospieler (chiamante)
- Der Spieler, der die Auktion gewinnt und allein gegen die anderen zwei spielt.Verwendet in: Calabresella
- Sonderkarten
- (+5) und (-3); ersetzen die 7 der Herz- bzw. Pikfarbe im 32-Karten-Deck.Verwendet in: Kaiser
- Sonne (Shams)
- Ohne-Trumpf-Erklärung; eine optionale Gebotsart in einigen Varianten.Verwendet in: Tarneeb
- Sortieren
- Der Schritt am Rundenende, bei dem See-Karten anhand des Rückseitendesigns an das Kartendeck jedes Spielers zurückverteilt werden.Verwendet in: Nertz
- Sota
- Der Bube des spanischen Decks (2 Punkte wert).Verwendet in: Brisca
- Sota (Bube, 10)
- Fünfthöchste Karte. 2 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Sota (Bube)
- Die niedrigste Hofkarte.Verwendet in: Tute
- Sota / Caballo / Rey
- Die Bildkarten des spanischen Spiels (Bube/10, Ritter/11, König/12 im Rang; 8/9/10 als Fehlkartenwert).Verwendet in: Chinchón
- Spader
- Der Positiv-Kontrakt mit Pik als Trumpf.Verwendet in: Bismarck
- Spalte
- Einer der 8 Tableau-Stapel; nur die unterste Karte kann bewegt werden.Verwendet in: FreeCell, Spider Solitaire, Seven Bridge, Baker's Game
- Spalte (des Tableaus)
- Einer der sieben überlappenden Stapel aus 5 Karten; nur die freiliegende (unterste) Karte ist spielbar.Verwendet in: Golf Solitaire
- Spaltenpaar
- zwei Karten desselben Rangs in derselben Spalte des Rasters; sie heben sich zu 0 auf.Verwendet in: Golf
- Spaltenrand
- Die niedrigste oder höchste Karte, die derzeit in einer Farbe liegt; die einzigen Positionen, an denen eine neue Karte angehängt werden kann.Verwendet in: Seven Bridge
- Spanische Farben
- Copas (Kelche), Oros (Münzen), Espadas (Schwerter), Bastos (Keulen); das klassische Conquian-Deck verwendet diese.Verwendet in: Conquian
- Spanisches Deck
- Ein 48-Karten-Deck, aus dem alle Zehner-Karten entfernt wurden (Buben, Damen und Könige bleiben erhalten).Verwendet in: Spanish 21
- Spanisches Kartenspiel
- Ein Spiel mit 40 oder 48 Karten mit den Farben Münzen, Kelche, Schwerter, Stäbe; in Iberien und Teilen Lateinamerikas verwendet.Verwendet in: Botifarra
- Spanne
- Die Anzahl der Ränge, die streng zwischen den beiden Pfosten liegen.Verwendet in: Acey Deucey, In Between
- Spel
- Der einfache Ohne-Trumpf-Positiv-Kontrakt.Verwendet in: Bismarck
- Sperre
- In der Variante „Blockspiel” eine doppelte Karte, die auf einen Grundstapel gelegt wird, um ihn einen Zug lang einzufrieren.Verwendet in: Give Away
- Sperren / gesperrter Stapel
- ein Stapel, der offen umgedreht wird, weil er vier Karten desselben Rangs enthält; gesperrte Stapel dürfen nicht mehr berührt werden.Verwendet in: James Bond
- Spiel
- die zwei 54-Karten-Pakete zu 108 Karten zusammengefasst.Verwendet in: Kalooki, Trash, All Fours, All Fives, Pope Joan
- Spiel / Teilspiel / Schlemm
- Stichpunktschwellen, die Bonuspunkte auslösen (100+ Spiel, 12 Stiche Kleiner Schlemm, 13 Stiche Großer Schlemm).Verwendet in: Bridge
- Spielbonus
- 100 Punkte für das Gewinnen eines Spiels; 200, wenn der Verlierer null Punkte erzielt hat.Verwendet in: Gin Rummy
- Spielchip
- Eines der 3 Leben, mit denen jeder Spieler beginnt. Auch als Chip oder Leben bezeichnet.Verwendet in: Neunundneunzig (99)
- Spieler (Pointeur)
- Jeder Nicht-Geber, der gegen die Bank setzt.Verwendet in: Lansquenet
- Spielerkarte
- Die offen liegende Karte rechts im Layout; die Mitspieler gewinnen, wenn sie durch den nächsten Zug getroffen wird.Verwendet in: Ziginette
- Spielfeld/Mitte
- Der offene Kartenstapel auf dem Tisch, von dem Spieler nehmen und auf den sie ablegen.Verwendet in: Seep
- Spielmacher / bietendes Team
- Die Seite des Höchstbietenden; verpflichtet sich, mindestens das gebotene Punkteanzahl zu gewinnen.Verwendet in: Cinch
- Spielmarke
- Ein Lebenstoken; jeder Spieler beginnt mit drei.Verwendet in: Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Spielpflicht-Regel
- Die Standardkonvention, nach der ein Spieler, der einen erlaubten Zug hat, diesen ausführen muss; freiwilliges Passen ist nicht erlaubt.Verwendet in: Sevens
- Spielpunkt
- Eine Matchpunkteinheit, die pro erfolgreichem oder misslungenem Gebot vergeben wird.Verwendet in: Twenty-Eight, Twenty-Nine
- Spielpunkte
- Die übergeordnete Wertungseinheit (1, 2 oder 3 pro Spiel); wer zuerst 7 erreicht, gewinnt das Match.Verwendet in: Mariage
- Spielstein (Leben, Zähler)
- einer der drei Startspielsteine eines Spielers; verloren, wenn Sie das schlechteste Blatt halten.Verwendet in: Commerce
- Spieltafel
- das physische Fach, das eine feste, wiederholbar spielbare Gabe enthält, beschriftet mit N/S/O/W.Verwendet in: Duplicate Bridge
- Spielzwang
- Die Regel, dass Sie, wenn ein legaler Zug möglich ist, ihn machen müssen; Zurückhalten ist unerlaubt.Verwendet in: Give Away
- Spit-Stapel
- Der persönliche verdeckte Stapel ungenutzter Karten, den jeder Spieler neben seinem Tableau hält.Verwendet in: Spit
- Spit!
- Das mündliche Startsignal und zugleich die Aktion, eine neue Karte auf einen Mittelstapel aufzudecken, wenn beide Spieler feststecken.Verwendet in: Spit
- Spite / Blockieren
- Einen Zug oder eine Ablage zu machen, die den Gegner mehr schadet als sie einem selbst nützt.Verwendet in: Spite and Malice
- Spitz / Spitzer
- 7 der Eichel . Dritthöchste Karte.Verwendet in: Watten
- Spitze
- Die oberste Pyramidenkarte, 5 Drinks pro Treffer wert und der Höhepunkt des Spiels.Verwendet in: Pyramide (Trinkspiel)
- Spitzentrümpfe
- Die 5 der Trümpfe, der Bube der Trümpfe und das Ass der Herzen; unschlagbar, außer untereinander.Verwendet in: Forty-Five
- Spitzer
- Sowohl der Name des Spiels als auch der Spitzname für die , den höchsten Trumpf.Verwendet in: Spitzer
- Split
- Ein Paar in zwei unabhängige Blätter aufteilen, jedes mit eigenem Einsatz.Verwendet in: Faro, Pontoon, Shoot Pontoon
- Spoons (Variante)
- Die physische Greifvariante, bei der Spielmarken die Nachahmungsregel ersetzen.Verwendet in: Esel
- Spread
- Die Anzahl der Werte, die streng zwischen den beiden Eröffnungskarten liegen.Verwendet in: Red Dog
- Spread Misère / Misère Ouverte
- Ein 0-Stiche-Kontrakt, bei dem das Blatt des Ansagers nach dem ersten Stich offen aufgelegt wird.Verwendet in: Solo Whist
- Stapel
- Einer der zwölf Tableau-Stapel mit bis zu vier Karten.Verwendet in: Mogeln, Accordion Solitaire, Aces Up, Muggins, Cruel, James Bond, Verish' Ne Verish', Stealing Bundles
- Stapel (Stub)
- Der verbliebene, nicht ausgeteilte Teil des Kartendecks, aus dem die Ersatzkarten während der Züge stammen.Verwendet in: Deuce-to-Seven Triple Draw
- Stapel abräumen
- wenn alle anderen Spieler bei einem Zug passen und der Stich abgeschlossen ist; der zuletzt spielende Spieler spielt den nächsten Stich an.Verwendet in: President
- Stapel abschließen
- Das Ausspielen der Dame, die einen Mittelstapel vervollständigt; der Stapel wird dann in den Nachziehstapel zurückgeführt.Verwendet in: Spite and Malice
- Stapeln
- eine inoffizielle Hausregel, die es erlaubt, Plus-2- oder Joker-Plus-4-Karten aneinanderzureihen.Verwendet in: Mao, Switch, Uno, Mau Mau
- Stapeln / Opleggen
- Das Spielen einer Aktionskarte desselben Werts auf eine vorherige Aktionskarte, um die Strafe weiterzugeben und zu erhöhen.Verwendet in: Pesten
- Startkarte
- Die erste Karte, die zu Spielbeginn aufgedeckt wird, um den Ablagestapel zu eröffnen.Verwendet in: Crazy Eights
- Startkarte (Aufdeckkarte)
- Die aufgedeckte Karte, die nach dem Abwerfen umgedreht wird; sie dient als gemeinsame 5. Karte für jede Hand und die Crib.Verwendet in: Cribbage
- Startkarte (Noddy-Karte)
- Die einzelne aufgedeckte Karte, die nach dem Austeilen vom Talon umgedreht wird; sie wird bei der Wertung zu jedem Blatt hinzugefügt.Verwendet in: Noddy
- Startkarten
- die 2 privaten, verdeckten Karten, die jedem Spieler ausgeteilt werden.Verwendet in: Speed, Short Deck Hold'em
- Startwert
- Der Wert der ersten Karte, die auf die oberste Ablage ausgeteilt wird; jede Ablage unterhalb der ersten muss mit diesem Wert beginnen.Verwendet in: Osmosis
- Stechen
- Die Regel, dass Sie einen Trumpf spielen müssen, wenn Sie die angesagte Farbe nicht bedienen können.Verwendet in: Kratzen
- Stechen / Abstechen
- Einen Trumpf spielen, wenn man die Farbe nicht bedienen kann; gewinnt den Stich, sofern man nicht übertroffen wird.Verwendet in: Thunee
- Stecker setzen / Abstecken
- Bewegen der Stecker auf dem Cribbage-Brett, wenn Punkte erzielt werden; die Standardmethode, um All-Fives-Punkte zu verfolgen.Verwendet in: All Fives
- Stehen
- Das Behalten Ihrer Karte an Ihrem Zug.Verwendet in: Blackjack, Gnav, Kuckuck (Ranter-Go-Round)
- Stehlen
- Den gesamten Stapel eines Gegners nehmen, indem man den Rang seiner obersten Karte trifft.Verwendet in: Stealing Bundles
- Steuer
- der Kartentausch zu Beginn jeder Runde: Das Arschloch gibt 2 beste Karten an den Präsidenten und erhält 2 unerwünschte Karten zurück; das Vize-Arschloch gibt 1 beste Karte an den Vizepräsidenten für 1 unerwünschte Karte zurück.Verwendet in: President
- Stich
- Eine Runde mit 4 Karten, eine pro Spieler; 5 Stiche pro Hand.Verwendet in: Hearts, Spades, Euchre, Oh Hell (Biete-Whist), Pitch, Whist, Big Two, Knock-Out Whist
- Stich (presa)
- Eine Spielrunde, in der jeder Spieler eine Karte legt; der Gewinner nimmt alle vier Karten in seinen Stichstapel.Verwendet in: Tressette
- Stich stechen
- Strenge Regel, dass ein Spieler, der Farbe bedient oder trumpft, eine höhere Karte als die aktuell beste spielen muss, wenn er kann.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Stich überbieten
- Eine Karte der angespielen Farbe spielen, die höher ist als jede bisher in diesem Stich gespielte Karte. In Femkort obligatorisch, wenn möglich.Verwendet in: Femkort
- Stich übernehmen
- Strikte Regel, die einen Spieler, der den Stich gewinnen kann, dazu verpflichtet, dies zu tun.Verwendet in: Écarté
- Stich-Übernahme-Pflicht
- Verpflichtung, eine Karte zu spielen, die den aktuellen Gewinner schlägt, wenn möglich – sowohl beim Trumpfen als auch beim Farbebedienen.Verwendet in: Bourré
- Stich-Zwang
- Pflicht, die aktuell höchste Karte der angespielten Farbe zu übertrumpfen, wenn möglich.Verwendet in: Mariáš, Bauernschnapsen
- Stiche / Slaps / Lutoosh
- Kontrakt 4; -15 pro gemachtem Stich.Verwendet in: Trex
- Stichlos
- Kein Stich; 1 Punkt pro genommenem Stich.Verwendet in: Lorum
- Stichstapel
- Die offen liegende gemeinsame Kartensammlung, die eine Partnerschaft während der Stichphase gewonnen hat.Verwendet in: Sticheln, Sviten Special
- Stick
- Stehen bleiben; erfordert einen Gesamtwert von 15 oder höher.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon
- Stick 'Em
- Der englischsprachige Titel von Sticheln.Verwendet in: Sticheln
- Stick the Dealer
- Hausregel, die den Geber zwingt, in Runde 2 Trumpf zu benennen, anstatt einzuwerfen.Verwendet in: Euchre
- Stiller Partner (compagno)
- Halter der gerufenen Karte; verborgener Verbündeter des Ansagers.Verwendet in: Briscola Chiamata
- Stirnkarte
- Die einzige an Sie ausgeteilte Karte, die an die eigene Stirn nach außen gehalten wird. Sie sehen sie erst beim Showdown.Verwendet in: Indian Poker
- Sto
- „Ich stehe” – der Ruf, um das Ziehen zu beenden.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Sto/Kilo (Hundert)
- 100+ Kartenpunkte einschließlich der Trumpf-Ehe.Verwendet in: Mariáš
- Stöck
- König + Ober/Dame der Trumpffarbe; +20 Bonus, wenn die zweite der beiden Karten in einem Stich gespielt wird.Verwendet in: Jass
- Stop
- das Ende einer Sequenz, wenn kein Spieler die nächste aufsteigende Karte in der Farbe spielen kann.Verwendet in: Newmarket, Michigan Rummy
- Stop! / Tunj! / Crapette!
- Der Ruf des Gegners, wenn Sie einen verbindlichen Zug überspringen oder einen ungültigen Spielzug ausführen; beendet Ihren Zug sofort, wenn er korrekt ist.Verwendet in: Russian Bank
- Stopp
- Eine Karte, die in der aktuellen Sequenz nicht übertroffen werden kann und die Sequenz beendet (Könige, die fehlende 8♦, Karten der toten Hand).Verwendet in: Pope Joan
- Stops
- Eine gestoppte Sequenz in der dritten Phase (wenn kein Spieler die nächsthöhere Karte der Farbe hält).Verwendet in: Tripoli
- Storan
- Die Karo-Zehn; die einzeln teuerste Karte (3 Strafpunkte).Verwendet in: Krypkasino
- Stormvira
- Alle 13 Stiche ohne Aufnahme einer Talonkarte, der höchste Vertrag in der Leiter.Verwendet in: Vira
- Straddle
- ein freiwilliger zusätzlicher Pflichteinsatz vor dem Geben, um einen größeren Pott aufzubauen.Verwendet in: Short Deck Hold'em
- Straf- / Bildkarte
- Ass, König, Dame oder Bube; diese lösen Tributpflichten aus.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
- Strafchip / Pott
- Der zentrale Chip-Fonds, der durch Passen gespeist wird; der Rundengewinner kassiert ihn.Verwendet in: Sevens
- Strafe
- Eine Karte vom Nachziehstapel, die dem Blatt des Regelbrechers für einen Regelverstoß hinzugefügt wird.Verwendet in: Mao
- Strafe für den Rufer
- +10 Punkte, die zum Rundenergebnis des Rufers addiert werden, wenn er nicht die streng niedrigste Gesamtpunktzahl hat.Verwendet in: Cambio
- Strafkarte
- Ein Herz (1 Punkt) oder die (13 Punkte); in Stichen erbeutet, zählt gegen Sie.Verwendet in: Olsen, Hartenjagen, May I?
- Strafkarten
- Zusätzliche Karten, die nach einem falschen Zug vom Nachziehstapel gezogen werden.Verwendet in: Eleusis, Three-Thirteen
- Strafpunkte
- Die für verlorene Spiele angesammelten Punkte; das Erreichen von 12 scheidet einen Spieler oder ein Team aus.Verwendet in: Crazy Eights, Kozel
- Strafpunktzahl
- die Summe der nicht abgelegten Kartenwerte am Handende; diese soll NIEDRIG gehalten werden.Verwendet in: Kalooki
- Strafziehen
- die Standardstrafe für das Brechen einer Regel; normalerweise 1 Karte vom Talon.Verwendet in: Bartok
- Straight Flush
- fünf aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe; das stärkste Fünf-Karten-Blatt.Verwendet in: Big Two
- Straight Flush, Drilling, Straße, Flush, Paar, High Card
- Die sechs rangierten Blattkategorien im 3-Karten-Poker.Verwendet in: Three Card Poker
- Stramazzo
- Alle Kartenpunkte gewinnen ohne alle Stiche (oder umgekehrt); verdreifacht die Spielpunkt-Auszahlung.Verwendet in: Calabresella
- Straße
- eine Wettrunde, benannt nach der Gesamtzahl der bis dahin ausgeteilten Karten (3. bis 7. Straße).Verwendet in: Baseball
- Strauß
- Die sechzehn offen in einer Reihe ausgelegten Karten; anders als Beetkarten ist jede Straußkarte jederzeit verfügbar.Verwendet in: Flower Garden
- Strecke
- Die Reihe aus 7 (oder variante 9–10) sichtbar ausgelegten Karten, die senkrecht zu den Assen liegen und die Ziellinie markieren.Verwendet in: Horse Race
- Street
- Eine Wettrunde; benannt nach der Gesamtanzahl der ausgeteilten Karten (Third Street = 3 Karten, Seventh Street = 7 Karten).Verwendet in: Seven-Card Stud, Mississippi Stud
- Strenge Farbenpflicht / strenge Überstichpflicht
- Regeln, die Spieler verpflichten, die gespielte Farbe zu bedienen, wenn möglich, und zu überstechen, wenn sie nicht folgen können.Verwendet in: Malilla
- Strikte Frageregel
- Eine Hausregel, die das Fragen nach einer Karte bestraft, zu deren Quartett man noch keine Karte hält.Verwendet in: Quartett
- Strip Jack Naked
- Alternativer britischer Name für dasselbe Spiel, besonders verbreitet in Nordengland.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor
- Striscio
- Signal mit der Bedeutung ‚ich halte noch viele weitere Karten dieser Farbe'.Verwendet in: Treseta
- Strohmann
- Der Partner des Alleinspielers; das Blatt wird offen auf dem Tisch platziert und hat keinen eigenständigen Anteil am Spiel.Verwendet in: Bridge, Minibridge
- Stufe
- der Rang, von 2 bis Ass, den eine Partnerschaft gerade zu erklimmen versucht; das Durchlaufen aller Stufen gewinnt die Partie.Verwendet in: Guandan, Tractor
- Stufenkarte
- jede der 4 Karten, die dem aktuellen Stufenrang entsprechen; sie übertreffen gewöhnliche Karten, rangieren aber unter den Jokern.Verwendet in: Guandan
- Stuk
- König + Dame der Trumpffarbe; +20 für die Seite, die den Stich gewinnt, in dem die zweite Karte des Paares gespielt wird.Verwendet in: Klaverjas
- Stunden-Stapel / Wert-Stapel
- Ein Zifferblatt-Stapel, der Karten eines bestimmten Wertes aufnimmt (zum Beispiel nimmt der 5-Uhr-Stapel Fünfen).Verwendet in: Uhrenpatience
- Subtraktions-Zehn (10)
- Die Möglichkeit, eine Zehn als Subtraktion von 10 von der laufenden Summe zu spielen.Verwendet in: Ninety-Eight
- Sudden Death
- Eine Einzelkarten-Entscheidungsgabe zwischen den letzten beiden Spielern, wenn beide gleichzeitig ihr letztes Leben verlieren.Verwendet in: Chase the Ace
- Sueca
- Der Spielname; vom Portugiesischen „Sueca”, was „Schwedin” bedeutet, obwohl das Spiel keinen schwedischen Ursprung hat. Die Etymologie ist umstritten; manche Theoretiker verbinden es mit „sueca” im Sinne von „Mischen des Partners” im regionalen Dialekt.Verwendet in: Sueca
- Summen-Erbeutung
- Das Erbeuten einer Gruppe von Boden-Zahlkarten, deren Augensumme dem Wert der gespielten Karte entspricht.Verwendet in: Basra
- Summierungsfang
- Eine Gruppe von Tischkarten nehmen, deren Werte zusammen dem Wert Ihrer gespielten Karte entsprechen.Verwendet in: Sweep
- Sun (Shams) / Ashkal
- Ohne-Trumpf-Kontrakt; Asse sind die höchsten Karten, Meldungen zählen doppelt.Verwendet in: Baloot
- Super-Bonus
- Fixer Bonus von 1.000 $ oder 5.000 $ für drei gleichfarbige Siebener gegen eine Geber-7.Verwendet in: Spanish 21
- Superzug
- Ein Mehrkartenzug, der durch die aktuelle Anzahl leerer Freizellen und leerer Spalten ermöglicht wird; die Formel lautet (1 + Freizellen) × 2^(leere Spalten).Verwendet in: FreeCell, Baker's Game
- Supremus
- in italienischen Varianten die spezifische Drei-Karten-Kombination A, 6, 7.Verwendet in: Primero
- Sur
- Ein Feger; den gesamten Tisch mit einer Aufnahme abräumen. Gibt 5 Punkte.Verwendet in: Pasur
- Surcoinche
- Redoublieren nach einem Coinche.Verwendet in: Belote, Belote Coinchée
- Svoi Kozyri
- Russisch für „eigene Trümpfe”; sowohl der Name des Spiels als auch die Regel, dass jeder Spieler eine persönliche Trumpffarbe besitzt.Verwendet in: Svoi Kozyri
- Sweep
- Das Aufnehmen aller offenen Tischkarten in einem Zug; in manchen Varianten ein Bonus.Verwendet in: Chinese Ten
- Sweep (alle harten)
- In einer Runde alle Herzen nehmen für eine doppelte Punktzahl.Verwendet in: Smoorverliefd
- Sweep (Jhadu)
- Alle aktuell auf dem Tisch liegenden Karten in einem einzigen Zug fangen; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Sweep
- Switch / UNO
- Enge Verwandte; Switch hat britische Wurzeln, UNO ist eine kommerzielle Markenadaption.Verwendet in: Crazy Eights
T
- Tabbe
- Ein Feger; alle Karten auf dem Layout in einem Zug aufnehmen. Im Krypkasino stark bestraft.Verwendet in: Krypkasino
- Tabla (Tablić)
- Das Abräumen aller Karten vom Tisch in einem einzigen Zug; wert 1 Bonuspunkt.Verwendet in: Tablanet
- Tableau
- Die acht Kartenspalten vor dem Spieler.Verwendet in: Solitaire, FreeCell, Klondike, Spider Solitaire, Forty Thieves, Yukon Solitaire, Canfield Solitaire, Baker's Dozen Solitaire
- Tableau-Reihe
- Eine der acht Reihen zu je sechs Karten, die vom Zentrum ausstrahlen.Verwendet in: Beleaguered Castle
- Tableau-Spalte
- Eine der 10 offen liegenden Kartenspalten.Verwendet in: Seahaven Towers, Penguin
- Talon
- Der verdeckte Nachziehstapel.Verwendet in: Solitaire, Golf, Rummy, Briscola, Kings in the Corner, Piquet, Chase the Ace, Conquian
- Talon (mazzo)
- Der verdeckte Stapel, von dem die Spieler neue Karten ziehen.Verwendet in: Scala Quaranta
- Talon (Nachziehstapel)
- Der verdeckte Vorrat, aus dem Spieler ziehen, wenn sie nicht spielen können.Verwendet in: Crazy Eights, Snapszli
- Talon (oder Stock)
- Der verdeckte Stapel, von dem beide Spieler nach jedem Stich nachziehen; die unterste Karte ist der offen liegende Trumpf.Verwendet in: Sixty-Six
- Talon / Ablagestapel
- Reservestapel, die bei Klondike verwendet werden; Yukon hat keinen von beiden.Verwendet in: Tonk, Yukon Solitaire, Baker's Dozen Solitaire, Chinchón
- Talon / Nachziehstapel
- Die verdeckte Reserve der noch nicht ausgeteilten Karten.Verwendet in: Aces Up, Ombre, Carpet, Skitgubbe, Ochos Locos
- Talon / Prikup
- Die 3-Karten-Witwe, die nach dem Austeilen beiseitegelegt wird; geht an den Gewinner der Auktion.Verwendet in: Tysiacha (1000)
- Talon / Stapel
- Der persönliche verdeckte Kartenstapel jedes Spielers; nur die oberste Karte wird pro Runde betrachtet.Verwendet in: War
- Talon / Stock
- Das verdeckt liegende, noch nicht ausgeteilte Blatt, das von der offen liegenden Trumpfkarte bekrönt wird.Verwendet in: Schnapsen
- Talon / Tiddy-Stapel
- Der 8-Karten-Stapel, der verdeckt liegt; der Auktionsgewinner nimmt ihn auf und legt 7 Karten ab.Verwendet in: Gleek
- Talon schließen
- Freiwilliges Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte, um das Nachziehen zu beenden und strikten Farbzwang auszulösen.Verwendet in: Sixty-Six
- Talon und Ablagestapel
- Der verdeckte Nachziehstapel und der offen ausgelegte laufende Stapel der ausgeteilten Karten vor jedem Spieler; nur die oberste Karte des Ablagestapels ist spielbar.Verwendet in: Nertz
- Talon zudrehen
- Die aufgedeckte Trumpfkarte verdeckt oben auf den Talon legen, womit man sich auf Farbe-bedienen-Spiel ohne weiteres Nachziehen festlegt.Verwendet in: Bummerl
- Talon-Durchlauf
- Das Durchlaufen aller Karten des Talons zum Ablagestapel und zurück; ein vollständiger Umlauf der 24 Karten.Verwendet in: Solitaire
- Talonphase
- Der erste Teil der Gabe, während dem die Spieler Ersatzkarten vom Talon ziehen und Meldungen machen dürfen.Verwendet in: Bezique
- Tarabish
- der Name des Spiels; auf Cape Breton ausgesprochen als „tar-a-bish” oder umgangssprachlich „tar-bish”.Verwendet in: Tarabish
- Tarneeb
- Arabisch für „Trumpf”; sowohl der Name des Spiels als auch der Trumpffarbe.Verwendet in: Tarneeb
- Tarocchi
- Italienisch für Trümpfe; die 22 nummerierten Trumpfkarten des Decks.Verwendet in: Scarto
- Tarocco Piemontese
- Das 78-Karten-Deck des italienischen Tarots, das im Piemont für Scarto verwendet wird, mit dem spezifischen Rang und Kunstwerk.Verwendet in: Scarto
- Tausch
- genau eine Karte aus einem Stapel gegen genau eine Mittelkarte austauschen.Verwendet in: Bourré, James Bond
- Tauschen
- Ankündigen, dass Sie einen Tausch mit dem Spieler zu Ihrer Linken erzwingen.Verwendet in: Gnav, Kuckuck (Ranter-Go-Round), Cambio
- Tauschen / Wechseln
- Zwingen Sie den Spieler zu Ihrer Linken, seine Karte mit Ihrer zu tauschen.Verwendet in: Chase the Ace
- Täuschung
- Ein absichtlich gefälschtes Signal, das Gegner in die Irre führen soll.Verwendet in: Kemps
- Teilen
- Ein Startpaar in 2 Hände mit einem passenden Einsatz aufteilen.Verwendet in: Blackjack
- Teilspiel, Game, Schlemm
- die 3 groben Punktestufen, die die Ziel-Stichzahl leiten, direkt übernommen von den Wertungsstufen des vollständigen Kontraktbridge.Verwendet in: Minibridge
- Teppich
- Das 4×5-Layout aus zwanzig aufgedeckten Karten.Verwendet in: Carpet
- The Wheel
- Die niedrigste Straße A-2-3-4-5; gilt als Ass-niedrig.Verwendet in: Five-Card Draw
- Thema
- Der auf einer Karte aufgedruckte Kategoriename (z. B. „Niederländische Maler”, „Dinosaurier”); Karten desselben Quartetts teilen ein Thema.Verwendet in: Kwartet
- Themen-Deck
- Moderne neu gestaltete Ausgaben mit einem anderen visuellen Familienthema; die Regeln sind identisch.Verwendet in: Happy Families
- Thunee-Ruf
- Eine Soloansage, jeden Stich zu gewinnen; bei Erfolg hoch bewertet, bei Misserfolg bestraft.Verwendet in: Thunee
- Tib
- Das As der Trümpfe, wert 15 Pfennig für denjenigen, der es in einem Stich erbeutet.Verwendet in: Gleek
- Tiddy
- Die 4 der Trümpfe, zu Beginn der Runde 2 Pfennig von jedem Gegner wert und im Spiel einen Stichpunktwert von 4. Auch die Bezeichnung für den 8-Karten-Talon in einigen historischen Quellen.Verwendet in: Gleek
- Tief
- 1 Punkt für den niedrigsten Trumpf im Spiel (entweder für das Halten oder das Einsammeln).Verwendet in: All Fours
- Tien Len
- „Vorwärtsgehen” auf Vietnamesisch; auch Thirteen, VC oder Vietnamese Cards genannt.Verwendet in: Tien Len
- Tierce / Quart / Quint
- 3 / 4 / 5+ aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe. Wert: 20 / 50 / 100.Verwendet in: Tarabish
- Tieridentität
- Der Name (und optional der Laut), den jeder Spieler für die Runde annimmt; ihn zu rufen löst Übereinstimmungen auf.Verwendet in: Animal
- Tisch / Haus
- Die gemeinsame Menge aufgedeckter Karten in der Mitte des Tisches, die zum Fangen verfügbar sind.Verwendet in: Sweep
- Tischkarte / Offen liegende Karte
- Eine Karte, die aktuell offen auf dem Tisch liegt und zur Aufnahme verfügbar ist.Verwendet in: Pasur
- Tischkarte / Pool
- Eine offene Karte in der Mitte, verfügbar zum Nehmen durch Rangübereinstimmung.Verwendet in: Stealing Bundles
- Tischkarten
- Offen in der Mitte liegende Karten, die aufgenommen werden können.Verwendet in: Rubamazzo, Chinese Ten
- Tjall / Troef
- Trumpf.Verwendet in: Troefcall
- Toep
- Ein Klopfen auf den Tisch, das den aktuellen Einsatz um 1 Leben erhöht.Verwendet in: Toepen
- Tom
- Der Bube der Trümpfe, wert 9 Pfennig für denjenigen, der ihn in einem Stich erbeutet.Verwendet in: Gleek
- Tongits (Tong-its)
- Leeren der Hand durch Meldungen oder Sapaw während Ihres Zuges; sofortiger Rundengewinn.Verwendet in: Tongits
- Tonk
- (Verb) Ausgehen oder den Sofortgewinn bei 49/50 erklären; (Substantiv) das Spiel selbst.Verwendet in: Tonk
- Tote Hand
- Die zusätzliche, verdeckt ausgelegte Hand auf dem Brett; ihre Karten werden nie gespielt und erzeugen verborgene Stopps in den Sequenzen.Verwendet in: Pope Joan
- Tote Hand / Witwe
- die extra verdeckt ausgeteilt Hand; sie wird nie gespielt und ist die Hauptursache für Stops.Verwendet in: Newmarket
- Tote Karte
- Eine Karte, die in einem Ablagestapel unter einer anderen Karte begraben ist und nicht gespielt werden kann; führt häufig zu einer Niederlage.Verwendet in: Seven-Card Stud, Calculation, Five-Card Stud
- Tote Lücke
- Eine Lücke, die nicht gefüllt werden kann, typischerweise weil sie unmittelbar rechts neben einem König oder rechts neben einer anderen Lücke liegt, ohne eine spielbare Karte zu ihrer Linken.Verwendet in: Gaps (Montana)
- Toter Stapel
- Übrige Karten, die beiseitegelegt werden, wenn die Aufteilung nicht gleichmäßig aufgeht.Verwendet in: Smoorverliefd, Speculation
- Toter Wert
- Karten, die am Rundenende noch auf der Hand sind und als Strafpunkte gezählt werden.Verwendet in: Pitty Pat
- Totes Holz
- Karten in der Hand, die zu keiner Meldung gehören; zählen als Strafpunkte.Verwendet in: Knock Rummy
- Totholz
- Jede Karte, die am Blattende nicht in einer Meldung ist; zählt ihren Wert als Strafe.Verwendet in: Gin Rummy
- Totkarten
- Karten, die am Rundenende auf der Hand verbleiben und als Strafpunkte zählen.Verwendet in: May I?
- Tout Atout
- ein Kontrakt, bei dem alle Farben Trumpf sind und die Trumpf-Rangfolge verwenden.Verwendet in: Belote Coinchée
- Trail
- Das Legen einer Karte auf den Boden ohne Erbeutung.Verwendet in: Basra
- Trail / Trio
- Drilling; das höchste Blatt im klassischen Teen Patti.Verwendet in: Teen Patti
- Traktor
- 2 oder mehr ununterbrochene, aufeinanderfolgende Paare derselben Farbe, die zusammen als 1 Kombination ausgespielt werden.Verwendet in: Guandan, Tractor
- Tranca
- Ein „Schloss”, das den Ablagestapel gegen das Aufnehmen sperrt (ein Joker oder eine schwarze 3 liegt oben).Verwendet in: Tranca
- Transformator (变压器 biànyāqì)
- ; verdoppelt den Sonderkarten-Punktestand (oder bringt allein +50). Vierfacher Effekt wenn aufgedeckt.Verwendet in: Gong Zhu
- Transparente Karte
- Eine Karte (typischerweise die 8 oder 3), die den effektiven Wert des Stapels für den folgenden Spieler nicht aktualisiert.Verwendet in: Shithead
- Trappola-Deck
- Das spezialisierte 36-Karten-Spiel italienischer Herkunft mit den Rängen A, K, R (Reiter / Dame), B, 10, 9, 8, 7, 2 in jeder Farbe.Verwendet in: Trappola
- Tre (3)
- Die Drei, 10 Punkte wert, rangiert direkt unter dem Ass.Verwendet in: Briscola
- Treffende Karte
- Eine Karte, die entweder denselben Wert wie die Ausspielkarte hat oder eine Sieben ist.Verwendet in: Sedma
- Treffer
- Eine Karte desselben Wertes wie die offene Karte; Farben werden ignoriert.Verwendet in: Andar Bahar, Tonk, Ziginette, Pitty Pat, Lansquenet
- Treffer (genau)
- Genau die gebotene Anzahl von Stichen machen; erhält den vollen Bonus.Verwendet in: Kachuful
- Tres (3)
- Zweithöchste Karte. 10 Punkte.Verwendet in: Guiñote
- Tressette (Elternspiel)
- Das positiv wertende italienische Stichspiel in Partnerschaft, dessen umgekehrt wertende Variante Traversone ist.Verwendet in: Traversone
- Tressette / Treseta / Trešeta
- Italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen; verschiedene Schreibweisen für dasselbe Grundspiel.Verwendet in: Treseta
- Trex
- Kontrakt 5; Ablege-Layout rund um die vier Buben; positive Punktewertung nach Abschlussreihenfolge.Verwendet in: Trex
- Tribut
- Der obligatorische Austausch von zwei hohen Karten vom Unterstrom an den Oberstrom zu Beginn jeder Runde nach der ersten.Verwendet in: Beggar-My-Neighbor, Zheng Shangyou, Guandan
- Tricon
- Drilling; der höchste Blattrang. „Tricon” stammt aus dem Italienischen „tre di conio”, drei desselben Würfels.Verwendet in: Commerce
- Trinca
- Ein Satz aus drei Karten desselben Werts.Verwendet in: Pif Paf
- Tringa
- Drei desselben Werts in Ihrem Anfangsblatt; erzielt 5 Punkte bei Ansage.Verwendet in: Ronda
- Trio
- Ein Drilling (drei Karten desselben Rangs).Verwendet in: Carioca
- Tripoley / Rummoli
- Kommerzielle Drei-Phasen-Spielfelder, die Poker, Michigan und Rummy in einer einzigen Runde kombinieren.Verwendet in: Michigan Rummy
- Troef
- Niederländisch/Flämisch für Trumpf; die vom Reizenden benannte Farbe.Verwendet in: Boerenbridge, Manillen
- Troel
- Ein Inhaber von drei Assen erzwingt eine Partnerschaft mit dem Inhaber des vierten Asses.Verwendet in: Wiezen
- Troy
- Drilling; die höchste 3-Karten-Kategorie.Verwendet in: Hazari
- Truco / Retruco / Vale Cuatro
- Die Rufe mit eskalierendem Einsatz auf die Hand der Stiche (2 / 3 / 4 Punkte bei Annahme).Verwendet in: Truco
- Trumpf
- Die durch die zuletzt erklärte Hochzeit festgelegte Farbe.Verwendet in: Spades, Euchre, Oh Hell (Biete-Whist), Pitch, Whist, Knock-Out Whist, Schafkopf, Bourré
- Trumpf (adut)
- Die vom Alleinspieler genannte Farbe; Trümpfe schlagen alle Nicht-Trumpf-Karten unabhängig vom Wert.Verwendet in: Ulti
- Trumpf (nicht vorhanden)
- Keine Farbe ist einer anderen im Standard-Böhmischen Schneider übergeordnet.Verwendet in: Böhmischer Schneider
- Trumpf / Farbe
- Die Farbe, die alle anderen übertrifft, im Kontrakt festgelegt; 'Ohne Trumpf' bedeutet, dass es keinen Trumpf gibt.Verwendet in: Bridge
- Trumpf / Triunfo / Pinta
- Die Trumpffarbe des Blatts; durch die aufgedeckte Karte bestimmt.Verwendet in: Tute
- Trumpf aufrufen / zeigen
- Der Vorgang, bei dem ein beliebiger Spieler (meist ein Verteidiger) den Bietenden auffordert, die Trumpfkarte aufzudecken, wenn er selbst keine Karte der angespielten Farbe hält.Verwendet in: Twenty-Nine
- Trumpf-7
- Die 7 der Trumpffarbe; kann gegen die aufgedeckte Trumpfkarte für einen 10-Punkte-Bonus getauscht werden.Verwendet in: Bezique
- Trumpf-7-Rob
- Der Tausch der Trumpf-7 auf der Hand gegen die Trumpfanzeigerkarte; einmal pro Spiel erlaubt, nur beim eigenen Ausspielen.Verwendet in: Mariage
- Trumpf-König
- Die höchste Karte im Deck, wenn Trümpfe im Spiel sind; 1 Bonuspunkt für das Ansagen oder Aufdecken.Verwendet in: Écarté
- Trumpf-Neun-Tausch
- Die besondere Aktion, die eigene Trumpf-Neun gegen die offen liegende Trumpfkarte am unteren Ende des Talons zu tauschen.Verwendet in: Sixty-Six
- Trumpf-Team
- Die zwei Spieler (oder einer beim Solo), die den Spitzer und die Karo-7 halten. Die Teams sind verborgen, bis diese Karten ausgespielt werden.Verwendet in: Spitzer
- Trumpfanzeiger
- Die aufgedeckte Karte unter dem Talon; bestimmt die Trumpffarbe.Verwendet in: Mariage, Snapszli
- Trumpffarbe
- Die Farbe der ersten aufgedeckten Talonkarte; gilt für das gesamte Spiel.Verwendet in: German Whist, Court Piece, Sticheln, Thunee, Skitgubbe
- Trumpfindikator
- Die aufgedeckte Karte unter dem Talon, die die Trumpffarbe festlegt.Verwendet in: Trappola
- Trumpfkarte
- Eine Karte der als Trumpf benannten Farbe; Rangfolge nach der Trumpfreihenfolge (J > 9 > A > 10 > K > Q > 8 > 7).Verwendet in: Pilotta
- Trumpfmarke
- Die verdeckte Karte, die der Höchstbietende beiseitelegt, um die Trumpffarbe zu benennen – verborgen, bis sie aufgerufen wird.Verwendet in: Twenty-Nine
- Trumpfrufer
- Der Spieler, der die Trumpffarbe nennt; wechselt nach jeder Hand einen Platz im Uhrzeigersinn.Verwendet in: Troefcall
- Trumpftausch
- Die Trumpf-7 darf während Phase 1 gegen den offen liegenden Trumpf am Boden des Talons getauscht werden.Verwendet in: Guiñote
- Trumpfzyklus
- Die feste Rotation der Trumpffarben von Runde zu Runde (klassisch Pik-Karo-Kreuz-Herz).Verwendet in: Kachuful
- Trunfo (Trumpf)
- Die Trumpffarbe für das Blatt, bestimmt durch die letzte Karte des Gebers.Verwendet in: Sueca
- Trut
- Der skandinavische Verwandte von Put mit einer Trumpffarbe und ähnlichem Bluff-Mechanismus.Verwendet in: Put
- Tunnela
- Nur im 21-Karten-Rummy: ein Drilling in derselben Farbe (gültige Meldung).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
- Türk Pokeri
- Türkischer Name des Spiels. Wörtlich „Türkischer Poker”.Verwendet in: Turkish Poker
- Turn-the-corner
- Eine optionale Regel, die Ass-zu-König-Umbruchsequenzen erlaubt.Verwendet in: Parliament
- Turnierleiter
- der Turnierbeamte, der über Unregelmäßigkeiten entscheidet und angepasste Punktzahlen vergibt.Verwendet in: Duplicate Bridge
- Tute
- Das Spiel selbst oder die sofortig-gewinnende Meldung von vier Königen oder vier Reitern.Verwendet in: Tute
- Tute Individual / en Parejas / Cabrero / Subastado
- Die vier wichtigsten regionalen Varianten.Verwendet in: Tute
- Twenty-Five / Forty-Five
- Die Partnerschaftsnachfolger, die in ganz Irland und im atlantischen Kanada gespielt werden.Verwendet in: Spoil Five
- Twist
- Nächste Karte offen ziehen, ohne zusätzlichen Einsatz.Verwendet in: Pontoon, Shoot Pontoon
U
- Ulti
- Den letzten Stich mit der Trumpf-7 gewinnen.Verwendet in: Ulti
- Ultimo
- Der Stich, der den Bagatto oder Il Matto nimmt, gewinnt einen 5-Punkte-Bonus (nach einigen Hausregeln).Verwendet in: Scarto
- Umbruch
- Die optionale Regel, die die Wert-Sequenz als kreisförmig behandelt (Ass verbindet sich mit König sowie mit 2).Verwendet in: Golf Solitaire
- Umkehrung
- Der Effekt einer 4, der die Spielrichtung wechselt (im Uhrzeigersinn wird zu gegen den Uhrzeigersinn und umgekehrt).Verwendet in: Neunundneunzig (99)
- Umstrukturierung
- Das Auseinandernehmen und Neukombinieren bestehender Figuren während eines einzigen Zuges.Verwendet in: Machiavelli
- Unangefochtener Sieg
- Der einzelne teilnehmende Spieler gewinnt den Pott, ohne die Karten zu zeigen und ohne dass jemand angleicht.Verwendet in: Guts
- Undenufe
- Ein Kein-Trumpf-Vertrag, bei dem abwärts gespielt wird (niedrige Karten gewinnen), 6 am höchsten.Verwendet in: Jass
- Unentschieden
- Ein neutrales Ergebnis, bei dem der Einsatz ohne Gewinn oder Verlust zurückgegeben wird.Verwendet in: Red Dog, Lucky 9
- Unentschieden (Push)
- Gleichstand mit dem Geber; Einsatz wird zurückgegeben.Verwendet in: Blackjack
- Unentschieden (Tawag)
- Ausrufen des Rundenendes; erfordert mindestens eine vorherige Meldung. Vergleicht Deadwood; das niedrigste gewinnt.Verwendet in: Tongits
- Unentschiedener Stich
- Ein Stich, bei dem beide Spieler eine Karte desselben Werts spielen; gilt weder als Sieg noch als Niederlage.Verwendet in: Put
- Unentschiedenes Blatt
- Ein Blatt, das 1-1-unentschieden oder alle-drei-unentschieden endet und bei dem niemand Punkte erhält.Verwendet in: Put
- Unlimited Loo / Limited Loo
- Die Loo-Strafe entspricht dem gesamten Pott bzw. einem festen Höchstbetrag.Verwendet in: Loo (Lanterloo)
- Uno rufen
- die verpflichtende Ansage, die ein Spieler machen muss, sobald ihm nur noch eine Karte bleibt.Verwendet in: Uno
- Unreine Sequenz
- eine Sequenz, die einen oder mehrere Joker als Ersatz verwendet.Verwendet in: Indian Rummy
- Unreines Canasta
- Eine Meldung aus 7 Karten gleichen Werts mit mindestens einer wilden Karte; 300 Punkte.Verwendet in: 'Hand and Foot'
- Unten
- Spieler, der sein Stichziel verfehlt hat.Verwendet in: Three Five Eight
- Unter
- Das Buben-Äquivalent; rangiert zwischen Ober und 10.Verwendet in: Binokel
- Unter / Ober
- Bube und Dame in einem österreichischen William-Tell-Blatt, entsprechend J und Q in einem französischen Blatt.Verwendet in: Bummerl
- Unter der Linie
- Die Stich-Wertung, die zum Spiel und Rubber zählt.Verwendet in: Biritch
- Unterbieten
- Wenn das Totholz des Gegners gleich oder niedriger ist als das des Klopfenden, schlägt der Gegner den Klopfenden und erzielt die Differenz plus einen 25-Punkte-Bonus.Verwendet in: Gin Rummy
- Unterboten werden
- Wenn ein anderer Spieler einen Handwert hat, der gleich oder niedriger als der des Rufers ist; dem Rufer droht eine hohe Strafe.Verwendet in: Knock Rummy, Dhumbal
- Unterste Karte
- Die Karte, die Ihnen in einer Spalte am nächsten ist; die einzige, die aus dieser Spalte bewegt werden kann.Verwendet in: Seahaven Towers
- Unterstechen
- Wenn der Restkartenstand des Verteidigers nach dem Anlegen gleich oder niedriger als der des Klopfers ist. Bringt 25 plus die Differenz zugunsten des Verteidigers.Verwendet in: Oklahoma Rummy, Thunee
- Unterstich
- Ein Stich, um den die bietende Seite ihr Gebot verfehlt hat; die Verteidiger erzielen Strafpunkte pro Unterstich.Verwendet in: Sergeant Major, Vint
- Unterstrom (下游, xiàyóu)
- Der letzte Spieler, der in einer Runde Karten hält; muss dem Oberstrom in der nächsten Runde Tribut zahlen.Verwendet in: Zheng Shangyou
- Up-Card
- Eine offene Karte, die alle Spieler sehen können.Verwendet in: Blackjack, Seven-Card Stud
V
- Vaca / Juego
- Eine Vaca wird im Modus Beste-von-3-Juegos gespielt; ein Juego endet, wenn eine Partnerschaft zuerst 30 oder 40 Punkte erreicht.Verwendet in: Mus
- Valfri
- Der Positiv-Kontrakt, bei dem die Vorhand die Trumpffarbe wählt (oder ohne Trumpf spielt, nach Vereinbarung).Verwendet in: Bismarck
- Value Bet
- Mit einem starken Blatt setzen, um von schwächeren Blättern mitgegangen zu werden.Verwendet in: Poker
- Vatikan
- Die türkische Kartenrummy-Version von Robbers' Rummy; nahezu identische Regeln.Verwendet in: Robbers' Rummy
- Veinte (20)
- Der 20-Punkte-Bonus für eine einfache (Nicht-Trumpf-)König-Reiter-Hochzeit.Verwendet in: Tute
- Veraltete Mitte
- Ein Marktzustand, bei dem kein Spieler eine der 4 offenen Karten haben möchte. Der Geber legt sie ab und deckt 4 neue Karten auf.Verwendet in: Kemps
- Verbindlicher Zug
- Ein durch die Prioritätshierarchie erforderlicher Spielzug; ihn nicht auszuführen setzt Sie einem Stop!-Ruf aus.Verwendet in: Russian Bank
- Verbrannt (Sunog)
- Ein Spieler, der keine Meldung gemacht hat; vom Gewinnen der Runde ausgeschlossen.Verwendet in: Tongits
- Verbrennen
- Karten verdeckt ablegen, ohne sie zu verwenden.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Palace, Shithead, Casino War
- Verdeckt / Offen
- Die Ausrichtung einer Karte; der Sammelstapel liegt verdeckt, die in der Mitte aufgedeckte Karte liegt offen.Verwendet in: War
- Verdeckt aussteigen
- In einem Zug aussteigen, ohne dass dieser Spieler zuvor Figuren gelegt hat; wert einen Bonus von 200 Punkten.Verwendet in: Samba
- Verdeckte
- Die drei anfänglich verdeckten Karten, die jeder Spieler auf den Tisch legt; am Ende blind gespielt.Verwendet in: Shithead
- Verdeckte Karte
- Eine Tableau-Karte, deren Wert verborgen ist; wird aufgedeckt, wenn sie freigelegt wird.Verwendet in: Klondike
- Verdeckte Karten
- Die 5 privaten Karten, die jeder Spieler verdeckt erhält.Verwendet in: Palace, Omaha, Five-Card Draw, Pineapple, Anaconda
- Verdeckte Reihe
- Die Blindkarten unter der aufgedeckten Reihe, zuletzt gespielt und eine nach der anderen aufgedeckt.Verwendet in: Paskahousu
- Verdeckter Stapel
- Ihre verbleibenden nicht ausgeteilten Karten, vor Ihnen gestapelt; Quelle für Aufdeckungen.Verwendet in: Snap, Animal, Give Away
- Verdeckter Trumpf
- Trumpf wird heimlich vom ersten blank spielenden Spieler notiert.Verwendet in: Mendikot, Dehla Pakad
- Verderben
- Ein Blatt, in dem kein Spieler 3 Stiche gewinnt. Der Pott wird auf die nächste Gabe übertragen.Verwendet in: Spoil Five
- Verdichtung / Akkordeon-Verschiebung
- Das automatische Nachrücken aller Stapel rechts eines gerade geleerten Platzes nach links, damit die Reihe lückenlos bleibt.Verwendet in: Accordion Solitaire
- Verdoppeln / Rückverdoppeln
- Einsatzerhöhung in der Reizphase; Gegner verdoppeln, der Ansager kann rückverdoppeln.Verwendet in: Baloot
- Verdoppeln/Redoppeln
- eine Ansage, die den Stichwert und die Strafe für nicht erfüllte Stiche der letzten Ansage vervielfacht; ein Redoppeln verdoppelt diese Werte erneut.Verwendet in: Auction-Bridge
- Verdopplung
- Eine Ansage vor dem Spiel durch einen Nicht-Geber, die die Punktewertung zwischen ihm und dem verdoppelten Spieler (üblicherweise dem Geber) mit 2 multipliziert.Verwendet in: Barbu
- Verfehlt
- Mehr oder weniger Stiche als geboten machen; ergibt 0 (oder negativ in manchen Varianten).Verwendet in: Kachuful
- Verfehltes Gebot
- Eine andere Stichzahl als das Gebot; keine Punkte (oder Strafpunkte).Verwendet in: Oh Hell (Biete-Whist), Rook
- Verfluchte Farbe (Variante)
- Bei Cupid's Arrow eine Farbe, die jede Runde neu gewählt wird und denjenigen bestraft, der die meisten Karten davon sammelt.Verwendet in: Smoorverliefd
- Verfügbare Karte
- Die unterste Karte einer Tableau-Spalte oder eine Karte in einer Freizelle; nur diese können bewegt werden.Verwendet in: FreeCell, Forty Thieves, Double Solitaire, Russian Bank, Baker's Game, Eight Off
- Verketteter Krieg
- Ein Krieg, bei dem auch die neuen offenen Karten einen Gleichstand ergeben und sofort ein weiterer Krieg folgt.Verwendet in: War
- Versicherung
- Seitwette auf den Natural des Gebers, wenn der Geber ein Ass zeigt; zahlt 2:1.Verwendet in: Blackjack
- Verteidiger
- Die Nicht-Ansager-Partnerschaft, die versucht, die Ansager zu euchen.Verwendet in: Euchre, Solo Whist, Boston
- Vertrag
- Das vorgeschriebene Meldungsmuster für die aktuelle Runde (z. B. Runde 1 = 2 Bücher, Runde 7 = 3 Sequenzen).Verwendet in: Contract Rummy, Shanghai Rummy, May I?, Progressive Rummy
- Verweigern
- Das Schlagen ablehnen (oder nicht in der Lage sein zu schlagen); eine feste Anzahl Karten vom Stapel als Strafe aufnehmen.Verwendet in: Svoi Kozyri
- Verweigerung
- Das Privileg der drei höchsten Trümpfe, die Bedienung zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf angespielt wird.Verwendet in: Forty-Five
- Verzichten
- Das Privileg der 5 der Trumpffarbe, des Buben der Trumpffarbe und des Herz-Asses, ihre Karte zu verweigern, wenn ein niedrigerer Trumpf ausgespielt wird.Verwendet in: Spoil Five
- Vie / See
- setzen / mitgehen; direkte angloitalienische Anleihen aus dem Wettvokabular des Primero der Tudor-Zeit.Verwendet in: Primero
- Vier-Ball-Strafe
- Eine 4-Ball-Strafe gegen ein Team, dessen Spieler signalisiert oder bestimmte andere Verstöße begeht.Verwendet in: Thunee
- Vierer
- eine Kalooki-Folge aus 4 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten der gleichen Farbe (mindestens 4 Karten, anders als beim Standard-Rummy).Verwendet in: Kalooki
- Vierte, verdeckte Hand
- eine zusätzliche, ungesehene Hand, die in der 3-Spieler-Version des Spiels verdeckt ausgeteilt wird.Verwendet in: Buck Euchre
- Vierter König
- Der vierte und letzte König, der aufgedeckt wird; sein Erscheinen beendet das Spiel, unabhängig davon, ob die anderen Stapel vollständig sind.Verwendet in: Uhrenpatience
- Vierthöchste Ansage
- Die klassische Eröffnungskonvention, die vierthöchste Karte der längsten Farbe auszuspielen; signalisiert dem Partner die Länge.Verwendet in: Whist
- Vint
- Bedeutet wörtlich „Schraube” auf Russisch; der Name spiegelt die Auktionsmechanik wider, die das Bieten von Kontrakt zu Kontrakt „hochschraubt”.Verwendet in: Vint
- Vira
- Der Vertrag, der alle 13 Stiche nach Aufnahme des gesamten Talons verlangt; das Spiel nimmt seinen Namen von diesem Gebot.Verwendet in: Vira
- Vizepräsident / Vize-Arschloch
- die Zweiten und Zweitletzten; tauschen zu Beginn jeder neuen Runde je 1 Karte aus.Verwendet in: President
- Void
- Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Euchre, Oh Hell (Biete-Whist)
- Void / Farblos
- Keine Karten einer bestimmten Farbe halten.Verwendet in: Five Hundred (500)
- Vole
- Angekündigter Versuch, alle 9 Stiche zu gewinnen; Bonus bei Erfolg, schwerer Verlust bei Misserfolg.Verwendet in: Ombre, Quadrille
- Voller Punktestand / Maximale Strafe
- die 80-Punkte-Deckelung für nicht gemeldete Karten in einem einzelnen Blatt.Verwendet in: Indian Rummy
- Vollständige Familie
- Ein Satz aus 4 Mitgliedern, die von einem Spieler gesammelt und offen zur Wertung ausgelegt wurden.Verwendet in: Happy Families
- Vollständige Information
- Ein Spielzustand, in dem jede Karte für den Spieler von Anfang an sichtbar ist, sodass weder ein Nachziehstapel noch eine Hand noch ein Gegner etwas verbirgt.Verwendet in: Black Hole
- Volo
- Signal bei der letzten Karte einer Farbe mit der Bedeutung ‚ich bin jetzt blank in dieser Farbe'.Verwendet in: Treseta
- Vorbehalt
- Eine Ansage vor dem ersten Ausspielen, die das normale Blatt durch einen Sonderkontrakt ersetzt.Verwendet in: Doppelkopf
- Vorderblatt / Tiefblatt
- Das Zwei-Karten-Blatt.Verwendet in: Pai Gow Poker
- Vorderkarte
- Die einzige spielbare Karte eines Beetes, die zuletzt darauf gelegte; ihr Spielen legt die darunterliegende Karte frei.Verwendet in: Flower Garden
- Vorgabe
- Die 8 Karten pro Spieler, die zu Beginn ausgeteilt werden; mehr als die Vorgabe zu nehmen bringt Chips ein, weniger kostet Chips.Verwendet in: Laugh and Lie Down
- Vorhand
- Spieler links vom Geber. Nennt den Schlagrang.Verwendet in: Scopa, Knock-Out Whist, Skat, Schafkopf, Chase the Ace, Napoleon, Scopone, Preferans
- Vorläufiger Trumpf
- Farbe der letzten ausgeteilten Karte, allen sichtbar und dann zurück in das Blatt des Gebers gegeben.Verwendet in: Wiezen
- Vorne
- Das schwächste 3-Karten-Blatt, in der vorderen Reihe platziert. Verwendet vereinfachte 3-Karten-Rangfolge (keine Straßen oder Flushes).Verwendet in: Chinese Poker
- Vorratsstapel (Zielstapel, Payoff-Stapel)
- Der verdeckte 26-Karten-Stapel, den jeder Spieler als Erster leeren will; nur die oberste Karte liegt offen.Verwendet in: Spite and Malice
- Vorschlagen (Je propose)
- Der Antrag der Vorhand, Karten mit dem Talon zu tauschen.Verwendet in: Écarté
- Vorsitzender
- Der Gewinner des vorherigen Blatts; teilt das nächste Blatt aus und fügt eine Regel hinzu.Verwendet in: Mao
- Vraag (Vorschlag)
- Ein Gebot, 8 Stiche mit einem noch zu findenden Partner zu gewinnen.Verwendet in: Wiezen
- Vuelta
- Eine Reizoption, die oberste Talonkarte als Trumpf aufzudecken und dann Karten zu tauschen.Verwendet in: Tresillo
- Vulnerabilität (vul / nicht vul)
- Ein Spielzustand, der Boni und Strafen verdoppelt.Verwendet in: Bridge
W
- Wagnis des Trumpfwählers
- Die Regel, dass der Trumpfwähler mehr Punkte erzielen muss als der Gegner – oder alle Punkte der Hand verwirkt.Verwendet in: Klabberjass
- Wasserfall
- Die Ass-Aktion; eine kontinuierliche Trinkkette rund um den Kreis, bei der jeder Spieler erst aufhören darf, wenn der Spieler vor ihm aufgehört hat.Verwendet in: Ring of Fire, Kings (Trinkspiel)
- Wechselnde Farben
- Rot auf Schwarz oder Schwarz auf Rot bei aufeinanderfolgenden Karten eines Stapels.Verwendet in: Kings in the Corner
- Weiche Hand
- Eine Hand mit einem Ass, das als 11 gezählt wird.Verwendet in: Blackjack
- Weis
- Eine im ersten Stich angesagte Meldung (Sequenz von drei oder mehr Karten oder ein Vierling); siehe Abschnitt Weis.Verwendet in: Jass
- Weiter
- Eine Erklärung, dass du nicht ausspielen kannst, ohne 31 zu überschreiten; du ziehst eine Karte und gibst ab.Verwendet in: Muggins
- Weitergabe
- Das gleichzeitige Tauschen einer Karte zwischen jedem Spieler und seinem linken Nachbarn.Verwendet in: My Ship Sails
- Weitergabephase
- Der Kartentausch vor dem Spiel, bei dem 3 Karten zwischen den Spielern weitergegeben werden.Verwendet in: Hartenjagen
- Weitergaberotation
- Das kontinuierliche gleichzeitige Weitergeben einer Karte nach links (und Aufnehmen von rechts), das alle Spieler während der gesamten Runde durchführen.Verwendet in: Schwein (Kartenspiel)
- Weitergeben
- Eine Karte verdeckt aus dem eigenen Blatt an den Spieler zur Linken weiterschieben.Verwendet in: Spoons
- Weli
- Die Schellen-6 (oder Joker), die als dauerhafter zweithöchster Trumpf dient.Verwendet in: Watten, Kratzen
- Wenn ich bitten darf
- Die höfliche Formulierung, die bei jeder Anfrage im traditionellen Spiel erwartet wird.Verwendet in: Happy Families
- Wenz
- Ein Solo, bei dem nur die vier Unter Trumpf sind.Verwendet in: Schafkopf
- Werfen
- Verdeckte Karten spielen, die nicht gewinnen können, geopfert um zu vermeiden, Kartenpunkte an den Stichgewinner abzugeben.Verwendet in: Kozel
- Wert
- Die Zahl oder das Bild einer Karte (Ass, 2, 3, …, Bube, Dame, König), ohne Berücksichtigung der Farbe.Verwendet in: Earl of Coventry
- Wertlose Karten (Deadwood)
- Karten, die beim Rundenende noch auf der Hand eines Spielers verbleiben; ihre Punktwerte werden vom Rundenstand des Spielers abgezogen.Verwendet in: Rummy 500
- Wertreihenfolge
- Der Ass-2-3-…-König-Ass-Zyklus, der bestimmt, welche Ansage jeder Spieler machen muss.Verwendet in: Mogeln
- Wertungsstapel
- Der persönliche Stapel aus Herzkarten, die durch gewonnene Stiche gesammelt wurden.Verwendet in: Smoorverliefd
- Wetter
- Ein Spieler, der gegen den Geber (die Bank) wettet; berührt die Karten nicht.Verwendet in: Andar Bahar
- Wheel
- Das Blatt 5-4-3-2-A, das bestmögliche Razz-Blatt.Verwendet in: Razz
- Whist
- Die Entscheidung des Verteidigers, gegen den Kontrakt anzutreten; auch der Name der Punkteart, die erfolgreiche Verteidiger verdienen.Verwendet in: Preferans
- Whist-Familie
- Die übergeordnete Familie der Partnerschafts- und Zwei-Spieler-Stichspiele, die vom englischen Whist abstammen; German Whist ist ein Zwei-Spieler-Mitglied mit der Innovation des Talonziehens.Verwendet in: German Whist
- Widow (totes Blatt)
- Das verdeckt ausgelegte Extra-Blatt, das ausgeteilt wird, als ob ein zusätzlicher Spieler dabei wäre; dient als Quelle versteckter Stopper-Karten.Verwendet in: Michigan Rummy
- Wiederherstellungsstrafe
- Die Pflicht, den Tisch in seinen ursprünglichen Zustand zurückzuversetzen und eine Karte zu ziehen, wenn eine Umstrukturierung nicht legal abgeschlossen werden kann.Verwendet in: Machiavelli
- Wild
- Ein Joker, der jede Karte in einer Meldung ersetzt.Verwendet in: May I?
- Wildcard
- Ein Joker oder eine Zwei, die als Ersatz in Gruppen verwendet werden kann (nicht in Sequenzen).Verwendet in: Spite and Malice, Five-Card Draw, Biriba, Samba, Baseball, Cincinnati
- Wildcard-Acht
- Jede Acht; spielbar auf jede Karte, und der Spieler sagt die neue Farbe an.Verwendet in: Crazy Eights
- Wilde Karte
- Jeder Joker oder jede Zwei; ersetzt eine natürliche Karte in einer Meldung.Verwendet in: Canastra, Carioca
- Wilder Joker
- die zu Beginn des Blatts aufgedeckte Karte; ihr Rang wird für das Blatt zum Joker (8 Karten + 2 gedruckte = 10 Jokerkarten).Verwendet in: Indian Rummy, Marriage
- Wilder Rang
- Der Rang, der in der aktuellen Runde als wild gilt (3er, 4er, ..., 9er).Verwendet in: Mexican Rummy
- Wildkarte
- ein Joker, der jeden Rang innerhalb einer Gruppe ersetzen kann.Verwendet in: Canasta, Phase 10, Continental Rummy, Mau Mau, Guandan
- Wrap
- Der Übergang von Ass zu König (Tableau) oder von König zu Ass (Fundament), den Penguin erlaubt, weil Fundamente nicht beim Ass neu starten.Verwendet in: Penguin
- Wrap-around
- Die Konvention, die das Ass als Nachfolger des Königs in der Rangfolge behandelt; sowohl Tableau-Aufbau als auch Ablagestapel-Aufbau verwenden ihn in Canfield.Verwendet in: Canfield Solitaire
X
- Xeri
- Ein Sweep; das Fangen aller ungedeckten Karten auf dem Tisch in einem einzigen Zug. Wert: 10 Punkte.Verwendet in: Diloti
Y
- Yablon
- Ein älterer Name für Red Dog, der in Teilen Europas verwendet wird.Verwendet in: Red Dog
- Yaku
- eine feste Wertungskombination aus bestimmten eingesammelten Karten; ihre Vervollständigung erlaubt es, die Runde zu beenden oder 'Koi-Koi' zu rufen.Verwendet in: Koi-Koi
- Yaniv
- Der Ruf zum Beenden der Runde, wenn Ihre Hand den Schwellenwert (normalerweise 7) erreicht oder unterschreitet.Verwendet in: Yaniv
- Yejri
- Der tunesische Begriff für das erste Austeilen von je 3 Karten und 4 auf den Tisch.Verwendet in: Chkobba
- Younger
- Der Geber; antwortet auf Meldungen und folgt beim ersten Stich.Verwendet in: Piquet
- Yüksek Kart (Höchste Karte)
- Keine passenden Karten; gewertet nach der höchsten Einzelkarte.Verwendet in: Turkish Poker
- Yūrei (Geist)
- Ein Spieler, der alle drei Pässe aufgebraucht hat und gezwungen ist, sein Blatt offen auf den Tisch zu legen.Verwendet in: Seven Bridge
Z
- Zählmarke
- Ein Chip, eine Münze oder ein Streichholz, das als einfaches Punktzeichen in der optionalen Zählmarkenvariante verwendet wird.Verwendet in: Earl of Coventry
- Zapatería
- Die erste Chica gewinnen, während der Gegner unter 10 Punkten liegt. Automatischer Mesa-Gewinn.Verwendet in: Cuarenta
- Zehn der Karos / Zwei der Kreuz
- Die zwei hochwertigen Wertungskarten, die einzigartig für die Tablić-Familie sind.Verwendet in: Tablanet
- Zehn-Klatscher (optional)
- Die gerade gespielte Karte plus die Karte darunter ergeben zusammen 10.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Zementiertes Haus (Pakki)
- Ein Haus, das mit zwei oder mehr Kombinationen gebaut wurde, die jeweils zusammen den angekündigten Wert ergeben; kann weder aufgebrochen noch umgebaut werden, nur genau zu seinem Wert genommen werden.Verwendet in: Seep
- Zentraler Stapel
- Der gemeinsame Stapel aufgedeckter Karten, der in die Tischmitte gespielt wird.Verwendet in: Egyptian Ratscrew, Beggar-My-Neighbor
- Ziehen
- Eine weitere Karte nehmen; Signal mit einem Tischtippen.Verwendet in: Blackjack, Go Fish, Five-Card Draw
- Ziehen-bis-Bedienen-Regel
- Einzigartig für Page One: Wenn Sie die Farbe nicht bedienen können, ziehen Sie so lange vom Talon, bis Sie es können.Verwendet in: Page One
- Ziehphase
- Die Handmittelphase, in der Spieler bis zu 4 Karten gegen neue tauschen.Verwendet in: Turkish Poker
- Ziel
- Ihre aktuelle Gewinnpunktzahl: 21 mit 0 Königen, 14 mit 1, 10 mit 2, 7 mit 3.Verwendet in: Muggins, Cuttle
- Zielfarbe
- Die Farbe, von der ein Spieler sieben Karten zu sammeln versucht.Verwendet in: My Ship Sails
- Zifferblatt
- Die Anordnung von 12 Stapeln im Kreis, die den Positionen 1 bis 12 einer Uhr entsprechen; jeder Stapel nimmt den Wert seiner Position an.Verwendet in: Uhrenpatience
- Zonder Troef
- „Ohne Trumpf”; optionaler Ohne-Trumpf-Kontrakt, typischerweise mit verdoppelter Punktewertung.Verwendet in: Manillen
- Zudrehen
- Das Umdrehen der offen liegenden Trumpfkarte verdeckt, um das Spiel in das strenge Farbbedienungs-Regime zu zwingen.Verwendet in: Schnapsen
- Zug ansagen
- Auf die genaue Reihenfolge der letzten drei Karten in der Box setzen.Verwendet in: Faro
- Zurückfordern
- Einen Joker aus einer Tischmeldung aufnehmen, indem er durch die natürliche Karte aus der eigenen Hand ersetzt wird.Verwendet in: Jokeren
- Zurückklatschen
- Ein Spieler ohne Karten, der den Stapel durch einen gültigen Klatscher zurückgewinnt und wieder ins Spiel einsteigt.Verwendet in: Egyptian Ratscrew
- Zurücksetzen
- Das Spielen einer 2; ermöglicht das Spielen beliebiger Werte als Nächstes.Verwendet in: Palace, Pitch, Ride the Bus, Smear, Ninety-Eight
- Zurückziehen
- Die Aktion, einen Grundeinsatz zurück auf den Chip-Stapel des Spielers zu schieben und aus dem Spiel zu nehmen; der Grundeinsatz ist unabhängig vom Endblatt sicher.Verwendet in: Let It Ride
- Zusammenführen
- Einen ganzen Stapel regelkonform auf einen anderen verschieben und damit den freigewordenen Platz freimachen.Verwendet in: Kings in the Corner
- Zusammengesetzte Baute
- Eine Mehrfachstapel-Baute desselben Werts (z. B. zwei 5+3-Stapel zusammen angesagt als „Baute 8en”).Verwendet in: Cassino
- Zusammenrücken
- Verbleibende Karten nach oben und links verschieben, nachdem eine Abwurfwelle die Lücken gefüllt hat.Verwendet in: Monte Carlo Solitaire
- Zwabber
- Ein Partnerschaftskontrakt ohne Trumpf, bei dem Punktsummen das Ziel sind.Verwendet in: Pandoeren
- Zwangs-Spadille
- Pass-Regel, die den Inhaber der Spadille zwingt, einen Alliance-Kontrakt zu spielen.Verwendet in: Quadrille
- Zwangsfeger (tvångstabbe)
- Ein obligatorischer Feger, wenn Ihre Handkarte das gesamte Layout aufnehmen kann.Verwendet in: Krypkasino
- Zwangsspiel
- Erzwungenes Spiel, bei dem ein Spieler (oft der Geber) den Kontrakt bei 150 Punkten annehmen muss, anstatt zu passen.Verwendet in: Binokel
- Zwei-Karten / Drei-Karten-Guts
- Die zwei Hauptvarianten, die sich dadurch unterscheiden, wie viele Karten ausgeteilt werden und welche Blattwertungen gelten.Verwendet in: Guts
#
- „May I?”-Kauf
- Das Beanspruchen des obersten Abwurfs, wenn man nicht an der Reihe ist, indem man „May I?” ruft; der Anspruchsteller nimmt den Abwurf plus eine Strafkarte vom Talon.Verwendet in: May I?
- [7♦]-Sweep
- Das Ausspielen der Kreuzsieben, wenn die Augensumme des Bodens 10 oder weniger beträgt, erbeutet den gesamten Boden als Basra.Verwendet in: Basra
- [A♠]-Anspiel
- Das traditionelle erste Anspiel des ersten Stichs in den Standardregeln, gespielt von demjenigen, der das Pik-Ass erhalten hat.Verwendet in: Bhabhi
- 3-5-8 / 8-5-3
- Die beiden üblichen Benennungsreihenfolgen für das Spiel. „3-5-8” liest: mittlere-älteste-Geber (nordamerikanisch); „8-5-3” liest: Geber-älteste-mittlere (britisch).Verwendet in: Sergeant Major
- 31+ deklarieren
- Die Ankündigung eines Spielers während seines Zuges, dass er 31 oder mehr Punkte eingesammelt hat und damit das Austeilen gewinnt.Verwendet in: Bura
- 40-100 / 20-100
- Eine Meldung halten und insgesamt 100 Punkte erreichen.Verwendet in: Ulti
- 40-Karten-Spiel
- Ein Standard-Italienisches Spiel oder ein gekürztes französisches Spiel ohne 8en, 9en und Zehnen.Verwendet in: Sette e Mezzo
- 5 der Trumpffarbe (Five Fingers)
- Die höchste Trumpfkarte bei Auction Forty-Fives, immer der höchste Trumpf.Verwendet in: Auction Forty-Fives
- 66 ansagen / ankündigen
- Ein Spieler stoppt das Spiel, um anzusagen, dass er 66 Punkte erreicht hat.Verwendet in: Snapszli
- 9 des Trumpfs
- Die zweithöchste Karte im Spiel; 20 Kartenpunkte wert.Verwendet in: Thunee
- Älteste Hand
- Der Spieler zur Rechten des Gebers; bietet als Erster.Verwendet in: Pitch, Tarneeb, Sergeant Major, Forty-Five, Nap, Polignac, Rickety Kate
- Ältestenhand
- Der Spieler links vom Geber; erster beim Bieten und erster beim Anspielen.Verwendet in: Oh Pshaw
- Ältester
- der Spieler links vom Geber; handelt in jedem Blatt als Erster.Verwendet in: Commerce
- Ältester Spieler
- Der Spieler zur Rechten des Gebers (da das Spiel gegen den Uhrzeigersinn verläuft).Verwendet in: Trex
- Äußerst linke Spalte
- Die erste Position in jeder Reihe; eine Lücke dort darf durch eine beliebige 2 gefüllt werden, um eine Farbenfolge zu starten.Verwendet in: Gaps (Montana)
- Über / unter / gleich
- Eine Ankündigung des Punkteführers, die zusammenfasst, ob die Summe aller Gebote größer als, kleiner als oder gleich der Anzahl der in dieser Runde zu gewinnenden Stiche ist.Verwendet in: Oh Pshaw
- Über der Linie
- Boni für Figuren, Slams, Verdoppelungen und die Rubber-Prämie.Verwendet in: Biritch
- Überbieten
- Gesamtwert überschreitet 21; automatischer Verlust.Verwendet in: Blackjack
- Übereinstimmender Wert
- Gleicher Kartenwert unabhängig von der Farbe; z. B. 8♠ passt zu 8♥.Verwendet in: Snap
- Übereinstimmung
- Die obersten offenen Karten zweier (oder mehrerer) Spieler zeigen denselben Wert; löst das Rufrennen aus.Verwendet in: Animal
- Übereinstimmungsfang
- Eine Tischkarte desselben Rangs wie Ihre gespielte Karte nehmen.Verwendet in: Sweep
- Übergang
- Der König → Ass-Übergang, wenn Fundamente oder Tableau-Sequenzen die Spitze ihrer Rangfolge erreichen.Verwendet in: Agnes
- Übergang (Wrap)
- Die Regel, dass Asse Könige und Zweien verbinden; eine Karte ist „einen Wert höher oder niedriger” im Kreislauf.Verwendet in: Spit
- Überkauft
- Ein Blattwert über 21; automatischer Verlust.Verwendet in: Pontoon
- Überstechen
- Die Pflichtregel, einen höheren Trumpf als jeden bereits im Stich befindlichen Trumpf zu spielen, wenn man einen hält.Verwendet in: Manille, Ramsli
- Überstechpflicht
- Die Regel, die verlangt, eine höhere Karte derselben Farbe zu spielen, wenn man kann, beim Bedienen oder Trumpfen.Verwendet in: Preferans
- Überstechregel
- Im Trumpf-Kontrakt verpflichtet ein Trumpfausspiel den nächsten Spieler, einen höheren Trumpf zu spielen, wenn er einen besitzt.Verwendet in: Barbu
- Überstich
- Jeder Stich über dem Buch (Stiche 7–13); jeder bringt 1 Punkt.Verwendet in: Whist, Sergeant Major, Call Break
- Überstich / Unterstich
- Die Anzahl der Stiche über oder unter dem Ziel eines Spielers.Verwendet in: Honeymoon Bridge, Three Five Eight
- Übertrag
- Chips auf nicht eingesammelten Feldern, die für die nächste Runde verbleiben.Verwendet in: Bourré, Pope Joan, Tripoli
- Übertrumpf-Pflicht
- Strenge Regel, die einen Spieler beim Trumpfen verpflichtet, einen höheren Trumpf als den aktuell besten zu spielen, wenn möglich.Verwendet in: Pilotta
- Übertrumpfen
- Die Pflicht, einen höheren Trumpf zu spielen als den bereits im Stich befindlichen, wenn möglich.Verwendet in: Tysiacha (1000), Schnapsen, Tarabish, Manillen
- Übertrumpfen (surcoupe)
- beim Trumpfzwang einen höheren Trumpf spielen als den bereits im Stich liegenden.Verwendet in: Französisches Tarot
- Überzogen
- Gesamtwert über 7,5; sofortiger Verlust.Verwendet in: Sette e Mezzo
- Üçlü (Drilling)
- Drei Karten desselben Rangs. Steht beim Turkish Poker über der Straße.Verwendet in: Turkish Poker